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UNIVERSIDAD DIGITAL DEL ESTADO DE MÉXICO

LICENCIATURA EN INFORMÁTICA ADMINISTRATIVA

ESTUDIANTE: Karla Berenice Martinez Salazar

MATRÍCULA: udx042030157

ASESOR (A): David Corona Terán

UNIDAD DE APRENDIZAJE:

Actividad Integradora

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE:

Sentido numérico y pensamiento algebraico / Manejo de información y proceso de pensamientos


abstractos / Reconocimiento de patrones y secuencias numéricas / Recursividad

FECHA DE ENTREGA

21 DE JUNIO DE 2021
Contenido
INTRODUCCIÓN.....................................................................................................................................2

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD.....................................................................................................7

CONCLUSIONES...................................................................................................................................13

FUENTES CONSULTADAS..................................................................................................................17

INTRODUCCIÓN

La tecnología a favor de tu formación académica .


Las matemáticas discretas estudian estructuras cuyos elementos pueden contarse uno por
uno separadamente. Es decir, los procesos en matemáticas discretas son contables, como,
por ejemplo, los números enteros, grafos y sentencias de lógica.

Son fundamentales para la ciencia de la computación, porque sólo son computables las
funciones de conjuntos numerables.

Una de las razones para estudiar matemáticas discretas es desarrollar la madurez


matemática, es decir, la habilidad para entender y crear argumentos matemáticos.

Matemáticas Discretas incluye, entre otros temas:

o Lógica
o Teoría de Conjuntos.
o Combinatoria.
o Teoría de Grafos.
o Probabilidad

Los números se pueden representar en distintos sistemas de numeración que se diferencian


entre sí por su base.
Así el sistema de numeración decimal es de base 10, el binario de base 2, el octal de base 8
y el hexadecimal de base 16.      El diseño de todo sistema digital responde a operaciones
con números discretos y por ello necesita utilizar los sistemas de numeración y sus códigos.
En los sistemas digitales se emplea el sistema binario debido a su sencillez.

Cualquier número de cualquier base se puede representar mediante la siguiente ecuación


polinómica:

Siendo
b la

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base del sistema de numeración. Se cumplirá que b>1; a i es un número perteneciente al
sistema que cumple la siguiente condición: 0 ≤ a i <b.

SISTEMA DECIMAL

Su origen lo encontramos en la India y fue introducido en España por los árabes. Su base es
10.
Emplea 10 caracteres o dígitos diferentes para indicar una determinada cantidad: 0, 1, 2, 3,
4, 5, 6, 7, 8, 9. El valor de cada símbolo depende de su posición dentro de la cantidad a la
que pertenece. Veámoslo con un ejemplo:

SISTEMA BINARIO

Es el sistema digital por excelencia, aunque no el único, debido a su sencillez. Su base es 2

Emplea 2 caracteres: 0 y 1. Estos valores reciben el nombre de bits (dígitos binarios). Así,
podemos decir que la cantidad 10011 está formada por 5 bits. Veamos con un ejemplo como
se representa este número teniendo en cuenta que el resultado de la expresión polinómica
dará su equivalente en el sistema decimal:

SISTEMA OCTAL

Posee ocho símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7. Su base es 8.


Este sistema tiene una peculiaridad que lo hace muy interesante y es que la conversión al
sistema binario resulta muy sencilla ya que, 8 = 2 3 . Así, para convertir un número de base 8
a binario se sustituye cada cifra por su equivalente binario en el apartado 1.5. Conversiones
se estudiará esta conversión.

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SISTEMA HEXADECIMAL.

Está compuesto por 16 símbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. Su base es 16.


Es uno de los sistemas más utilizados en electrónica, ya que además de simplificar la
escritura de los números binarios, todos los números del sistema se pueden expresar en
cuatro bits binarios al ser 16 = 24. La conversión de un número hexadecimal a uno binario es
muy sencilla al igual que en el sistema octal, profundizaremos en ello en el apartado 1.5.

Algebra booleana

George Boole creó el álgebra que lleva su nombre en el primer cuarto del siglo XIX.
Pretendía explicar las leyes fundamentales de aquellas operaciones de la mente humana por
las que se rigen los razonamientos. En esa época nadie pudo prever la utilización de esta
álgebra en el diseño de circuitos digitales.

Como veremos las operaciones se realizarán mediante relaciones lógicas, lo que en el


álgebra convencional son las sumas y multiplicaciones. Las variables con las que opera son
las binarias 1 y 0 (verdadero o falso). Los signos 1 y 0 no expresan cantidades, sino estados
de las variables.

Podemos decir, que el sistema de numeración binario y el álgebra de Boole constituyen la


base matemática para el diseño y construcción de sistemas digitales.

Se define Función Lógica a toda variable binaria cuyo valor depende de una expresión
formada por otras variables binarias relacionadas mediante los signos + y x. Por ejemplo: S=
(a. b) + b. c. Siendo S la función, mientras que a, b y c son las variables. Esta función la
leeríamos de la siguiente forma: si a y b o b y c son verdaderas (1) la función lógica S es
verdadera (1).

Mediante contactos podríamos explicar o aclarar la función lógica.

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Tablas de
verdad: A través de las tablas de verdad se puede conocer teóricamente el comportamiento
de las funciones lógicas, en función de los niveles que se aplican a la entrada. Más adelante
veremos cómo además nos van a servir para diseñar circuitos digitales.

Grafos

Un grafo es la representación por medio de conjuntos de relaciones arbitrarias entre objetos.


Existen dos tipos de grafos según la relación entre los objetos sea unívoca o biunívoca. Los
primeros forman los grafos dirigidos o dígrafos y los segundos los grafos no dirigidos o
simplemente grafos. En la mayor parte de los algoritmos que serán nuestro objeto de estudio
se hace referencia a la termología básica que se propone a continuación. Dicha terminología;
por desgracia, no es estándar y puede llegar a variar en los distintos textos que existen en la
materia. Cuando exista ambigüedad se harán las aclaraciones según sea necesario.

Un grafo dirigido o dígrafo consiste en un conjunto de vértices V y un conjunto de


arcos A. Los vértices se denominan nodos o puntos; los arcos también se conocen como
aristas o líneas dirigidas que representan que entre un par de vértices existe una relación
unívoca aRb pero no bRa. De modo que los arcos se representan comúnmente por medio de
pares ordenados (a, b), donde se dice que a es la cabeza y b la cola del arco y a menudo se
representa también por medio de una flecha.

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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

La torre de Hanoi es un juego lógico matemático, que consiste en la apilación de 2, 3, 4, 5, o


más discos en una de las tres estacas que se ubican de manera vertical sobre un tablero;
nos ofrece, además un amplio escenario para que ustedes evidencien las competencias de
su formación artística. Es éste un clásico de los juegos de estrategia. Se parte de tres
estacas, en la primera de las cuales hay n discos de diámetros diferentes ensartados
formando una torre. Se trata de llevar los n discos a la tercera estaca, conservando la forma
de torre. Los movimientos válidos consisten en llevar el disco superior de una estaca a
cualquier otra (libre o con otros discos), de modo que no quede encima de un disco de
diámetro menor.

El rompecabezas de la Torre de Hanoi fue inventado por el matemático francés Edouard


Lucas en 1883. Se inspiró en una leyenda acerca de un templo hindú donde el
rompecabezas fue presentado a los jóvenes sacerdotes. Al principio de los tiempos, a los
sacerdotes se les dieron tres postes y una pila de 64 discos de oro, cada disco un poco más
pequeño que el de debajo. Su misión era transferir los 64 discos de uno de los tres postes a
otro, con dos limitaciones importantes. Sólo podían mover un disco a la vez, y nunca podían
colocar un disco más grande encima de uno más pequeño. Los sacerdotes trabajaban muy
eficientemente, día y noche, moviendo un disco cada segundo. Cuando terminaran su
trabajo, dice la leyenda, el templo se desmenuzaría en polvo y el mundo se desvanecería.

Los bramanes llevan generaciones cambiando de lugar, uno a uno, los discos de la torre
entre las tres agujas de forma que en ningún momento un disco mayor descanse sobre otro
más pequeño. Cuando hayan conseguido trasladar todos los discos a otra aguja su trabajo
estará terminado, y la torre y el templo se derrumbarán, y con un gran trueno, el mundo se
desvanecerá. La versión simplificada que se vendía en Francia se componía de ocho discos
de madera.

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En realidad, la Torre de Hanoi y la leyenda india habían sido inventadas por el matemático
francés Édouard Lucas. Su compatriota, el escritor Henri de Parville amplió y adornó la
leyenda poco tiempo después. A pesar de que el reto planteado es relativamente sencillo, la
idea de Lucas ha demostrado ser una de las más fecundas de la historia de las matemáticas
recreativas.

El propósito del rompecabezas es mover todos los discos a uno de los postes vacíos de
forma que queden apilados preservando el orden inicial y siguiendo las siguientes reglas:

 Sólo se puede mover un disco a la vez.


 Un disco de mayor tamaño no puede estar sobre un disco más pequeño que él mismo.

La solución del
problema de las Torres de Hanói es muy fácil de hallar, aunque el número de pasos para
resolver el problema crece exponencialmente conforme aumenta el número de discos. Una
manera sencilla para saber si es posible terminar el "juego" es que si la cantidad de discos es
impar la pieza inicial ira a destino y si es par a auxiliar.

 Solución simple

Una forma de resolver el problema se fundamenta en el disco más pequeño, el de más arriba
en la varilla de origen. En un juego con un número par de discos, el movimiento inicial de la
varilla origen es hacia la varilla auxiliar. El disco n.o 2 se debe mover, por regla, a la varilla

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destino. Luego, el disco n.o 1 se mueve también a la varilla destino para que quede sobre el
disco n.o 2. A continuación, se mueve el disco que sigue de la varilla origen, en este caso el
disco n.o 3, y se coloca en la varilla auxiliar. Finalmente, el disco n.o 1 regresa de la varilla
destino al origen (sin pasar por la auxiliar), y así sucesivamente. Es decir, el truco está en el
disco más pequeño.

Tomando como objetivo principal el desarrollo de las competencias en la resolución de


problemas podemos afirmar que por medio de “la utilización de las torres de Hanoi como
estrategia lúdica en el desarrollo de competencias” se logró que se apropiaran de pautas
coherentes para plantear soluciones a problemas numéricos donde se involucra el concepto
de sucesiones y progresiones, capaces de identificar las condiciones para que una serie sea
considerada una sucesión y su clasificación dentro de diferentes contextos.

Se logró vigorizar destrezas para identificar o diferenciar sucesiones aritméticas de la


geométrica mejorando resultados frente a las evaluaciones estatales tomando como
referencia que es uno de los indicadores de evaluación en dichas pruebas.

 Un algoritmo recursivo

La Torre de Hanoi suele aparecer como ejemplo para ilustrar el concepto de recursión en los
cursos de programación de computadoras, ya que existe un algoritmo recursivo
sorprendentemente simple que lo resuelve (por si alguien no lo sabe, un algoritmo es
recursivo si se llama a sí mismo en alguno de sus pasos). Supongamos que queremos
trasladar los ocho discos del poste A al poste C. Como el disco 8 siempre está abajo del
todo, la única forma de hacerlo es trasladar primero la torre de siete discos 1...7 al poste B.
Entonces podremos llevar el disco 8 de A a C, y para terminar tendremos que trasladar de
nuevo la torre 1...7,
ahora de B a C.

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Pero los discos 1...7 forman una torre totalmente similar a la inicial, así que en dos de los tres
pasos anteriores nos enfrentamos con un problema análogo al original. De hecho, puede
resolverse de la misma forma, trasladando ahora la torre 1...6. Por ejemplo, el primer paso
(trasladar la torre 1...7 de A a B) se puede descomponer en estos tres pasos.

Por supuesto, en dos de estos tres pasos nos volvemos a encontrar con el problema original,
ahora con n = 6. El proceso no es infinito, ya que llega el momento en que trasladar una torre
equivale a trasladar un solo disco (esto ocurre cuando la torre es de un solo disco, claro). En
resumen, el algoritmo recursivo es el siguiente.

Algoritmo para trasladar la torre 1...n del poste X al poste Z, usando como auxiliar el poste Y.

Si n = 1, lleva el disco 1 de X a Z y termina.

Traslada la torre 1...n−1 usando este mismo algoritmo, de X a Y, usando como auxiliar Z.

Lleva el disco n de X a Z.

Traslada la torre 1...n−1 usando este mismo algoritmo, de Y a Z, usando como auxiliar X.

Este algoritmo siempre me ha parecido sorprendente, parece más la definición de un


problema que su resolución. Si eres como yo tendrás que implementarlo en un lenguaje de
programación concreto para convencerte de que funciona. En realidad, lo único que hace es
especificar unos pasos inevitables. Por ejemplo, como vimos antes, para resolver el puzzle
es obligatorio llevar el disco n de A a C, y para ello es obligatorio llevar antes la torre 1...n a
B, etc. La secuencia de movimientos que produce este algoritmo es la única solución óptima
(o sea, de longitud mínima) posible. El número de movimientos es M3(n) = 2n−1, como se
puede demostrar fácilmente por inducción sobre el número de discos.

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Se cumple para n = 1

M3(1) = 1 = 21−1.

Si se cumple para n, se cumple para d+1

Al ejecutarse el algoritmo para n+1 se llama a sí mismo dos veces para n, más un
movimiento del disco n+1. Así que

M3(n+1) = 2 × M3(n) + 1 = 2 × (2n−1) + 1 = 2n+1−2+1 = 2n+1−1.

Para n = 8 el número de movimientos es de 28−1 = 255. Para n = 64, de 264−1 =


18.446.744.073.709.551.615. Si los bramanes de Benarés cambiaran un disco de sitio cada
segundo necesitaría más de quinientos ochenta mil millones de años para terminar su tarea,
unas cuarenta veces la edad del Universo.

Los algoritmos recursivos funcionan bien con ordenadores, pero son difíciles de aplicar para
un ser humano. Si intentas resolver la torre de ocho discos aplicando el método descrito es
fácil que te pierdas a no ser que vayas tomando notas de por dónde vas. Incluso para los
ordenadores los algoritmos recursivos suelen ser «poco económicos», en el sentido de que
consumen bastante memoria (y es que ellos también necesitan «tomar notas»). La
alternativa a los algoritmos recursivos son los iterativos, en los que no hay llamadas a sí
mismo, sino uno o varios bucles. Muy a menudo no existe o no se conoce una alternativa
iterativa para un algoritmo recursivo, y cuando sí se conoce, suele ser mucho más
complicada que la versión recursiva. Sin embargo, en el caso de la Torre de Hanoi, existen
varios algoritmos
iterativos muy simples.

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Con esta versión del rompecabezas el último algoritmo se puede redactar así:

1. Lleva el disco 1 sobre un disco (o trozo de base) que no sea de su mismo color.
2. Si todos los discos están en C, fin. Si no, mueve un disco distinto de 1 y vuelve al paso

El disco más pequeño no es el único que no se coloca nunca sobre otro de distinto color, en
ningún momento hay dos discos del mismo color juntos.

 Los movimientos de cada disco

Analizando otra vez el algoritmo recursivo y el razonamiento que nos llevó a él podemos
comprobar que (centrándonos en el caso de 8 discos) el disco 8 se mueve una sola vez, el 7
dos veces, el 6 cuatro veces, etc. El disco 1 se mueve 128 veces. La suma de estas
potencias de 2 coincide con el total de movimientos antes calculado (1 + 2 + 4 + 8 + 16 + 32
+ 64 + 128 = 255). En general, el disco k se mueve 2n−k veces, y 20 + 21 + ... + 2n−1 =
2n−1.

Vamos ahora a fijarnos en los momentos concretos en que se mueve cada disco. Para
empezar, trataremos el caso de cinco discos que en esta ocasión pintaremos con cinco tonos
de azul.

 La dirección de los movimientos

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Ya que sabemos qué disco se mueve en cada momento, veamos ahora si podemos
determinar hacia dónde. Como ya hicimos antes al hablar del algoritmo de Buneman y Levy,
consideraremos que el poste A está a la derecha del poste C, así que si un disco está en C y
decimos que se mueve hacia la derecha, irá a para a A. Análogamente, un disco en A que se
mueve hacia la izquierda irá a parar a C.

En primer lugar, el disco n realiza un solo movimiento hacia la izquierda, como se aprecia en
la figura 2 (porque hemos fijado el poste de destino en C; en caso contrario iría hacia la
derecha). El disco n−1 se mueve primero de A a B y después a C, desplazándose en ambos
casos hacia la derecha. Se ve en la siguiente animación (disco 7).

En general, si un disco k realiza todos sus movimientos hacia un lado, el disco k−1 tiene que
hacerlos en sentido contrario. Se puede decir que los movimientos de k−1 consisten en
apartarse para permitir los movimientos de k. En conclusión, cada disco se desplaza siempre
en una dirección fija: hacia la izquierda si n−k es par y hacia la derecha si n−k es impar. El
movimiento del disco 1 que vimos antes es una consecuencia de esto.

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Sabemos ya qué disco se mueve en cada momento y en qué dirección. Siguiendo con el
ejemplo de antes, en una torre de 8 discos, el movimiento número 136 (10001000 en binario)
lo realiza el disco 4 hacia la izquierda (porque 8−4 es par).

Estamos en condiciones de escribir un tercer algoritmo iterativo basado en los números


binarios.

 Para m = 1 hasta m = 2n−1...


o Mueve el disco k en la dirección d, donde k es el lugar ocupado por el primer 1
que aparece en la forma binaria de m (contando de derecha a izquierda)
y d es izquierda si n−k es par y derecha si n−k es impar.

Es posible también determinar directamente a partir de la forma binaria de m el poste de


origen y de destino del movimiento (en lugar del disco a mover y la dirección del movimiento),
obteniéndose un algoritmo muy corto y rápido.

 La posición de los discos

Antes vimos que la representación binaria del número de cada movimiento de la solución nos
mostraba qué disco se movía y en qué dirección. Ahora vamos a ver que es posible incluso
determinar en qué poste se encuentra cada disco, de acuerdo con el método descubierto por
Timothy R. S. Walsh. La idea es ir colocando los discos por orden decreciente de tamaño.

La nueva idea clave es que el disco k se encuentra sobre el disco k+1 si, y sólo si, en la
representación binaria del número de movimiento los bits k y k+1 (contando de derecha a
izquierda) coinciden. Con esto y el hecho ya conocido de que sólo pueden estar en contacto
discos de distinta paridad es posible ir colocando todos los discos. Si suponemos que las
bases de los postes están los discos n+1, n+2 y n+3 no hace falta tratar el disco n como una
excepción; estará en el poste inicial cuando el bit de la izquierda sea 0 y en el poste de
destino cuando sea 1.

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Por ejemplo, después del movimiento 136 (010001000), el disco 8 (010001000) no está
sobre el «disco 9», es decir, sobre la base del poste inicial, así que tiene que estar sobre el
11 (la base del poste de destino). El disco 7 (010001000) no se encuentra encima del 8, así
que, por paridad, tiene que estar sobre el 10 (base del poste B). El disco 6 (010001000) se
encuentra sobre el 7, y el 5 (010001000) sobre el 6. El disco 4 (010001000) no está encima
del 5, así que está en el poste A (no puede estar en C, porque tendría que colocarse encima
del 8, que tiene la misma paridad). El disco 3 (010001000) no está sobre el 4, y por paridad
está sobre el 8, en el poste C (arriba del poste B está 5, impar como 3). Para terminar, el
disco 2 (010001000) está encima del 3 y el 1 (010001000) está encima del 2. La siguiente
animación ilustra todo el proceso.

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CONCLUSIONES

Podemos afirmar que la herramienta (la torre de Hanoi) son apropiadas en el uso de la
enseñanza de los conceptos de series y progresiones. Las torres de Hanói es un juego cuya
importancia radica en que ayuda a desarrollar las capacidades mentales de todo el que lo
juega, utilizando este juego se ha comprobado que el jugador no solo se vuelve eficaz a la
hora de resolver algoritmos o procesos matemáticos si no en lo cotidiano es de mucha
utilidad enseñando a pensar más allá.

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FUENTES CONSULTADAS

Joaquín Salazar, C. Sistemas Numéricos - Matemáticas Discretas. Sites.google.com. Recuperado de


https://sites.google.com/site/matediscretascjs/contenido/s

4.10. Las torres de Hanoi — Solución de problemas con algoritmos y estructuras de datos.
Runestone.academy. Recuperado de
https://runestone.academy/runestone/static/pythoned/Recursion/LasTorresDeHanoi.html

Las Torres de Hanoi. Recursostic.educacion.es. Recuperado de


http://recursostic.educacion.es/descartes/web/materiales_didacticos/rompecabezas/TorresHanoi.htm

Lerchundi, A., Cillero, E., Ruiz Díaz, O., & Cueto, J. Torres de Hanoi 1.
https://tonellicueto.xyz/pdf/torres_hanoi.pdf

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