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Anexo:Glosario de Fullmetal Alchemist

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2010.
Este es un glosario de términos importantes del manga y
anime Fullmetal Alchemist.

Índice
 1 Alquimia

 2 Círculo de transmutación
 3 Pasos de la Alquimia

 4 Principio de Intercambio Equivalente


 5 Puerta de la Verdad
 6 Sacrificio Humano

 7 Alkahestría
 8 Homúnculo

 9 Ouróboros
 10 Quimera
 11 Automail
 12 Militares

 13 Alquimista Estatal
 14 Piedra Filosofal

 15 Agua Roja
 16 Piedra Roja
Alquimia
La alquimia mostrada en la serie tiene un cariz distinto de
aquella disciplina mítica y medieval, casi mágica, siendo ésta
más cercana a la química aunque en la serie la química es
una materia diferente. Mediante la alquimia se varía la
forma y organización de la materia, incluso hasta el nivel
subatómico, pudiendo cambiar por ejemplo, los átomos de
plomo por otros de oro, o transformar una barra de plomo
en una estatua de la misma masa de la barra que se tenía.
Para la alquimia se precisa un Círculo de Transmutación,
medio para canalizar la energía del Alquimista a lo largo de
la reacción de transmutación. Esta reacción se basa en el
Principio de Intercambio Equivalente.
Para más información, ver Alquimia.
Círculo de transmutación
Sello alquímico que es necesario dibujar para inducir la
transmutación de los objetos. Aunque la forma común es un
conjunto de símbolos y diagramas, formas geométricas o
inscripciones enmarcadas en uno o más círculos, estos
últimos no son imprescindibles, apareciendo a lo largo de la
serie “círculos sin círculo”, es decir, con formas más o
menos estilizadas y orgánicas (con muchas curvas). Los
símbolos y trazos que componen el círculo representan los
conocimientos necesarios y ordenes para obtener el
resultado deseado.
Lo común es su uso sobre el suelo, colocando a su vez los
materiales sobre el círculo, aunque muchos alquimistas
prefieren llevarlo encima, en un colgante, anillo, guante,
etc, para facilitar la reacción, y usarla con facilidad. También
se da el caso de tatuajes de círculos sobre el propio cuerpo.
No hay un círculo universal, y por lo general, cuanto más
enrevesado es su diseño, más restringido es su uso. De esta
forma, el círculo que usa Roy Mustang, escrito sobre sus
guantes, sólo sirve para transmutaciones con gases y fuego.
Los alquimistas que han visto la Puerta de la Verdad son una
excepción y no necesitan diseñar diagramas ya que al estar
en la puerta absorben una cantidad inmensa de
conocimiento el cual permanece latente en ellos, por lo que
en cierto aspecto ellos mismos se convierten en un Círculo
de Transmutación y gracias a su voluntad pueden canalizar
energía y transmutar con sus manos.
Pasos de la Alquimia
La Alquimia es un proceso pseudocientífico por el cual se
comprende la estructura presente de un objeto, se
desmonta, y se reconstruye de distinta forma:
 Comprensión: Es el primer paso para la alquimia. Se ha
de aprender química para conocer la ordenación de la
materia, así como su composición, antes de iniciar la
reacción.
 Descomposición: Éste es el segundo paso de la
alquimia. Consiste en descomponer la materia en sus
partículas elementales, pudiendo llegar hasta el nivel
subatómico.
 Reconstrucción: Es el paso final en el proceso de
transmutación. Una vez descompuesta la materia, se
procede a reorganizar las partículas elementales que la
constituyen para crear un nuevo cuerpo.
A todo este proceso se le aplica el Principio de Intercambio
Equivalente.
Principio de Intercambio Equivalente
Para obtener algo, es necesario sacrificar algo de un valor
equivalente, es el enunciado de este principio, que rige
todas las transmutaciones en la alquimia. Se traduce en que
para conseguir algo de una determinada masa y
composición, se ha de partir de esos mismos materiales en
cantidad y proporción, de tal forma que la reacción se limita
a cambiar la forma en que están ordenados. Es la primera y
única ley a tener en cuenta por un alquimista, y lo primero
que se aprende. A lo largo de la serie, la validez de este
principio es puesta en entredicho, en especial por
Hohenheim de la Luz, y por Dante: es el equivalente al
principio de conservación de la masa enunciado hace ya dos
siglos en nuestro mundo. Sin embargo, ignora uno de los
principios fundamentales de la física moderna: la
transformación de masa en energía y viceversa, y en ese
punto se basan los dos alquimistas mencionados para
criticarlo. Según Hohenheim de la Luz, en una reacción no
sólo se aplica la masa a transmutar, sino también energía, y
esa energía que sale “de la nada” invalida el principio. Sólo
al final se sabe de dónde se obtiene esa energía.
Sin embargo, éste principio no sólo se aplica a la alquimia o
a la ciencia, pues tiene un valor filosófico en el que se basa
el flujo, el porqué, y el motivo de las cosas en el mundo.
Pero esta ley está incompleta.
Puerta de la Verdad

Las puertas del infierno de Auguste Rodin, probablemente


fue una fuente de inspiración para la puerta de la verdad.
Artículo principal: Puerta de la Verdad
La Puerta de la Verdad es algo que existe dentro de cada ser
humano, y que los alquimistas abren inconscientemente
cada vez que realizan una transmutación. Cuando una
persona realiza alquimia humana, su alma es llevada
directamente ante esta puerta. Allí recibe los elevados
conocimientos que se requieren para la transmutación
humana, pero al coste de algo muy preciado para él, por lo
general, parte de su cuerpo. Sin embargo, aquellos que han
visto el contenido de la puerta y sobrevivido, como es el
caso de Edward Elric, Alphonse Elric, Izumi Curtis y Roy
Mustang, tienen la capacidad de realizar alquimia sin círculo
de transmutación. Esto se debe a que canalizan de forma
inconsciente la energía por su cuerpo de la misma forma
que se haría por un círculo completándolo al unir sus
manos, porque recibieron toda esa información de la puerta
una vez, aunque no la recuerden explícitamente. Tras
chocar sus manos, el círculo se activa, y se inicia la
transmutación.
Según el primer animé, los niños pequeños tienen la
capacidad de abrir la puerta de la verdad, sin tener que
aprender a manejar la alquimia y es a través de la "puerta
de la verdad" que pasa la energía de mundos paralelos para
realizar la alquimia, sin embargo este planteamiento se
considera no canónico respecto al manga original y la
segunda serie.
Sacrificio Humano
Se menciona sólo en el manga y en el segundo anime. Es un
término de parte de los Homúnculos para los alquimistas
que abrieron la Puerta de la Verdad y visto la Verdad. Para
los Homúnculos, es crucial para ellos y para Father, en el
capítulo 104 del manga se vio su utilidad, permitrile a
Father abrir la puerta del círculo de transmutación a escala
de amestris.
Alkahestría
Es la forma de alquimia utilizada en el país de Xing. Está
muy relacionada con la medicina, y los círculos de
transmutación son llamados círculos de purificación. La
energía que usan se llama Lungmei, que existe en cualquier
parte del mundo. La alquimia que usa May Chang es
rentanjutsu y el tatuaje de Scar es una mezcla de la
alkahestria y de la Alquimia. Dado que están basadas en
distintos tipos de energía, cuando Father anuló el uso de la
alquimia para los hermanos Elric (y para gran parte de
Central), la alquimia de Scar y May Chang no se vio
afectada.
A lo largo del manga y el segundo anime se insinúa que el
instaurador de este tipo de alquimia fue Hohenheim, quien
tras la destrucción del reino de Xerxes vagó por el desierto
hasta ser rescatado y llevado a este reino por una caravana
de Xing. Aunque incluso para los habitantes
contemporáneos del reino ya no es claro el origen de esta
disciplina, la leyenda más popular es que un hombre de
cabellos dorados llegó desde el desierto y les enseñó por
primera vez, siglos atrás, lo que hoy se conoce como
Alkaestría, un estilo de alquimia mas armónico con la
naturaleza y menos invasivo con el ambiente que la que se
practica en Amestris.
Homúnculo
Artículo principal: Homúnculo (Fullmetal Alchemist)
Un homúnculo, en el universo de Fullmetal Alchemist, es un
ser humano artificial, que carece de alma. A lo largo de la
serie aparecen siete Homúnculos, que llevan los nombres
de los Pecados Capitales, y que tienen, algunos en mayor
medida que otros, relación con su nombre. Su origen y
finalidad se mantienen oscuros durante gran parte de la
serie, revelándose cuando la historia avanza, tanto en el
anime como en el manga.
En el anime se sabe que nacen de los intentos fallidos de
realizar alquimia humana, y que obedecen las órdenes de
Dante, salvo Greed, que va por libre. Un homúnculo tiene a
veces recuerdos que en realidad pertenecerían a la persona
a la que emulan, aunque no está muy claro por qué. Ocurre
esto con Lust y Sloth.
En el manga siguen los designios de un personaje llamado
Father (padre). Son creados directamente por él, aunque,
igualmente, Greed hace lo que quiere. En el manga existe
un subtipo de Homunculo, aquello que han sido creados por
medio de introducir la sangre de Father en el cuerpo de un
ser humano vivo, este es el caso de Wrath y del segundo
Greed.
Para más información sobre el tema, fuera de la serie, ver
Homúnculo.
Ouróboros
[anime] El símbolo de Ouróboros que llevan todos los
homúnculos en alguna parte de su cuerpo denota su
condición de ser incompleto. Este símbolo tiene de alguna
forma relación con la mente del homúnculo, y es lo que un
alquimista ha de colocarles para que sean inteligentes. Es
una serpiente que se muerde la cola, y no es un símbolo
exclusivo de la serie.
Para más información, ver Ouroboros.
Quimera
En la serie, una quimera es un ser hecho mediante alquimia
mezclando a dos o más seres vivos de distintas estructuras
genéticas. El resultado muestra aspectos combinados de
cada una de sus partes. Aunque lo más corriente es que se
dé entre animales, en la serie se ve cómo la
experimentación da origen a quimeras con parte humana.
Esto se debe en el anime a Shou Tucker, el Alquimista
Hilador de Vida, el mayor experto en quimeras.
Para más información, ver Quimera.
Automail
Un avance técnico desconocido en nuestro mundo del que
gozan en el de la alquimia, es la posibilidad de sustituir un
miembro perdido por otro mecánico que se controla con los
mismos impulsos nerviosos que el cerebro emitiría para el
original. A estos miembros se les llama Automail. La abuela
Pinako y Winry son mecánicas especialistas en estos
ingenios. El usuario más conocido de la serie con alguna
muestra de ellos es el propio Edward Elric, con su brazo
derecho y su pierna izquierda hechos de metal. Esto le
valdría su apodo como Alquimista Nacional: El Alquimista de
Acero.
Militares
M2 Bradley, los mílitares principales de la serie tienen
nombres de armamentos de la Segunda Guerra Mundial.
En el mundo de Fullmetal Alchemist, y en especial en el país
en que sucede la acción, Amestris, existe un gobierno
militar, con un máximo dirigente que recibe el rango de
Fuhrer o General supremo. Los militares son todos los
rangos por debajo de él en cuanto a jerarquía.
Alquimista Estatal
Se trata de una graduación que da el Fuhrer a aquellos
alquimistas especialmente dotados y que han pasado un
examen de selección. Se les otorga un reloj de plata y un
sobrenombre. Pasan a ostentar el rango de Mayor dentro
de los militares, y están bajo las órdenes de Fuhrer. En caso
de guerra, son llamados a las filas para luchar usando sus
conocimientos alquímicos. No son bien vistos por la mayor
parte del pueblo, pues ponen su alquimia al servicio del
Estado y de la guerra para obtener privilegios: por ello son
llamados perros de los militares. Disponen de ingentes
cantidades de dinero para sus investigaciones, pero por el
otro lado, están obligados a dar cuenta de éstas a sus
superiores. Algunos de ellos alcanzan rangos militares,
como Roy Mustang, Alex Louis Armstrong, o Basque Grand.
Este último efectuó investigaciones sobre el uso de la
alquimia para fines militares. En el manga se nota que el ser
Alquimista Nacional equivale a tener un rango de Mayor.
Piedra Filosofal

El Alquimista en Busca de la Piedra Filosofal de Joseph


Wright.
Es un amplificador del poder alquímico, que permite ignorar
el Principio de Intercambio Equivalente. Su creación es un
secreto perseguido por muchos y conseguido por pocos. Los
militares la ansían, así como los homúnculos, ambos por
poder y los segundos también para así convertirse en
humanos completos. Sin embargo, completarla implica un
enorme gasto: una cantidad muy alta de vidas humanas han
de sacrificarse para ello. Dado que la Piedra es la
condensación de la energía almacenada en los humanos,
cada vez que se usa, y dependiendo de las dimensiones y
carácter de la transmutación, se consume parte de dicha
energía, y por tanto parte de la Piedra desaparece.
En el manga, Father crea a los 7 homúnculos con 7 Piedras
Filosofales. Además, posee una en su propio cuerpo.
Para más información, ver Piedra Filosofal.
Agua Roja
El agua roja, (también llamada agua carmesí en la
traducción castellana) es una sustancia nociva para los seres
vivos, que, debidamente tratada, puede ser la fuente de la
Piedra Roja (sólo aparece en el anime).
Piedra Roja
También denominada Piedra Filosofal incompleta, (y Piedra
Carmesí en la traducción) es el resultado de los
experimentos para crear la Piedra Filosofal, bien con el Agua
Roja, bien usando un número reducido de vidas para ello.
No posee el poder de la piedra perfecta, pero es un potente
amplificador del poder alquímico. Con el tiempo se desgasta
y consume, pudiendo generar efectos secundarios en el
usuario. Su apariencia es la de un líquido rojo que al
contacto con el aire se solidifica en forma de una gema roja,
la cual, al estar cerca del círculo que se usa en la creación de
la piedra completa, es atraída y absorbida por éste.
La fuerza de esta piedra es la que mantiene vivos a los
homúnculos, otorgándoles su extraordinario poder de
regeneración y, en algunos casos, de cambio. Cuando se
realiza algo con la Piedra Roja que sólo la Piedra Filosofal
podría realizar, esto es siempre temporal, y desaparece si la
piedra se quiebra.