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¿Qué es un objeto?

Es un paradigma de programación, basado en el concepto de clases y objetos. Es una forma


especial de programar, más cercana como expresaríamos las cosas en la vida real, que nos permite
estructurar un programa de software en piezas simples y reutilizables.

Los objetos son ejemplares de una clase cualquiera. Tienen datos (atributos) y funcionalidades
(métodos)

Un ejemplo de esto podría ser una CLASE, que su nombre sea “animal”, el OBJETO sea el “perro” y
el “gato”, sus ATRIBUTOS sean la “edad” y el “nombre” de ellos y el METODO son lo que pueden
hacer, es decir, “comer” y “caminar”

Una de las ventajas que podríamos obtener son:

 Permite que el código sea reutilizable, organizado y fácil de mantener.


 Gracias al sistema DRY evita duplicar el código y crear de esta manera programas más
eficientes.
 Evita el acceso no deseado a los datos o loa exposición de código propietario

¿Qué es una clase?

Las clases son las declaraciones de un objeto, es decir, la declaración de un objeto (características
y sus funcionalidades o métodos)

Así que teniendo en cuenta esto, podemos deducir que de las clases salen los objetos

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