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EFECTOS DEL USO DE VIDEOJUEGOS DE VIOLENCIA EN LA

PERSONALIDAD DE LOS ESTUDIANTES COLEGIALES DE 5TO Y


6TO DE SECUNDARIA DEL COLEGIO “DIOS ES AMOR”

INTEGRANTES

 Mauricio Oliva Suarez


 Abigail González Torrico
 Francisco Nacimento Cruz

MATERIA
Introducción a la investigación
DOCENTE
Lic. Michel Vargas

MAYO-2021
SANTA CRUZ DE LA SIERRA BOLIVIA
CAPITULO II
MARCO TEORICO

MARCO TEORICO
2.1 ADOLECENCIA
La OMS (Organización Mundial de Salud) define la adolescencia como el
periodo de crecimiento y desarrollo humano que se produce después de la
niñez y antes de la edad adulta, entre los 10 y los 19 años. Se trata de una
de las etapas de transición más importantes en la vida del ser humano, que
se caracteriza por un ritmo acelerado de crecimiento y de cambios,
superado únicamente por el que experimentan los lactantes. Esta fase de
crecimiento y desarrollo viene condicionada por diversos procesos
biológicos. El comienzo de la pubertad marca el pasaje de la niñez a la
adolescencia.

Los determinantes biológicos de la adolescencia son prácticamente


universales; en cambio, la duración y las características propias de este
periodo pueden variar a lo largo del tiempo, entre unas culturas y otras, y
dependiendo de los contextos socioeconómicos. Así, se han registrado
durante el pasado siglo muchos cambios en relación con esta etapa vital, en
particular el inicio más temprano de la pubertad, la postergación de la edad
del matrimonio, la urbanización, la mundialización de la comunicación y la
evolución de las actitudes y prácticas sexuales.

La adolescencia es un periodo de preparación para la edad adulta durante el


cual se producen varias experiencias de desarrollo de suma importancia.
Más allá de la maduración física y sexual, esas experiencias incluyen la
transición hacia la independencia social y económica, el desarrollo de la
identidad, la adquisición de las aptitudes necesarias para establecer
relaciones de adulto y asumir funciones adultas y la capacidad de
razonamiento abstracto. Aunque la adolescencia es sinónimo de crecimiento
excepcional y gran potencial, constituye también una etapa de riesgos
considerables, durante la cual el contexto social puede tener una influencia
determinante.1

1
PAGINA OFICIAL DE LA OMS
https://www.who.int/maternal_child_adolescent/topics/adolescence/dev/es/
Google, Periodo 29/5/2021
2.1.1 CARACTERISTICAS DE LA ADOLECENCIA
La adolescencia se caracteriza por el crecimiento físico y desarrollo
psicológico. Y es la fase del desarrollo humano situada entre la infancia y
la edad adulta. Esta transición debe considerarse un fenómeno biológico,
cultural y social.2

2.1.2 CAMBIOS FISICOS


En la adolescencia se dan cambios físicos, se desarrollan tanto mujeres como
varones, y dichos cambios ejercen un profundo impacto en el adolescente
surtiendo efecto en el en la formación de su identidad, ya que deben afrontar
nuevas experiencias corporales.

2.1.3 CAMBIOS PSICOLÓGICOS


Dentro de las características psicológicas se encuentra:
- La identidad personal
- El autoconcepto
- Egocentrismo
- Iniciación del pensamiento formal
- Ampliación del mundo
- Confianza en sus iguales
- Individualización y sustitución del vínculo de dependencia simbiótica con
los padres de la infancia, por las relaciones de autonomía plena

2.1.4 CAMBIOS SOCIALES


A lo largo de este periodo adolescente la referencia familiar se debilita,
mientras que las relaciones sociales toman su auge.
La emancipación de estos individuos se da de forma diferente, pero cuando se
produce, se establece lazos más estrechos con el grupo de compañeros. Estos
lazos suelen tener un curso típico: en primer lugar se relacionan con pares del
mismo sexo, luego se van fusionando con el sexo contrario, para de esta
manera ir consolidando relaciones de pareja. Por lo que las relaciones
interpersonales se van fortaleciendo y creciendo.3

2
Google https://es.wikipedia.org/wiki/Adolescencia#:~:text=se%20considere%20apto.-,Caracter
%C3%ADsticas,fen%C3%B3meno%20biol%C3%B3gico%2C%20cultural%20y%20social.Periodo 29/5/2021
3
Coleman James, “psicología de la adolescencia” Chicago 1990
En este periodo de la adolescencia como los son los padres jóvenes que se
convirtieron en la población de investigación se comienza a materializar el
proyecto de vida de la adultez, ya que es en esta etapa en que los jóvenes
están conformando su identidad. Por lo que la toma de decisiones que haga la
joven madre o el joven padre acerca de lo que quiere ser y hacer en el futuro,
va a estar modulada por factores personales, como ser el de tener un hijo a
temprana edad.

Las proyecciones de vida con respecto a su futuro en este caso de padres y


madres jóvenes tienen relación con la realización como mujeres, con terminar
sus estudios, obtener una carrera profesional, lograr insertarse correctamente
al mundo laboral y finalmente consolidarse en una relación de pareja estable.
Sin embargo estas proyecciones, en las madres a temprana edad no son del
todo claras, puesto que no estaba contemplada la crisis que significa ser madre
a tan temprana edad y lo complejo de definir un proyecto de vida en el se
integra un elemento que no está previsto, es decir, un hijo.

2.1.5 PERSONALIDAD DE LA ADOLECENCIA


La personalidad del adolescente se caracteriza por ser un periodo de transición
de la infancia a la adultez, es un momento de recapitulación del pasado y de
preparación para determinados temas vitales como son la identidad personal,
el grupo de amigos, los valores, la sexualidad, la experimentación de nuevos
roles, etc.4

2.2 VIDEOSJUEGOS

4
https://www.google.com/search?
q=personalidad+del+adolescente&rlz=1C1RLNS_esBO953BO953&ei=15GyYNGJBYGy5OUPmL-
eMA&oq=Per+del+adolescente&gs_lcp=Cgdnd3Mtd2l6EAEYADIGCAAQBxAeMgYIABAHEB4yBggAEAcQHj
IGCAAQBxAeMgYIABAHEB4yBggAEAcQHjIGCAAQBxAeMgYIABAHEB4yBggAEAcQHjIGCAAQBxAeOgcIABB
HELADUPAMWKEkYM0xaABwA3gAgAH6BYgBuBaSAQswLjIuMy4zLjYtMZgBAKABAaoBB2d3cy13aXrIAQjA
AQE&sclient=gws-wiz. Periodo 29/5/2021
Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas
interactúan por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra
imágenes de video.5

Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma»,


puede ser una computadora, una máquina de arcade, una videoconsola o un
dispositivo portátil, como por ejemplo un teléfono móvil, teléfono inteligente o
tableta. La industria de los videojuegos es una de las principales en el mundo
del arte y del entretenimiento.

Generalmente los videojuegos hacen uso de otras maneras, aparte de la


imagen, de proveer la interactividad e información al jugador. El audio es casi
universal, usándose dispositivos de reproducción de sonido, tales
como altavoces y auriculares. Otro tipo de realimentación se hace a través
de periféricos hápticos que producen vibración o retroalimentación de fuerza.

2.2.1 GENERO DE LOS VIDEOSJUEGOS

Un género de videojuego designa un conjunto de videojuegos que poseen una


serie de elementos comunes. A lo largo de la historia de los videojuegos
aquellos elementos que han compartido varios videojuegos han servido para
clasificar como un género a aquellos que les han seguido. En el cual se
comprenden los siguientes:

“Fueron saliendo y clasificándose por genero para que el publico sepa el tipo
6
de videojuego que es y asi saber si es el indicado para sus hijos o no lo es”

a) Acción
Un videojuego de acción es un videojuego que desafía la velocidad, destreza y
tiempo de reacción del jugador. Algunos géneros que entran en esta rama son:

 Lucha

5
«Television gaming apparatus and method». United States Patents. Consultado el 25 de junio
de 2008.
6
www.Wikipeadia/videojuegos.com 02/junio/2010)
Los videojuegos de lucha, como indica su nombre, recrean combates entre
personajes controlados tanto por un jugador como por la computadora. El
jugador ve a los combatientes desde una perspectiva lateral, como si se tratase
de un espectador. Este tipo de videojuegos ponen especial énfasis en las artes
marciales, reales o ficticias (generalmente imposibles de imitar), u otros tipos
de enfrentamientos sin armas como el boxeo o la lucha libre.
 Disparos
 Disparos en primera persona
En los videojuegos de disparos en primera persona, conocidos también como
FPS, las acciones básicas son mover al personaje y usar un arma, un arma se
anuncia en la pantalla en primer plano y el jugador puede interactuar con éste.
Esta perspectiva tiene por meta dar la impresión de estar detrás del personaje
y así permitir una identificación fuerte.

 Disparos en tercera persona


Los videojuegos de disparos en tercera persona, conocidos también como
TPS, se basan en el alterna-miento entre disparos y pelea o interacción con el
entorno, pero a diferencia de los juegos de mira (primera persona), se juega
con un personaje visto desde atrás y en ocasiones, desde una perspectiva
isométrica.
Dentro de los juegos de acción se encuentran otros elementos como:
b) Plataformas
En los videojuegos de plataformas el jugador controla a un personaje que debe
avanzar por el escenario evitando obstáculos físicos, ya sea saltando,
escalando o agachándose. Además de las capacidades de desplazamiento
como saltar o correr, los personajes de los juegos de plataformas poseen
frecuentemente la habilidad de realizar ataques que les permiten vencer a sus
enemigos, convirtiéndose así en juegos de acción.
c) Simulación
Este género se caracteriza en marcar un aspecto de la vida real, llevada a un
juego, donde tienes total control de lo que pasa. En muchos de ellos se
enfocan tanto en inmiscuir al jugador hasta hacerlo creer que lo que está
pasando es real, sobre todo con los géneros de simulación de combate o de
pilotaje.
 Simulación (combate)
Género poco llevado a la práctica que se caracteriza por el elevado realismo en
todos los aspectos relevantes en cuanto al desarrollo de las partidas.
 Simulación (construcción)
Género muy popular en computador, donde el programa le proporciona al
usuario, todas las herramientas para construir un proyecto, el cual debe ser lo
más apegado a la realidad como sea posible, en el cual se consideran desde
gastos de construcción y mantenimiento.

 Simulación (vida)
Tomando el mismo concepto del género, el simulador de vida se enfoca en
controlar un personaje con capacidades y emociones humanas, y controlar
todos los aspectos de su vida, desde donde vivirá, que estudiará, con quien se
casará.

2.2.2 ELEMENTOS QUE SE ENCUENTRA DENTRO DE LOS VIDEOJUEGOS


 Árcade
Los videojuegos árcades, se caracterizan por la simplicidad de acción rápida de
jugabilidad, esto obtuvo la gloria en la época de 1980.
“este genero fue creado para hacer una jugada rápida para la persona que este
ejecutándolo se usa en diferentes tipos de maquinas” (www.playergames.com
02/junio/2010)

 Deporte
Los videojuegos de deporte son aquellos que simulan juegos de deporte real,
entre ellos encontramos, golf, tenis, fútbol, hockey, juegos olímpicos, etc. El
participante directamente lo juega a través del control.

 Carreras
Principalmente son videojuegos que se dedican a comenzar de un punto y
llegar a una meta antes que los contrincantes. Juegos así se han desarrollado
de su forma común en vehículos, hasta otras formas como juego de
plataformas.
 Agilidad mental
Estos son juegos donde tienes que pensar y agilizar el pensamiento. El objetivo
aquí es resolver ejercicios con dificultad progresiva para desarrollar la habilidad
mental.
 Educación
Aunque antiguamente solo se ha usado para juegos infantiles, los juegos
educativos son aquellos que enseñan mientras promueven diversión o
entretenimiento.
 Aventura
Los videojuegos de aventura son un género de videojuegos, caracterizados por
la investigación, exploración, la solución de rompecabezas, la interacción con
personajes del videojuego, y un enfoque en el relato en vez de desafíos
basados en reflejos.

“este tipo de videojuegos son de muy buena utilización para los niños ya que
les ayuda a utilizar y mejorar su capacidad mental en el sentido que tienen que
pensar para buscar la solución de un objetivo determinado del videojuego”
(psicólogo José Lizardi, Pto la Cruz Lechería. 05/junio/2010)

Es importante observar que este término no tiene relación con las películas y
novelas de aventura y no es indicativo del tema o del sujeto que trata. La vasta
mayoría de videojuegos de aventura son videojuegos de computadora, aunque
los videojuegos de aventura de videoconsola no son desconocidos.

 Clásica
Los videojuegos de aventura fueron, en cierto modo, los primeros videojuegos
que se vendieron en el mercado, empezando por Colossal Cave Adventure en
los años 1970.7

7
https://es.scribd.com/doc/235955952/Tesis-de-La-Influencia-de-Los-Videojuegos-Sobre-Los-Ninos-en-
Edades-Comprendidas-Entre-7-y-13-Anos. Periodo 29/5/2021
2.3 TIPOS DE VIDEOJUEGOS VIOLENTOS
La controversia de los videojuegos sucede porque los videojuegos violentos a
menudo se centran en asuntos como la violencia gráfica, escenas violentas y
sangrientas, desnudez total o parcial, representación de conducta criminal,
racismo y otro tipo de materiales que pueden resultar provocativos o
desagradables.

A continucacion le presentaremos los 7 Juegos Violentos que se desarrollo en


nuestro proyecto de investigacion donde se obtuvo nuestra muestra de
problemas basadas en encuestas lanzada a estudiantes de Secundaria de 5to
y 6to de Secundaria del Colegio “Dios es Amor”.

2.3.1 Grand Theft Auto (GTA)

Es un videojuego del tipo sandbox (cajón de arena o un entorno controlado)


abierto, desarrollado por la compañía escocesa Rockstar North (antiguamente
DMA Design) y publicado por Rockstar Games en octubre de 1997 para MS-
DOS y Microsoft Windows. Es el primer videojuego de la serie Grand Theft
Auto.8

8
https://www.google.com/search?
q=Que+es+el+Juego+GTA&rlz=1C1RLNS_esBO953BO953&ei=iZ2yYN_kC-
iz5OUPoKa_wAU&oq=Que+es+el+Juego+GTA&gs_lcp=Cgdnd3Mtd2l6EAMyAggAMgIIADIGCAAQFhAeOg
gILhCxAxCDAToCCC46BAgAEEM6CggAELEDEIMBEEM6CAgAELEDEIMBOgUIABCxAzoFCC4QsQM6BwgAEL
EDEEM6BAguEEM6BwguEEMQkwI6CwgAELEDEIMBEMkDOgUIABCSAzoHCAAQRhD5AVDjpAFY66MCYP_
HAmgOcAJ4BYABzQiIAZ9FkgEQMC4yNC4xLjIuMi40LjAuMZgBAKABAaoBB2d3cy13aXqwAQDAAQE&sclie
El presente videojuego ha sido catalogado como PEGI 18 es decir (Catalogado
para Personas de 18 Años para Adelante), no apto para menores de edad.
Porque trata de violencia extrema como ser:

 Cometer robos

 Golpear Policias (Matar)

 Matar gentes (Disparos y Golpes)

 Explosiones (Autos, Personas)

nt=gws-wiz&ved=0ahUKEwifzbqi1-_wAhXoGbkGHSDTD1gQ4dUDCA4&uact=5. Periodo 29/5/2021


2.3.2 FREE FIRE

Free Fire significa “Fuego Libre” en español. El “Fuego Libre” se refiere a una


zona sin ley donde se desarrolla un operativo de índole militar. Allí, es posible
infligir daño a otros con el fin de destruir al enemigo a través del ataque y bajo
un tiroteo.9

Es un juego de acción y aventura de tipo battle royale que se juega en tercera


persona. El juego consiste en que hasta 50 jugadores caen desde un
paracaídas en una isla en busca de armas y equipo para matar a los demás
jugadores.

 Concecuencias que causo al jugar Free Fire

En algunos países, como Bolivia, este juego ha sido la principal causa de


accidentes. En lo que va del año 10 personas fueron atropelladas en la vía
pública por ir jugando, de estos, tres perdieron la vida y siete quedaron
internadas.

9
Pagina Oficial Garena https://www.google.com/search?
q=que+es+el+juego+free+fire&source=lmns&bih=657&biw=1366&rlz=1C1RLNS_esBO953BO953&hl=es
&sa=X&ved=2ahUKEwjShLPt3-_wAhWRupUCHbJUCCEQ_AUoAHoECAEQAA. Periodo 29/5/2021
El presente videojuego ha sido catalogado como PEGI 18 es decir (Catalogado
para Personas de 18 Años para Adelante), no apto para menores de edad.

Imagen 1,2 se muestra dos personas de Sexo (femenino y masculino) que


portan armas de juego que son utilizada para matar a sus openentes y asi
seguir sobreviviendo durante 20 minutos de juego y asi ganar la partida .

2.3.3 DOTA

Es un juego gratuito del género de estrategia de acción en tiempo real o, como


también se le conoce, MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) desarrollado
por Valve y distribuido por la plataforma Steam.
Fue inicialmente un escenario personalizado para Warcraft III: The Frozen
Throne llamado Defense of the Ancients (de donde viene el nombre
Dota), creado con el Editor de Mundo que incluye dicho título. Sin embargo, el
modo de juego se remonta varios años atrás, en concreto, a un mapa
personalizado de StarCraft bautizado como Aeon of Strife. 10
10
Pagina Oficial MOBA https://www.google.com/search?
q=que+es+el+dota&rlz=1C1RLNS_esBO953BO953&hl=es&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved=2ahUKEw
ibrZGw5O_wAhVIHrkGHXLmBFwQ_AUoAXoECAEQAw&biw=1366&bih=657#imgrc=R6EeYaaUFvfooM&i
Imagen 1,2. En el presente juego se enfrenta a dos equipos de cinco jugadores
cada uno, denominados Radiant y Dire, con sus respectivas bases en las
esquinas opuestas del mapa. A su vez, el escenario se divide en tres líneas
(top, mid y bot) que conectan ambas bases y un río en medio que separa
los dos territorios.

Se dice que Dota es unos de los principales Juegos que los jugadores pasan la
mayoria de su tiempo metido en el juego ya que las partidas son largas y en
equipo. Se ha tenido consecuencia en jovenes que presentan problemas de
Higiene ya que pasan todo el dia en el juego y se olvidan de tomarse una
pausa y tomarse un aseo personal.

2.3.4 ASSASIN CREED

Es uno de los juegos galardonado videojuego de ficción histórica en tercera


persona, de sigilo, acción, aventura y mundo abierto desarrollado por Ubisoft
Montreal para Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360 .11

mgdii=NDtaVFoxzer4tM. Periodo 29/5/2021


11
https://www.google.com/search?
q=como+se+juega+Assassins+Creed&rlz=1C1RLNS_esBO953BO953&hl=es&source=lnms&tbm=isch&sa=
X&ved=2ahUKEwiLnfis5-
_wAhVpG7kGHZNXBM4Q_AUoAXoECAEQAw&biw=1366&bih=657#imgrc=KonVskBWZcHbrM. Periodo
Imagen 1,2 En el presente Juego se presenta mucha sangre y violencia ya que
los jugadores tienen que matar a sus oponentes para seguir avanzando y asi
curzar a otras fases y asi obtener premios que le ayuden a subir mas rapido de
nivel.

2.3.5 GOD OF WAR

God of War (literalmente Dios de la guerra) es un videojuego de acción-


aventura desarrollado por SCE Santa Monica Studio y distribuido por Sony
Computer Entertainment en 2005 para PlayStation 2. 12

29/5/2021
12
Pagina Oficial SCE https://www.google.com/search?
q=que+es+el+juego+God+of+War&source=lmns&bih=657&biw=1366&rlz=1C1RLNS_esBO953BO953&hl
=es&sa=X&ved=2ahUKEwjqw73M6e_wAhWpupUCHQKDCPYQ_AUoAHoECAEQAA. Periodo 29/5/2021
Imagen 1,2 God Of War es juego sangriento, el personaje principal es un Dios
de la Guerra que se enfrenta a otros Dioses matandolo de forma epica y muy
sangrienta dejando boca abierta a los jugadores que lo juegan, ya que en sus
graficos presentan violencias (Abusos, Escena sexuales, Matansa). Dejando a
algunos jugadores con trastornos mentales y psicologicos.

2.3.6 MORTAL COMBAT

es una saga de videojuegos de pelea creada en 1992 por la empresa Midway


Games, de la mano de Ed Boon y John Tobías. Este título apareció en medio
de la revolución de los videojuegos de peleas que provocó Street Fighter II
(1991) al inicio de la década de los 90. 13

Mortal Kombat fue bien recibido en el mundo de los videojuegos, pero fuera de
ese ámbito comenzó a ser asociado con una glorificación rampante del crimen.

13
Pagina Mortal Combat https://www.google.com/search?
q=que+es+el+juego+mortal+kombat&bih=657&biw=1366&rlz=1C1RLNS_esBO953BO953&hl=es&ei=zLK
yYN-
3BYWw5OUP85my8Ag&oq=Que+es+el+juego+Mortal&gs_lcp=Cgdnd3Mtd2l6EAEYADIICCEQFhAdEB4yC
AghEBYQHRAeOgQIABBDOgUIABCxAzoCCAA6BAguEEM6BwguELEDEEM6CQgAEEMQRhD5AToICAAQsQ
MQgwFQ68YLWNfuC2Dk-
gtoAHACeAKAAd0niAGXVpIBDzAuOS40LjIuNS4xLjktMZgBAKABAaoBB2d3cy13aXrAAQE&sclient=gws-
wiz. Periodo 29/5/2021
En el juego, los combatientes podían arrancarle el corazón a un contrincante
derrotado o decapitar a un opositor y mostrar la cabeza como trofeo.
Mortal Kombat motivaba a los jugadores a hacer esto con el mensaje
"aniquílalo", que aparecía intermitentemente en la pantalla cuando la pelea
había concluído.

2.3.7 UFC

Es un Juego creado para jugadores amantes a las luchas o artes marciales


mixtas mas conocida como bale todo. Es un juego donde se ve la destreza del
jugador que combate a quien se rinde primero. Es un combate para consolas
14
de Play Station 2,3,4,5, Tableta, Celulares.

2.4 VIDEOS JUEGOS A NIVEL INTERNACIONAL

Los videojuegos son cada vez más populares entre la población joven, pero
también entre los adultos. Desde que empezaron a popularizarse entre la
población a principios de la década de los 70, los videojuegos han evolucionado
hasta convertirse en productos culturales al alcance de todos.

14
UFC Sports https://www.google.com/search?
q=Que+es+el+juego+de+UFC&rlz=1C1RLNS_esBO953BO953&hl=es&source=lnms&tbm=isch&sa=X&ved
=2ahUKEwio7KG68e_wAhUCFbkGHZr3AcoQ_AUoAnoECAEQBA&biw=1366&bih=657#imgrc=a7qEB6vC6
WCsHM. Periodo 29/5/2021
El crecimiento exponencial de los videojuegos ha provocado también que una
parte de los jugadores, en su mayoría hombres, hagan un uso
descontrolado que puede acabar en una adicción.

En 2019, la Organización Mundial de la Salud (OMS) publicó un informe en el


que se catalogaba el abuso de los videojuegos como un trastorno.

Expertos en salud mental y organizaciones en defensa de los derechos de los


menores reclamaban esta distinción a la OMS desde hacía años. Por su parte, la
industria del videojuego vio “precipitada” esta decisión.

Y es que el porcentaje de personas que se ven afectadas por el uso


descontrolado de los videojuegos online se sitúa entre el 1% y el 10% en los
países occidentales, según Vladimir Poznyak, experto de la OMS en consumo
de sustancias y conductas adictivas.

En España, por ejemplo, los gamers dedican una media de 6,7 horas por


semana a los videojuegos, según los datos publicados por la Asociación
Española de Videojuegos (AEVI) en su informe anual de 2019.

Estas cifras aumentan en otros países europeos como Reino Unido, con un


total de 11,6 horas por semana; Alemania, con 8,3 horas por semana;
y Francia, con 8,6 horas por semana.15

2.5 NIVEL NACIONAL

Protagonismo e interacción
 
Por otro lado, el comunicador  social y maestro en investigación y docencia
universitaria Félix Hunca afirma que los videojuegos, a diferencia de la
15
Google https://www.lavanguardia.com/vida/junior-report/20200519/481153978057/adiccion-
videojuegos-transtorno-oms-adolescentes.html. Periodo 29/5/2021
televisión, nos proponen ser protagonistas activos, permitiendo interactuar al
usuario con la calidad de los diseños y la recreación de entornos fantásticos y
de gran realismo y acción virtual. 
 
Gustan también por la originalidad y creatividad de los guiones, por su
vinculación a películas de cine, personajes fantásticos o mitos, porque permiten
el juego inmediato, pues se entienden sin tener que leer instrucciones a
diferencia de los juegos de mesa, porque generan una cultura propia, un tema
de intercambio y relación a partir de símbolos, personajes o marcas.
 
Como vemos, existen diferentes motivos, pero es necesario resaltar dos de
ellos: competitividad y violencia.
 
Durante años, los estudios académicos relacionados a videojuegos tomaron el
factor de la violencia como el eje de sus investigaciones, determinando que
éstos fomentaban la agresividad de sus usuarios recurrentes.
 
¿Efectos negativos en los videojuegos?
 
"La participación constante de los adolescentes en los juegos de internet
genera efectos y cambios negativos. En su forma de hablar conlleva al uso de
jergas y palabras indecentes, en su forma de escribir abreviaturas populares no
oficiales, en la forma de vestir atuendos de otro contexto”, describe Huanca.
 
En  2004, Softnyx lanzó al mercado Gunbound, un videojuego multijugador que
alcanzó gran popularidad entre los usuarios hasta  2007.   Huanca se refiere a
éste como promotor de comportamiento criminal, falta de respeto a la autoridad
y creador de estereotipos raciales y género.

por otra parte, los videojuegos también fueron acusados de ser un "vicio” entre
los jóvenes adolescentes, llegando a causar una peligrosa adicción. Casos de
suicidio como el de Shawn Woolley; paros cardiacos, Chen Rung-yu;
trombosis,  Chris Staniforth, y otros colapsos  fueron relacionados a personas
que excedieron en su afán de jugar. 
 
Los videojuegos continuaron con su mala reputación durante años; sin
embargo, siempre hubo grupos de investigación que desmentían los efectos
negativos que se les atribuían a los videojuegos. 
 
Diego Levis aseguraba que la mayoría de estos trabajos se caracteriza por la
fragmentación que hacen de los distintos factores que inciden y determinan la
verdadera influencia y alcance de los videojuegos. La trascendencia de los
contenidos apenas es tenida en consideración. Las conclusiones a las que así
se llega tienden a banalizar algunas de las importantes objeciones que
plantean los videojuegos.16
 
2.6 NIVEL DEPARTAMENTAL
El Ministerio de Justicia y Transparencia Institucional, a través del
Viceministerio de Igualdad de Oportunidades y la Dirección Plurinacional de la
Juventud e Ipas Bolivia, presentaron en Santa Cruz, el videojuego para jóvenes
y adolescentes “Chataboo”.

“Jóvenes ingenieros bolivianos diseñaron la aplicación Chataboo, que tiene la


finalidad de prevenir embarazos y la violencia sexual en adolescentes y
jóvenes, y busca que puedan conocer sus derechos sexuales y reproductivos”,
explicó la directora Plurinacional de la Juventud, Kely Aruquipa.

“Este plan surge a raíz de la necesidad imperiosa de generar políticas públicas


conjuntas a nivel ministerial, a nivel municipal, a nivel departamental”, indicó
Aruquipa, quien realizó el lanzamiento junto a representantes de instancias que
trabajan la temática. 

La Dirección Plurinacional de la Juventud en el marco de sus atribuciones


señaladas en la Ley de la Juventud (342) y su Decreto Supremo 2114, tomó
contacto con la ONG IPAS – Bolivia para trabajar coordinadamente en la
elaboración e implementación de proyectos y acciones destinadas al desarrollo
del Sistema Plurinacional de la Juventud. 

De acuerdo con la autoridad, Bolivia, a nivel sudamericano, es el segundo país


con el mayor índice de embarazos en adolescentes y mujeres jóvenes, “a raíz
de esta problemática es que existe la necesidad de generar alternativas para
que puedan acceder a información sobre sus derechos sexuales y
reproductivos”, subrayó.

La aplicación ya se encuentra en proceso de incorporación a la plataforma de


Play Store, con un peso para su descarga de 56 MG para dispositivos Android
y estará disponible a partir del Viernes 5 de marzo. 17

16
Google https://eldeber.com.bo/extra/la-oms-identifica-como-un-trastorno-la-adiccion-por-los-
videojuegos-y-abre-la-polemica_122050 . Periodo 29/5/2021
17
Google https://www.justicia.gob.bo/portal/noticia_modal.php?new=onyo. Periodo 29/5/2021

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