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Reglas de equivalencia

a) La inecuación 𝐴𝑥 ≤ 𝑏 puede ser escrita como


− 𝐴𝑥 ≥ −𝑏
Ej.
5𝑥1 + 3𝑥2 ≤ 6
es equivalente a:
−5𝑥1 − 3𝑥2 ≥ −6
La inecuación 𝐴𝑥 ≥ 𝑏
Regla 1 a)
− 𝐴𝑥 ≤ −𝑏
es equivalente a

Ej.
6𝑥1 − 3𝑥2 ≥ −8
es equivalente a:
−6𝑥1 + 3𝑥2 ≤ 8
a) La expresión m𝑎𝑥 𝑧 = 𝑐𝑥 es equivalente a:
m𝑖𝑛 −𝑧 = −𝑐𝑥

Ej.

𝑚𝑎𝑥 𝑧 = 4𝑥1 − 3𝑥2 es equivalente a:

Regla 2 b)
𝑚𝑖𝑛 −𝑧 = −4𝑥1 + 3𝑥2

La expresión m𝑖𝑛 𝑧 = 𝑐𝑥 es equivalente a:


m𝑎𝑥 −𝑧 = −𝑐𝑥

Ej.

𝑚𝑖𝑛 𝑧 = 4𝑥1 − 2𝑥2 + 3𝑥3 es equivalente a:


𝑚𝑎𝑥 −𝑧 = −4𝑥1 + 2𝑥2 − 3𝑥3
Toda igualdad del tipo 𝐴𝑥 = 𝑏 puede ser escrita
como la intersección de dos desigualdades de la
forma: 𝐴𝑥 ≤ 𝑏 y 𝐴𝑥 ≥ 𝑏

Regla 3 Ej.
4𝑥1 + 3𝑥2 = 7 𝑒𝑠 𝑒𝑞𝑢𝑖𝑣𝑎𝑙𝑒𝑛𝑡𝑒 𝑎:
4𝑥1 + 3𝑥2 ≤ 7

y
4𝑥1 + 3𝑥2 ≥ 7
a) Toda desigualdad del tipo 𝐴𝑥 ≤ 𝑏 puede ser
escrita como una igualdad con la adición de un
Regla 4 vector y ≥ 0 llamado de holgura

Ej.
4𝑥1 + 3𝑥2 + 6𝑥3 ≤ 7 𝑒𝑠 𝑒𝑞𝑢𝑖𝑣𝑎𝑙𝑒𝑛𝑡𝑒 𝑎:
4𝑥1 + 3𝑥2 + 6𝑥3 + 𝑦 = 7
b) Toda desigualdad del tipo 𝐴𝑥 ≥ 𝑏 puede ser
escrita como una igualdad sustrayendo un
Regla 4 vector y ≥ 0 llamado superfluro

Ej.
2𝑥1 + 6𝑥2 ≥ 10 𝑒𝑠 𝑒𝑞𝑢𝑖𝑣𝑎𝑙𝑒𝑛𝑡𝑒 𝑎:
2𝑥1 + 6𝑥2 − 𝑧 ≥ −10
Método Simplex
Dado cualquier problema de programación lineal
transfórmese por medio de la reglas de
equivalencia al programa lineal canónico.

Regla 1 Ej.
max 𝑧 = 𝑐𝑥
S.a.
𝐴𝑥 ≤ 𝑏
𝑥 ≥ 0, 𝑏 ≥ 0
Reescriba la función objetivo de la siguiente forma
Regla 2 igualamos a la función objetivo (fo) a 0
𝑧 − 𝑐𝑥 = 0
Aplicando las reglas de equivalencia permitidas
convierta todas las desigualdades en igualdades
este paso requerirá el uso de variables de holgura.
Regla 3 max 𝑧 − 𝑐𝑥 = 0
S.a.
𝐴𝑥 + 𝑥ҧ = 0
𝑥 ≥ 0, 𝑥ҧ ≥ 0
𝑚𝑎𝑥 𝑧 = 5𝑥1 + 4𝑥2

S.a.
6𝑥1 + 3𝑥2 ≤ 7
4𝑥1 + 10𝑥2 ≤ 3
𝑥1 , 𝑥2 ≥ 0

Ej. 𝑚𝑎𝑥 𝑧 − 5𝑥1 − 4𝑥2 + 0 𝑥3 +0 𝑥4 = 0


6𝑥1 + 3𝑥2 + 𝑥3 = 7
4𝑥1 + 10𝑥2 + 𝑥4 = 3
𝑥1 , 𝑥2 , 𝑥3 , 𝑥4 ≥ 0
𝑥3
𝑥ҧ 𝑥
4
Regla 4
z 𝒙𝟏 𝒙𝟐 𝒙𝒎 𝒙𝒎+𝟏 … 𝒙𝒎+𝒏

1 𝐶𝐵 𝐵−1 𝐴 − 𝐶 𝐶𝐵 𝐵−1 𝐶𝐵 𝑥𝐵
• Constrúyase una tabla
con los coeficiente del 𝑎𝐵1 .
programa lineal como .
se muestra en la sgte. 𝑎𝐵2 .
tabla .
𝐴𝐵−1 𝐵 −1 𝑥𝐵
. 0
. .
𝑎𝐵𝑚 .
.
𝑚𝑎𝑥 𝑧 − 5𝑥1 − 4𝑥2 + 0 𝑥3 +0 𝑥4 = 0
6𝑥1 + 3𝑥2 + 𝑥3 = 7 Z 𝒙𝟏 𝒙𝟐 𝒙𝟑 𝒙𝟒
4𝑥1 + 10𝑥2 + 𝑥4 = 3 1 -5 -4 0 0 0
𝑥1 , 𝑥2 , 𝑥3 , 𝑥4 ≥ 0
𝒙𝟑 0 6 3 1 0 7

𝒙𝟒 0 4 10 0 1 3
Selecciónese como vector de entrada aquel 𝑧𝑗 − 𝑐𝑗 ,
con el valor más negativa.

Si no hay ningún candidato de entrada es decir 𝑧𝑗 −


Regla 5 𝑐𝑗 > 0 ∀𝑗 𝑒𝑛 𝐴 la solución 𝑥𝐵 mostrada en esa tabla
es optima en el caso en el que exista en el caso que
exista un empate entre variables vectores que
pueden ser candidatas se rompe el empate
arbitrariamente.
Una vez seleccionada la columna 𝑎𝑗 que entrara a la

Regla 6 nueva base selecciónese el vector de salida 𝑎𝑟 de la


base actual con la siguiente regla.

𝑥𝐵𝑟 𝑥𝐵𝑘
= 𝑚𝑖𝑛𝑘 /𝑦 > 0
𝑦𝑘𝑗 𝑦𝑘𝑦 𝑘𝑦
La intersección en la tabla de la columna que entra
y la que sale determina el elemento pivote 𝑦𝑟𝑗
aplíquese operaciones matriciales elementales en

Regla 7 el pivote 𝑦𝑟𝑗 con el objeto de convertir a la


columna 𝑎𝑗 en un vector unitario es decir 0en toda
la columna y en 1 en la entrada componente que
resulta ser el 𝑦𝑟𝑗 regrese entonces al paso 5 este
paso genera una nueva base un nuevo pivote
extremo y un nuevo valor de la función objetivo.
Método Simplex

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