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PROGRAMACIÓN II

MICROSOFT VISUAL BASIC


IODOC 2021
LIC. BORIS AGUSTÍN

SEMANA 4
DEL 12 AL 16 DE ABRIL 2021

Elementos de programación.

Podríamos denominar los siguientes apartados como elementos de la programación.

– Tener claro que queremos hacer.

– Dominar los elementos a nuestro alcance.

– Imaginar espacialmente la solución que deseamos obtener.

– Aplicar dicha solución.

Tener claro que queremos hacer, en condiciones normales, la creación de un programa


parte de una fase de diseño que da como resultado final como tiene que ser un programa y lo
que hay que hacer es transcribir a código dicho resultado.

Por lo tanto antes de iniciar la escritura de un programa es imprescindible saber de forma


clara y sin paliativos que es lo que queremos hacer, si una silla o un barco.

Normalmente una buena aplicación suele conllevar un ahorro en el tiempo final, por que no
hay que retroceder ni tampoco corregir.

Dominar los elementos a nuestro alcance, implica tener un conocimiento y dominio de los
elementos mencionados anteriormente.

Imaginar espacialmente la solución que deseamos obtener, la progresión en la técnica de


la programación, con el tiempo nos llevará a imaginar, por decirlo de alguna forma, la solución
o la forma de enfocar como deseamos hacer el programa que nos encargan, pero eso a otro
nivel, os irá pasando a lo largo del curso, ya que con los ejercicios que iremos planteando, a
medida que los vayamos leyendo de forma inconsciente os ira apareciendo la forma de
enfocarlos.
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Aplicar dicha solución, y solo quedará con todos los datos aplicarlos a la solución que en
principio creemos más adecuada, y que luego modificaremos muchas veces.

Hay un principio, “si funciona no lo toques”, pero claro..., así que cada cual decida cuando
parar.

1.4. Lo principal de un programador.

Tener las ideas claras, saber de forma exacta que es lo que tienes y a dónde has de llegar.

Tener claro en qué orden quieres hacerlo.

Lo más importante en programación son los conceptos. Si se tienen claros, a continuación,


podrás buscar las herramientas que necesitas en el lenguaje que usas y realizarás
correctamente tu labor.

Memorizar cosas no es importante, es más importante saber dónde está un manual y buscar
ahí la información, que necesitemos.

El cambiar a otro lenguaje de programación, si los conceptos son sólidos, no supondrá


ningún trauma, pues cambiarán las instrucciones que usas, pero no el orden en que se tienen
que realizar los pasos.

Dominar la herramienta de programación de que dispones.

Realizar las pruebas adecuadas de funcionamiento correcto del programa.

La fase de depuración y pruebas de un programa son importantísimas, porque eso nos lleva
a un producto final fiable y de probada eficacia, lo cual da fiabilidad al producto, y al
programador que lo crea.

Un programa que no da confianza no se utiliza.


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1.5. Características.

Se podrían añadir o quitar, pero estas son importantes.

1 Legibilidad.

Debe ser posible leerlo y entenderlo con facilidad, el uso de nombre de variables adecuados
y comentarios, facilita este apartado.

2 Portabilidad.

Crear estructuras que permitan su codificación en distintos lenguajes.

3 Modificabilidad.

Ha de facilitar su mantenimiento, es decir, debe permitir que se modifique o actualice en


función de las necesidades del problema a resolver. Para ello es conveniente comentar
adecuadamente el código.

Un programa debe quedar escrito y documentado de tal forma que otra persona que venga
detrás pueda modificarlo o ampliarlo sin excesiva dificultad.

4 Eficiencia.

Se debe aprovechar al máximo los recursos del ordenador, minimizando el empleo de


memoria y el tiempo de ejecución. Además, como es obvio, debe resolver el problema para el
que ha sido planteado.

5 Modularidad.

Se debe procurar no tener que resolver el mismo problema varias veces. A igual problema,
igual solución, lo que conlleva la elaboración de módulos para resolver problemas concretos.

6 Estructuración.

Lo programas deben tener única y exclusivamente estructuras lineales, alternativas y


cíclicas, exclusivamente, o dicho de otra forma, no es conveniente utilizar instrucciones de
salto, aunque estén disponibles en el lenguaje de programación.
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1.6. Problemas en los programas.

Cuando se tienen problemas con un programa, lo mejor es ir haciendo pruebas por zonas,
visualizando contenidos mediante las herramientas, opciones de depuración del entorno que
utilizamos, de las variables que nos interesan y comprobando que se ejecutan las zonas del
programa que a nosotros nos interesan que se ejecute.

Cuando se diseña una rutina, función, procedimiento o método nuevo, esta debe probarse
fuera del programa, para asegurarse de su correcto diseño y que devuelve correctamente los
resultados, asignándole en la prueba todos los valores posibles para verificar su correcto
funcionamiento.

En un programa pequeño eso es muy fácil de probar y de controlar su ejecución correcta.

Copiar un programa no es malo, no suele hacerse, suelen copiarse ideas, o mejorar cosas
que se observan en otros paquetes, pero lo importante si se hace, es saber cómo funciona y
entenderlo, si no, no nos aportará nada.

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