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Republica Bolivariana de Venezuela

Ministerio de poder popular para la educación avanzada


Centro internacional de educación continua
Extensión- Maracay
Máster en Ciencias Gerenciales

Participantes :
Herrera Yoxeli
C.I 11.795.590

Enero 2015
Orígenes de Scrum

•1986 - Hirotaka Takeuchi and Ikujiro Nonaka, “The New


•New Product Development Game”,Harvard Business
Review,

•1994 – Jeff Sutherland usa en Easel Corp muchas de


las ideas que llevarían a Scrum

•1995 – Ken Schwaber formaliza las reglas de Scrum y


las presenta con Sutherlan en OOPSLA’96
QUE ES SCRUM??
 Es un marco de trabajo para la gestión y desarrollo de
software basada en un proceso iterativo e incremental
utilizado comúnmente en entornos basados en el
desarrollo del software.

 Metodología Ágil y flexible

 Gestiona el desarrollo del Software


Principios ágiles
Aceptamosrequisitos Entregamossoftware
Nuestra mayor prioridad
cambiantes, incluso Frecuentemente, con
es satisfaceralcliente
en etapas avanzadas. una periodicidad des de
a través de la entrega
Aprovechar el cambio un par de semanas a un
temprana y continua de
para proporcionar par de meses,
software con valor.
ventaja competitiva.

El método más eficiente y


Los responsables de Construimos proyectos
negocio y los desarrolla- efectivo de comunicar la
con profesionales
doresdebentrabajar información a un equipo
motivados. Dándoles
de desarrollo
juntos diariamente a lo el entorno y soporte
Largo del proyecto. es la conversación
que necesitan,
cara acara.
OBJETIVO DE SCRUM
 El objetivo principal es maximizar el retorno de la
inversión para su empres (ROI).

 Esta basado en construir funcionalidad de mayor valor


para el cliente y en los principios de gestión continua:
1. Adaptación

2. Auto- gestión

3. Innovación
¿ Cuando es apropiado Scrum ?
Características
• Metodología de trabajo ágil
• Diseñada para acortar el ciclo de desarrollo
• Conseguir una mejor aproximación entre las funcionalidades del
software y los requerimientos del cliente
• Evitar la burocracia innecesaria
• Mayor versatilidad frente a los cambios
• Comenzar el trabajo lo más rápidamente posible
• Manejo más eficiente de los requerimientos cambiantes en un
proyecto
• Mejorar la comunicación entre el cliente y el equipo
desarrollador
Ciclo Scrum
BENEFICIOS
 Cumplimiento de Expectativas
 Flexibilidad a Cambios

 Reducción del Time to market

 Mayor calidad del Software

 Mayor Productividad

 Maximiza el entorno de la inversión (ROI)

 Predicciones de tiempos

 Reducción de Riesgos
Fortalezas de SCRUM
Gestión regular de las expectativas del
• Priorización de requisitos
cliente
• Demostración del proyecto en cada
Resultados anticipados (“time to Sprint
market”) • Priorización de requisitos por
valor/coste
• Replanificación en el inicio de cada
Flexibilidad y adaptación
iteración
Retorno de inversión (ROI) • Priorización de requisitos
Mitigación de riesgos • Desarrollo iterativo e incremental
• Mejora continua
• Comunicación diaria del equipo
• TimeBoxing
Productividad de calidad • Equipo multidisciplinar
• Estimación de esfuerzo conjunta
• Compromiso del equipo
• Demostración de resultados
Alineamiento entre cliente y equipo • Reuniones en cada itinerario (Sprint)
• Equipo autosugestionado
Equipo motivado
• Reuniones diarias y en cada Sprint
Roles Marco de Scrum
DueñoProducto
Scrum Master
Equipo
Reuniones
Planificación Sprint
Revisión Sprint
Retrospectiva Sprint
Scrum Diario
Elementos
Pila de producto
Pila del Sprint
Grafica de trabajo
Pila de producto
● Lista de funcionalidades y tecnología
● El responsible de la Pila de Producto y de su correcta
priorización es el el Dueño de Producto
● Cualquiera puede contribuir
● Debería ser visible y fácilmente accesible por

todo el mundo (especialmente el equipo)


● Proviene de un plan de negocio que puede ser

creado junto con el cliente


Ejemplo pila de producto
Reunión Planificación Sprint (I)
●Dueño de Producto, Scrum Master y
Equipo

4 horas
máximo
Basado en la visión del Dueño de Producto

– Lista de elementos priorizados por valor al


cliente
– El equipo da estimaciones a los elemento de la
pila
– El equipo y el Dueño de Producto escoge una meta para el
sprint
Estimación (Poker Game)
Cartas para estimación por POKER Game :
– Tres tipos de cartas
• Numéricas (0, ½, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 20, 40, 100)
• Valores altos implican:

– baja granularidad
– Alta complejidad
Reunión Planificación Sprint (II)

Crear un plan detallado para el sprint

4 hours max

El equipo divide los elementos de la Pila de Producto en tareas más pequeñas

– Las tareas son trabajo real del equipo, más técnicas que los elementos

de la Pila de Producto

– Las tareas pueden no tener una persona responsible al inicio del sprint

y ser también priorizadas

– Las tareas son estimadas y actualizadas dirariamente



El Dueño de Producto es opcional aunque debería estar disponible
Pila de Sprint
- Los individuos eligen las tareas
- El trabajo nunca es asignado
- La estimación del trabajo restante es actualizada
diariamente
- Cualquier miembro del equipo puede añadir, borrar o
cambiar la Pila de Sprint
- El trabajo para el Sprint emerge
- Actualizar el trabajo restante a medida de se conoce
Reunión Scrum Diaria
- Scrum Master es el responsable de la reunión
- Scrum Master y Equipo
- Dueño de Producto y cualquier otra persona es opcional (oyentes)
- 15 minutos máximo
- Cada miembro del equipo responde a tres preguntas:
¿Qué has hecho desde la última reunión de scrum?
¿Qué harás hasta la próxima reunión de scrum?
¿Qué impedimentos o problemas tienes en tu camino?
- Compartir el estatus del proyecto y los problemas
- Después de la reunión se pueden tener discusiones sobre lo
que se ha dicho en la reunión
Gestión visual Scrum
SCRUM METODOLOGÍA
Reunión diaria de
máx. 15 min se
sincroniza para
trabajar de forma
Tareas coordinada
para
Requisitos llevar a
denominados cabo
historias en un historias
lenguaje no del sprint
técnico

Se presenta
Reunión durante la cual el historias
Product Owner presenta conseguidas con
las historias backlog por la demostración
orden de prioridad del producto
CUANDO SE UTILIZA?
 El cliente se entusiasma con el proyecto dado que
lo ve crecer iteración a iteración.

 Permite realinear el software con los objetivos de


negocio de su empresa.

 Puede introducir cambios funcionales o de


prioridad en el inicio de cada nueva iteración.
Roles: En Scrum, el equipo se
focaliza e construir software de
calidad. La gestión de proyecto
se centra en definir cuales son
las características q debe tener el
producto a construir

Scrum Master: Persona que


lidera al equipo para que
cumpla las reglas y procesos
Representante Iso accionista y
de metodología, gestiona la
clientes que usan el software. Se
reducción de impedimentos
focaliza en la parte de negocio y
del proyecto y trabaja con el
es el responsable del ROI,
Product Owner.
formaliza las prestaciones en
historias a incorporar en el
Product Backlog y las re prioriza.
SCRUM

Team: Grupo de profesionales con los


conocimientos técnicos necesarios y
que desarrollan el proyecto de manera
conjunta llevando a cabo las historias a
las que se comprometen al inicio de
cada sprint.

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