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J.M.Ruiz Gutiérrez
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Curso de Modelado y Simulación.. Herramienta EJS.
J.M.Ruiz Gutiérrez
1. Movimiento de un muelle
Modelo matemático.
Ésta es una simulación del movimiento de una masa m situada al extremo de un muelle
de longitud l y de masa relativamente despreciable. El movimiento se restringe a una
sola dimensión, la horizontal. (Elegimos un sistema de coordenadas en el plano con el
origen en el extremo fijo del muelle y con el eje X en la dirección del muelle).
d(vx)/d(tiempo)=-k/m*(x-l) (2)
Variables:
Las variables que debemos definir son las siguientes
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Inicializacion
En este modelo no es necesario inicializar ningún valor
Evolución:
Las ecuaciones se escribirán del tipo EDO (Ecuaciones Diferenciales Ordinarias)
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Ligaduras
No existen ecuaciones que tengan que definir ningún tipo de ligadura
Propio
No existen métodos definidos como propios
Vista
La vista que definiremos para este modelo es como la que aprece en la figura. En el
arbol de objetos podemos distinguir dos tipos:
Un PanelConEjes
2 Objetos Traza: Desplazamiento y Velocidad
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Actividades
1. Mida el periodo del movimiento para las condiciones iniciales dadas.
2. Haga clic y arrastre (sin soltar el botón del ratón) la bola a una nueva posición.
3. Vuelva a medir el periodo. ¿Qué observa?
4. Dé diversos valores a la masa de la bola (manteniendo k constante) y haga una
gráfica en su cuaderno del periodo frente a la masa.
5. Haga lo mismo para la constante elástica del muelle, k.
6. ¿Se atreve a aventurar una fórmula explícita de la dependencia del periodo
respecto de la masa y de k?
2. Visualizador de Funciones
Se trata de realizar una aplicación en la que sin necesidad de describir un modelo
podamos utilizar EJS para representar funciones.
Modelo.
Vista.
Se crea la siguiente vista. Teniendoen cuenta que los Deslizadores A,B y C sirven para
modificar los valores de los parámetros de la ecuación f(x) que podemos editar en la
ventana correspondiente (CampoFx)
En el árbol de elementos tenemos los elementos que componen la vista que aparece en
la figura.
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Modelo matemático.
Con esta simulación se trata de realizar el análisis del lanzamiento de una pelota con un
determinado ángulo de lanzamiento con relación a la horizontal.
x = x + vx*dt; (1)
vy = vy - g*dt; (3)
Variables:
Las variables que debemos definir son las siguientes
g= gravedad
celeridad= velocidad
angulo= ángulo de lanzamiento
dt = valor del paso de simulación
x= coordenada x de la posición de la pelota
y= coordenada y de la posición de la pelota
vx= componente horizontal de la velocidad
vy= componente vertical de la velocidad
conectar= variable auxiliar
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La variable conectar se utiliza para que cuando se modifique el valor del ángulo se borre
la ultima traza que se haya dibujado en la pantalla
Inicializacion
vx = celeridad * Math.cos(radianes);
vy = celeridad * Math.sin(radianes);
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Evolución:
En esta ventana debemos poner las ecuaciones relacionadas con la evolución del sistema
y lo haremos directamente escribiéndolas con la sintaxis propia de Java.
Las ecuaciones nos indican la posición en cada instante de la pelota asi como el valor de
la vy que como sabemos no es constante dado que el movimiento en el eje y es
acelerado y depende de g. Nótese que la variable independiente en este caso es dt
x = x + vx*dt;
y = y + vy*dt - 0.5*g*dt*dt;
vy = vy - g*dt;
conectar = true;
La sentencia if sirve para detener la simulación siempre que el valor de y<=0 ya que
eso supone que la pelota se sale de la pantalla (supuestamente la cota o del terreno)
if (y<=0) _pause();
Ligaduras
No existen ecuaciones que tengan que definir ningún tipo de ligadura
Propio
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Vista
La vista que definiremos para este modelo es como la que aparece en la figura. En el
árbol de objetos podemos distinguir dos tipos:
1 Panel: Panel
1 Campo Numérico: Angulo
3 Botones: Marcha, Pausa, Paso, Inicio
1 Panel de Dibujo: CampoDeJuego
1 Imagen: Lanzador
1 Partícula: Pelota
1 Traza: Trayectoria
En la figura vemos el árbol de elementos que forman parte del entorno que será visible
en la simulación.
Los objetos que se muestran tien asociados a cada uno una ventana de parámetros que
hacen alusión a sus propiedades.
En las figuras siguientes vemos cada una de las ventanas de propiedades de cada uno de
estos objetos.
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