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ALTA FORMACIÓN
MECÁNICAS
MECÁNICAS DE
DE GRUPOS
GRUPOS
Agosto 2020
PRIMER MOMENTO: PREPARACIÓN PARA EL APRENDIZAJE. ACTIVACIÓN (A) 3
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Primer momento: Preparación para el aprendizaje. Activación (A)
Se formarán parejas de manera aleatoria con el objetivo de que les toque trabajar de
manera conjunta a personas que no se conozcan mucho entre sí.
Una de ellas adoptará el rol de estatua y el otro, deberá taparse los ojos con una venda.
Cuando ya se los haya tapado, el que hace de estatua tomará una postura. Su compañero,
deberá tocarlo con el objetivo de adivinar la postura que ha tomado y, posteriormente,
imitarlo.
Lo imitará sin que su compañero quite la postura y cuando crea haber terminado, el
facilitador le quitará la venda de los ojos para que por sí mismo pueda comparar el
resultado.
Se repite el ejercicio, pero cambiando de roles.
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Evaluación: preguntar a las parejas qué rol les ha parecido más fácil, si se han sentido
cómodos con el contacto físico entre compañeros, etc.
Variación: en vez de por parejas, hacerlo por pequeños grupos (de 3 o 4 personas) y que
sólo uno haga de estatua. Así, los demás pueden hablar entre ellos y comentar. De esta
manera, la comunicación sería otra dimensión que se tendría en cuenta en la evaluación.
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Técnica No. 4 Los sonidos de los animales
Esta dinámica es ideal para los primeros momentos de un grupo, pues servirá para que los
miembros se conozcan y compartir unas risas juntos.
El dinamizador lo introducirá como una dinámica de presentación y el objetivo es que cada
uno se aprenda los nombres de sus compañeros.
Comenzará el dinamizador diciendo su nombre e imitando el ruido de un animal. Por
ejemplo: me llamo Sara y “muuuuu”.
A continuación, la siguiente persona se presentará y añadirá el sonido de animal que le
guste y tendrá que repetir el de su anterior compañero. De esta manera, la lista de nombres
y ruidos será cada vez mayor.
Si una persona se equivoca, todo el grupo deberá empezar desde el principio.
Evaluación: pasados unos minutos, preguntar a alguien cómo se llaman sus compañeros,
una vez que hayan tomado otro asiento o bien, se encuentren realizando otra tarea con el
objetivo de comprobar si se han aprendido los nombres de sus compañeros.
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Segundo momento: Exploración de saberes previos (C)
Sirve para:
Introducir un tema nuevo, detectar conocimientos previos
Incitar la creatividad y generar muchas ideas rápidamente
Resolver un problema
Responder a una pregunta
Desarrollo:
Decide sobre el asunto sobre el cual quieras realizar una lluvia de ideas y formúlalo como
pregunta que tenga muchas posibles respuestas.
Escribe la pregunta en un lugar donde todos la puedan ver.
Pide a las personas que contribuyan con sus ideas - sin pensar Indicando las siguientes
reglas: todas las ideas se aceptan, no se discute ninguna, lo importante es la cantidad de
ideas.
Apúntalas en un sitio donde todos puedan verlas, en un póster –o papel grande, por ejemplo.
Deben ser palabras sueltas o expresiones breves.
Detén la lluvia de ideas cuando las ideas se vayan agotando.
Examina las sugerencias, solicitando comentarios. Debate final.
Toma nota sobre los siguientes puntos:
Apunta CUALQUIER nueva sugerencia. ¡Muchas veces las sugerencias más creativas son
las más útiles e interesantes!
Nadie debe hacer ningún comentario o juzgar lo que está apuntado hasta el final, tampoco
debe repetir ideas que ya se hayan dicho.
Anima a cada uno a que contribuya.
Ofrece tus propias ideas solamente si es necesario para alentar al grupo.
Si una sugerencia no es demasiado clara, pide a que la clarifiquen.
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Técnica No. 2. Proyectos de trabajo
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Tanto la discusión guiada como la actividad generadora de información previa deben ser
breves.
Técnica No. 4. La Pelota Preguntona
Material:
Sólo precisamos de una pizarra, tizas y las preguntas de los alumnos escritas en papel y
recortadas una a una. Aplicación de la actividad:
Puede ser empleada al finalizar cada unidad didáctica, no importa la materia siempre que
haya un lote de preguntas y respuestas que puedan elaborar los alumnos.
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Objetivos:
Repasar los contenidos de la unidad correspondiente, solventar las posibles dudas o lagunas
que haya con respecto a estos y promover la interrelación entre el alumnado de la clase
y fomentar la escucha entre este.
Descripción de la actividad: El profesor en los días previos a la realización de la actividad
debe pedir a los alumnos que elaboren un número determinado de preguntas de la unidad
didáctica que acaba de estudiarse en clase.
Pueden ser unas cinco preguntas con sus correspondientes respuestas escritas en papel.
1.- Se elige a un alumno que será el árbitro del partido y por lo tanto el encargado de leer
las preguntas y determinar, con ayuda del profesor si las respuestas, el tiempo y el
procedimiento empleado para responder son correctos.
2.- El día de la actividad se divide el grupo-clase en dos, formando dos equipos de igual
número de alumnos. Cada equipo elegirá un nombre que le represente y un portavoz.
3.- El profesor dibuja en la pizarra un campo de fútbol que estará divido en tres partes
iguales de izquierda a derecha. A cada lado del campo se dibuja una portería con el nombre
de cada equipo escrito encima en medio del campo un círculo que representará el balón.
4.- Se pide a cada alumno de los dos equipos que entregue su hoja de preguntas y
respuestas al profesor.
5.- Entre los dos portavoces se elige el equipo que comenzará “sacando”, es decir a
contestar las preguntas.
6.- Comienza el juego con el balón en medio del campo: El profesor elige una pregunta
del equipo contrario para el equipo que saque.
7.- Los contrincantes también deben decidir a qué miembro del equipo envían la pregunta,
de tal manera que ningún miembro del equipo quede sin contestar y no 3 se repita la
persona que contesta. Hay un tiempo límite para contestar las preguntas, el árbitro
cronometra el tiempo, puede ser un minuto o más depende del tipo de pregunta.
8.- En la imagen que sigue puede observarse el campo de fútbol como quedará dibujado
en la pizarra. Si la persona que saca responde correctamente a la pregunta el balón se
moverá del centro del campo hacia la portería del equipo contrario una posición. Si no
acierta la pelota se que da donde estaba y pasa el turno al equipo contrario.
9.- Si la respuesta es correcta el equipo contrario elige otra persona del grupo contrincante
para que conteste la pregunta siguiente, si vuelve a acertar, la pelota se moverá una
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posición, entrando en el área de penalti de la portería del equipo contrario, y si no pasa el
turno al otro equipo.
10.- El juego consiste en marcar el mayor número de lgoles posibles, o de responder el
mayor número de respuestas.
11.- Pueden ofrecerse incentivos o premios al equipo ganador, como algo material o no, por
ejemplo, puntos positivos en la nota de la evaluación.
DIBUJO DEL CAMPO DE FÚTBOL EN LA PIZARRA
Una variante del juego consiste en que el profesor elabore una batería de preguntas,
problemas o ejercicios que los alumnos deberán responder en un tiempo determinado.
Lo atractivo de esta variante consiste en que entre las pruebas propias del área, como
puede ser por ejemplo: resolver una ecuación de matemáticas o enumerar las capas de la
tierra; en este juego se intercalarán pruebas que no tengan que ver directamente con los
contenidos propios del área como puede ser: cantar sin parar una estrofa completa de una
canción o decir el alfabeto al revés. Merece la pena probar la experiencia puede ser muy
divertida y gratificante tanto para alumnos como para el profesor.
Material: En este caso es el profesor el que ha de elaborar las tarjetas con las diferentes
pruebas. Se propone un cuadro modelo con diferentes pruebas en el cuadro inferior.
Aplicación de la actividad: Puede ser aplicada al final de una unidad didáctica o al final
del trimestre, dependerá del criterio del profesor y del grupo de alumnos.
Objetivos: Promover el aprendizaje en grupo y la relación entre los compañeros. Facilitar un
espacio y un tiempo para solventar posibles dudas de los conocimientos implicados.
Fomentar la escucha entre los compañeros. Divertirse aprendiendo.
Descripción de la actividad: Como en el juego de asentamiento anterior, en este se requiere
de una serie de pruebas que el profesor ofrece a los alumnos en forma de fichas o tarjetas,
Quizás en la fase de elaboración de estas tarjetas pueda parecer que es demasiado el
tiempo y esfuerzo invertidos en elaborar dichas tarjetas, pero no lo es, la clase o clases en
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las que empleemos dicho juego recompensará con creces esta pequeña inversión de tiempo
y trabajo inicial.
El grupo clase puede dividirse en dos o más equipos, depende del número de alumnos, Lo
ideal es que los grupos estén formados por seis o siete personas.
Puede pedirse a un alumno que haga de árbitro o no, en este juego no es tan
importante su presencia, el propio profesor puede encargarse de cronometrar el tiempo
de respuesta.
Al igual que en el juego anterior se procurará que todos los componentes del grupo
participen en alguna prueba, en este caso es voluntario, dependerá de la habilidad de cada
alumno, pero se les explica que todos han de participar.
Si el componente del equipo en su turno de respuesta para resolver la prueba no consigue
hacerlo en el tiempo estipulado, (suele ser un minuto, dependerá del tipo de prueba), o la
responde incorrectamente, la prueba pasa al equipo contrario.
Gana el juego el equipo que mayor número de pruebas correctas consiga al final.
Se puede incentivar la participación con algún premio como en el juego anterior, este
puede ir desde una puntuación extra en la evaluación hasta un incentivo material como
puede ser un bocadillo en el bar del instituto, material de papelería etc.
MODELO DE TABLA DE PRUEBAS
Relaciona los nombres propios con su invento correspondiente. Por ejemplo: Bell, los
hermanos Wright, Galileo, Marconi, Gutenberg--- Avión, telescopio, imprenta, Cita en un
minuto las diferentes capas de la tierra y de la atmósfera. Realiza un discurso de un
minuto sin detenerte sobre un tema que elijas.
Explica que es el Principio de la Conservación de la Energía y que fórmula lo representa 5
teléfono, radio. Resuelve: Nombrar cinco conceptos relacionados con la palabra “tecnológica”
de la tarjeta. Por ejemplo: “Informática” o “Internet” Cita los continentes y sus límites
geográficos Con los ojos vendados debes tocar la cara de tres de tus compañeros y adivinar
sus nombres Nombrar un aparato que funcione con estas energías: E. mecánica, E. eléctrica,
E. Eólica, E. calorífica.
Cita cinco compositores musicales importantes del Barroco. Dibuja en la pizarra los dos
tipos de perspectivas que existen para dibujar una figura en el espacio y explica sus
diferencias.
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Dibuja la palabra en la pizarra, tienes un minuto para que tus compañeros Nombrar en 1
minuto 5 herramientas que nos podemos encontrar en el aula de Tecnología explicando su
utilidad.
Cita los siete ríos más caudalosos de España. Elabora cinco metáforas en un minuto.
Nombrar 3 objetos de casa fabricados con el material nombrado en la tarjeta. Por ejemplo:
Plástico o vidrió.
Di diez adjetivos calificativos en inglés. Se pide al alumno que vaya a realizar esta prueba
que salga de la clase, el grupo elige un personaje histórico o famoso y el que ha salido
deberá adivinarlo con preguntas a las que sólo se responder afirmativa o negativamente.
Nombra cinco técnicas de ahorro energético que podéis aplicar en vuestro entorno diario
Enumera las preposiciones del español Di el alfabeto al revés sin equivocarte.
Enumera en un minuto cinco tipos de energías renovables En un minuto di diez palabras
que contengan diptongos. Nombra tres ejemplos en los que tanto tú como tu familia podéis
reciclar en vuestra casa Representa con gestos la palabra: no puedes emplear palabras
Estas pruebas son meramente orientativas, siempre pueden adaptarse al nivel del grupo,
sus conocimientos o un tema en concreto. Si el juego se precisa para repasar una unidad
didáctica en concreto se pueden ofrecer más pruebas acerca de este tema 6 sin embargo,
es importante como decíamos que se combinen pruebas que requieran de diferentes
habilidades y que tengan un componente lúdico. Es muy útil que la tabla se recorte sobre
una base de cartón o cartulina, se puede imprimir en un folio normal y después pegar
sobre una de estas bases, para pasar finalmente a recortar las fichas que se ofrecerán a
los alumnos para que elijan una prueba. Hay que recordar que la presentación de una
actividad de manera atractiva para los alumnos siempre es un punto a favor en la
implicación de estos en la actividad. En resumen, con estos juegos de asentamiento de
conocimientos se pretende fomentar el interés en el aula, la interactuación entre el
alumnado y una competitividad sana entre equipos. Se trata de recuperar el juego como
elemento que estructure estas clases de asentamiento de conocimientos y de cambiar,
por un día, el libro, los apuntes, el ordenador o la clase magistral por una actividad más
interactiva.
Técnica No. 2. La reja
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Materiales: Material impreso (Ya sea un texto, revista, folleto, etc).
Pasos a seguir:
Se enumeran del 1 al 3 a todos los integrantes del grupo.
Se reúnen todos los uno, todos los dos, y todos los tres, quedando así integrado tres equipos.
Cada grupo debe hacer un resumen de una parte del material de que se trate (el cual no
debe ser muy extenso).
Se vuelve a enumerar a cada integrante de cada equipo del 1 al 5, y se vuelve a distribuir
cada número con sus iguales, haciendo ahora cinco equipos.
Cada equipo debe sintetizar el círculo total, es decir, cada miembro de este nuevo equipo
contribuirá a sintetizar el artículo aportando la síntesis que realizó inicialmente de la parte
que le toco (aquí el facilitador retira las hojas del artículo, la síntesis debe hacerse por los
miembros del equipo).
Un equipo realizará una síntesis de los aspectos positivos, otros de los aspectos negativos,
otro destacará las concesiones fundamentales del autor, otros su aplicación práctica y el
último equipo hará un resumen de las reflexiones más importantes planteadas sobre el
material y se le puede pedir que lo represente gráficamente o corporalmente.
Por supuesto, estas tareas pueden variar de acuerdo con las características del material y
el interés del grupo y del facilitador. Manual de Dinámicas de Grupo para el Aprendizaje
20 ECOSUR-UJAT
Al ejercicio se le puede y de hecho se le debe dar un tiempo límite de realización, lo cual
debe acordarse teniendo en cuenta las posibilidades reales del grupo y el interés del
facilitador.
Discusión: La discusión debe ser guiada por el facilitador, quien estimulará el trabajo del
grupo, las reflexiones profundas, originales y flexibles sobre el tema. Debe ir resumiendo
las ideas centrales en la pizarra o en un papelógrafo u otro medio para que se quede como
memoria gráfica para el grupo.
Utilidad: Puede utilizarse cuando se aborda un contenido del cual solo existe un material
y no es posible que todos lo tengan, por lo que se reparten algunas páginas a cada equipo.
Permite iniciar o introducir uno de sus aspectos centrales o a modo de resumen del mismo.
Contribuye realizar valoraciones sobre la hora de determinados autores, sus concepciones,
etc. Desarrollo en la actividad, y fuera de ella, la comunicación entre los miembros del
grupo y sus relaciones interpersonales. Esta técnica debe trabajarse con cuidado para que
el conocimiento no quede fragmentado al elaborar una parte del contenido.
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Variantes:
1. Se analiza un folleto, se distribuye una hoja del folleto a cada uno de los integrantes del
grupo (si no alcanza uno para cada una se puede distribuir por equipos). Cada uno hará
resumen de su hoja. Después cada uno expondrá de forma sintética su trabajo, empezando
por la hoja número uno hasta la última. Al final se hará una discusión integradora del
material, resumiéndolo de forma sintética, destacándose sus ideas esenciales.
2. Se reparte un mismo material para todos los estudiantes. Se les da una misma consigna.
Por ejemplo, que extraiga la idea central del material, resumiéndolo de forma sintética. El
siguiente paso consiste en que cada equipo exponga su resumen; pero utilizando un canal
diferente de la comunicación, por ejemplo, un equipo lo refiere verbalmente, otro lo
dramatiza, otro lo representa gráficamente, otro corporalmente sin palabras. 3. Otra variante
consiste en repartir un material a los participantes con consigna diferentes: un equipo
debe resumir las ideas centrales, otro debe realizar críticas al autor, otro ponerle otro título,
otro destacar aspectos positivos, otro valorar la utilidad práctica, entre otras tareas que se
puedan plantear.
Objetivo:
Permite asimilar el contenido de la lectura en la medida en que sinteticen y describa las
ideas centrales de la misma.
Materiales: Textos o materiales impresos. Papel. Lápices.
Pasos a seguir.
Se divide a los participantes en grupo de dos o tres lectores
A cada grupo se le entrega un texto (el mismo texto o material impreso).
Se les entrega cerrado y se les da la siguiente indicación: tienen cinco minutos para leer
la página (que se consideren necesario, 1, 2 o más).
Los participantes deben empezar todos al mismo tiempo, leyendo en silencio.
Una vez pasando el tiempo asignado, el facilitador comienza hacer una serie de preguntas
que tiene preparado sobre la base de la lectura realizada, como por ejemplo, cual es la
idea central que refiere la lectura sobre.. ?, ¿Qué características esenciales posee el aspecto
referido al contenido.. ?, ¿Cuál es la tesis fundamental que plantea en la lectura sobre.. ?.
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Cada grupo escriba una frase de respuesta. No se puede repetir los acápites del texto o
material. Por cada respuesta cierta, el grupo recibe un punto. Gana el grupo que mayor
puntuación obtiene. Y la respuesta puede darse oral, de forma dirigida o también
respondiendo el equipo que primero levante la mano. Discusión: El facilitador debe propiciar
la participación activa y creativa de los equipos y del grupo en general, la reflexión debe
girar acerca de cómo se logra la síntesis del contenido abordado y sí asimiló el contenido
presentado, etc. Utilidad: Es un ejercicio muy útil para desarrollar la capacidad de
comprensión a partir del trabajo activo con los dos documentos escritos. Puede utilizarse
en las clases de cualquiera de las especialidades, siempre y cuando se seleccione
adecuadamente la complejidad del contenido abordado, extensión, así como las
características del grupo en que se aplica, entre otros aspectos a tener en cuenta.
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grupo o plenario según los participantes y el tiempo. Se detallan las actividades a realizarse:
Acciones a llevar a cabo. Controles. Manual de Dinámicas de Grupo para el Aprendizaje 23
ECOSUR-UJAT Evaluaciones. Responsable. Luego se precisa cada una de estas acciones.
Se puede usar la siguiente guía:
1. Qué se va hacer. Cuando.
2. Para qué se va hacer. Dónde.
3. Cómo. Plazos.
4. Quiénes.
5. Con qué medios.
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a) Primeramente se le pide a los participantes que expresen verbalmente su opinión del
tema sobre el cual se trabaja. Puede realizarse a través de una lluvia de ideas. Por Manual
de Dinámicas de Grupo para el Aprendizaje 24 ECOSUR-UJAT ejemplo, vamos a trabajar la
comunicación profesor - alumno, ¿Qué papel juega en el proceso pedagógico? Opiniones
del grupo: De la comunicación que se establezca depende de la asimilación de los
conocimientos. Es mala, los profesores no comprenden a los alumnos. No es buena, los
alumnos no tienen interés por la profesión, etc.
b) Construcción del afiche. Se les plantea a los participantes que deberán representar las
opiniones anteriores en un afiche, a través de símbolos. Por ello, pueden utilizar recortes
de periódicos o revistas, papales de colores o simplemente dibujar sobre el papel o cartulina.
c) Una vez elaborado el afiche, cada equipo lo presenta al plenario para descodificarlo.
Discusión: Primeramente, un participante hace una descripción de los elementos que están
en el afiche, luego se le pide al resto de los miembros que hagan una interpretación de
los que sugiere qué da entender el afiche.
Por último, los compañeros que han elaborado el afiche explican al plenario la interpretación
que le han dado a cada símbolo.
Utilidad:
Esta técnica es de gran utilidad para la introducción de un tema que el grupo debe asimilar,
tanto desde el punto de vista docente como educativo. En el proceso de descodificación,
el grupo capta de manera simbólica diferentes aspectos vinculados con el contenido del
tema y le permite al facilitador, además, conocer las actitudes, prejuicios y opiniones que
en sentido general tiene el grupo sobre el tema que se debate.
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Como Se Usa: esta herramienta se llama Phillips 66 porque cada grupo tiene 6 participantes
y cuenta con 6 minutos para responder la pregunta.
1. Se explica el procedimiento y cuál es el objetivo de la herramienta.
2. Se precisa el tema y se formula la pregunta que deberán responder los grupos.
3. Los participantes se reparten en grupos de 6 personas. Cada grupo elige: un coordinador
que tiene la función de controlar el tiempo y permitir que cada miembro del grupo exponga
sus ideas; un secretario que toma apuntes y anota las conclusiones para presentarlas
después ante la plenaria.
4. Los grupos tienen 6 minutos para responder la pregunta. Luego, el grupo discute sobre
lo expuesto en busca de un acuerdo, la conclusión es redactada y registrada por el
secretario.
5. Todos se reúnen en plenaria y los secretarios exponen brevemente las conclusiones de
su grupo mencionando también las diferencias o discrepancias de opiniones, si las hubo
(todos tienen un minuto para cada uno).
6. Se anota en una cartelera o pizarra la síntesis de las exposiciones de los secretarios.
7. Se hace un resumen o una conclusión general. ¿CÓMO SE USA? CARACTERISTICAS:
permite la participación de todos los miembros de un grupo. Desarrolla la capacidad de
síntesis. Se debe elegir un coordinador y un secretario en cada subgrupo.
Se debe dar un minuto a cada miembro para que dé a conocer sus ideas u opiniones. A
los grupos se les puede dar hasta 15 minutos, pero se corre el riesgo de empezar a debatir
sobre lo dicho, en vez de coleccionar nuevas opiniones o información. Por lo tanto, no se
cumpliría el objetivo de la técnica.
Recomendaciones: esta técnica no se puede usar para acopiar información de un debate,
ya que solamente se recolectan las opiniones, pero no se discute sobre ellas. La pregunta
que se formula al inicio debe originar un listado de respuestas: por ejemplo: Que factores
influyen en…….. Mencione las causas de…. etc.
Que Es: un juego de rol es una sesión en la que el moderador, quizás con la ayuda de uno
o dos asistentes, organiza un escenario en el que se asignan diferentes papeles a los
participantes, papeles que se identifican con los de la situación en la que los participantes
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se encontrarán cuando comiencen su trabajo. El juego da a los estudiantes oportunidades
de ejecutar varios roles que representan papeles reales en el trabajo verdadero.
Como Se Construye:
1. Se busca y prepara una situación que ilustre el tema, que puede ser real o imaginada
pero orientada a un caso real.
2. Se elaboran las instrucciones para los distintos roles (papeles o personajes con funciones,
comportamientos, reacciones y posiciones).
3. En plenaria se presenta el marco general de la situación que será representada y se
reparte la información preparada.
4. Se asignan los roles a los participantes que quieran representarlos y se imparten las
instrucciones específicas a cada uno por separado.
5. A los actores se les pide representar su parte de la manera más realista posible y según
las instrucciones particulares que recibió para su papel. Al grupo restante, que hará de
público, se le solicita que observe detalladamente y tome notas sobre los comportamientos,
las reacciones y los argumentos durante la presentación.
6. Después de haber leído y comprendido todos, la situación y las instrucciones empieza.
7. Al finalizar se evalúa la situación a partir de las anotaciones del público sobre las
actitudes, formas de pensar y reaccionar de los personajes representados; se aclara cuáles
fueron las instrucciones particulares que se le entregaron a cada actor y se vincula la
situación y lo aprendido a partir de la representación con el tema a desarrollar.
- La introducción del ejercicio toma entre 10 y 15 minutos,
- La preparación y la representación 1 hora
- Los comentarios y observaciones entre 45 minutos a 1 hora.
Recomendaciones:
- Se puede poner en escena varias veces la misma situación, probando diferentes
comportamientos y maneras de reaccionar y también diferentes soluciones.
- Es importante señalar que cuando se habla de una representación lo más realista posible
queda excluida la comedia, pues la finalidad del ejercicio es identificar diferentes maneras
de reaccionar ante una situación dada e inclusive cambiarlas.
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Técnica No. 3. Esquema
Que Es: el esquema es una forma de representación gráfica de las ideas fundamentales
de un texto informativo, ordenadas de tal manera que guarden relaciones lógicas entre sí.
(Se habla de texto expositivo informativo, porque en él se encuentran datos).
Como Se Construye:
1. Elaborar una lectura comprensiva y realizar correctamente el subrayado para jerarquizar
bien los conceptos (idea Principal, secundario.)
2. Emplear palabras claves o frases muy cortas sin ningún tipo de detalles y de forma
breve.
3. Usar un propio lenguaje, expresiones, repasando los epígrafes, títulos y subtítulos del
texto.
4. Atendiendo a que el encabezamiento del esquema exprese de forma clara la idea
principal y que te permita ir descendiendo a detalles que enriquezca esa idea.
5. Por último elegir el tipo de esquema que vas a realizar.
Clases De Esquema: Esquema gráfico de llaves o cuadro sinóptico (de aplicación en el
estudio): existe una idea clave y, a partir de ella, van surgiendo las demás mediante llaves.
La presentación quedará, por lo tanto, en forma de abanico. Este tipo de esquemas es
práctico y útil, además de ser claro en sus contenidos, los cuales deben ser concisos.
Esquema numérico o decimal (de aplicación en monografías, informes y textos): el texto
se divide y subdivide en partes, cada una de las cuales se señala por medio de números.
Si empleamos un solo número: 1, 2,3. Nos referimos a las ideas más importantes.
Si en cambio utilizamos dos números: 1.1, 1.2,.. , 2.1, 2.2,.. , ya estamos estableciendo las ideas
secundarias y así sucesivamente (Ej.1.1.1 ó 2.1.2, etc). Esquema mixto (de aplicación en
monografías, informes y textos): Utiliza números (arábigos, romanos) y/o letras (mayúsculas,
minúsculas). Esquema literal (es una subclase del esquema mixto): utiliza sólo letras,
aprovechando las mayúsculas para las ideas claves y las minúsculas para las ideas menos
importantes. Esquema simplificado (es un esquema mixto más complejo): utiliza números
romanos, números arábigos, letras, puntos, viñetas, guiones, etc., siguiendo el orden
jerárquico.
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Técnica No. 4. Método de preguntas
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Recomendaciones:
-Preparar las preguntas con anticipación
- Escuchar al otro antes de responder.
- Favorecer la participación de la mayor cantidad de estudiantes.
-Dirigir las participaciones hacia los fines propuestos
- Retroalimentar oportunamente y de manera asertiva
- Concluir y cerrar.
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