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República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Defensa


Universidad Nacional Experimental Politécnica de la Fuerza Armada
Nacional
Núcleo Delta Amacuro

Técnicas de Programación

Facilitador: Bachiller:
Ingeniero Xavier Capella Luis Morillo
C.I.:
27118016

Ingeniería de Gas

Tucupita; mayo del 2021


¿Qué se entiende por Técnicas de Programación, Depuración,
Sentencias, Iteración, compilación, constantes, variables?

Las Técnicas de Programación describen las herramientas necesarias


para la elaboración de programas informáticos empleando un lenguaje de
programación. Se presentan los temas de la programación estructurada,
de la programación modular y del diseño descendente.

Se tratan tópicos relacionados con el almacenamiento de datos, el


ciclo de vida de un proceso de desarrollo de software, la estructura
general de un programa y las diferentes metodologías existentes para la
elaboración de programas.

La depuración de programas es el proceso de identificar y corregir


errores de programación.

Si bien existen técnicas para la revisión sistemática del código fuente y


se cuenta con medios computacionales para la detección de errores
(depuradores) y facilidades integradas en los sistemas lower CASE y en
los ambientes de desarrollo integrado, sigue siendo en buena medida una
actividad manual, que desafía la paciencia, la imaginación y la intuición de
programadores. Muchas veces se requiere incluir en el código fuente
instrucciones auxiliares que permitan el seguimiento de la ejecución del
programa, presentando los valores de variables y direcciones de memoria
y ralentizando la salida de datos ("modo de depuración").

Sentencias, son las unidades ejecutable más pequeña de un


programa, en otras palabras una línea de código escrita es una sentencia.
Especifican y controlan el flujo y orden de ejecución del programa. Una
sentencia consta de palabras clave o reservadas como (cout, cin, for,
while, if ... else,etc.), expresiones, declaraciones, o llamadas a funciones.
Si no existen sentencias específicas de selección o salto, el programa se
ejecuta de forma secuencial en el mismo orden en que se ha escrito el
código fuente (es el que podríamos considerar orden "natural" de
ejecución).

Iteración es la repetición de un segmento de código dentro de un


programa de computadora. Puede usarse tanto como un término genérico
(como sinónimo de repetición) como para describir una forma específica
de repetición con un estado mutable.
Cuando se usa en el primer sentido, la recursividad es un ejemplo de
iteración, pero que usa su propia notación (notación recursiva), que no es
el caso de iteración.

Sin embargo, cuando se usa en el segundo sentido (caso más


restringido), la iteración describe el acto de repetir dentro del estilo de
programación imperativa. Esto está en contraposición de la recursión de
funciones, la cual expresa repetición con un enfoque más declarativo.

Compilar es el proceso de transformar un programa informático


escrito en un lenguaje en un programa equivalente en otro formato. Al
programa que se encarga de compilar se le llama compilador. A veces, a
esta tarea se le llama "ensamblar" o "construir", lo que suele implicar otros
procesos adicionales.

Normalmente, un compilador transforma un lenguaje de alto nivel


como C o Java, el cual es legible por los humanos, en un lenguaje
máquina que la CPU puede entender. Algunos compiladores que traducen
de un lenguaje a otro del mismo nivel son llamados transpiladores, por
ejemplo al compilar de TypeScript a JavaScript. Son considerados
herramientas de productividad.

Una constante es un valor que no puede ser alterado durante la


ejecución de un programa. Corresponde a una longitud fija de un área
reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa
almacena valores fijos. El nombre de las constantes suele escribirse en
mayúsculas en la mayoría de lenguajes.

Las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica,


pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa.
Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del
ordenador pudiendo ser de longitud:

 Fija.- Cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la


ejecución del programa. Todas las variables, sean del tipo que
sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones — como las
colecciones de otras variables (arrays) o las cadenas.
 Variable.- Cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de
la ejecución. Típicamente colecciones de datos.

Programación estructurada

La programación estructurada está compuesta por un conjunto de


técnicas que han ido evolucionando aumentando considerablemente la
productividad del programa reduciendo el tiempo de depuración y
mantenimiento del mismo.

Esta programación estructurada utiliza un número limitado de


estructuras de control, reduciendo así considerablemente los errores.

Esta técnica incorpora:

 Diseño descendente (top-dow): el problema se descompone en


etapas o estructuras jerárquicas.

 Recursos abstractos (simplicidad): consiste en descompones las


acciones complejas en otras más simples capaces de ser resueltas
con mayor facilidad.

 Estructuras básicas: existen tres tipos de estructuras básicas:

 Estructuras secuénciales: cada acción sigue a otra acción


secuencialmente. La salida de una acción es la entrada de otra.

 Estructuras selectivas: en estas estructuras se evalúan las


condiciones y en función del resultado de las mismas se realizan
unas acciones u otras. Se utilizan expresiones lógicas.

 Estructuras repetitivas: son secuencias de instrucciones que se


repiten un número determinado de veces.

Las principales ventajas de la programación estructurada son:

 Los programas son más fáciles de entender

 Se reduce la complejidad de las pruebas


 Aumenta la productividad del programador

 Los programas queden mejor documentados internamente.

Un programa está estructurado si posee un único punto de entrada y


sólo uno de salida, existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el
fin del programa y por último, que todas las instrucciones son ejecutables
sin que aparezcan bucles infinitos.

La programación estructurada sigue tres reglas:

La secuencia, la iteración y la decisión. La primera de ellas indica que


las instrucciones del código se leerán de principio a fin; la segunda indica
que, según cierta condición, un número de instrucciones podrían repetirse
un número determinado de veces, y la tercera indica que según unas
ciertas condiciones se ejecutarán o no un conjunto de instrucciones.

Técnicas modernas de programación

_Programación modular:

En la programación modular consta de varias secciones dividas de


forma que interactúan a través de llamadas a procedimientos, que
integran el programa en su totalidad.

En la programación modular, el programa principal coordina las


llamadas a los módulos secundarios y pasa los datos necesarios en forma
de parámetros.

A su vez cada módulo puede contener sus propios datos y llamar a


otros módulos o funciones.

_Programación orientada a objetos (POO):

Se trata de una técnica que aumenta considerablemente la velocidad


de desarrollo de los programas gracias a la reutilización de los objetos.

El elemento principal de la programación orientada a objetos es el


objeto.
El objeto es un conjunto complejo de datos y programas que poseen
estructura y forman parte de una organización.

Un objeto contiene varios datos bien estructurados y pueden ser


visibles o no dependiendo del programador y las acciones del programa
en ese momento.

_Programación concurrente:

Este tipo de programación se utiliza cuando tenemos que realizar


varias acciones a la vez.

Se suele utilizar para controlar los accesos de usuarios y programas a


un recurso de forma simultánea.

Se trata de una programación más lenta y laboriosa, obteniendo unos


resultados lentos en las acciones.

_Programación funcional:

Se caracteriza principalmente por permitir declarar y llamar a


funciones dentro de otras funciones.

_Programación lógica:

Se suele utilizar en la inteligencia artificial y pequeños programas


infantiles. Se trata de una programación basada en el cálculo de
predicados (una teoría matemática que permite lograr que un ordenador
basándose en hecho y reglas lógicas, pueda dar soluciones inteligentes).

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