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Curso de Modelado y Simulación.. Herramienta EJS.

J.M.Ruiz Gutiérrez

Curso Modelado y Simulación.


Universidad Técnica de Ambato. ECUADOR Agosto 2006

REALIZACIONES PRÁCTICAS CON EL ENTORNO DE


MODELADO Y SIMULACION EJS

José Manuel Ruiz Gutiérrez

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Curso de Modelado y Simulación.. Herramienta EJS.
J.M.Ruiz Gutiérrez

REALIZACIONES PRÁCTICAS CON EL ENTORNO


DE MODELADO Y SIMULACION EJS

1. Movimiento de un muelle

Modelo matemático.
Ésta es una simulación del movimiento de una masa m situada al extremo de un muelle
de longitud l y de masa relativamente despreciable. El movimiento se restringe a una
sola dimensión, la horizontal. (Elegimos un sistema de coordenadas en el plano con el
origen en el extremo fijo del muelle y con el eje X en la dirección del muelle).

Se asume que la reacción del muelle frente a un desplazamiento dx del punto de


equilibrio responde a la Ley de Hook, F(dx) = -k dx, donde k es una constante que
depende de las características físicas del muelle. Esto, aplicando la Segunda Ley de
Newton, nos lleva a la ecuación diferencial de segundo orden

d2x / dt2 = -k/m (x-l),

donde x es la posición horizontal del extremo del muelle.

Las ecuaciones del modelo serán:

d(x)/d(tiempo) =vx (1)

d(vx)/d(tiempo)=-k/m*(x-l) (2)

En la simulación se resuelve numéricamente esta ecuación y se visualizan los


resultados.

Variables:
Las variables que debemos definir son las siguientes

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m= la masa del cuerpo situada en el extremo del muelle


k= constante elástica del muelle
l= longitud del muelle en reposo
x= posición x del extremo del muelle
y= posición y del extremo del muelle
vx= velocidad instantánea del extremo del muelle
tiempo= el tiempo
deltaTiempo= El paso de tiempo de nuestra simulación

Inicializacion
En este modelo no es necesario inicializar ningún valor

Evolución:
Las ecuaciones se escribirán del tipo EDO (Ecuaciones Diferenciales Ordinarias)

La variable independiente lógicamente será el “tiempo”

El incremento de tiempo en la simulación será “deltaTiempo”

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Ligaduras
No existen ecuaciones que tengan que definir ningún tipo de ligadura

Propio
No existen métodos definidos como propios

Vista
La vista que definiremos para este modelo es como la que aprece en la figura. En el
arbol de objetos podemos distinguir dos tipos:

Una ventana principal Contenedor -> Ventana

Una ventana de diálogo Contenedor -> Ventana Dialogo

Ventana Principal Ventana de dialogo

La ventana principal contiene:

Los botones de acción: Marcha, Pausa y Reinicio


El Selector Grafico
Los campos numéricos: masa y k
Elemento Cubo 3D: Pared
Elemento muelle: muelle
Elemento partícula: bola

La ventan de dialogo contiene:

Un PanelConEjes
2 Objetos Traza: Desplazamiento y Velocidad

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En la figura vemos el árbol de elementos que


forman parte del entorno que será visible en la
simulación.

Los objetos que se muestran tien asociados a cada


uno una ventana de parámetros que hacen alusión a
sus propiedades.

En las figuras siguientes vemos cada una de las


ventanas de propiedades de cada uno de estos
objetos.

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Actividades
1. Mida el periodo del movimiento para las condiciones iniciales dadas.
2. Haga clic y arrastre (sin soltar el botón del ratón) la bola a una nueva posición.
3. Vuelva a medir el periodo. ¿Qué observa?
4. Dé diversos valores a la masa de la bola (manteniendo k constante) y haga una
gráfica en su cuaderno del periodo frente a la masa.
5. Haga lo mismo para la constante elástica del muelle, k.
6. ¿Se atreve a aventurar una fórmula explícita de la dependencia del periodo
respecto de la masa y de k?

Simulación preparada por Francisco Esquembre para el libro


Creación de Simulaciones Interactivas en Java.
Aplicación a la Enseñanza de la Física
(C) Pearson Educación 2004.
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2. Visualizador de Funciones
Se trata de realizar una aplicación en la que sin necesidad de describir un modelo
podamos utilizar EJS para representar funciones.

Modelo.

La parte de descripción del modelo se deja en blanco.

Vista.
Se crea la siguiente vista. Teniendoen cuenta que los Deslizadores A,B y C sirven para
modificar los valores de los parámetros de la ecuación f(x) que podemos editar en la
ventana correspondiente (CampoFx)

En el árbol de elementos tenemos los elementos que componen la vista que aparece en
la figura.

Los elementos que debemos crear en la vista son:

Una ventana: Ventana


Un panel con Ejes: PanelConEjes
Una Curva Analítica: CurvaAnalitica
Un panel: Panel
Un panel: PanelFx
Un panel: PanelParametros
3 Deslizadores: deslizadorA, DeslizadorB y Deslizadorc

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A continuación se muestran las ventanas de parámetros de cada uno de lso objetos y


paneles de la vista.

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3. Lanzamiento de una pelota

Modelo matemático.
Con esta simulación se trata de realizar el análisis del lanzamiento de una pelota con un
determinado ángulo de lanzamiento con relación a la horizontal.

Las ecuaciones del modelo serán:

x = x + vx*dt; (1)

y = y + vy*dt - 0.5*g*dt*dt; (2)

vy = vy - g*dt; (3)

En la simulación se resuelve numéricamente esta ecuación y se visualizan los


resultados.

Variables:
Las variables que debemos definir son las siguientes

g= gravedad
celeridad= velocidad
angulo= ángulo de lanzamiento
dt = valor del paso de simulación
x= coordenada x de la posición de la pelota
y= coordenada y de la posición de la pelota
vx= componente horizontal de la velocidad
vy= componente vertical de la velocidad
conectar= variable auxiliar

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La variable conectar se utiliza para que cuando se modifique el valor del ángulo se borre
la ultima traza que se haya dibujado en la pantalla

Inicializacion

En la inicialización se ponen los valores de inicio de x e y a 0 y 1,5 respectivamente


para marcar la posición exacta en la que se coloca la pelota

La variable conectar=false se pone a cero con lo que se deshabilita la ejecución del


programa

El ángulo establecido de tiro se pasa de grados a radianes mediante la función:

double radianes = angulo*Math.PI/180.0;

se pone el valor double delante porque esta variable no se ha definido en la ventana


correspondiente de variables

Para el cálculo de la velocidad vx y vy se utilizaran las fórmulas:

vx = celeridad * Math.cos(radianes);

vy = celeridad * Math.sin(radianes);

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Evolución:

En esta ventana debemos poner las ecuaciones relacionadas con la evolución del sistema
y lo haremos directamente escribiéndolas con la sintaxis propia de Java.

Las ecuaciones nos indican la posición en cada instante de la pelota asi como el valor de
la vy que como sabemos no es constante dado que el movimiento en el eje y es
acelerado y depende de g. Nótese que la variable independiente en este caso es dt

x = x + vx*dt;
y = y + vy*dt - 0.5*g*dt*dt;
vy = vy - g*dt;

Los valores de las variables dependientes de estas ecuaciones se calculan cada dt y


también se ha activado (true) la variable conectar.

conectar = true;

La sentencia if sirve para detener la simulación siempre que el valor de y<=0 ya que
eso supone que la pelota se sale de la pantalla (supuestamente la cota o del terreno)

if (y<=0) _pause();

Ligaduras
No existen ecuaciones que tengan que definir ningún tipo de ligadura

Propio

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No existen métodos definidos como propios

Vista
La vista que definiremos para este modelo es como la que aparece en la figura. En el
árbol de objetos podemos distinguir dos tipos:

Una ventana principal Contenedor -> Ventana

Ventana Principal Ventana de dialogo

La ventana principal contiene:

1 Panel: Panel
1 Campo Numérico: Angulo
3 Botones: Marcha, Pausa, Paso, Inicio
1 Panel de Dibujo: CampoDeJuego
1 Imagen: Lanzador
1 Partícula: Pelota
1 Traza: Trayectoria

En la figura vemos el árbol de elementos que forman parte del entorno que será visible
en la simulación.

Los objetos que se muestran tien asociados a cada uno una ventana de parámetros que
hacen alusión a sus propiedades.

En las figuras siguientes vemos cada una de las ventanas de propiedades de cada uno de
estos objetos.

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Simulaciónes preparada por Francisco Esquembre para el libro


Creación de Simulaciones Interactivas en Java.
Aplicación para la Enseñanza de las Ciencias
(C) Pearson Educación 2004.

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