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DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

FOTOGRAFÍA DIGITAL II

CICLO ESCOLAR CLAVE DE LA ASIGNATURA

CUARTO CUATRIMESTRE DAM0419

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Identificará los elementos teóricos de las imágenes fotográficas.


 Reconocerá la importancia del manejo del color en la producción de fotografías para el diseño.
 Representará las imágenes fotográficas en color orientadas al uso publicitario de productos.
 Apreciará de manera artística, la composición fotográfica.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. LA FOTOGRAFÍA Y LA PUBLICIDAD.
1.1. Importancia de la fotografía en la publicidad.
1.2. Agencias de publicidad.
1.3. La fotografía en las campañas publicitarias.
1.4. El producto en el mercado.
1.5. La planeación de las imágenes.
1.6. Promesa básica.
1.7. Estrategia creativa.
1.8. Presupuesto.
1.9. Restricciones legales.

2. LA FOTOGRAFÍA DE PRODUCTO.
2.1. El fondo.
2.2. Fotografía de planos.
2.3. Fotografía de objetos opacos.
2.4. Fotografía de objetos transparentes.
2.5. Fotografía de objetos traslúcidos.
2.6. Fotografía de objetos metálicos.
2.7. Fotografía de flores.
2.8. Fotografía de perfumes.
2.9. Fotografía de objetos de cerámica.

3. MAQUILLAJE DE OBJETOS.
3.1. Fotografía de alimentos.
3.1.1.Fotografía de frutas.
3.1.2.Fotografía de pan blanco.
3.1.3.Fotografía de pan de caja.

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3.1.4.Fotografía de pan de dulce.
3.1.5.Fotografía de helados.
3.2. Fotografía de alimentos preparados.
3.3. El ciclorama.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO

 Producción de imágenes fotográficas destinadas a proyectos de diseño.


 Producción de imágenes fotográficas de comida y producto.
 Montaje de estudio fotográfico y de iluminación.
 Decoración de escenografía y fondos para las sesiones de foto.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Elaboración de proyectos artísticos sobre imágenes fotográficas.


 Asistencia y participación a prácticas de campo, eventos y exposiciones.
 Cálculos de los costos de producción.
 Análisis y evaluación de sus proyectos.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Proyecto integral serie fotográfica. 20%


 Trabajo de foto en clase. 30%
 Realización de proyectos fotográficos individuales. 40%
 Reportes de exposiciones y eventos afines. 10%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán materiales


didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de informaciones, posibiliten diversas
actividades, apoyen los procesos internos de atención y transferencia de aprendizaje por mencionar
algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

 Cámara digital réflex de lentes intercambiables.


 Software de edición de fotos.

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DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

PSICOLOGÍA DEL DISEÑO

CICLO ESCOLAR CLAVE DE LA ASIGNATURA

QUINTO CUATRIMESTRE DAM0520

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Destacará las aportaciones de la psicología en el campo del diseño sobre canales de


comunicación.
 Elaborará mensajes aplicando los conceptos psicológicos del factor humano.
 Realizará reproducciones plásticas con base en los factores de la percepción y sensación en la
que intervengan aspectos creativos propios.
 Mostrará la sensibilidad para valorar los trabajos desarrollados de producciones plásticas.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. INTRODUCCIÓN A LA PSICOLOGÍA.
1.1. El factor humano.
1.1.1.La conducta.
1.1.2.La personalidad.
1.2. Los procesos cognitivos.
1.2.1.Psicomotricidad.
1.2.2.Memoria.
1.2.3.Lenguaje.
1.2.4.Emoción.
1.2.5.Inteligencia.
1.2.6.Percepción.
1.3. Relación entre psicología y diseño.

2. SENSACIÓN Y PERCEPCIÓN.
2.1. Definiciones.
2.2. Fisiología.
2.3. Capacidades perceptuales básicas.
2.4. Capacidades sensoriales básicas.
2.5. Umbrales.
2.6. Proceso en la función de la percepción.
2.7. Organización perceptual del mundo.

3. FACTORES DE LA PERCEPCIÓN EN EL SUJETO.


3.1. De comprensión.
3.1.1.Lenguaje.
3.1.2.Marco sociocultural.
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3.1.3.Grupo de interacción.
3.2. Motivacionales.
3.2.1.Fisiológicos.
3.2.2.Psicológicos.
3.2.3.Sociales.
3.3. Interacción vivencial.
3.3.1.Estímulos estructurales.
3.3.2.Estímulos no estructurales.
3.4. De atención.
3.4.1.Vitales.
3.4.2.Necesarios.
3.4.3.Circunstanciales.
3.4.4.Esporádicos.

4. FACTORES DE LA PERCEPCIÓN EN EL OBJETO.


4.1. De asociación.
4.1.1.Ausencia.
4.1.2.Innovación.
4.1.3.Modificación.
4.1.4.Repetición.
4.2. De relación.
4.2.1.Materiales.
4.2.2.Morfológicos.
4.2.3.Cinéticos.
4.3. Contextuales.
4.3.1.Proporción.
4.3.2.Dimensión.
4.3.3.Dirección.
4.3.4.Tiempo.
4.3.5.Distancia.

5. IMPACTO DEL DISEÑO EN LA PSICOLOGÍA.


5.1. Responsabilidad del diseñador.
5.2. Uso de gráficos para generar reacciones en el público.
5.3. Psicología del diseño.
5.3.1.Psicología del color.
5.3.2.Psicología de la forma.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO


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 Exposición de análisis de diseños famosos desde las teorías psicológicas estudiadas.
 Representación creativa de alguno de los conceptos de sensación y percepción.
 Ejercicios de diseño aplicando la psicología del color.
 Participación en técnicas grupales (repentinas, mesas de discusión) sobre factores de
percepción en el sujeto.
 Participación en análisis grupales del uso del diseño para manipular la percepción del público
en un mensaje y su implicación ética.
 Prácticas de diseño aplicando los factores de percepción en el objeto.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Elaboración de ejercicios de aplicación en obras de interpretación plástica.


 Realizará ejercicios de análisis con base en los factores de la percepción.
 Desarrollará un reporte de la argumentación de los aspectos de psicología del diseño aplicado
al análisis de comunicación visual.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Exámenes sobre las teorías psicológicas estudiadas. 40%


 Tareas independientes y asignaciones individuales (expos, ejercicios, obras). 20%
 Desarrollo de proyectos de diseño aplicando lo aprendido. 40%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán materiales


didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de informaciones, posibiliten diversas
actividades, apoyen los procesos internos de atención y transferencia de aprendizaje por mencionar
algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

 Plataformas de colaboración en línea como blackboards (plataformas para impartición de


clases en línea), documentos compartidos, Proyectores, Equipo de cómputo para consulta,
investigación o práctica.

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DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

SEMIÓTICA

CICLO ESCOLAR CLAVE DE LA ASIGNATURA

QUINTO CUATRIMESTRE DAM0521

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Valorará la importancia de utilizar los sistemas de signos en el quehacer profesional, como base
para el análisis formal.
 Realizará análisis semióticos en la producción gráfica, enfocados a la señalización y
simbología.
 Diferenciara el contenido semiótico y semántico dentro de los proyectos de diseño.
 Realizará proyectos que muestren la interpretación de los signos, señalización de manera
precisa.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. SEMIÓTICA Y SEMÁNTICA
1.1. Definiciones.
1.2. Concepciones contemporáneas.
1.3. La semiótica como método de análisis y de codificación.
1.4. La semántica como método de análisis y de codificación.

2. SIGNO – OBJETO
2.1. Sistemas de signos.
2.1.1.Icónicos.
2.1.2.Verbales.
2.1.3.Valor simbólico.
2.2. Contextos simbólicos.
2.2.1.Económico.
2.2.2.Social.
2.2.3.Artístico.
2.2.4.Informativo.
2.2.5.Cultural.

3. LA SEMÁNTICA
3.1. El signo, la significación y el sentido.
3.2. La denotación y la connotación.
3.3. Perspectiva antropológica.
3.3.1.Misticismo.
3.3.2.Lo mágico.
3.3.3.El rito.
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3.3.4.El mito.
3.4. Aspectos sociológicos.
3.4.1.Comunicación y grupos sociales.
3.4.2.La interpretación sociológica del lenguaje.
3.4.3.Los medios masivos como soporte.

4. LA IMAGEN
4.1. Funciones.
4.1.1.Estética.
4.1.2.Epistémica.
4.1.3.Simbólica.
4.2. La imagen como discurso.
4.2.1.La imagen como discurso en los proyectos de diseño.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO

 Ejercicios sobre la interpretación de los signos.


 Trabajos prácticos de aplicación de signos y símbolos.
 Análisis guiados de la semiótica en obras de arte y de diseño.
 Exposiciones frente al grupo sobre obras de arte y su análisis semiótico.
 Ejercicios de aplicación en proyectos de simbología y señalización.
 Elaboración de diseños utilizando los conceptos aprendidos.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Elaboración de reportes de lecturas sobre semiótica y semántica.


 Trabajos prácticos con base en la semiología y la semántica como métodos de análisis y de
codificación.
 Investigación en internet opiniones de autores contemporáneos sobre semiótica.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Dinámicas en grupo y exposiciones. 40%


 Reportes por escrito de las lecturas. 20%
 Ejercicios y trabajos prácticos realizados en clase. 40%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán materiales


didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de informaciones, posibiliten diversas
actividades, apoyen los procesos internos de atención y transferencia de aprendizaje por mencionar
algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

 Plataformas de colaboración en línea como blackboards (plataformas para impartición de


clases en línea), documentos compartidos, foros educativos, proyectores, equipo de cómputo

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para consulta, investigación o práctica.

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DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

ANIMACIÓN DIGITAL 2D

CICLO ESCOLAR CLAVE DE LA ASIGNATURA

QUINTO CUATRIMESTRE DAM0522

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Verificará la importancia de utilizar las herramientas básicas de los programas de dibujo y


animación digital.
 Realizará diseños de infografías animadas.
 Demostrará composiciones digitales combinando herramientas y funciones del programa de
dibujo vectorial con el de animación.
 Desarrollará proyectos de animación de gráficos en movimiento.
 Valorará la importancia de conducir sus proyectos de manera ética y responsable.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. ETAPAS DE PRODUCCIÓN DE GRÁFICOS ANIMADOS POR COMPUTADORA.


1.1. Planeación.
1.2. Proyección.
1.3. Producción.
1.4. Revisión.

2. EXPORTACIÓN DE DISEÑOS.
2.1. Formatos.
2.2. Aplicaciones.
2.3. Características y funciones.

3. ELABORACIÓN DE MOTION GRAPHICS.


3.1. Resolución y velocidad de fotogramas.
3.2. Pipeline de producción digital.
3.3. Lay Out (premontaje de la escena digital) y preproducción.
3.4. Animación digital 2D.
3.5. Técnica “Cut Out” (a partir de recortes) digital.
3.6. Uso de capas 3D.
3.7. Introducción a la animación digital 3D.

4. EXPORTACIÓN DE PROYECTOS DE VIDEO.


4.1. Formatos y compresiones.
4.2. Software especializado.
4.3. Compatibilidad.

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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO

 Aplicación del uso de las herramientas para el dibujo y animación digital.


 Proyectos gráficos asistidos por computadora.
 Avances de proyecto según las etapas de producción.
 Ejercicios tipo cadáver exquisito para animación digital.
 Presentación de la justificación de sus trabajos ante el grupo.
 Retroalimentación de los trabajos de los compañeros.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Prácticas de animación con los programas y materiales propuestos en la clase.


 Diseño de personajes propios.
 Diseño de infografías y animación de las mismas.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Trabajos de gráficos en movimiento realizados en clase. 10%


 Tareas de dibujo y animación digital. 30%
 Avances de proyecto final. 20%
 Proyecto final infografía animada para una marca real. 40%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán materiales


didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de informaciones, posibiliten diversas
actividades, apoyen los procesos internos de atención y transferencia de aprendizaje por mencionar
algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

 Software de animación 2D y 3D.


 Software de edición de audio y video.
 Software de dibujo digital.
 Escáner.
 Tabletas digitalizadoras.

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DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

TALLER DE CREACIÓN DE MARCAS

CICLO ESCOLAR CLAVE DE LA ASIGNATURA

QUINTO CUATRIMESTRE DAM0523

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Determinará las características del cliente respecto a los elementos que integran la identidad de
la marca.
 Formulará en un proyecto, el proceso de creación de una marca.
 Producirá el proyecto de lanzamiento e implementación de una marca.
 Valorará la importancia de su actuación responsable al elaborar su proyecto de creación de
marca con nivel de alta calidad.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. CONOCIENDO AL CLIENTE.
1.1. Levantamiento de requerimientos.
1.2. Entrevistas con los directores.
1.3. Entrevistas con los colaboradores.

2. IDENTIDAD DE MARCA.
2.1. Detección de necesidad.
2.2. Definición del producto o servicio.
2.3. Estudios de mercado.
2.4. Definición del mercado meta.
2.5. Cambios o ajustes a la propuesta de valor.
2.6. Creación de misión, visión, objetivos y valores.
2.7. Planeación estratégica de los objetivos.
2.8. Realización de grupos de enfoque.
2.9. Análisis e interpretación de resultados.
2.10. Diseño de identidad de marca.
2.10.1. Lluvia de ideas.
2.10.2. Elaboración de propuestas.
2.10.3. Presentación de propuestas.
2.10.4. Cambios y ajustes.
2.10.5. Cotización.

3. IMPLEMENTACIÓN Y LANZAMIENTO AL MERCADO.


3.1. Plan de implementación de la identidad.

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3.2. Diseño e implementación de la identidad.
3.3. Plan de introducción al mercado.
3.4. Puesta en marcha del plan.
3.5. Seguimiento.
3.6. Entrega de avances.
3.7. Entrega final.
3.8. Lanzamiento del producto o servicio.
3.9. Medición y análisis de resultados.
3.10. Planeación, venta y ejecución de nuevas etapas.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO

 Investigación del mercado meta del cliente.


 Diseño de propuestas gráficas.
 Redacción de objetivos institucionales y promesas de venta.
 Reuniones con el cliente para identificar sus necesidades.
 Entregas de propuestas y avances para autorización y/o cambios.
 Presentación de carpeta final con identidad de marca.
 Supervisión del trabajo propio y de sus compañeros.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Elaboración de reportes de los avances realizados.


 Consulta de referencias para tomar como base en la creación de marca.
 Toma de decisiones creativas en la construcción de la marca.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Proyecto de creación de una marca. 60%


 Entrega de avances. 20%
 Investigación y entrega de reportes. 20%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán materiales


didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de informaciones, posibiliten diversas
actividades, apoyen los procesos internos de atención y transferencia de aprendizaje por mencionar
algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

 El chat en aquellos temas que se presten a la conjunción de ideas y establecimiento de


coordinación entre grupos de trabajo.
 Mensajes por correo electrónico, para la evaluación, información o control de las actividades
generales y de retroalimentación.
 Plataformas de colaboración en línea como blackboards (plataformas para impartición de
clases en línea), documentos compartidos, foros y proyectos educativos. Proyectores, equipo
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de cómputo para consulta, investigación o práctica.

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DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

FOTOGRAFÍA DIGITAL III

CICLO ESCOLAR CLAVE DE LA ASIGNATURA

QUINTO CUATRIMESTRE DAM0524

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Aprenderá el trabajo dirigiendo modelos para fotografías.


 Representará las imágenes fotográficas en color orientadas al uso publicitario de moda.
 Destacará la importancia del manejo de la luz en la producción de imágenes fotográficas.
 Apreciará el nivel de calidad al compartir sus prácticas fotográficas.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. LA ILUMINACIÓN FOTOGRÁFICA.
1.1. La luz fotográfica.
1.2. El equipo de iluminación.
1.3. El flash.
1.4. La temperatura de color.
1.5. La luz de modelado.
1.6. La luz de destello
1.7. Accesorios para iluminación.
1.8. El exposímetro.
1.9. Proporciones de iluminación.
1.10. Modalidades y usos del flash.

2. FOTOGRAFÍA DE MODELOS.
2.1. El retrato.
2.2. La iluminación.
2.3. El maquillaje.
2.4. Cicloramas.
2.5. Trucos.
2.6. Fotografía de modas.
2.7. Aplicaciones.

3. LA PRESENTACIÓN DE PROPUESTAS DE IMÁGENES PUBLICITARIAS.


3.1. Evaluación de las imágenes fotográficas.
3.2. El portafolio.
3.3. Determinación del precio de una fotografía.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO

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 Prácticas del uso de la luz en el laboratorio de la escuela.
 Producción de imágenes fotográficas destinadas a proyectos de diseño.
 Montaje de estudio fotográfico y de iluminación.
 Decoración de escenografía y fondos para las sesiones de foto.
 Producción de imágenes fotográficas de modelo.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Elaboración de proyectos artísticos sobre imágenes fotográficas.


 Asistencia y participación a prácticas de campo, eventos y exposiciones.
 Cálculos de los costos de producción.
 Análisis y evaluación de sus proyectos.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Proyecto integral serie fotográfica. 20%


 Trabajo de foto en clase. 30%
 Realización de proyectos fotográficos individuales. 40%
 Reportes de exposiciones y eventos afines. 10%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán materiales


didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de informaciones, posibiliten diversas
actividades, apoyen los procesos internos de atención y transferencia de aprendizaje por mencionar
algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

 Cámara digital réflex de lentes intercambiables.


 Software de edición de fotos.

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DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

PRE PRENSA MULTIMEDIA

CICLO ESCOLAR CLAVE DE LA ASIGNATURA

SEXTO CUATRIMESTRE DAM0625

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Identificará la importancia de la pre-prensa digital en el proceso de impresión.


 Elaborará ejercicios de preparación de archivos y de impresión digital.
 Diferenciará las características específicas de archivos preparados para pre prensa digital de los
archivos para otros usos.
 Apreciará la eficiencia grupal al elaborar proyectos de impresión.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. PRE-PRENSA.
1.1. La pre-prensa como parte del proceso de producción de una obra gráfica.
1.2. Antecedentes de la pre-prensa.
1.3. Concepto de pre-prensa.
1.4. Concepto de pre-prensa digital.

2. COMPONENTES DE HARDWARE Y SOFTWARE EN LA PRE-PRENSA DIGITAL.


2.1. Estación de diseño.
2.2. Estación de trabajo.
2.3. Dispositivo de digitalización.
2.4. Usos y características del hardware y software.
2.5. RIP’s (Rotor Interpreter PostScript, sistema de interpretación de código).
2.6. Filmadora o fotocomponedora digital.
2.7. Procesos de materiales.

3. CALIDAD DE LA IMAGEN.
3.1. Concepto de pixel.
3.2. Relación entre pixeles e imagen.
3.3. Resolución de imagen.
3.4. Resolución de bit.
3.5. Resolución de monitor.
3.6. Resolución de salida.
3.7. Frecuencia de pantalla.
3.8. Tipos de archivos de formato para pre-prensa.

4. POSTSCRIPT (código informático con información para impresión).


4.1. Definición.
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4.2. Características del lenguaje.
4.3. Límites de interpretación.
4.4. Características y requisitos de los archivos para ser interpretados por un dispositivo
PostScript.
4.5. Fuentes tipográficas PostScript.

5. PREPARACIÓN DE ARCHIVOS EN PROGRAMAS DE APLICACIÓN: DIBUJO, RETOQUE


FOTOGRÁFICO PARA DISEÑO DEL ENVASE.
5.1. El color.
5.1.1.Color aditivo y sustractivo.
5.1.2.Rango de color.
5.1.3.Catálogos pantone.
5.1.4.Tintas planas y cuatricromías.
5.1.5.Conversación CMYK.
5.1.6.Sobre impresión y trapping (valor de aceptación de una tinta impresa frente a otra).
5.2. Calibración de color.
5.2.1.Calibración de dispositivos: monitor, impresora, filmadora y escáner.
5.3. Formato de archivo PostScript.
5.4. Recorte y reducción de imágenes.
5.5. Archivos limpios.
5.6. Preparar páginas de salida en pre-prensa digital.
5.6.1.Marcas de corte, registros de color, negativos, positivos duotonos y tritonos.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO

 Realizará ejercicios y prácticas guiadas a la impresión.


 Utilizará los programas de cómputo para el diseño de materiales de pre-prensa.
 Diseñará imágenes en los formatos indicados para su impresión.
 Expondrá sus trabajos frente al grupo.
 Participará en evaluaciones grupales.
 Ejercicios para practicar el concepto de PostScript (código informático con información para
impresión).

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Elaborará ejercicios prácticos de aplicación en un proyecto a imprimir.


 Realizará trabajos prácticos aplicando los conceptos de pre-prensa digital.
 Asistirá a visitas guiadas a burós de pre-prensa digital.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Revisión de avances de proyectos gráficos digitales. 20%


 Realización de proyectos gráficos digitales y de impresión. 20%
 Tareas y asignaciones de PostScript (código informático para impresión) 20%
 Proyecto final de pre-prensa. 40%

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MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán materiales


didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de informaciones, posibiliten diversas
actividades, apoyen los procesos internos de atención y transferencia de aprendizaje por mencionar
algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

 Equipo de cómputo especializado.


 Tableta digitalizadora.
 Software de diseño (vectores y mapas de bits).
 Software de diseño editorial.

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DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

DISEÑO WEB Y MERCADOTECNIA DIGITAL

CICLO ESCOLAR CLAVE DE LA ASIGNATURA

SEXTO CUATRIMESTRE DAM0626

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Estructurará el diseño de páginas web.


 Creará páginas web, empleando el lenguaje adecuado para su desarrollo.
 Solucionará problemas de comunicación por medio del internet.
 Reconocerá la importancia de conducir de manera responsable y ética, las actividades propias
de diseño web.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. INTRODUCCION AL INTERNET PARA DESARROLLO WEB.


1.1. Qué es el internet.
1.2. Funcionamiento de dominios y servidores de nombres.
1.3. Servicios de Hosting (almacenaje de sitios web).
1.3.1. Hosting compartido.
1.3.2. VPS, servidores dedicados.
1.3.3. Control Panel (panel de control) y sus funciones.
1.4. Conexión al hosting por medio de FTP.

2. EL LENGUAJE HTML y CSS.


2.1. Introducción a HTML.
2.2. Diseño de páginas web por medio del lenguaje HTML.
2.3. Introducción a CSS.
2.4. Diseño de páginas web por medio del lenguaje CSS.
2.5. HTML5 y CSS3.
2.6. Aspectos de programación para mejorar el posicionamiento orgánico.
2.7. Otros recursos de programación.
2.7.1. Java
2.7.2. Applets
2.7.3. Javascript

3. USO DE FUNCIONES DE LOS PROGRAMAS DE APLICACIÓN AL DISEÑO DE


PAGINAS WEB.
3.1. Características de la interface.
3.2. Tipografía e imagen.
3.3. Técnicas para web.

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4. INTEGRACIÓN CON OTROS PAQUETES DE APLICACIÓN RELACIONADOS CON EL
DISEÑO DE PAGINAS WEB.
4.1.1. Paquetes de dibujo.
4.1.2. Paquetes de retoque fotográfico.
4.1.3. Audio.
4.1.4. Vídeo.
4.1.5. Animación.
4.1.6. Diseño de página web por medio de programas de aplicación.
4.1.7. GIFs animados.

5. OPTIMIZACIÓN Y CONSIDERACIONES PARA MKT DIGITAL Y SEO.


5.1. Aplicaciones para la medición y evaluación del tráfico en el sitio web.
5.2. Parámetros que evalúan los buscadores web para ordenar sus resultados.
5.3. Uso de CMS, ventajas y desventajas.
5.4. Blogging (sitios web tipo foro) como estrategia de posicionamiento orgánico.
5.5. Palabras clave, metadatos y accesibilidad para una mejor experiencia de usuario y
mejor posicionamiento orgánico.
5.6. Formas de aprovechar el buen diseño responsivo para propiciar un mejor
posicionamiento orgánico.
5.7. Estrategias 360° sin pautar.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO

 Diseño de páginas web.


 Análisis de código para volver más eficiente el sitio.
 Ajustes para favorecer un mejor posicionamiento orgánico.
 Estudio y análisis de sitios web existentes.
 Uso de los sitios de sus compañeros para dar retroalimentación sobre el diseño de interacción.
 Interacción entre alumnos para compartir sus mejoras prácticas de programación.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Revisión de referencias para crear sus propios sitios.


 Análisis del SEO de sus sitios en plataformas especializadas.
 Análisis del SEO de sitios bien posicionados para comparar con los propios.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Revisión de avances de proyectos. 30%


 Realización de proyectos gráficos. 20%
 Cumplimiento en tareas y asignaciones. 20%
 Proyecto final. 30%

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MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán materiales


didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de informaciones, posibiliten diversas
actividades, apoyen los procesos internos de atención y transferencia de aprendizaje por mencionar
algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

 Software de creación de sitios WEB.


 Plataformas de monitoreo de redes sociales.
 Plataformas de análisis de sitios web.
 Sistemas de CRM, CMS y Mailing (envío masivo de correos electrónicos).
 Software de diseño gráfico.

31
DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

ANIMACIÓN DIGITAL 3D

CICLO ESCOLAR CLAVE DE LA ASIGNATURA

SEXTO CUATRIMESTRE DAM0627

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Conocerá los programas de animación 3D.


 Identificará las principales características y diferencias entre los programas de animación 2D y
3D.
 Reconocerá las características del diseño asistido por computadora.
 Aplicará las principales funciones y herramientas de los programas.
 Demostrará la integración de los conocimientos adquiridos sobre el uso de programas.
 Distinguirá el uso adecuado de la computadora y los programas en proyectos de diseño.
 Reconocer la importancia de manejar responsablemente los programas de computación para el
diseño.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. INTERFAZ DEL PROGRAMA.


1.1. Módulos disponibles en el software.
1.2. Herramientas principales.
1.3. Formatos nativos

2. MODELADO 3D.
2.1. Vistas ortogonales y perspectivas.
2.2. Uso de referencias.
2.3. Herramientas de modelado.
2.4. Modelado de formas geométricas.
2.5. Modelado básico de formas orgánicas.

3. ANIMACIÓN 3D.
3.1. Fotograma clave e interpolación.
3.2. Traslación, rotación, escala y visibilidad.
3.3. Guías de movimiento.
3.4. Blend shapes (transformación morfológica automática de objetos 3D)
3.5. Exportación.

4. PERSONAJES.
4.1. Posado de personajes.
4.2. Animación pose a pose.
4.3. Etapas del proceso de animación.
32
4.3.1.Lay Out (premontaje de la escena digital).
4.3.2.Breakdown (desglose de la animación en poses clave).
4.3.3.Splines (creación de movimientos finales a través de algoritmos con curvas).
4.3.4.Clean up (limpieza de los errores de la animación final).
4.4. Actuación para animadores.

5. RENDER 3D.
5.1. Motores de renderizado.
5.2. Iluminación.
5.3. Shading (proceso de manejo de los materiales digitales y su interacción con la luz digital).
5.4. Texturización.
5.5. Pases de renderizado.
5.6 Composición.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO

 Ejercicios de modelado 3D geométrico y orgánico.


 Animación de un personaje de diseño propio.
 Renderizado y composición de sus proyectos de animación.
 Ejercicios de actuación para animadores como referencia para animar.
 Análisis y evaluación de avances de proyecto de sus compañeros.
 Presentación de sus trabajos terminados frente al grupo.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Prácticas con los programas y materiales propuestos en la clase.


 Producción de trabajos independientes supervisados.
 Elaboración de bocetos y planeación de tomas para sus proyectos.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Tareas, asignaciones y trabajo en clase. 30%


 Avances de proyecto de animación. 30%
 Proyecto final video de animación de un personaje de diseño propio. 40%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán materiales


didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de informaciones, posibiliten diversas
actividades, apoyen los procesos internos de atención y transferencia de aprendizaje por mencionar
algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

 Software de animación 2D y 3D.


 Software de edición de audio y video.
 Software de dibujo digital.

33
 Escáner.
 Tabletas digitalizadoras.

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DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

TALLER DE DISEÑO DE SEÑALÉTICA

CICLO ESCOLAR CLAVE DE LA ASIGNATURA

SEXTO CUATRIMESTRE DAM0628

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Distinguirá los procesos de diseño de simbología y asignación.


 Aplicará metodologías de diseño para la asignación de proyectos de simbología, señalización y
señalética.
 Realizará proyectos de simbología, señalización y señalética en soportes de comunicación.
 Argumenta los proyectos con base en los procesos de asignación. (Habilidades)
 Fortalecerá la capacidad de observación para apreciar el sistema de señalización.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. INTRODUCCIÓN
1.1. Integración de los fundamentos del diseño en la asignación.
1.2. ¿Cómo vemos? Fisiología y percepción.
1.3. Teorías de la imagen.
1.4. Asignación y designación.

2. NIVELES DEL SIGNO.


2.1. Nivel sintáctico.
2.2. Nivel semántico.
2.3. Nivel pragmático.

3. SISTEMAS DE SIGNOS.
3.1. Sistemas de signos estéticos.
3.2. Sistemas de signos sociales.
3.3. Sistemas de signos lógicos.

4. SEÑALIZACIÓN.
4.1. Antecedentes del diseño aplicado a la señalización.
4.1.1.Definición.
4.1.2.Aplicaciones en la comunicación visual.
4.2. Clasificación genérica de la señal gráfica.
4.2.1.Por su función.
4.2.2.Prohibitivas, preventivas, restrictivas.
4.2.3.De dispositivo de protección.
4.2.4.Informativas, de destino, de servicios.
4.3. Elementos de forma de la señal gráfica.
35
4.3.1.Tipográficas.
4.3.2.Pictográficas.
4.3.3.Tipo-pictográfica.

5. LA SEÑAL.
5.1. Antecedentes históricos.
5.2. Desarrollo de los sistemas de señales.
5.3. Los tipos de señales.

6. DE LA SEÑALIZACIÓN A LA SEÑALÉTICA.
6.1. Comparaciones y diferencias.
6.2. La señalización en un sistema señalético.
6.3. Prohibitivas.
6.4. Representativas.
6.5. Informativas, ubicación, dirección.

7. APLICACIÓN DE UNA METODOLOGÍA ESPECÍFICA PARA EL DESARROLLO DE UN


PROGRAMA DE SISTEMAS DE SIGNOS.
7.1. Planteamiento del problema.
7.2. Conocimientos de las necesidades a satisfacer.
7.3. Estudio acerca del usuario.
7.4. Estudio físico del lugar.
7.5. Análisis cuantitativo y cualitativo de los señalamientos requeridos.
7.6. Método específico del diseño aplicado a señalización.
7.6.1.Proceso de identificación.
7.6.2.Proceso de investigación.
7.6.3.Proceso de elección de materiales: sustratos, soportes, fijación y realización.
7.6.4.Proceso de evaluación.

8. PROPUESTA GRÁFICA.
8.1. Etapa de diagramación y bocetaje.
8.2. Propuesta iconográfica.
8.3. Análisis dimensional.
8.4. Retícula de trazo.
8.5. Análisis tipográfico.
8.6. Análisis de color.
8.7. Evaluación de propuestas.

9. REALIZACIÓN.
9.1. Elaboración de originales.
9.2. Elaboración de prototipos.
9.3. Panel de señalización.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO


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 Tareas de investigación sobre signos, señales e iconografía.
 Realización de proyectos gráficos de señalética.
 Prácticas con software de diseño en el taller de la escuela.
 Ejercicios manuales de collage para realizar carteles.
 Revisiones grupales sobre los avances de proyecto.
 Exposiciones en equipo sobre metodologías de desarrollo de sistemas de signos.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Elaboración de prototipos de sus proyectos.


 Producción de trabajos de señalética.
 Investigación de campo y reportes semanales.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Avances de proyectos de señalética. 10%


 Realización de proyectos gráficos de señalética. 30%
 Tareas y asignaciones. 20%
 Proyecto final, señalética para una organización. 40%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán materiales


didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de informaciones, posibiliten diversas
actividades, apoyen los procesos internos de atención y transferencia de aprendizaje por mencionar
algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

 Equipo de cómputo especializado.


 Tableta digitalizadora.
 Software de diseño (vectores y mapas de bits).
 Software de diseño editorial.

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DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

EDICIÓN DIGITAL MULTIMEDIA

CICLO ESCOLAR CLAVE DE LA ASIGNATURA

SEXTO CUATRIMESTRE DAM0629

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Identificará los programas para edición digital no lineal de audio y video.


 Integrará los procesos de producción audiovisual a la edición no lineal.
 Experimentará en la edición digital para la producción audiovisual.
 Mostrará en la realización de sus proyectos, aportaciones proactivas y creativas.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. LA EDICIÓN DIGITAL.
1.1. Semejanzas y diferencias de la edición lineal y la edición no lineal.
1.2. Características de los programas de aplicación de la edición digital.
1.3. Requerimientos de hardware.
1.4. Requerimientos de RAM y disco duro.
1.5. Plataformas de trabajo.

2. USO Y FUNCIONES DE LOS PROGRAMAS DE APLICACIÓN A LA EDICIÓN DIGITAL.


2.1. Características de la interface.
2.2. Manejo de la caja de herramientas.
2.3. Manejo de menús y comandos.

3. INTEGRACIÓN DE PROYECTOS AUDIOVISUALES.


3.1. Formatos de pantalla.
3.2. Resolución y definición.
3.3. Características del proyecto.
3.4. Importación de archivos de imagen fija.
3.5. Importación de archivos de imagen multimedia.

4. DISEÑO DE PROYECTOS AUDIOVISUALES.


4.1. Línea de tiempo.
4.2. Canales de vídeo.
4.3. Canales de audio.
4.4. Transiciones.
4.5. Captura de vídeo y de audio.
4.6. Renderizado/Tiempo real.
4.7. Arquitectura de la información para formatos de reproducción.

38
4.7.1.Vídeo CD.
4.7.2.DVD.
4.7.3.DV.
4.7.4.Formatos análogos.
4.7.5.Streaming (transmisión en vivo) para web.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO

 Ejercicios y prácticas de aplicación a la edición digital.


 Comparación de los procesos de edición tradicional y digital.
 Exposición de sus proyectos de edición digital frente al grupo.
 Evaluación colectiva de los proyectos expuestos.
 Análisis de avances (trailers) de películas y sus procesos de edición.
 Creación de un reel (portafolio en video) con sus mejores trabajos.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Editará proyectos audiovisuales.


 Realizará prácticas de edición de forma independiente.
 Utilizará los paquetes de cómputo para edición no lineal.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Tareas de edición de audio y video. 20%


 Entrega de bocetaje, storyboards (representaciones visuales de encuadres) o animatics
(previsualizaciones en videos de menor calidad) como preproducción. 20%
 Entrega de avances de proyecto final. 20%
 Proyecto final entrega de un video editado con mezcla de audio. 40%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán materiales


didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de informaciones, posibiliten diversas
actividades, apoyen los procesos internos de atención y transferencia de aprendizaje por mencionar
algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

 Software de edición de audio y video.


 Cámara de video HD.
 Equipo de grabación de audio (micrófonos y grabadora).
 Equipo de cómputo especializado.

39
DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

DISEÑO EDITORIAL

CICLO ESCOLAR CLAVE DE LA ASIGNATURA

SÉPTIMO CUATRIMESTRE DAM0730

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Aplicará los fundamentos del proceso de diseño editorial en los proyectos de diseño.
 Manejará los instrumentos de diseño para la producción editorial.
 Respaldará sus propuestas de producción editorial con argumentos de diseño.
 Mostrará la importancia de elaborar sus proyectos de manera cautelosa, responsable y creativa
con la aplicación de los conceptos adquiridos.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. DEFINICIONES.
1.1. El diseño editorial aplicado a los medios impresos.
1.1.1.Antecedentes.
1.1.2.Definiciones.
1.1.3.Funciones.

2. ELEMENTOS DE FORMA DEL DISEÑO EDITORIAL.


2.1. Forma.
2.2. Color.
2.3. Elementos tipográficos.
2.3.1.El tipo.
2.3.2.La línea.
2.3.3.La columna.
2.3.4.La página.
2.3.5.El folio.
2.3.6.La pleca.
2.4. Ilustración.
2.5. Fotografía.

3. CÁLCULO TIPOGRÁFICO.
3.1. Concepto de legibilidad.
3.2. Número de golpes totales en un texto.
3.3. Número de caracteres por línea.
3.3.1.Factor topográfico.
3.3.2.Número de caracteres totales.
3.3.3.Profundidad del texto.
3.3.4.Problemas.
40
4. NORMAS GENERALES PARA LA COMPOSICIÓN EN EL DISEÑO EDITORIAL.
4.1. Determinación del ancho de la columna.
4.2. Selección de la tipografía.
4.3. Resalte de títulos.
4.4. El interlineado.
4.5. El interletrado.
4.6. Utilización del color.
4.7. Ubicación de ilustraciones y fotografías
4.8. Ubicación de folios.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO

 Desarrollo de ejercicios y prácticas guiadas a la impresión de soportes editoriales.


 Uso de los programas de cómputo para el diseño editorial.
 Ejercicios para despertar la creatividad en el diseño editorial.
 Exposición de sus opiniones respecto al diseño editorial frente al grupo.
 Participación en evaluaciones grupales de los trabajos de sus compañeros, a partir de criterios
establecidos por el profesor.
 Creación de un diseño editorial para un portafolio propio.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Elaboración de ejercicios prácticos de aplicación en un proyecto editorial.


 Elaboración de trabajos prácticos aplicando los conceptos y parámetros editoriales.
 Realización de tareas, ejercicios e investigaciones de campo.
 Asistencia a visitas guiadas a despachos de diseño editorial.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Revisión de avance de proyectos editoriales. 20%


 Realización de proyectos gráficos de aplicación de lo aprendido. 20%
 Cumplimiento en tareas independientes y asignaciones individuales. 20%
 Proyecto práctico final de aplicación editorial. 40%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán materiales


didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de informaciones, posibiliten diversas
actividades, apoyen los procesos internos de atención y transferencia de aprendizaje por mencionar
algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

 Equipo de cómputo especializado.


 Tableta digitalizadora.
 Software de diseño (vectores y mapas de bits).

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 Software de diseño editorial.

42
DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

MERCADOTECNIA Y DISEÑO PARA REDES SOCIALES

CICLO ESCOLAR CLAVE DE LA ASIGNATURA

SÉPTIMO CUATRIMESTRE DAM0731

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Identificará las características, alcances y tipo de usuarios para cada una de las redes sociales.
 Reconocerá las redes sociales con aplicaciones y mantenimiento de manera eficaz.
 Manejará las redes sociales con dominio de aspectos legales, de seguridad, derechos de autor.
 Valorará la importancia del manejo de redes sociales con ética y responsabilidad.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. INTRODUCCIÓN A LAS REDES SOCIALES.


1.1. ¿Qué es y cómo trabaja una red social?
1.2. Alcances de las redes sociales.
1.3. Mercados hacia los que están orientadas las principales redes sociales.
1.4. Características y diferencias.
1.4.1. Facebook.
1.4.2. Twitter.
1.4.3. Google +.
1.4.4. LinkedIn.
1.4.5. YouTube.
1.4.6. Otras.

2. ADMINISTRACIÓN DE REDES SOCIALES.


2.1. Mantenimiento y actualización.
2.2. Detección del mercado objetivo.
2.3. Desarrollo de identidad de marca e identidad gráfica para el perfil digital.
2.4. Seguridad.
2.5. Aspectos legales y privacidad.
2.6. Derechos de autor.

3. MERCADOTECNIA DE REDES SOCIALES.


3.1. Sistemas de información y métricas.
3.2. Conformación de comunidad.
3.3. Interacción con la comunidad.
3.4. Concepto de “inbound marketing” (mercadotecnia que atrae al cliente en vez de ir
por él).
3.5. Posicionamiento orgánico.
3.6. Planes de trabajo.
3.7. Estrategias de paga.
3.7.1. Planificación.
3.7.2. Ejecución.

43
3.7.3. Seguimiento.
3.7.4. Medición.
3.7.5. Mejora continua.
3.8. Estrategias 360°.
3.9. Análisis de resultados.

4. ESTRATEGIAS CREATIVAS Y PUBLICITARIAS


4.1. Hiperbolización simpática.
4.2. Bisección simbolizada.
4.3. Contrapelo.
4.4. Suspenso diferido.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO

 Planeación de estrategias de campaña en redes para una marca inventada.


 Selección de estrategias de redes para marcas existentes en el mercado basado en su análisis
guiado por el docente.
 Selección de líneas de diseño para las estrategias desarrolladas.
 Redacción de mensajes de comunicación por redes sociales para las campañas planeadas.
 Diseño de contenido gráfico para las campañas según con la línea gráfica definida.
 Ejecución de una campaña de redes sociales para un cliente real.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Lectura de publicaciones relacionadas con la mercadotecnia en redes sociales.


 Elaboración de análisis y mediciones de sus campañas.
 Presentaciones multimedia y documentos electrónicos con sus análisis y conclusiones de los
temas revisados en clase.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Ejercicios prácticos. 60%


 Exámenes. 20%
 Investigación. 20%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán materiales


didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de informaciones, posibiliten diversas
actividades, apoyen los procesos internos de atención y transferencia de aprendizaje por mencionar
algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

 Plataformas de colaboración en línea como blackboards (plataformas para impartición de


clases en línea), documentos compartidos, proyectores, equipos de cómputo para consulta,
investigación o práctica.
 Software 2D y 3D.

44
 Plataformas de métricas y manejo de redes sociales.

45
DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS CREATIVAS

CICLO CLAVE DE LA ASIGNATURA

SÉPTIMO CUATRIMESTRE DAM0732

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Reconocerá el origen y antecedentes históricos de la administración, así como la


evolución de la teoría administrativa.
 Identificará el concepto de empresa, su clasificación y sus características.
 Analizará las etapas del proceso administrativo y su aplicación en el campo de diseño.
 Valorará la importancia del manejo de una organización en su plano ético y profesional.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. ANTECEDENTES DE LA ADMINISTRACIÓN
1.1 Conceptos, definiciones y etimologías.
1.2 Origen y evolución de la Administración; antigüedad, Europa y en México.
1.3 Objetivos de la administración.
1.4 El administrador; su papel social y sus funciones.
1.5 Código de Ética y ética profesional.

2. LA EMPRESA
2.1 Concepto.
2.2 Clasificación.
2.3 Los recursos.
2.4 Las áreas funcionales.
2.5 El papel del diseñador en la empresa.

3. ADMINISTRACIÓN EMPRESARIAL.
3.1 Liderazgo.
3.2 Manejo de proyectos.
3.3 Métodos de constitución empresarial.
3.3.1 S.A.
3.3.2 S. de RL.
3.3.3 AC y SC.
3.3.4 Otros tipos de sociedades.
3.4 Toma de decisiones empresariales.
3.5 Realización y ejecución de planes de negocio.
3.6 Consulta y solicitud de apoyos financieros.

46
4. ADMINISTRACIÓN DEL AUTOEMPLEO (FREELANCING)
4.1 Cotizaciones.
4.2 Administración del trabajo autónomo.
4.2.1 Planeación.
4.2.2 Organización.
4.2.3 Control.
4.2.4 Entrega.
4.2.5 Cobranza.
4.3 Implicaciones fiscales y legales.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN DOCENTE

 Análisis a través del estudio de caso de diferentes organizaciones.


 Discusiones y debates grupales sobre la administración de empresas reales.
 Discusiones y debates grupales sobre la administración de empresas reales.
 Exposiciones en equipo sobre empresarios destacados de la industria.
 Elaboración de documentos e imagen corporativa de una empresa inventada.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Investigación documental.
 Tareas y trabajos sobre lecturas realizadas.
 Elaboración de gráficas de tiempo de las etapas de desarrollo de la
administración.
 Elaboración de cuadros comparativos, mapas conceptuales y cuadros
sinópticos.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN
 Exámenes parciales 50%
 Actividades en clase 40%
 Tareas y análisis de casos. 10%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán


materiales didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de
informaciones, posibiliten diversas actividades, apoyen los procesos internos de
atención y transferencia de aprendizaje por mencionar algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

 Plataformas de colaboración en línea como blackboards (plataformas para


impartición de clases en línea), documentos compartidos, foros educativos,
proyectores, equipo de cómputo para consulta, investigación o práctica.

47
48
DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

SISTEMAS DE IMPRESIÓN I

CICLO ESCOLAR CLAVE DE LA ASIGNATURA

SÉPTIMO CUATRIMESTRE DAM0733

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Valorará la importancia del manejo de sistemas de impresión en los procesos de diseño.


 Ejemplificará los antecedentes de los sistemas de impresión.
 Demostrará los procesos de impresión.
 Tomará conciencia del manejo adecuado y responsable de los diferentes materiales que se
utilizan en el sistema de impresión.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. ANTECEDENTES DE LOS SISTEMAS DE IMPRESIÓN


1.1. Sistema Tipográfico de relieve – Xilografía.
1.2. Grabado en hueco - Aguafuerte.
1.3. Offset-Litografía.

2. PRINCIPIOS DE IMPRESIÓN
2.1. Matrices.
2.2. Películas y proceso previo de impresión.
2.3. Fotografía para las artes gráficas.
2.4. Técnicas fotomecánicas.
2.4.1.Alto contraste.
2.4.2.Medio tono.
2.4.3.Tono continuo.

3. EL ORIGINAL PARA LA REPRODUCCIÓN IMPRESA


3.1. Los tipos de original.
3.2. Función del original.
3.3. El original en el proyecto gráfico.
3.4. Aplicación práctica del original.
3.4.1.Original para soportes bidimensionales.
3.4.2.Original para soportes tridimensionales.
3.4.3.Original para selección de color.

4. INTRODUCCIÓN A LA SERIGRAFÍA
4.1. Recursos físicos y materiales
4.2. Función y requisitos del marco para serigrafía.
4.3. Clasificación y formato de los marcos para serigrafía.
49
4.4. La malla y su función.
4.4.1.Requisitos del tejido.
4.4.2.Características de los tejidos.
4.4.3.Grupo del tejido.
4.4.4.Estructura del tejido.
4.4.5.Línea del tejido.
4.4.6.Calibre del tejido.
4.5. Los raseros o rasquetas, su aplicación y uso.
4.6. Tintas, su aplicación y uso.
4.7. Solventes, su aplicación y uso.
4.8. Los sistemas de registro.
4.9. Características del original.

5. PROCESO DE IMPRESIÓN
5.1. Técnicas y materiales.
5.1.1.Bloqueadores.
5.1.2.Procedimiento de cera.
5.1.3.Procedimiento de películas.
5.1.3.1. Base de agua.
5.1.3.2. Base thinner.
5.2. Preparación de la emulsión y su aplicación.
5.3. Equipo y sistema de insolación.
5.4 Limpieza y cuidados de la malla.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO

 Exposición en clase de tipos de impresión.


 Realización de proyectos de impresión en serigrafía.
 Prácticas en el taller de la escuela.
 Creación de una marca para imprimirla en equipo.
 Diseño de imágenes para playeras y otros soportes de impresión.
 Presentación de avances de proyecto y retroalimentación entre compañeros.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Prácticas con los materiales propuestos en la clase.


 Producción de una serie de productos promocionales.
 Justificación de los productos promocionales creados.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Revisión de avances de proyectos. 20%


 Realización de proyectos impresos. 20%
 Tareas y asignaciones. 20%
 Proyecto final serie de productos promocionales. 40%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS


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Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán materiales
didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de informaciones, posibiliten diversas
actividades, apoyen los procesos internos de atención y transferencia de aprendizaje por mencionar
algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

 Plataformas de colaboración en línea como blackboards (plataformas para impartición de


clases en línea), documentos compartidos, proyectores, equipo de cómputo para consulta,
investigación o práctica.
 laboratorio de serigrafía.
 Software de diseño (vectores).

51
DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL MULTIMEDIA

CICLO ESCOLAR CLAVE DE LA ASIGNATURA

SÉPTIMO CUATRIMESTRE DAM0734

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Demostrará el dominio de los elementos constitutivos de la producción audiovisual.


 Manejará las herramientas básicas para la producción audiovisual.
 Organizará las estrategias de producción audiovisual.
 Elaborará cortometrajes audiovisuales de ficción y documental.
 Tomará conciencia de la importancia de considerar el alto nivel de calidad en sus proyectos de
producción audiovisual.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. LOS MEDIOS AUDIOVISUALES


1.1. Clasificación de los medios audiovisuales.
1.2. La estructura secuencial.
1.3. La imagen en movimiento.
1.4. La “imagen” auditiva.
1.5. La narrativa.

2. ELEMENTOS CONSTITUTIVOS DE LOS DIFERENTES MEDIOS


2.1. Fotograma, plano, encuadre y secuencia.
2.2. Pixel, campo, cuadro e imagen en movimiento.
2.3. El escenario, el actor e iluminación.
2.4. Combinación de recursos técnicos en multimedia.
2.5. La proxémica.

3. EL MENSAJE SONORO APLICADO A LOS SOPORTES AUDIOVISUALES


3.1. El sonido.
3.1.1. El tono.
3.1.2. El timbre.
3.1.3. La intensidad.
3.1.4. La frecuencia.
3.2. El ruido en la comunicación auditiva.
3.3. La música como elemento de comunicación.
3.4. La voz.
3.5. Efectos sonoros.
3.6. Técnicas y equipo de grabación de sonido.
3.7. Técnicas y equipo para la transmisión del sonido.
52
4. EL GUIÓN PARA LA PRODUCCIÓN AUDIOVISUAL
4.1. El guion para diaporamas.
4.2. Contenidos comerciales, culturales y sociales.
4.2.1. Argumento.
4.2.2. Relación del entorno con los objetivos del diaporama.
4.3. Los guiones.
4.3.1. Guion literario.
4.3.2. Guion técnico.
4.3.3. Guion gráfico.

5. PLANEACIÓN DE UN PROGRAMA AUDIOVISUAL MULTI – IMAGEN (DIAPORAMA)


5.1. La preproducción.
5.1.1. Ruta crítica.
5.1.2. Administración de un diaporama.
5.1.3. Búsqueda de localizaciones, equipo, materiales y demás complementos.
5.1.4. Organización de un diaporama.
5.1.5. Búsqueda de actores, locutores y música y efectos sonoros.
5.1.6. Los guiones.
5.2. Producción.
5.2.1. Fotografía fija.
5.2.2. Efectos fotográficos.
5.2.3. Banda sonora.
5.3. Post producción.
5.3.1. Visualizadores.
5.3.2. Montaje visual.
5.3.3. Montaje sonoro.
5.3.4. Coordinación electrónica.
5.4. Presentación.
5.4.1. Distribución.
5.4.2. Comercialización.
5.4.3. Proyección.
5.5. Clasificación y conservación del material audiovisual.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO

 Exposición de experiencias de aprendizaje respecto a la producción frente al grupo.


 Presentación de sus propuestas de producción audiovisual.
 Desarrollo de ejercicios de guionismo.
 Participación en retos de producción de cineminutos contra reloj.
 Producción de un videoclip.
 Producción de un comercial de TV.
 Producción de un cortometraje documental.
 Producción de un cortometraje ficción.

53
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Ejercicios de aplicación en proyectos de expresión audiovisual.


 Trabajos prácticos aplicando los modelos de la comunicación humana.
 Elaboración de los guiones necesarios en la producción audiovisual.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Ejercicios de producción audiovisual. 10%


 Análisis formal de programas audiovisuales. 10%
 Proyecto de videoclip. 15%
 Proyecto de comercial. 15%
 Proyecto de documental. 25%
 Proyecto de ficción. 25%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán materiales


didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de informaciones, posibiliten diversas
actividades, apoyen los procesos internos de atención y transferencia de aprendizaje por mencionar
algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

 Software de edición de audio y video.


 Equipo de grabación de audio y video.
 Software de organización de proyectos.

54
DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

TALLER DE DISEÑO EDITORIAL

CICLO ESCOLAR CLAVE DE LA ASIGNATURA

OCTAVO CUATRIMESTRE DAM0835

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Aplicará los fundamentos del proceso de diseño editorial con los proyectos de diseño.
 Manejará los instrumentos de diseño para la producción editorial.
 Argumentara las propuestas de producción editorial.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. DISEÑO EDITORIAL ORIENTADO A LOS MEDIOS IMPRESOS


1.1Medios directos.
1.1.2 Volante.
1.1.3 Folletería.
1.1.4 Cartel.
1.1.5 Espectaculares.
1.2 Medios de comunicación impresos.
1.2.1 Anuncios de prensa.
1.2.2 Diarios.
1.2.3 Revistas.
1.2.4 Promocionales impresos en soportes editoriales.

2. EL PROCESO DE DISEÑO
2.1 Procesos de identificación.
2.1.1 Proceso intuitivo.
2.1.2 Proceso deductivo.
2.1.3 Proceso inductivo.
2.1.4 Proceso de investigación.
2.1.5 Proceso de proyección.
2.2 Métodos de impresión.
2.3 Evaluación de proyecto.
2.4 Diseño diario.
2.5 Diseño de gaceta.
2.6 Diseño de revista.
2.7 Diseño de libro.

55
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO

 Repentinas de elaboración de diseño editorial.


 Ejercicios de diseño editorial en equipo.
 Presentación y justificación de propuesta de proyecto final.
 Entrega de avances de proyecto final.
 Cotización de su proyecto.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Elaboración de ejercicios prácticos de aplicación de los conceptos y parámetros editoriales.


 Realización de tareas, ejercicios e investigaciones de campo en apoyo a su proyecto final.
 Visitas a despachos de diseño editorial.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Revisión de avances de proyectos de diseño editorial. 10%


 Realización de tareas de diseño editorial. 40%
 Participación en ejercicios de diseño editorial en clase. 10%
 Proyecto final propuesta de diseño editorial para una empresa. 40%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán materiales


didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de informaciones, posibiliten diversas
actividades, apoyen los procesos internos de atención y transferencia de aprendizaje por mencionar
algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

 Equipo de cómputo especializado.


 Tableta digitalizadora.
 Software de diseño (vectores y mapas de bits).
 Software de diseño editorial.

56
DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

TALLER DE CARTEL DIGITAL

CICLO ESCOLAR CLAVE DE LA ASIGNATURA

OCTAVO CUATRIMESTRE DAM0836

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Reconocerá la importancia del cartel de la comunicación visual dentro de la sociedad.


 Describirá la historia del cartel y su evolución a través de la historia del diseño.
 Proyectará carteles para diversos fines comunicativos.
 Realizara mediante la metodología adecuada el proyecto comunicativo para poder diseñar un
cartel.
 Apreciará el desarrollo del cartel con un enfoque crítico-constructivo.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. ANTECEDENTES DEL CARTEL.


1.1. Breve historia del cartel.
1.2. La incursión del Cartel en la sociedad moderna.
1.3. La interpretación gráfica del cartel dentro de la sociedad.
1.4. Representación gráfica de elementos de comunicación.

2. CARTEL.
2.1. Función comunicativa del cartel.
2.2. Síntesis de mensaje.
2.3. Interpretación del mensaje y traducción a lenguaje gráfico.
2.4. Elementos compositivos del cartel.
2.4.1. Dirección de lectura de un cartel.
2.4.2. Foco de atención de un cartel.
2.4.3. Elementos cromáticos.
2.4.4. Elementos tipográficos.
2.4.5. Elementos morfológicos.
2.4.6. La imagen como elemento compositivo.

3. CONSTRUCCIÓN DEL CARTEL.


3.1. Formatos.
3.2. Proporciones.
3.3. Elementos formales del cartel.
3.3.1. Síntesis gráfica.
3.3.2. Armonía – Contraste.
3.3.3. Ritmo.
3.3.4. Figura – fondo.
57
3.3.5. Simetría – Asimetría.
3.3.6. Otros elementos formales.
3.4. Características de construcción del cartel.
3.4.1. Nivel sintáctico.
3.4.2. Nivel semántico.
3.4.3. Nivel pragmático.

4. REPRODUCCIÓN.
4.1. Diseño.
4.2. Realización de original.
4.3. Producción y reproducción.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO

 Expondrá sobre la historia y evolución del cartel.


 Realizará proyectos gráficos de cartel.
 Analizará los componentes gráficos de carteles provistos por el profesor.
 Participará en exposiciones grupales sobre carteles históricos.
 Realizará revisiones grupales sobre los proyectos propios y de sus compañeros.
 Desarrollará proyectos de cartel en equipo con el formato de repentinas.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Practicará con los materiales propuestos en clase.


 Elaborará reportes de lectura.
 Asistirá a exposiciones y museos sugeridos por el profesor.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Avances del proyecto final. 10%


 Realización de proyectos gráficos de cartel. 40%
 Asistencia a museos y análisis de lecturas. 10%
 Proyecto final: elaboración de un cartel para uso profesional. 40%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán materiales


didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de informaciones, posibiliten diversas
actividades, apoyen los procesos internos de atención y transferencia de aprendizaje por mencionar
algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:


 Equipo de cómputo especializado.
 Tableta digitalizadora.
 Software de diseño (vectores y mapas de bits).
 Software de diseño editorial.

58
DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

NUEVOS MEDIOS

CICLO CLAVE DE LA ASIGNATURA

OCTAVO CUATRIMESTRE DAM0837

FINES DE APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Reconocerá y valorará asertivamente las oportunidades laborales en el campo de los


nuevos medios.
 Elaborará producciones de diseño para nuevos medios.
 Manejará programas de cómputo aplicados a los nuevos medios.
 Desarrollará un proyecto digital para alguna de las plataformas estudiadas.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. HISTORIA Y EVOLUCIÓN.
1.2 Definición y características.
1.3 Evolución histórica de los medios de comunicación.
1.4 Proyección a futuro.

2. NUEVOS MEDIOS.
2.1 Videojuegos.
2.2 Aplicaciones móviles y web.
2.3 Virtualidad.
2.3.1 Realidad aumentada (AR).
2.3.2 Realidad virtual (VR).
2.4 Projection mapping (proyección sobre estructuras para hacerlas parecer animadas).
2.5 Arte digital, arte interactivo, instalaciones.
2.6 Transmedia.

3. DISEÑO EN NUEVOS MEDIOS.


3.1 El diseño como parte de los desarrollos new media.
3.2 El diseño como promoción e imagen de los desarrollos new media.
3.3 Diseño interactivo y de interacción.
3.3.1 UX design (diseño de experiencia de uso).
3.3.2 UI design (diseño de interfaces).
3.4 Software especializado para nuevos medios.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO

 Ejercicios y prácticas guiadas de diseño para nuevos medios.

59
 Aplicación de los paquetes de cómputo para la producción en nuevos medios.
 Exposición de sus trabajos frente al grupo.
 Participación en técnicas grupales (repentinas, mesas de discusión, análisis formales).
 Debates sobre la situación actual y posible futuro de México en los nuevos medios.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Ejercicios prácticos de aplicación en un proyecto para nuevos medios.


 Elaboración de propuestas visuales de comunicación para nuevos medios.
 Tareas, ejercicios e investigaciones de campo.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Evaluaciones grupales de ejercicios y avances de proyecto. 20%


 Proyectos de aplicación de diseño en nuevos medios. 20%
 Avances de proyectos de publicidad a través de nuevos medios. 20%
 Proyecto final de publicidad a través de nuevos medios. 40%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán


materiales didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de
informaciones, posibiliten diversas actividades, apoyen los procesos internos de
atención y transferencia de aprendizaje por mencionar algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

 Software de edición de audio y video


 Motor de videojuegos
 Software para la creación de material interactivo
 Drones, realidad, realidad aumentada
 Pantallas interactivas
 Software de desarrollo de aplicaciones. Equipo para probar las aplicaciones

60
DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

SISTEMAS DE IMPRESIÓN II

CICLO ESCOLAR CLAVE DE LA ASIGNATURA

OCTAVO CUATRIMESTRE DAM0838

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Distinguirá los elementos teóricos y tecnológicos para la optimización de la calidad y


productividad en la reproducción de las artes gráficas.
 Utilizará los recursos tecnológicos para la impresión de soportes gráficos.
 Analizará la importancia de la calidad de impresión en el proceso de diseño.
 Valorará la categoría de calidad en sus proyectos de diseño.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. PREPARACIÓN DE MATERIALES PARA LA IMPRESIÓN


1.1. Imposición y signatura.
1.2. Traslapes.
1.3. Rebases.
1.4. Selección y separación de color.
1.4.1.Negativos y positivos línea.
1.4.2.Negativos y positivos medio tono.
1.4.3.Pruebas de color.

2. SUSTRATOS
2.1. Selección de papel.
2.2. Tipos de papel.
2.3. Formatos de papel.
2.4. Gramaje.
2.5. Cotización y cálculos de papel.
2.6. Otros sustratos (plásticos, películas, cartón, metal, vidrio, etc.).

3. PROCESO OFFSET
3.1. Características del sistema de reproducción offset.
3.2. Clasificación de prensa para offset.
3.3. Ventajas del proceso offset.
3.4. Placas regraneadas y placas presensibilizadas.

4. PROCESOS FLEXOGRAFICOS
4.1. Características del sistema de reproducción.
4.2. Clasificación de las prensas de reproducción Flexográfico.
4.3. Ventajas del proceso flexográfico.
61
4.4. Materiales.

5. HUECOGRABADO
5.1. Características del sistema de reproducción.
5.2. Timbrado o grabado en seco.
5.3. Hot Stamping (estampado con calor).
5.4. Ventajas del proceso de fotograbado.
5.5. Materiales.

6. ACABADO Y PROCESOS EN LA IMPRESIÓN


6.1. Folio.
6.2. Barnices.
6.3. Plastificados.
6.4. Suaje y suajado.
6.5. Doblez.
6.6. Despunte.
6.7. Encuadernación.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO

 Exposición en clase de tipos de impresión y grabado.


 Realización de proyectos de impresión en offset.
 Prácticas en el taller de la escuela.
 Creación de un rediseño de marca para una empresa real.
 Diseño de imágenes promocionales para la marca.
 Desarrollo de una presentación de ventas y presentación de resultados para la marca.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Prácticas con los materiales propuestos en la clase.


 Producción de una serie de productos promocionales para la marca.
 Justificación de los productos promocionales creados para la marca.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Avances de proyectos. 20%


 Realización de proyectos gráficos. 20%
 Tareas y asignaciones de impresión. 20%
 Proyecto final serie de impresión de productos promocionales. 40%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán materiales


didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de informaciones, posibiliten diversas
actividades, apoyen los procesos internos de atención y transferencia de aprendizaje por mencionar
algunos.

62
Los auxiliares en este proceso de formación son:

 Plataformas de colaboración en línea como blackboards (plataformas para impartición de


clases en línea), documentos compartidos, foros educativos, proyectores, equipo de cómputo
para consulta, investigación o práctica.
 Laboratorio de serigrafía.
 Software de diseño (vectores).

63
DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

EMPRENDEDURISMO

CICLO ESCOLAR CLAVE DE LA ASIGNATURA

OCTAVO CUATRIMESTRE MU02

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN.

Al finalizar el curso el estudiante:

● Identificará las características personales de un individuo emprendedor.


● Manejará las técnicas para establecer un clima adecuado para el fomento de la creatividad y la
comunicación asertiva.
● Atenderá y aplicará en un proyecto, el marco legal y los diseños empresariales.
● Tomará conciencia de la responsabilidad de generar inquietudes para afirmar el espíritu
emprendedor.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. Emprendedor
1.1 Concepto
1.2 Los grandes emprendedores a través de la historia
1.3 Los nuevos emprendedores

2. Dimensiones del ser humano.


2.1 Dimensión estética, intelectual y ética.
2.2 El perfil del emprendedor.
2.2.1 Características del emprendedor.
2.2.2 Aplicaciones de pruebas diagnósticas.
2.2.2.1 Test de autodiagnóstico del emprendedor.
2.2.2.2 Test del emprendedor.
2.3 El modelo de administración por valores.
2.3.1 Actos de la vida.
2.3.2 Proceso.

3. Enfoques y técnicas para desarrollar habilidades emprendedoras y creativas.


3.1 Enfoques para establecer un clima creativo y fomentar la creatividad.
3.1.1 Fluidez aplicada.
3.1.2 Flexibilidad aplicada.
3.1.3 Originalidad aplicada.
3.1.4 Orientación al objetivo.
3.2 Técnicas para desarrollar el pensamiento creativo.
3.2.1 Pensamiento lateral o divergente.
3.2.2 La asociación de ideas.
3.2.3 Búsqueda de analogías: Hacer común lo extraño, hacer extraño lo común.
64
3.2.4 La lista de atributos.
3.2.5 Lluvia de ideas.

4. El emprendedor como generador de ideas de inversión.


4.1 Portafolio de ideas emprendedoras.
4.2 Propiedad intelectual.
4.2.1 Identificación.
4.2.2 Marco legal nacional e internacional.
4.2.3 Marcas y diseños activos empresariales.
4.2.4 Necesidad de inhibir prácticas de comercio ilícitas.
4.2.5 Aplicación del proceso de registro de marcas y patentes.

5. Planes de Negocios
5.1Definición
5.2Tipos
5.3Redacción del plan de Negocios

6. Generación y Selección de la Idea/Empresa.


6.1. Generación de Ideas.
6.1.1. Intereses personales.
6.1.2. Condiciones económicas.
6.1.3. Condiciones del mercado.
6.2. Selección de la Idea.
6.3Impacto social del emprendimiento.

7Simuladores.
7.1 Introducción a la simulación de negocios.
7.2 Definiciones y aplicaciones.
7.3 Aplicación de un modelo de simulación de negocios.
7.4 Interpretación de resultados.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO

 Realización de tests para encontrar su perfil emprendedor y áreas de oportunidad.


 Cálculo de necesidades de inversión para una idea de negocio.
 Generación de marcas y diseños para su idea de negocio.
 Ejercicios grupales para desarrollar el pensamiento creativo.
 Dinámicas de generación de ideas de negocio.
 Redacción de un plan de negocio sencillo para un emprendimiento elegido.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Visualización de películas relacionadas con emprendimiento.


 Lectura de libros recomendados sobre el tema.
 Autoestudio de su espíritu emprendedor y su creatividad en la solución de problemas.
 Elaboración del proyecto emprendedor

65
CRITERIOS DE EVALUACIÓN

● Trabajo independiente 25%


● Trabajos en clase 25%
● Proyecto 50%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán materiales didácticos
basados en TICS, que potencien en la representación de informaciones, posibiliten diversas actividades,
apoyen los procesos internos de atención y transferencia de aprendizaje por mencionar algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

● Discusiones virtuales por medio de foros con referencia al y las condiciones para integrarlo.
● El chat en aquellos temas que se presten a la conjunción de ideas y establecimiento de
coordinación entre grupos de trabajo.
● Análisis de sitios WEB propuestos para la generación de ideas emprendedoras.
● Plataformas de colaboración en línea como blackboards (plataformas para impartición de
clases en línea), documentos compartidos, proyectores, equipo de cómputo para consulta,
investigación o práctica.

66
DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

TALLER INTEGRAL DE DISEÑO

CICLO ESCOLAR CLAVE DE LA ASIGNATURA

NOVENO DAM0939
CUATRIMESTRE

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Logrará una sinergia de todos los conocimientos adquiridos en las asignaturas de su plan de
estudios enfocado a su identidad profesional.
 Ejecutará de forma correcta los proyectos que se plantee.
 Poseerá la habilidad de coordinar equipos de trabajo.
 Analizará los recursos humanos, financieros y tecnológicos para la realización de un proyecto.
 Será prudente en la ejecución de sus proyectos respecto a su impacto social.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. IDENTIDAD PROFESIONAL
1.1. Autodiagnóstico.
1.2. Visión profesional
1.3. Estudio de la industria.
1.4. Plan de carrera.

2. PLANTEAMIENTO DE PROYECTO
2.1. Objetivos.
2.2. Audiencia objetivo.
2.3. Estudio de mercado.
2.4. Lluvia de ideas.
2.5. Delimitación del proyecto.
2.6. Desglose de las necesidades del proyecto.
2.7. Presupuesto.

3. PRODUCCIÓN
3.1. Ejecución del proyecto.
3.2. Presentación del proyecto.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO

● Delimitará las características del proyecto a realizar.


● Realizará un proyecto práctico terminal.
● Argumentará sus propuestas.
● Realizará ejercicios prácticos de investigación en un proyecto personal de acuerdo a la
orientación profesional.
67
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Investigación de proyecto.
 Elaboración de proyecto

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

● Trabajo en clase 25%


● Proyecto. 50%
● Avances programáticos de proyecto. 25%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán


materiales didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de informaciones,
posibiliten diversas actividades, apoyen los procesos internos de atención y transferencia de
aprendizaje por mencionar algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

 Plataformas de colaboración en línea, documentos compartidos, foros educativos,


proyectores, equipo de cómputo para consulta, investigación o práctica.

68
DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

TALLER DE STAND Y DISPLAY

CICLO ESCOLAR CLAVE DE LA ASIGNATURA

NOVENO CUATRIMESTRE DAM0940

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Desarrollará proyectos gráficos aplicables a tercera dimensión.


 Aplicará los conocimientos del diseño gráfico a soportes tridimensionales.
 Distinguirá los soportes tridimensionales entre los que usan aplicaciones bidimensionales y los
que no.
 Realizará soportes tridimensionales usando aplicaciones bidimensionales.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. DEL PLANO AL VOLUMEN


1.1. Tipos de soportes tridimensionales.
1.1.1.Cartel.
1.1.2.Espectacular.
1.1.3.Display (monitores).
1.1.4.Contenedor.
1.1.5.Exhibidor.
1.1.6.Parabús.
1.1.7.Otros soportes tridimensionales.
1.1.7.1. Plegadizos.
1.1.7.2. Termoformables.
1.1.7.3. Modelados.
1.2. Funciones.

2. MATERIALES
2.1. Materiales de construcción.
2.2. Materiales de estructuras.
2.3. Materiales de impresión.

3. SUAJES
3.1. Función.
3.2. Tipos.
3.3. Materiales.
3.4. Diseño.

4. CONSTRUCCIÓN
69
4.1. Metodología de diseño para soportes tridimensionales.
4.2. Diseño.
4.3. Originales.
4.4. Producción.
4.5. Acabados y/o armado.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO

 Expondrá sus propuestas de diseño en clase.


 Realizará proyectos gráficos tridimensionales.
 Practicará la construcción de sus diseños con diferentes materiales.
 Realizará exposiciones grupales argumentando sus proyectos.
 Evaluación de los proyectos presentados por parte del grupo.
 Experimentación con distintos materiales para lograr objetivos determinados por el profesor en
prácticas de diseño.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Practicará con los materiales propuestos en la clase.


 Producirá trabajos independientes supervisados.
 Analizará y evaluará sus proyectos.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Avances de proyectos. 20%


 Realización de proyectos gráficos. 30%
 Tareas y asignaciones. 10%
 Proyecto final. 40%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán materiales


didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de informaciones, posibiliten diversas
actividades, apoyen los procesos internos de atención y transferencia de aprendizaje por mencionar
algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

 Equipo de cómputo especializado.


 Tableta digitalizadora.
 Software de diseño (vectores y mapas de bits).
 Software de diseño editorial.

70
DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

TALLER DE ENVASE Y EMBALAJE

CICLO ESCOLAR CLAVE DE LA ASIGNATURA

NOVENO CUATRIMESTRE DAM0941

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Reconocerá la importancia del envase en la comercialización de productos.


 Distinguirá los recursos del diseño empleados en la producción de envases, empaques y
embalajes para la comercialización.
 Aplicará los conocimientos de diseño y estructuración de proyectos para la realización de
proyectos orientados al envase, empaque y embalaje de productos.
 Valorará la importancia del trabajo colaborativo para el diseño aplicable a la comercialización.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. DISEÑO PARA LA COMERCIALIZACIÓN.


1.1. Función del envase.
1.2. Tipos de envase, empaque y embalaje.
1.3. Materiales.
1.4. Normatividad nacional.
1.5. Normatividad internacional.
1.6. Estructura.
1.7. Diseño.

2. ENVASE Y EMPAQUE.
2.1. Clasificación genérica del envase.
2.2. Por su estructura.
2.2.1.Envases plegadizos.
2.2.2.Envases flexibles.
2.2.3.Rígidos.
2.3. Por su función.
2.3.1.Envase primario.
2.3.2.Envase secundario.

3. EMBALAJE.
3.1. Función.
3.2. Tipos.
3.3. Materiales.
3.4. Normatividad.
3.5. Estructura.
3.6. Diseño.
71
3.7 Construcción.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO

 Prácticas en el taller de la escuela.


 Exposición de resultados de ejercicios frente a grupo.
 Proyectos gráficos de envase y empaque.
 Participación en repentinas para resolver necesidades de embalaje.
 Ejercicios de comparación de materiales para un caso dado.
 Creación de un diseño de embalaje en equipo.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Prácticas con los materiales propuestos en la clase.


 Producción de trabajos independientes supervisados.
 Análisis y evaluación de sus proyectos.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Avances de proyecto de envase y empaque. 10%


 Realización de proyecto de embalaje. 40%
 Tareas, asignaciones y trabajo en clase. 10%
 Proyecto final de envase y empaque. 40%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán materiales


didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de informaciones, posibiliten diversas
actividades, apoyen los procesos internos de atención y transferencia de aprendizaje por mencionar
algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

 Equipo de cómputo especializado.


 Tableta digitalizadora.
 Software de diseño (vectores y mapas de bits).
 Software de diseño editorial.

72
DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

MULTIMEDIA DIGITAL

CICLO CLAVE DE LA ASIGNATURA

NOVENO CUATRIMESTRE DAM0942

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Organizará el proceso para la producción de soportes de comunicación audiovisual.


 Elaborará producciones de diseño multimedia.
 Manejará programas de cómputo e información teórica aplicados a la multimedia.
 Apreciará la importancia del manejo de la comunicación visual de manera ética y
responsable.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. MULTIMEDIA
1.2 Concepto de la multimedia.
1.3 La relación multimedia con diseño.
1.4 Concepto de multimedia de escritorio.

2. ELEMENTOS DE LA MULTIMEDIA
2.1 La interactividad.
2.1.1 Características de la interacción usuario – máquina.
2.2 Los recursos multimedia.
2.2.1 Medios de comunicación auditiva.
2.2.2 Medios de comunicación visual.
2.2.3 Gráfica animada.
2.2.4 Medios de comunicación audiovisual.
2.2.5 Texto.

3. CARACTERÍSTICAS DE LOS PROGRAMAS DE LA APLICACIÓN A LA MULTIMEDIA


3.1 Requerimientos de hardware.
3.2 Requerimientos de memoria RAM y disco duro.
3.3 Plataformas de trabajo.

4. USO Y FUNCIONES DE LOS PROGRAMAS DE APLICACIÓN A LA MULTIMEDIA


4.1 Características de la interface.
4.2 Manejo de la caja de herramientas.
4.3 Manejo de menús y comandos.

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5. INTEGRACIÓN CON PAQUETES DE APLICACIÓN
5.1 Paquetes de dibujo.
5.2 Paquetes de retoque fotográfico.
5.3 Formatos de archivos compatibles.
5.4 Audio.
5.5 Vídeo.
5.6 Animación.

6. DISEÑO DE PRODUCTOS DE MULTIMEDIA DE ESCRITORIO


6.1 Educativos.
6.1.1 Libros interactivos.
6.1.2 Cursos multimedia.
6.1.3 Bibliotecas virtuales.
6.1.4 Material didáctico.
6.2 Comerciales.
6.2.1 Promocionales.
6.2.2 Catálogos.
6.2.3 Demos.
6.3 Servicios.
6.3.1 Kiosco de información y orientación.
6.4 Entretenimiento.
6.4.1 Juegos interactivos.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO

 Ejercicios y prácticas guiadas de aplicación al diseño de producciones audiovisuales.


 Aplicación de los paquetes de cómputo para la producción audiovisual.
 Exposición de sus trabajos frente al grupo.
 Participación en técnicas grupales (repentinas, mesas de discusión, análisis formales).

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Ejercicios prácticos de aplicación en un proyecto de producción audiovisual.


 Elaboración de propuestas visuales por medio de ejercicios de pre-producción,
producción y post-producción de soportes de comunicación audiovisual.
 Tareas, ejercicios e investigaciones de campo.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Avances de proyectos 20%


 Evaluaciones grupales 20%
 Proyectos de aplicación de producción audiovisual 20%
 Proyecto final 40%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

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Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán
materiales didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de
informaciones, posibiliten diversas actividades, apoyen los procesos internos de
atención y transferencia de aprendizaje por mencionar algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

 Software de edición de audio y video


 Motor de videojuegos
 Software para la creación de material interactivo
 Drones, realidad virtual, realidad aumentada
 Pantallas interactivas
 Software de desarrollo de aplicaciones. Equipo para probar las aplicaciones.

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DENOMINACIÓN DE LA ASIGNATURA O UNIDAD DE APRENDIZAJE

VINCULACIÓN EMPRESARIAL

CICLO ESCOLAR CLAVE DE LA ASIGNATURA

NOVENO CUATRIMESTRE DAM0943

FINES DEL APRENDIZAJE O FORMACIÓN

Al finalizar el curso el estudiante:

 Analizará la identidad de su profesión.


 Identificará las necesidades de la industria.
 Desarrollará proyectos empresariales.
 Estimará el aporte de su proyecto a los objetivos empresariales.

CONTENIDO TEMÁTICO

1. PREPARACIÓN PARA LA VIDA PROFESIONAL


1.1. Elaboración de un Currículum
1.2. Elaboración de portafolio de trabajos.
1.3. Preparación para entrevistas laborares.
1.4. Simulación de entrevista laboral.
1.5. Introducción al sistema fiscal mexicano.

2. PROYECTO EMPRESARIAL
2.1. Elección de una organización.
2.2. Análisis de identidad corporativa de la organización (misión, visión y valores).
2.3. Detección de necesidades.
2.4. Propuesta de proyecto.
2.5. Ejecución de proyecto.

3. EVALUACIÓN DE RESULTADOS
3.1. Evaluación del proyecto.
3.2. Presentación ejecutiva de resultados.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE BAJO LA CONDUCCIÓN DE UN ACADÉMICO

 Elaboración de currículum.
 Simulador de entrevista laboral.
 Participación grupal
 Retroalimentación de elementos para mejorar el proyecto a realizar.
 Supervisión del proyecto a realizar.

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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE INDEPENDIENTES

 Investigación en diferentes fuentes sobre los temas.


 Tareas y ejercicios para elaboración de un proyecto.
 Investigación de organizaciones para realizar proyecto.
 Avances programados del proyecto.
 Realización de proyecto para la organización elegida.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

 Tareas de investigación 10%


 Avances de entrega de proyecto y entrega final 70%
 Entrega de evaluación del proyecto 20%

MODALIDADES TECNOLÓGICAS E INFORMÁTICAS

Si bien el presente plan se presenta en una modalidad escolarizada, se incorporarán materiales


didácticos basados en TICS, que potencien en la representación de informaciones, posibiliten diversas
actividades, apoyen los procesos internos de atención y transferencia de aprendizaje por mencionar
algunos.

Los auxiliares en este proceso de formación son:

 Plataformas de colaboración en línea, como blackboards (plataformas para impartición de


clases en línea), documentos compartidos, proyectores, equipos de cómputo para consulta,
investigación o práctica.

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