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Hombres del Bosque del Salón de la Montaña

Los hombres del bosque que viven en la región de animales. Su constante lucha contra el
de los valles occidentales del Anduin son gente bosque y sus seres salvajes convierte en toda
distante y esquivas, y aunque se consideran una hazaña cualquier cosa más que
como una casa más, difieren en muchos meramente sobrevivir. Su cultura tiene un
aspectos de sus parientes del Bosque Negro. nivel Frugal.
Aprendieron a trabajar la piedra con los
enanos, y muchos dicen que también Hombres del Bosque Aventureros
adquirieron su terquedad y su reserva. No Cada padre y madre de los hombres del
consideran un hogar los lugares oscuros bajo bosque teme el día en el que vea el brillo de
los árboles, como ocurre con los hombres del pensamientos lejanos en los ojos de sus hijos o
bosque que viven en los lindes del bosque hijas favoritos, porque saben que el bosque
negro, y prefieren viajar largas distancias salvaje y sus secretos pueden llenar el más
siempre bajo el cielo. bravo de los corazones, y capturarle con un
anhelo que no puede ser satisfecho
Descripción permaneciendo en casa. Pero si ese día no
Como todos los hombres del Norte, son por lo puede ser evitado, esperan por lo menos que
general altos y de cabello claro, pero a su camino a la aventura no les lleve a descuidar
menudo tienen la piel bronceada y poco color la defensa de su propia gente, porque todo
rojo en las mejillas, debido a su vida al aire libre. hombre de los bosques conoce la amenaza
A veces considerados hoscos de conversación muy real que la Sombra representa.
y poco comunicativos por otras gentes, son
exploradores y cazadores, odian a los orcos y Bendición Cultural:
las arañas, y están habituados a luchar en las Guerreros de la Montaña
profundidades del bosque con arcos de tejo, Los hombres del bosque que viven en
recias lanzas, y hachas de mango largo. Firienseld han aprendido a utilizar a su favor
Antaño fueron habilidosos domadores de las propiedades de un entorno montañoso
corceles y perros de caza, pero su vida bajo la cuando están en combate. Cuando los
Sombra les ha obligado a abandonar en su hombres del bosque luchan en la montaña,
mayor parte la cría caballar, y a favorecer a los utilizan su puntuación favorita de Mente como
sabuesos. puntuación básica de Parada.

Nivel de Vida
Los hombres del bosque sobreviven gracias a
exiguas cacerías, la quema de carbón, y la cría
CREACIÓN DEL El sabueso
Cu3, Co4, M7; Cazar;
PERSONAJE Animoso, Ar rojado, Directo, Escur r idizo,
Generoso, Orgulloso, Resistente, Seco
Nivel de Vida: Frugal Alumno del mago
Edad de Aventuras: 16-30 Cu3, Co5, M6; Cantar;
Alto, Arrojado, Astuto, Directo, Justo,
Ocupaciones Sugeridas: Trotamundos, Orgulloso, Paciente, Rápido
Guardián Herencia élfica
Ocupaciones Inusuales: Erudito Cu4, Co4, M6; Alerta;
Alto, Arrojado, Aventurero, Hermoso,
Bendición Cultural: Guerreros de la Montaña
Curioso, Imprudente, Justo, Sincero
Experiencia Previa Aprendiz de la gente de la montaña
Cu4, Co5, M5; Buscar;
Impresionar 0
Arrojado, Endurecido, Escurridizo,
Inspirar 1
Precavido, Resistente, Seco, Severo,
Persuadir 0
Sincero
Atletismo 2
Buscador
Viajar 2 Cu2, Co5, M7; Atletismo;
Sigilo 0 Animoso, Arrojado, Aventurero, Cur ioso,
Alerta 2 Determinado, Generoso, Imprudente,
Perspicacia 0 Rápido
Buscar 2 Consejero del día de la espada
Explorar 3 Cu2, Co6, M6; Guerrear;
Curar 3 Arrojado, Astuto, Determinado,
Cazar 0 Endurecido, Her moso, Paciente,
Cantar 1 Precavido, Seco
Cortesía 0
Acertijos 1
Aguante: 20 + Corazón
Oficio 1
Guerrear 1 Esperanza: 10 + Corazón
Saber 0 Virtudes Culturales Exclusivas
Canción restañadora Remedios vegetales,
Paquetes de Habilidades de armas (Escoger 1) Resolución del cazador, Sabueso del
(arcos) 2, Bosque Negro, Vigilancia natural
Hacha mango largo 1, Recompensas Culturales Exclusivas
Daga 1 Arco del pastor (Arco o arco largo), Armad.
Hacha mango largo 2, emplumada (Ar madura), Hacha barbada
Lanza 1, (Hacha de mango largo)
Daga 1
Especialidades (Escoger 2): Herboristería,
Pescar, Saber del Anduin, Saber de las Idioma Principal: Idioma del Valle de Anduin
bestias, Saber del Bosq. Negro, Sangrar Idioma Secundario: Lengua común (Oestron)
Trasfondos (Escoger 2 rasgos) Experiencia Previa: 10 Puntos iniciales
Hombres del Lago
“Habían sido ricos y poderoso, y habían tenido flotas de botes sobre las

aguas”

Los habitantes de la ciudad del Lago y los de afición a las cosas “modernas” y las
Valle son dos pueblos distintos que comparten novedades exóticas, en contraste con el
una herencia común. Esgaroth fue fundada respeto que tienen los hombres de Bardo por
inicialmente por mercaderes procedentes de las tradiciones. Donde los hombres y mujeres
Valle, pero pronto la ciudad se independizó de más ricos de Valle demuestran su estatus
la poderosa ciudad de los hombres del Norte, llevando brazaletes y torques de oro, o
y acabó sobreviviéndola cuando Smaug broches y agujas engarzados con piedras
destruyó Valle y dispersó a su población. preciosas, los habitantes de la ciudad del Lago
Durante casi dos siglos, los supervivientes de prefieren ricas pieles y telas bellamente tejidas,
Valle y los hombres del Lago originales a menudo producto de artesanía foránea. Sus
vivieron juntos bajo la amenaza del fuego del diferencias se extienden más allá de las
dragón, hasta que sus destinos se separaron apariencias: se dice que los hombres de Bardo
de nuevo gracias a la Flecha Negra. aprecian la nobleza y el linaje, mientras que los
Hoy en día, la ciudad de Valee ha sido hombres del Lago valoran sobre todo a los
reconstruida y su corona restaurada al hombres y mujeres que se alzan de entre los
heredero legítimo de Girion; uno de los demás a través de sus recursos y de su arrojo.
primeros pronunciamientos de Bardo fue el
reconocimiento de la independencia de Nivel de vida
Esgaroth y del dominio de su Consejo cívico. Desde la muerte del Dragón, el comercio ha
Los hombres del Lago se han ocupado durante aumentado rápidamente y se ha vuelto cada
los últimos años de los grandes trabajos vez más próspero. A cada año que pasa mas
necesarios para reconstruir su ciudad, y la riqueza sube y baja por el río Rápido, puesto
refundada Esgaroth emerge hoy en día de la que la demanda de los objetos que sólo
superficie del Lago Largo como testimonio a la Esgaroth es capaz de proporcionar aumenta;
fuerza de sus propósitos. con el reino bajo la montaña y Valle añadiendo
Los hombres del Lago son los habitantes de las sus requerimientos a los de los elfos del Reino
tierras Ásperas más emprendedores y del Bosque, los hombres del Lago tienen una
ambiciosos. Incluso en los años más oscuros cultura que se puede calificar de Próspera.
jamás dejaron por completo de mirar más allá
de las fronteras del Lago Largo, y los más Hombres del Lago Aventureros
arrojados de entre ellos viajaron a tierras Las ocupaciones del muy ocupado día a día de
lejanas cuando todos los demás sólo se un joven mercader o pescador de la ciudad del
preocupaban de su propia defensa. Hoy en día, Lago no dejan lugar para desarrollar la sed de
la ciudad del Lago ocupa una encrucijada de aventuras u otros vuelos de la imaginación. Se
oportunidades con un bastión de los enanos requiere un alma particularmente aventurar
que necesita provisiones, un ambicioso y joven para hacer caso a viejas canciones en lugar de
reino de hombres al norte, y un antiguo reino ser absorbido por “negocio y tasas... dinero y
de los elfos al oeste. cargas”. Pero cuando eso sucede, la proverbial
determinación de los hombres del Lago deja
Descripción claro que la elección se llevará a término.
Los hombres del Lago se distinguen de sus
vecinos, los habitantes de Valle, por su mayor
CREACIÓN DEL Cu5; Co7; M2; Cantar;
Ágil Alegre Aventurero, Bien hablado,
PERSONAJE Compasivo, Curioso Enérgico, Inteligente
Alumno inquieto
Nivel de Vida: Próspero Cu4, Co6, M4; Saber;
Edad de Aventuras: 16-30 Adusto, Aventurero, Firme, Inteligente,
Reservado, Robusto, Suspicaz, Terco
Ocupaciones Sugeridas: Buscador de Tesoros, Dedos de maestro
Trotamundos Cu6, Co6, M2; Oficio;
Ocupaciones Inusuales: - Agil, Alto, Buena vista, Curioso, Escurridizo,
Hermoso Inteligente, Justo
Bendición Cultural: Tenaz
Señorial
Experiencia Previa Cu4, Co7, M3; Cortesía;
Alegre, Alto, Compasivo, Directo, Enérgico,
Impresionar 0
Fiable Firme, Inteligente
Inspirar 0
Guardia
Persuadir 2
Cu5, Co6, M3; Alerta;
Atletismo 2
Adusto, Buena vista, Directo, Fiable,
Viajar 2 Inteligente, Suspicaz, Terco, Vengativo
Sigilo 0 Inocencia perdida
Alerta 1 Cu5, Co5, M4; Impresionar;
Perspicacia 2 Bien hablado, Escurridizo, Hermoso,
Buscar 0 Inteligente, Justo, Reservado, Robusto,
Explorar 0 Vengativo
Curar 2
Cazar 0
Cantar 2 Aguante: 22 + Corazón
Cortesía 2 Esperanza: 8 + Corazón
Acertijos 2
Virtudes Culturales Exclusivas
Oficio 2
Guerrear 1 Arquero del Gremio, Equilibrio, Lucha con
Saber 0 escudo, Príncipe Mercader, Sabiduría del
comerciante
Recompensas Culturales Exclusivas
Paquetes de Habilidades de armas (Escoger 1)
Armadura de bronce (Armadura de malla),
Arco largo 2, Cimitarra de la serpiente (Espada), Piedra
Espada 1, de afilar del pantano
Daga 1
Espada 2,
Arco 1, Idioma Principal: Vallense
Daga 1 Idioma Secundario: Lengua común (Oestron)
Especialidades (Escoger 2): Carpintería,
Comerciar, Juglaría, Nadar, Navegar en bote, Experiencia Previa: 10 Puntos iniciales
Pescar
Trasfondos (Escoger 2 rasgos)
Leyendas que cobran vida
Elfos del Bosque Negro

“En un gran salón con pilares tallados en roca viva, estaba sentado el Rey

Elfo en una silla de madera labrada”

El Rey Elfo del Reino del Bosque ha gobernado Descripción


sobre sus súbditos desde los tiempos en que Guerrero escurridizos dedicados a la
el bosque Negro era llamado Bosqueverde el conservación de su oculto reino, los elfos
Grande. Durante siglos, viajeros y silvanos son un pueblo hermoso pero
trotamundos escucharon el inquietante endurecido. Sus experiencias les han hecho
sonido de las risas elfas reverberando por sospechar de otros pueblos, pero no les han
todos los rincones del bosque; hoy en día, la quitado la capacidad de deleitarse con los
corte de Thranduil es una fortaleza placeres sencillos de la vida. Incluso cuando su
subterránea que se halla en la región norte del poder se desvanece lentamente, los elfos son
bosque Negro, un bastión protegido por firmes luchadores, dedicados a resistir la
magia, alzado en armas contra la Sombra que oscuridad que se extiende, o bien solos o al
ha caído sobre el bosque. Sus habitantes son lado de sus aliados de confianza. Como todos
centinelas siempre atentos, miembros de un los que pertenecen a los Primeros Nacidos, no
pueblo que disminuye, y que ha sufrido están sujetos a la enfermedad ni a la vejez, y
grandemente en muchas guerras. así pueden vivir en los círculos del mundo
Se han vuelto sospechosos de los intrusos hasta que eligen abandonarlo, o mueren de
extranjeros y de lo que estos puedan traer. forma violenta.
Ahora, sin embargo, la gran victoria en la
Batalla de los Cinco Ejércitos ha conseguido Nivel de Vida
suavizar en parte las relaciones entre los elfos, Los elfos del bosque Negro son un pueblo en
los enanos, y los hombres que viven en la zona, guerra, y dedican gran parte de su riqueza a su
y el comercio se ha incrementado tras muchos defensa, lo que sitúa su cultura en el nivel
años de aislamiento. marcial.
Los elfos del norte del bosque Negro son
miembros de los Primeros Nacidos, los Elfos del Bosque Negro Aventureros
habitantes más antiguos de la Tierra Media. Los elfos silvanos no son vistos muy a menudo
También llamados elfos silvanos, los fuera de su reino forestal. En su intento de
seguidores de Thranduil el Rey Elfo son un preservar su belleza, convirtieron el sombrío
pueblo solitario. Podrían ser menos sabios o dosel del bosque y sus verdes claros en un
ambiciosos que otros elfos de mayor nobleza, santuario fortificado. Aquí luchan para
pero han elegido vivir una vida más sencilla. mantener a raya a la Sombra. Cuando un
Su apego a todo lo que es natural les permite aventurero elfo abandona su hogar se arriesga
regocijarse cazando y festejando, incluso bajo a que se le considere poco menos que un
la amenaza de lo que acecha en la oscuridad forajido: para muchos de sus paisanos y
del bosque Negro. Es este amor por la Tierra familiares está abandonando sus deberes.
Media, y su esperanza de reclamar el bosque
entero a la Sombra, lo que les impide
abandonar su hogar y navegar hasta los
confines del Oeste.
CREACIÓN DEL Un legado musical
Cu5, Co4, M5; Cortesía;
PERSONAJE Astuto, Bien hablado, Buen oído,
Cauteloso, Compasivo, Escurridizo,
Nivel de Vida: Próspero Orgulloso, Reservado
Edad de Aventuras: 100-500 Memoria del sufrimiento
Cu5, Co3, M6; Sigilo;
Ocupaciones Sugeridas: Erudito, Guardián Buen oído, Buena vista, Determinado,
Ocupaciones Inusuales: Trotamundos Endurecido, Escurridizo, Paciente,
Precavido, Suspicaz
Bendición Cultural: Pueblo del crepúsculo
Sangre noble
Experiencia Previa Cu4, Co4, M6; Inspirar;
Buen oído, Hermoso, Honorable,
Impresionar 2
Orgulloso, Rápido, Señorial, Suspicaz,
Inspirar 0 Terco
Persuadir 0
Corazón salvaje
Atletismo 3 Cu4, Co3, M7; Atletismo;
Viajar 0 Ágil, Alegre, Buen oído, Buena vista,
Sigilo 2 Cauteloso, Hermoso, Honorable,
Alerta 2 Inteligente
Perspicacia 0 Emisario del Rey
Buscar 0 Cu6, Co2, M6; Saber;
Explorar 0 Ágil, Astuto, Bien hablado, Buen oído,
Curar 1 Compasivo, Endurecido, Reservado
Cazar 1 Señorial
Cantar 2
Cortesía 0
Aguante: 22 + Corazón
Acertijos 0
Oficio 0 Esperanza: 8 + Corazón
Guerrear 2 Virtudes Culturales Exclusivas
Saber 3
Los oradores, Magia de los elfos silvanos,
Perdición de la Sombra, Sueños élficos,
Paquetes de Habilidades de armas (Escoger 1) Tiro con arco mortal
(Lanzas) 2, Recompensas Culturales Exclusivas
Espada 1, Daga 1 Arco de los bosques (Arco), Escudo del
Arco 2, lancero (Escudo rodela), Lanza amarga
Espada 1, Daga 1 (Lanza)
Especialidades (Escoger 2): Carpintería,
Encender fuego, Nadar, Navegar en bote,
Saber de los elfos, Saber Bosque Negro Idioma Principal: Élfico gris (Sindarin)

Trasfondos (Escoger 2 rasgos) Idioma Secundario: Élfico silvano, Lengua


Común (Oestron)
Nueva esperanza
Cu5, Co2, M7; Viajar; Experiencia Previa: 10 Puntos iniciales
Alegre, Buen oído, Determinado,
Inteligente, Paciente, Precavido, Rápido,
Terco
Enano de las Colinas de Hierro
“Con gritos de `¡Moria!´ y `Dáin, Dáin´, los enanos de las Colinas de Hierro se

precipitaron... El pánico dominó a los trasgos.

Mas allá del Yermo, donde el río Aguas Rojas Yermo les ha hecho hablar poco, aguantar
corre rápidamente hacia el sur, se alzan las poco y a menudo ser rápidos en buscar una
Colinas de Hierro, el antiguo reino de Dáin Pie solución física cuando se les presenta una
de Hierro. Llamadas así porque sus raíces son amenaza. Más pragmáticos que sus primos de
ricas en los metales de la artesanía marcial, son Erebor, cuando viajan llevan ropas simples y
el hogar de un recio linaje de enanos, funcionales, nunca acarreando nada más que
supervivientes que abandonaron las lo que la necesidad requiere. Pero cuando van
Montañas Grises hace casi quinientos años a la guerra, el equipo que llevan revela su larga
bajo el liderazgo de Grór. Durante siglos, los tradición como una raza guerrera endurecida
enanos de las Colinas de Hierro, han trabajado en el combate. Los enanos de las Colinas de
duro en lugares profundo bajo la tierra, en Hierro a menudo lucen la larga barba bifurcada,
oscuras minas y herrerías brillantemente trenzada e introducida en el cinturón cuando
iluminadas, y el sonido de sus martillos viajan, pelean o. trabajan en la forja.
golpeando sus yunques nunca han dejado de
resonar en los valles circundantes. Nivel de vida
Hoy en día, las Colinas de Hierro tienen un Lo que yace bajo las raíces de las Colinas de
nuevo gobernante. Dáin Pie de Hierro ahora es Hierro no se puede comparar con la riqueza en
el Rey Bajo la Montaña, y la mayor parte de su piedras preciosas y oro que descansa bajo
gente le siguió hasta Erebor cuando ascendió Erebor. La muerte del dragón ha mejorado el
al trono. Su hijo menor, Thorin Yelmo de comercio entre las Colinas de Hierro y las
Piedra, se quedó atrás para actuar como tierras del oeste, pero los enanos orientales
senescal del rey. Actualmente gobierna la siguen siendo más pobres que sus primos
antigua morada de Dáin en compañía de sus occidentales. A causa de esto, su cultura se
guerreros de más confianza y de la gente de su clasifica como marcial.
Casa, además de quienes eligieron no
abandonar sus antiguos hogares para ir al Aventureros Enanos
oeste a reconstruir el Reino Bajo la Montaña La mayoría de los habitantes de las Colinas de
Solitaria. Hierro está demasiado centrada en la herrería
Los restantes enans de las Colinas de Hierro como para siquiera plantearse abandonar sus
son en su mayoría muy parecidos a su joven fraguas y dedicarse a una vida de aventuras;
gobernante, gente orgullosa y severa, entre sus trabajos mas recientes les parecen
los cuales hay guerreros que han visto muchas siempre inacabados o siempre hay una nueva
guerras. Aunque no son ricos en tesoros como técnica de forjado con la que experimentar.
sus congéneres de Erebor, se enorgullecen Pero los grandes logros de sus vecinos de
especialmente de su habilidad en la herrería, Erebor animan a más y más jóvenes enanos a
especialmente en la fabricación de armas y pisar los caminos para ver con sus propios ojos
armaduras. lo que ha conseguido el Rey Bajo la Montaña
en un puñado de años. Por último los
Descripción auténticamente nobles de entre ellos y los más
Los enanos de las Colinas de Hierro viven la supersticiosos creen que la muerte de Smaug
vida simple pero dura de los mineros y los podría significar que amenazas mayores y más
herreros. A menudo suelen ser hoscos y profundas están por llegar y les gustaría
escuetos cuando tratan con foráneos, puesto cortarle la cabeza a esa oscuridad durmiente
que elegir quedarse en el extremo oriental del antes de que despierte.
CREACIÓN DEL Astuto, Enérgico, Iracundo, Orgulloso,
Osado, Señorial, Terco, Vengativo
PERSONAJE Maestro Artesano
Cu7, Co2, M5; Viajar;
Nivel de Vida: Próspero Cauteloso, Firme, Honorable, Precavido,
Edad de Aventuras: 50-100 Reservado, Resistente, Robusto, Terco
Veterano de la Batalla de los Cinco
Ocupaciones Sugeridas: Vengador, Guardián Ejércitos
Ocupaciones Inusuales: Trotamundos Cu7, Co3, M4; Inspirar;
Animoso, Determinado, Endurecido,
Bendición Cultural: Temible
Enérgico, Fierro, Iracundo, Seco, Terco
Experiencia Previa Emisario del rey Dáin
Cu5, Co4, M5; Persuadir;
Impresionar 1
Astuto, Cauteloso, Firme, Honorable,
Inspirar 1
Orgulloso, Reservado, Severo, Terco
Persuadir 0
Minero Veterano
Atletismo 0
Cu6, Co3, M5; Atletismo;
Viajar 2 Determinado, Fiero, Precavido, Resistente,
Sigilo 3 Seco, Señorial, Suspicaz, Terco
Alerta 0 Mercader Aventurero
Perspicacia 1 Cu6, Co4, M4; Cortesía;
Buscar 3 Animoso, Arrojado, Endurecido, Robusto,
Explorar 0 Severo, Suspicaz, Terco, Vengativo.
Curar 0
Cazar 0
Cantar 0 Aguante: 28 + Corazón
Cortesía 0 Esperanza: 6 + Corazón
Acertijos 1
Virtudes Culturales Exclusivas
Oficio 3
Guerrear 2 Conjuros Rotos, A la manera de Dúrin,
Saber 1 Viejos Odios, Tieso como un enano, Alianza
Jurada
Recompensas Culturales Exclusivas
Paquetes de Habilidades de armas (Escoger 1)
Hacha de Azanulbizar (Gran hacha), Loriga
(hachas) 2, de Pie de Hierro (Armad. De malla), Yelmo
Lanza 1, Daga 1 de impresionar (Yelmo)
Piqueta 2,
Espada Corta 1, Daga 1
Especialidades (Escoger 2): Cantería, Idioma Principal: Vallense
Comerciar, Encender Fuego, Fumar, Herrería, Idioma Secundario: Lengua Enana (Khuzdul),
Recorrer Subterráneos Lengua Común (Oestron).
Experiencia Previa: 10 Puntos iniciales
Trasfondos (Escoger 2 rasgos)
Narrador
Cu6, Co2, M6; Acertijos;
Enanos de las Montañas Grises
“Pero había dragones en los yermos allende las montañas, y al cabo de

muchos años cobraron fuerza, y se multiplicaron, e hicieron la guerra

contra los enanos y estropearon sus obras”

Hace muchos años, cuando el Pueblo de Durin nunca desaparece la sospecha, pero cuando se
huyó de Moria, muchos fueron al norte hasta toma contacto con ellos, demuestran ser los
las Montañas Grises. Allí encontraron grandes más corteses de todos los que pertenecen al
riquezas y nueva prosperidad, y durante algún Pueblo de Durin, una cortesía que se debe
tiempo los enanos prosperaron en sus probablemente a su conocimiento de las
bastiones de montaña. Pero pronto los costumbres de muchos países. A menudo
dragones descendieron desde el norte y, con encorvados por la dura labor, parecen a veces
la muerte del rey Dáin I, los enanos se vieron algo más bajitos que otros de su especie pero
forzados a abandonar sus dominios cuando se yerguen, su herencia barbiluenga se
Hoy en día no existe reino enano alguno revela, especialmente en sus orgullosas
superviviente en las Montañas Grises, sólo narices y en su penetrante mirada.
frías cavernas y salones en ruinas. Aquellos Típicamente, los enanos de las Montañas
descendientes de Dáin I que no huyeron al Grises llevan consigo casi en todo momento
este hacia las Colinas de Hierro o de vuelta a las herramientas de su negocio, siempre en
Erebor, se ganan la vida como pueden como busca de la siguiente oportunidad de ejercer
artesanos ambulantes y comerciantes de las su oficio. Cuando van a la guerra, parecen
Tierras Ásperas. Sin forjas propias, aceptan utilizar los mismos instrumentos que usan
trabajo donde pueden encontrarlo, pero para trabajar, puesto que empuñan piquetas y
siempre miran al norte, hacia el perdido reino recias hachas de hierro ennegrecido.
de sus antepasados. Allí yacen las tumbas de
sus antepasados y todo enano que se echa al Nivel de vida
camino añora el día en el que pueda volver a Una vida de constante viaje y comercio no ha
casa y restaurar a la gloria los salones de sus permitido a los enanos de las Montañas Grises
padres. acumular grandes tesoros. Por lo tanto, se
Ahora que Smaug ha muerto, los enanos de las considera que tienen un nivel de vida Frugal.
Montañas Grises miran con renovada
esperanza a sus parientes bajo la Montaña y Aventureros Enanos
en las Colinas de Hierro. Puesto que reconocen Con la gran cantidad de trasgos y de orcos
que ante ellos tienen una tierra en la que ha muertos en la Batalla de los Cinco Ejércitos,
empezado a levantarse el velo de las sombras, muchos enanos de las Montañas Grises se
y muchos creen que ello podría conllevar un lanzan ahora a la carretera con algo más en
cambio de rumbo de la situación. Ya no les mente que simplemente ganarse la vida
satisface esconderse en las grietas de la tierra. trabajando como herreros o mineros
Ahora emprenden el camino con un propósito: ambulantes. Por el contrario, se ven a sí mismo
recuperar su lugar en el mundo y restaurar la como los primeros de un linaje de aventureros
gloria de su perdido reino. que se atreverán a reclamar sus bastiones
ancestrales en el norte.
Descripción
Los magros y viajados enanos de las Montañas
Grises tienen un aire severo y de sus ojos
CREACIÓN DEL Cu6, Co2, M6; Sigilo;
Astuto, Cauteloso, Reservado, Resistente,
PERSONAJE Severo, Suspicaz, Terco, Vengativo
Sin Parientes
Nivel de Vida: Frugal Cu7, Co2, M5; Impresionar;
Edad de Aventuras: 50-100 Cauteloso, Endurecido, Enérgico, Fiero,
Firme, Honorable, Orgulloso, Terco
Ocupaciones Sugeridas: Vengador, Soldado Canoso
Trotamundos Cu7, Co3, M4; Inspirar;
Ocupaciones Inusuales: Guardián. Animoso, Arrojado, Determinado,
Iracundo, Robusto, Seco, Señorial, Terco
Bendición Cultural: Temible
Mercader Ambulante
Experiencia Previa Cu5, Co4, M5; Persuadir;
Animoso, Determinado, Enérgico, Firme,
Impresionar 0
Honorable, Orgulloso, Precavido, Terco
Inspirar 1
Lecciones del Pasado
Persuadir 2
Cu6, Co3, M5; Saber;
Atletismo 0
Astuto, Reservado, Resistente, Robusto,
Viajar 3 Seco, Severo, Suspicaz, Terco
Sigilo 1 Dormir con un Ojo Abierto
Alerta 0 Cu6, Co4, M4; Alerta;
Perspicacia 0 Endurecido, Fiero, Iracundo, Osado,
Buscar 1 Señorial, Suspicaz, Terco, Vengativo.
Explorar 2
Curar 1
Cazar 1 Aguante: 28 + Corazón
Cantar 1 Esperanza: 6 + Corazón
Cortesía 2
Virtudes Culturales Exclusivas
Acertijos 1
Oficio 3 Conjuros Rotos, A la manera de Dúrin,
Guerrear 0 Viejos Odios, Tieso como un enano,
Saber 1 Oscuridad para Asuntos Oscuros
Recompensas Culturales Exclusivas
Paquetes de Habilidades de armas (Escoger 1) Hacha del Gusano (Gran hacha), Loriga
forjada por los Enanos (Armad. De malla),
(hachas) 2, Yelmo de impresionar (Yelmo)
Lanza 1, Daga 1
Piqueta 2,
Espada Corta 1, Daga 1 Idioma Principal: Vallense
Especialidades (Escoger 2): Cantería, Idioma Secundario: Lengua Enana (Khuzdul),
Comerciar, Encender Fuego, Herrería, Lengua Común (Oestron).
Montañismo, Recorrer Subterráneos Experiencia Previa: 10 Puntos iniciales
Trasfondos (Escoger 2 rasgos)
Superviviente de la oscuridad