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Ciclo: USO BÁSICO DE PLATAFORMAS

VIRTUALES EN LA EDUCACION A
DISTANCIA

Curso 1:
Entornos Virtuales de
Aprendizaje
MINISTERIO DE EDUCACIÓN

Colección: CUADERNOS DE FORMACIÓN CONTINUA

Ciclo: “USO BÁSICO DE PLATAFORMAS VIRTUALES EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA”


Cuaderno: “Entornos Virtuales de Aprendizaje”

Coordinación:
Viceministerio de Educación Superior de Formación Profesional
Dirección General de Formación de Maestros
Unidad Especializada de Formación Continua – UNEFCO

Equipo de Redacción y Dirección:


Unidad Especializada de Formación Continua – UNEFCO

Cómo citar este documento:


Ministerio de Educación (2021). “Entornos Virtuales de Aprendizaje” Cuaderno de
Formación Continua. UNEFCO.

La venta de este documento está prohibida. Denuncie al vendedor a la Dirección


General de Formación de Maestros, Tel. 2440815 o a la Unidad Especializada de
Formación Continua: unefco@unefco.edu.bo

www.minedu.gob.bo
https://unefco.edu.bo/

Bolivia, abril del 2021


Contenido
1 Entornos Virtuales de Aprendizaje .................................................. 1

1.1 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE .................................................. 1

1.1.1 Los entornos virtuales de aprendizaje ............................................... 1

1.2 QUE PERMITEN HACER LOS EVA ............................................................. 12

1.3 PLATAFORMAS PROPIETARIAS Y DE CODIGO ABIERTO ........................... 13

1.3.1 Plataformas de propietario y de pago por uso ................................ 14

1.3.2 Plataformas de código abierto y de uso gratuito ............................ 14

1.4 ELEMENTOS Y CRITERIOS DE EVALUACION DE PLATAFORMAS............... 17

1.5 ESTRUCTURA, ELEMENTOS Y PRINCIPALES FUNCIONALIDADES DE


PLATAFORMAS EDUCATIVAS ............................................................................... 19

1.5.1 Estructuras y elementos .................................................................. 19

1.5.2 Principales funcionalidades de las plataformas educativas............. 21

1.6 ACTIVIDAD DE APLICACIÓN ..................................................................... 23

2 Aprendizajes y Estrategias ........................................................... 25


2.1 ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS ...................................................................... 27

2.1.1 ¿Para qué usar estrategias didácticas? ........................................... 28

2.1.2 Criterios para seleccionar una estrategia didáctica ........................ 29

2.1.3 Aprendizajes basados en problemas (ABP) ..................................... 29

2.1.4 Aprendizaje basado en Investigación (ABI) ..................................... 32

2.1.5 Aprendizaje basado en Proyectos (ABPro) ...................................... 35

2.1.6 Aprendizaje basado en Desafíos (ABDe) ......................................... 38

2.1.7 Aprendizaje basado en juegos (ABJ) ............................................... 40

2.2 LAS INTERACCIONES EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA – APRENDIZAJE


43

2.2.1 Interacción contenidos-estudiante ................................................. 44

2.2.2 Interacción maestro-estudiante...................................................... 44

2.2.3 Interacción estudiante-estudiante .................................................. 45

2.3 SITUACIONES COLABORATIVAS, COMPETITIVAS E INDIVIDUALES .......... 46

2.3.1 Trabajo colaborativo ....................................................................... 46

2.3.2 Aprendizaje competitivo ................................................................. 47


2.3.3 Aprendizaje individualista ............................................................... 47

2.4 ESTRATEGIAS COGNITIVAS Y METACOGNITIVAS PARA EL APRENDIZAJE 48

2.4.1 Estrategias cognitivas ...................................................................... 48

2.4.2 Estrategias metacognitivas.............................................................. 49

2.4.3 Aprendizaje estratégico en entornos virtuales................................ 50

2.5 ACTIVIDAD DE APLICACIÓN ..................................................................... 52

3 Aplicación de e-learning Dentro de las Plataformas Virtuales......... 53

3.1 DESARROLLO DE CURSOS E-LEARNING ................................................... 55

3.2 ENFOQUES DE E-LEARNING .................................................................... 57

3.2.1 El e-learning autodirigido ................................................................ 58

3.2.2 El e-learning dirigido y facilitado por un instructor ......................... 59

3.3 LOS COMPONENTES DEL E-LEARNING .................................................... 60

3.3.1 Contenidos de e-learning ................................................................ 61

3.3.2 E-tutoring, e-coaching, e-mentoring ............................................... 62

3.3.3 El aprendizaje colaborativo ............................................................. 62

3.4 E-LEARNING SINCRONICO Y ASINCRONICO ............................................. 63


3.5 CARACTERÍSTICAS DE CALIDAD DE CURSOS E-LEARNING PREVISIÓN ..... 67

CONSIGNAS PARA EL PRODUCTO FINAL ............................................................. 68


Presentación

De acuerdo a lo establecido en la Ley Nº 070 de la Educación “Avelino Siñani –


Elizardo Pérez”, el Sistema Plurinacional de Formación de Maestros contempla:
Formación Inicial, Formación Continua y Formación Post-gradual.

Avanzando en la Revolución Educativa, el Ministerio de Educación de acuerdo a lo


determinado en la Constitución Política del Estado (Arts. 78, I, II y III; 96, II) y en el
marco del Sistema Plurinacional de Formación de Maestros (D.S. Nº 156/2009) viene
implementando una estrategia sistemática y sostenible de Formación Continua para
garantizar que las maestras y maestros del país tengan posibilidades de participar
activamente en los procesos de capacitación y actualización en forma permanente.

En el marco de la Formación Continua, los Itinerarios Formativos para Maestros son


una modalidad formativa desarrollada por el Ministerio de Educación, mediante la
Unidad Especializada de Formación Continua – UNEFCO (Ex-ISER y Ex- INFOPER)
enfocada en la práctica del aula y de las unidades educativas, abordando contenidos
del nuevo enfoque del Sistema Educativo Plurinacional, herramientas didácticas y
estrategias metodológicas, según los niveles y especialidades, considerando la
pertinencia cultural y lingüística.

Los Cuadernos de Formación Continua del Ciclo formativo “USO BÁSICO DE


PLATAFORMAS VIRTUALES EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA” son materiales
importantes de apoyo que impulsa el Ministerio de Educación para facilitar a
maestras y maestros las posibilidades de mejorar sus prácticas educativas
transformadores bajo el Modelo Educativo Sociocomunitario Productivo -MESCP. En
estos cuadernos se presentan los contenidos teórico – prácticos que serán
desarrollados con los momentos metodológicos del Modelo Educativo, se plantean
actividades, y/o ejercicios que coadyuvarán al proceso de la práctica educativa; en
su estructura también se considera la aplicación de la metodología de los itinerarios
formativos con sus tres etapas: Presencial (desarrollo de contenidos) de aplicación
(concreción de contenidos teórico - prácticos) y etapa de socialización (intercambio
de experiencias).

Sobre la base de estos Documentos de Trabajo, en la perspectiva de aportar desde


la experiencia educativa, invitamos a facilitadoras, facilitadores y participantes de
todo el país, a contribuir con sugerencias y estrategias formativas innovadoras de
acuerdo a cada contexto para mejorar y enriquecer posteriores ediciones
(unefco@unefco.edu.bo).

Calidad Educativa con Revolución docente

María Eugenia Hurtado R. – Coordinadora Nacional UNEFCO


Datos generales

1 Entornos Virtuales de Aprendizaje


Ciclo:
USO BÁSICO DE
PLATAFORMAS Desarrollo curricular a través de
VIRTUALES EN LA 2
plataformas Virtuales
EDUCACION A
DISTANCIA
Gestión de la Comunicación a
3 través de Plataformas Virtuales
Educativas

OBJETIVO HOLÍSTICO DE CICLO

• Fortalecemos las habilidades y capacidades de los maestros,


maestras del SEP y estudiates de ESFM-UA, a taves de las
tecnologías aplicadas al conocimento, usando estrategias
didacticas virtuales para contribuir a la calidad y transformacion
educativa.

OBJETIVO HOLÍSTICO DEL CURSO


• Identificamos las principales características del uso de
tecnologías de información y comunicación, para diseñar
propuestas de aprendizaje en entornos virtuales
comprendiendo criterios pedagógicos y estrategias didácticas
como un nuevo rol del docente.
TEMA 1

1 Entornos Virtuales
de Aprendizaje
ACTIVIDADES DE INICIO

Para comenzar con el desarrollo del presente cuaderno formativo, debemos recordar los
conocimientos previos que se han desarrollado hasta el momento y entenderlos a cabalidad,
por ello a continuación se presenta un breve video introductorio donde se aprecia la importancia
de las TIC en la educación, y la aplicación del aprendizaje en las plataformas virtuales.
https://www.youtube.com/watch?v=Xsq_zU6SM5Y

A partir de la visualización del video podemos responder algunas preguntas sobre


aspectos que se consideran importantes acerca del aprendizaje en entornos
virtuales. Nos ayudará ingresar al siguiente enlace, donde encontrará
orientaciones para responder de manera didáctica las preguntas planteadas:
https://view.genial.ly/5f88a52aa4a48e0d1a5d69a9/game-genially-sin-titulo

PREGUNTAS RESPUESTAS

¿Qué desventajas poseen las TIC?

¿Cuál es el papel de las TIC en la


educación?
¿Qué ventajas poseen las TIC en
educación?
¿Qué papel debe asumir el maestro
frente a las TIC?
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

1.1 ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE


Los entornos virtuales de aprendizaje

Los entornos virtuales de aprendizaje (EVA), son espacios educativos que se


encuentran alojados en la internet, los cuales son gestionados a partir de
aplicaciones informáticas diseñadas para facilitar la comunicación entre los
participantes de forma no presencial, a su vez están conformadas por un conjunto
de herramientas informáticas o sistema de software que posibilitan la interacción
didáctica. De acuerdo a Gonzales (2014) “Los entornos virtuales son espacios en
Internet que se utilizan para administrar, distribuir, realizar el seguimiento y
evaluación de las actividades de enseñanza y de aprendizaje” (p.2).

Un EVA por tanto es una aplicación o software informático diseñado para la


interacción entre sus usuarios orientado al desarrollo del proceso educativo por
medios virtuales, donde la comunicación e interacción de forma didáctica es
mediada por tecnologías digitales.

Características de los entornos virtuales de aprendizaje

Los EVA poseen la capacidad de soportar materiales y contenidos, destinados a


actividades formativas entre sus usuarios, no son materiales en el sentido físico,
pues son gestionados y alojados en servidores virtuales de internet, a los cuales
se puede tener acceso a través de dispositivos electrónicos con conexión a
internet y que son organizador de acuerdo a las características del entorno
virtual.

1
Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

A continuación, se presentan las características que se deben considerar


fundamentales en un EVA y a que se refiere cada una de estas:

• Interactividad: Conseguir que el usuario que acceda a la plataforma se


convierta en protagonista de su propio aprendizaje a través de la
autoformación y del acceso a los servicios auto guiados.
• Flexibilidad: Debe poder adaptarse de acuerdo a los planes de estudio, los
contenidos y el estilo pedagógico de la institución que la gestiona. También
debe permitir organizar secciones, cursos y aulas con facilidad.
• Escalabilidad: Tener la capacidad de funcionar de manera adecuada con una
cantidad variable de usuarios, ofreciendo estabilidad en la plataforma a
pocos o muchos usuarios de manera simultánea.
• Estandarización: Debe ser capaz de permitir utilizar materiales y medios de
cursos realizados por terceros de manera externa o interna, personalizando
el contenido y reutilizando los recursos preparados previamente.
• Funcionalidad: Poseer características que hagan que su funcionalidad y
continuidad sea adecuada, según los requerimientos y necesidades que la
institución que la gestiona, para con sus usuarios.
• Usabilidad: Ser de uso simple y amigable para los usuarios y que estos
puedan adaptarse a su uso y utilizar adecuadamente los recursos de la
plataforma para lograr una interacción optima entre usuario-plataforma.

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Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

• Ubicuidad: Poseer la capacidad de generar un entorno seguro y de confianza


con el usuario para darle la certeza de que los recursos necesarios para su
aprendizaje se van encontrar en dicho entorno virtual mediante los recursos
que este dispone y mediante el almacenamiento seguro.
• Integración: Debe poder integrar e integrarse con otras aplicaciones
utilizadas, con recursos educativos u otras plataformas que permitan
promover un desarrollo más eficaz de las actividades en el proceso de
enseñanza y aprendizaje.

Desde estos aspectos mencionados sobre las características de los entornos


virtuales se establece que su principal funcionalidad es facilitar el proceso de
enseñanza y aprendizaje a través de los medios virtuales.

Existen cuatro tipos principales de entornos virtuales de aprendizaje:

• Las plataformas virtuales educativas e-learning


• Las redes sociales
• Las Wikis
• Los blogs educativos

A continuación, se especifica la finalidad educativa de cada una de estas.

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Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

Las plataformas virtuales educativas e-learning

Una plataforma educativa virtual es un programa (software) que está orientado a su


desarrollo en internet, cuya finalidad es prestar servicios educativos interactivos en
línea, ofreciendo a sus usuarios (administradores, docentes y estudiantes) el acceso
a los recursos, información y herramientas que contribuyen a administrar, distribuir,
planificar y dar seguimiento y evaluación al proceso de enseñanza y aprendizaje.

Estas plataformas educativas están diseñadas de manera exclusiva para prestar


servicios educativos, de formas completamente virtuales, a distancia o mixtas, es
decir, sin la necesidad de interacción física entre personas de manera presencial
obligatoria, permitiendo la comunicación constante entre sus actores (docente –
estudiante, estudiante - estudiante) y desarrollando un aprendizaje individual y
colectivo de forma sincrónica y asincrónica.

Es importante considerar que las plataformas educativas son utilizadas


principalmente para gestionar el proceso de enseñanza y aprendizaje enfocados en
la colaboración, pero sobre todo en la capacidad de la autoformación.

Los ambientes virtuales de aprendizaje (VLE, por sus siglas en ingles Virtual Learning
Environment), se clasifican en dos tipos:

1. Los sistemas de gestión del aprendizaje (LMS por sus siglas en ingles
Learning Management System). Este tipo de plataformas educativas
automatizan la administración de procesos de formación y es capaz de
registrar a estudiantes, maestros, administradores, etc., además organiza
los diferentes cursos en un catálogo, almacena datos sobre los usuarios,

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Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

realiza un seguimiento del aprendizaje y la temporización de los eventos y


genera informes automáticamente para tareas de gestión específicas, por
ello es una herramienta que sirve para la distribución de cursos, sobre todo,
a distancia o virtuales pues pone a disposición de los estudiantes los
contenidos u recursos que el docente prepara y registra el seguimiento de
los cursos (evaluaciones, participación, tareas, etc.) facilitando de este modo
la tutoría por medios virtuales.

2. Los sistemas de gestión de contenido (LCMS por sus siglas en ingles Learning
Content Management System). Un LCMS es un sistema que permite crear y
gestionar material pedagógico para formación mixta (a distancia y
presencial). Un LCMS centra su funcionamiento en un espacio centralizado
donde se deposita el contenido docente para poder buscarlo, identificarlo y
reutilizarlo en todo momento, respondiendo a cualquier necesidad de
formación, aunque no permite el intercambio de datos o registros generales
del estudiante, tampoco permite un seguimiento de actividades, por lo que
no puede analizar los resultados de formación.

Estos términos suelen usarse indistintamente y pese a que poseen diferencias que
existen entre estas plataformas, pueden tener muchas características en común.

Entre las principales plataformas educativas se encuentran:

• Moodle (LMS). Es un sistema de enseñanza diseñado para crear y gestionar


espacios de aprendizaje online adaptados a las necesidades de maestros,

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Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

estudiantes y administradores, posee complejas funcionalidades y a la fecha


es el gestor más desarrollado en cuanto a plataformas educativas virtuales.

• Chamilo (LMS). Es una plataforma que permite adaptarse, modificar y crear


elementos complementarios que permitan adaptar esta plataforma a
necesidades específicas de proyectos de e-learning.

• Classroom (LCMS). Es una plataforma virtual de Google para la gestión del


aprendizaje que es útilmente complementada por recursos externos de la
misma línea de (Google suite for Education).

• Claroline (LMS). Es una plataforma e-learning de aprendizaje y trabajo


virtual, que permite crear cursos en línea y gestionar herramientas y
recursos destinados a actividades de enseñanza y aprendizaje.

• Atutor (LCMS). Es un sistema de gestión de contenidos de entorno básico y


simple, que permite la creación de archivos dentro de su plataforma y un
fácil acceso a la creación de cursos.

• Microsoft Teams (LMS). Posee una versión educativa en la cual puede


crearse cursos o grupos donde permite crear conversaciones por chat en la
cual se pueden compartir toda clase de archivos, puede realizar llamadas,
videoconferencias, y asignar y actividades.

Estas plataformas educativas son gestionadas tanto por usuarios individuales, como
ser maestros, docentes y facilitadores como también por instituciones educativas de
formación escolar, técnica, universitaria, etc., como un medio de apoyo para el

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Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

desarrollo de sus actividades educativas o también como entorno principal de


desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje, en el cual puedan interactuar de
manera directa e indirecta los principales actores educativos, el maestro y el
estudiante.

Las redes sociales

Las redes sociales, son sitios en internet que dependen totalmente de un software
alojado en un servidor, que es gestionado de manera externa, donde solamente es
necesario crear usuarios para su uso, estas plataformas permiten un contacto
generalizado entre sus usuarios y estos a la vez pueden compartir información entre
sí de manera pública o privada en un grupo.

Han presentado un crecimiento acelerado como medio de entretenimiento e


interacción social, poseen la potencialidad de conectar a una cantidad innumerable
de usuarios con intereses comunes, a través de contenidos que son generados de
acuerdo a aquello que puede resultar de interés a los mismos usuarios.

Como EVA, está orientado a la creación de grupos de cursos y administrar a los


usuarios participantes de estos grupos, posee herramientas que permiten compartir
contenidos, materiales e intercambiar información, además de poder gestionar
foros, chat y correos electrónicos.

Este entorno de aprendizaje no está destinado puramente al ámbito educativo,


pues, aunque posee una gran cantidad de potencialidades y de usuarios que
constantemente se encuentran participando activamente en ellas, posee la limitante
de ser un medio demasiado indirecto para poder llevar algún tipo de registro

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Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

automatizado, evaluaciones, o creación de espacios organizacionales de


planificación curricular, aunque eso no quita que pueda alojar materiales, medios
audiovisuales, contenidos, foros y otros aspectos que pueden resultar beneficioso
para aquellos que opten por las redes sociales como un entorno de aprendizaje.

Entre las principales redes sociales en las que se encuentran espacios educativos y
permite gestionar contenido se encuentran:

• Facebook
• Twitter
• LinkedIn
Redes video-sociales:
• YouTube
• TikTok
• Instagram
• Snapchat
Redes de mensajería-social:
• WhatsApp
• Telegram
• Facebook Messenger

Si bien no todas estas aplicaciones mencionadas se consideran una red social en el


sentido estricto de la palabra, se las considera como tal en el sentido de la
interacción y comunicación entre usuarios además de la disponibilidad de material
educativo que puede resultar beneficiosa para desarrollar actividades educativas.

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Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

Las Wikis

Las Wikis, hacen referencia al desarrollo del conocimiento colectivo, son páginas
virtuales que se editan de manera simple, considerándose información y
conocimiento colaborativo, se caracteriza por el hecho de que cualquier usuario que
lo desee puede agregar o modificar el contenido de una página.

Al ser páginas Web donde los propios usuarios son quienes contribuyen a su
desarrollo y actualización, poseen la vulnerabilidad de que la información que sea
colocada no esté debidamente corroborada o sea considerada sólo como válida
parcialmente, debido a esto, muchas instituciones de formación académica ponen
en duda su valor, considerándolas como centros de intercambio de información no
verificable y no como un recurso de consulta de conocimientos científicos
confiables.

Como entorno de aprendizaje se considera su mayor potencialidad, como centro de


integración y agrupamiento de información, pudiéndose utilizar tanto para realizar
simples listas de enlaces, crear diccionarios, tutoriales, manuales y ayudas sobre
distintos temas como también para construir una página web que permita
interactuar y desarrollar contenidos de diferente temática y desde diferentes
perspectivas.

Su integración como metodología educativa de enfoca en la participación del


aprendizaje colectivo, entre docentes y estudiantes, permitiendo a la vez crear
espacios de debates, puntos de vista e ideas sobre las temáticas que aborda en
específico el wiki.

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Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

Entre las principales Wikis se encuentran:

• Wikia (http://www.wikia.com/wiki/Wikia). Permite crear un wiki con


Mediawiki, el mismo sistema de Wikipedia sin necesidad de instalar ni
configurar programas.

• Wiki.mailxmail (http://wiki.mailxmail.com). Esta aplicación permite


disponer de una dirección propia a la que dirigirse para añadir o modificar
la información.

• Wetpaint (http://www.wetpaint.com). Gestor sencillo, potente y con


muchas plantillas a elegir. Ofrece la posibilidad de crear múltiples
contenidos, etiquetar las páginas, dejar comentarios o crear un buscador.

• Wikiversity (http://es.wikiversity.org/wiki/Portada). Es un proyecto


educativo de Wikipedia que pretende crear una universidad virtual y
gratuita. Pueden crearse cursos por temática.

Los blogs educativos

Los blogs educativos se estructuran principalmente como páginas web destinadas a


compartir ideas, pensamientos, y recursos de interés que poseen la finalidad de
facilitar el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje, enfocado en el
desarrollo de la comprensión y expresión escrita apoyada con recursos
audiovisuales, además también de ser un espacio de confrontación crítica y reflexiva,
pues los blogs se caracterizan por plantear posturas e ideas propias del autor del

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Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

mismo y estas pueden ser debatidas entre sus seguidores y el público a quien le
interese la temática del Blog.

Puede contarse al blog como medio de apoyo que fomenta la comunicación entre el
autor del blog, sus seguidores y el público general, a través del uso de las tecnologías
de la comunicación y la información.

Como entorno de aprendizaje posee la finalidad de facilitar el desarrollo del proceso


educativo a través de la gestión de planteamientos originales por parte del autor,
que podría ser el maestro o el estudiante y compartir recursos, como videos,
apuntes, notas o ideas, que considerase importantes, pudiendo debatir estos
aspectos en conjunto con los participantes del blog y además realizar actividades
que retroalimenten de manera positiva los conocimientos que se vayan
desarrollando.

La principal forma de comunicación en los blogs, son los comentarios, pues, aunque
los participantes pueden acceder al material disponible en este, únicamente el autor
del mismo puede compartir material, subir enlaces y archivos, aunque por otra parte
los seguidores del blog pueden colaborar con recursos que puedan ser
direccionados a través de enlaces de acceso escritos en los comentarios.

Existen varios tipos de blogs, dependiendo el enfoque que se le quiera dar, siendo
los principales para el aspecto educativo:

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Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

• Blog educativo personal. Donde el autor se enfoca en desarrollar


materiales ideas y pensamientos para promover el aprendizaje
colaborativo y en análisis crítico de las temáticas abordadas.

• Blog educativo institucional. La institución educativa presenta servicios e


información educativa al público en general.

1.2 QUE PERMITEN HACER LOS EVA

Los EVA, enfocados en una plataforma educativa (plataformas e-learning) permiten


incluir al resto de tipos de entornos virtuales (wikis, redes sociales, blogs), como
parte de los módulos que la componen.

Como señala Fernández (2008) “el objetivo primordial de una plataforma e- learning
es permitir la creación y gestión de los espacios de enseñanza y aprendizaje en
Internet, donde los profesores y los alumnos puedan interaccionar durante su
proceso de formación” (p.2), desde este aspecto, se considera que las plataformas
virtuales educativas deben permitir:

• Desarrollar procesos de enseñanza y aprendizaje a través de medios


virtuales de comunicación.

• Gestionar un EVA que permitan planificar un plan de desarrollo educativo


para seguimiento y evaluación de los estudiantes.

• Crear un EVA, integrando materiales didácticos y herramientas de


comunicación y colaboración grupales e individuales.

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Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

• Administrar aulas virtuales y dar seguimiento al aprendizaje, participación y


desempeño de los estudiantes a través del desarrollo de diferentes
actividades.

• Posibilitar la interacción entre estudiantes y docentes de forma sincrónica y


asincrónica.

• Incorporar recursos educativos multimedia de manera directa.

1.3 PLATAFORMAS PROPIETARIAS Y DE CODIGO ABIERTO

Existen una gran variedad de plataformas educativas, estas pueden ser gratuitas
como también de pago, dependiendo su funcionalidad, brindan servicios de acuerdo
a las necesidades del usuario y varían entre entornos más y menos complejos para
su uso.

Por lo general su instalación, configuración, mantenimiento y gestión requieren de


conocimientos medios en sistemas informáticos y además requieren de un servidor
que aloje sus contenidos, este servidor es la parte física del entorno de aprendizaje,
donde se almacena la información digital de todos los usuarios de la plataforma, este
puede ser propio o contratado.

Las plataformas educativas como tal pueden clasificarse de dos tipos con respecto a
su disponibilidad y de acuerdo a sus funcionalidades, la primera en plataformas
propietario y de pago por uso y la segunda como Plataformas de código abierto y de
uso gratuito, por lo cual es necesario especificar los aspectos referidos de cada una
de estas:

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Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

Plataformas de propietario y de pago por uso

Es importante señalar que son de fuente cerrada con costos de licencia por cada
usuario, existen de dos tipos.

Plataformas e-learning de pago por uso (en la nube): Este tipo de plataformas se
basa en suscripciones temporales, debido a que alquilan sus espacios para proveer
los servicios del software educativo que están implementado, además también de
dar un soporte técnico garantizado para poder sobrellevar cualquier dificultan en la
misma. No requiere recursos mayores, solo el pago del costo de suscripción de
acuerdo al contrato y el manejo básico de la plataforma que se contrata.

Plataformas e-learning de pago por licencia: Están sujetas a licencias con derechos
legales exclusivos, es decir, la licencia otorga un periodo de tiempo y condiciones
específicas como restricciones para modificaciones a la plataforma, distribución del
sitio y otros usos que son contemplados al momento de considerar adquirir las
licencias de modo temporal, es adquisición de software que debe ser alojado en un
servidor propio.

Plataformas de código abierto y de uso gratuito

Las plataformas de código abierto operan conforme a los términos de la Licencia


Pública General y que cuyo fin es garantizar la libertad para compartir y cambiar el
programa, velando por que sea gratis para todos los usuarios. No requiere una
licencia pues es de distribución y uso gratuito, pero si requiere de un servidor que

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Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

pueda gestionarla y darle mantenimiento y de una conexión permanente a internet


para poder utilizarla.

Los paquetes de software de código abierto para el aprendizaje en línea incluyen


plataformas de LMS y de LCMS, así como herramientas de autoría para gestionar
elementos y recursos necesarios para el desarrollo adecuado de un curso y medios.

Los beneficios de los paquetes de software de código abierto incluyen:

• Distribución y licencia gratis para una cantidad ilimitada de usuarios;


• Permiten la modificación y trabajos derivados;
• Los usuarios del todo el mundo participan de su desarrollo (es decir,
participación comunitaria);
• Habilidad de ejecutarse en múltiples plataformas, y
• Mejor y más fácil comunicación con otros lenguajes, plataformas y bases
de datos de código abierto.

Para detallar de manera más clara entre una plataforma de Propietario y una de
código abierto se especifica la siguiente tabla:

DETALLE LMS PROPIETARIO LMS DE CODIGO


ABIERTO
Pago de licencias Con costo Sin costo
Código fuente Encriptado desarrollado Abierto desarrollado
por un equipo de por la comunidad
Profesionales de desarrollo.
Equipo de desarrollo Desarrolladores Desarrolladores
profesionales independientes, con

15
Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

diferentes niveles de
experiencia
Propiedad De propiedad delproveedor De propiedad de la
comunidad
Facilidad de Relativamentefácil Puede ser muy difícil y
implementación y requiere de habilidades
despliegue del LMS técnicas avanzadas
Servicios de Servicios de soporte Depende de
mantenimiento y soporte al dedicados foros comunitarios,
cliente ofrecidos por el documentos en línea,
proveedor comunidad de
desarrollo.
Costo de soporte de Se incluye en lalicencia Soporte pagado
mantenimiento
Riesgo de la discontinuidad Si No
delproducto
Facilidad de Realizada solo por los Garantizada, realizada
personalización por los
desarrolladores del
desarrolladores
proveedor calificados
independientes,
según las necesidades
específicas, fuerte
vínculo con
grupos comunidades
de usuarios
Proceso de Lento Rápida
lanzamiento
Tabla 1; Diferencias entre plataformas de propietario y de código abierto
Fuente: Fernández, A. 2010, P.123.

Establecidas las diferencias entre las plataformas de propietario y de pago por uso y
las de cogido abierto y uso gratuito, se consideran las siguientes plataformas como
las de mayor relevancia:

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Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

Plataformas de propietario:

• WebCT, Blackboard, First Class, eCollege, Educativa Plataformas de


código abierto:
• Moodle, Chamilo, Atutor, WordPress, Canvas. Plataformas de uso
gratuito en la Nube
• Google Classroom, Microsoft Teams

Como dato importante, se debe señalar que existen múltiples servidores que
brindan servicios gratuitos en plataformas educativas virtuales, pero que poseen una
versión mejorada cuando se paga por su uso.

1.4 ELEMENTOS Y CRITERIOS DE EVALUACION DE PLATAFORMAS

Los elementos y criterios de evaluación de una plataforma educativa para cursos


virtuales o de modalidad de aprendizaje mixto (Blended learning), deben estar
enmarcados en torno a las metodologías pedagógicas que se busca desarrollar en
función de las herramientas y servicios que ofrezca la plataforma que se está
buscando.

Entre los elementos más importantes al momento seleccionar una plataforma se


debe considerar el ambiente de aprendizaje que se busca crear para el EVA, de modo
que estas deben adecuarse y disponer de los recursos de diseño que se consideren
necesarios para la gestión de un entorno de calidad, en el que los participantes
puedan desarrollar sus actividades de manera adecuada y sencilla.

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Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

La mayoría de los EVA posee herramientas suficientes para desarrollar con cierta
calidad las acciones formativas de e-learning, pero también pueden presentar
limitaciones y problemas que afecten directamente a la calidad de las acciones
formativas. Por ello, existe la necesidad de disponer de estándares con criterios
claros que permitan valorar la calidad de las plataformas de formación, por ello se
debe considerar los siguientes criterios de evaluación a momento de elegir una
plataforma de aprendizaje

Características técnicas:

• Tipo de licencia. Propietaria, gratuita y/o Código abierto.

• Idioma. Disponibilidad de un soporte para la internacionalización o

arquitectura multi idioma.


• Sistema operativo y tecnología empleada. Compatibilidad con el sistema

de la organización.
• Documentación de apoyo sobre la propia plataforma dirigida a los

diferentes usuarios de la misma.


• Comunidad de usuario. La plataforma debe contar con el apoyo de

comunidades dinámicas de usuarios y técnicos.


• Coste razonable

Características pedagógicas. Disponer de herramientas y recursos que permitan:


realizar tareas de:

• Realizar tareas de gestión y administración,


• Facilitar la comunicación e interacción entre los usuarios

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Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

• El desarrollo e implementación de contenidos


• La creación de actividades interactivas
• La implementación de estrategias colaborativas
• La evaluación y el seguimiento de los estudiantes
• Que cada estudiante pueda personalizar el entorno adaptándolo a
sus necesidades y características.
• Que sea multifuncional Atractiva para el usuario
• Fácil de usar para los usuarios (administrador, maestro, estudiante).

Considerando estos criterios al momento de elegir una plataforma, se podrá


seleccionar la más apropiada para el cumplimiento de los requerimientos que se
busca en el entorno virtual de aprendizaje.

1.5 ESTRUCTURA, ELEMENTOS Y PRINCIPALES FUNCIONALIDADES DE


PLATAFORMAS EDUCATIVAS
Estructuras y elementos

De acuerdo a Zavahra (2012) las plataformas educativas virtuales presentan de


manera generalizada la siguiente estructura:

• Área o Vista de Usuarios Finales: A esta parte acceden docentes y estudiantes,


es la que llamamos aula virtual, es el espacio donde se centran los servicios
de comunicación, contenido, actividades e interacción entre docentes y
estudiantes.

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Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

• Área o Vista de Administración: Es la zona donde se gestiona el


funcionamiento y configuración de la plataforma, sus herramientas y
servicios.

• Base de Datos y Software: Es para hacer la gestión de la base de datos y se


realizan controles avanzados desde el software.

Los elementos participes de la plataforma educativa son los usuarios de las


plataformas, estos son:

• Estudiantes: Tienen acceso a todos los contenidos y secciones del aula virtual.
Pueden realizar entradas en los foros, subir archivos, entre otros.

• Docentes: Tienen control total del aula. Suben archivos, cursos, entre otros.
Registran calificaciones.

• Visitantes: Pueden ser personas externas y no necesitan clave de acceso. Se


mantienen invisibles al entrar al aula y no tienen acceso a realizar ninguna
actividad, sólo pueden leer el contenido en la plataforma.

• Administrador: Tienen acceso a la administración total de la plataforma.


Gestiona altas y bajas de estudiantes y consultas de los mismos.

• Webmaster: Es el responsable de la plataforma dentro del sistema


informático y realiza funciones que no realiza el administrador.

• Soporte Técnico: Es el encargado de resolver problemas a nivel de software y


base de datos.

20
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

Principales funcionalidades de las plataformas educativas

El conjunto de herramientas de las plataformas virtuales de enseñanza, permiten


realizar cinco funciones principales: La administración del Entorno de Aprendizaje
(EA); la comunicación de los participantes; la gestión de contenidos; la gestión del
trabajo en grupos, y la evaluación. Aunque cada LMS tiene su propio conjunto de
herramientas se puede destacar que las siguientes como las más comunes para
tener una visión general de cómo se puede implementar cada una de estas cuatro
funciones.

• Administración. Estas herramientas deben facilitar, en primer lugar, las


operaciones de gestión de usuarios: como altas, modificaciones, borrado,
gestión de la lista de clase, la definición de roles y el control y seguimiento
del acceso de los usuarios al EA o a sus diferentes partes. En segundo lugar,
la gestión de los EA: creación, modificación, visibilidad y eliminación del EA
o de sus partes – por ejemplo, configuración del formato de la plantilla,
incorporación, eliminación o definición de criterios de visibilidad de las
herramientas.

• Comunicación. Las herramientas de comunicación permiten la interacción


entre profesores y alumnos. Puede ser asíncrona con el correo electrónico,
los foros, el calendario y los avisos; o síncrona, con las charlas (chats) o la
pizarra electrónica. Estas herramientas permiten todos los sentidos de
interacción: del profesor hacia alumnos, de los alumnos hacia profesor, de
alumno con alumnos, alumnos entre sí, o todos con todos.

21
Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

• Gestión de contenidos. Para la gestión de contenidos los LMS disponen de


un sistema de almacenamiento y gestión de archivos que permite realizar
operaciones básicas sobre ellos, como visualizarlos, organizarlos en
carpetas (directorios) y subcarpetas, copiar, pegar, eliminar, comprimir,
descargar o cargar archivos en el EA. Además, suele incorporar algún
sistema para la publicación organizada y selectiva de los contenidos de
dichos archivos, y alguna herramienta muy básica para la creación de
contenidos. No tienen restricciones respecto a los tipos de archivos, pero
para su visualización es necesario que el usuario tenga instalada
localmente, en el ordenador desde el que hace la consulta, la aplicación
apropiada.

• Gestión de grupos. Estas herramientas permiten realizar las operaciones


de alta, modificación o borrado de grupos de alumnos y la creación de
“escenarios virtuales” para el trabajo cooperativo de los miembros de un
grupo. Estos escenarios de grupo incluyen directorios o “carpetas” para el
intercambio de archivos, herramientas para la publicación de los
contenidos, y foros o chats privados para los miembros de cada grupo.

• Evaluación. Las herramientas para la evaluación permiten la creación,


edición y realización de ciertos tipos de test, anónimos o nominales, de
trabajos, la autocorrección o la corrección (con realimentación), la
calificación y publicación de calificaciones y la visualización de información
estadística sobre los resultados y, también, el progreso de cada alumno

22
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

Considerando todos los aspectos mencionados sobre los entornos virtuales de


aprendizaje y sus características se puede alcanzar a comprender todo aquello que
permiten hacer, y por ello se debe considerar a las mismas como un elemento
potencial, alternativo y complementario en el desarrollo de las actividades
educativas.

El futuro maestro de educación debe conocer, identificar y gestionar los EVA,


seleccionando la plataforma que más se adecue con su metodología de enseñanza
y pero también con las potencialidades y características de sus estudiantes, de este
modo, el tipo de plataforma que vaya a seleccionar, considerando su estructura, los
elementos y las funcionalidades que posee, será de mayor utilidad y de mayor
capacidad de gestión de recursos y de apoyo para consolidar el proceso de
enseñanza y aprendizaje, en el quehacer educativo cotidiano.

1.6 ACTIVIDAD DE APLICACIÓN

A partir del contenido desarrollado en este primer tema, recordemos cuales son las
ventajas y desventajas de las Plataformas Virtuales Educativas, siendo uno de los
tipos más apropiados de Entornos Virtuales de Aprendizaje, las registramos en la
siguiente tabla:

VENTAJAS DESVENTAJAS

23
Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

En espacios que haya para compartir con los demás participantes y tutor/a.
socializamos y analizamos cuales son las ventajas y desventajas más comunes.

24
TEMA 2

2 Aprendizajes y
Estrategias
ACTIVIDADES DE INICIO

Observamos y escuchamos el video que encontraremos en el siguiente enlace:

https://www.youtube.com/watch?v=cXn1138hwZg

Ahora ya tenemos más clara la definición de estrategias didácticas en entornos


virtuales de aprendizaje y podemos interiorizarnos del siguiente contenido.
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

2.1 ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS

Las estrategias didácticas son procedimientos organizados que tienen una clara
estructura y definición de sus etapas y se orientan al logro de los aprendizajes
esperados (INACAP, 2017) que, integradas al uso de las TIC en el proceso de
enseñanza y aprendizaje, promoverán la participación de los estudiantes, siendo
ellos quienes asuman la responsabilidad de su aprendizaje.

A partir de la estrategia didáctica, el maestro orienta el recorrido pedagógico que


deben seguir los estudiantes para construir su aprendizaje. Son de gran alcance y se
utilizan en periodos largos. Tienen dos características:

• Los maestros son facilitadores y los estudiantes protagonistas de su


propio aprendizaje.

• Es necesario un tiempo de apropiación de la estrategia, tanto del


maestro como de los estudiantes.

Por lo tanto, al hacer uso de estrategias didácticas se espera que los estudiantes:

• Se hagan responsables de su propio aprendizaje, siendo más autónomos,


desarrollando habilidades de búsqueda, selección, análisis y evaluación
de la información, teniendo así un papel más activo en la construcción
del aprendizaje.

27
Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

• Asuman un papel participativo y colaborativo en el proceso de aprendizaje,


donde puede exponer e intercambiar ideas, opiniones y experiencias con sus
pares con el fin de enriquecer el aprendizaje de todos.

• Desarrollen procesos metacognitivos, a través de los cuales analicen


críticamente sus acciones, cómo las realizan y qué resultados logra, para así
proponer acciones concretas para su mejoramiento.

• Desarrollen el pensamiento crítico, actitudes colaborativas, destrezas y


habilidades.

¿Para qué usar estrategias didácticas?

El uso de las estrategias didácticas es de gran importancia porque permite:

• Responder a los variados estilos de aprendizaje que pueden tener los


estudiantes de un curso. Por este motivo, es fundamental que una
estrategia sea utilizada como eje didáctico central, pero que pueda ser
integrado con el uso de técnicas que fortalezcan el aprendizaje.

• Favorecer el desarrollo de habilidades y actitudes tales como: pensamiento


crítico y creativo, responsabilidades ante el aprendizaje, búsqueda,
organización, creación y aplicación de información, promoción de
aprendizaje colaborativo y autorreflexión sobre el propio aprendizaje.

• Provee la oportunidad de conocer las actitudes de los estudiantes.

28
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

Criterios para seleccionar una estrategia didáctica

La selección de una estrategia didáctica, se realiza en base al diseño de la asignatura,


tomando en cuenta los siguientes criterios.

• Ciclo del proceso formativo


• Nivel de complejidad de las actividades
• Nivel de autonomía del estudiante en el aprendizaje
• Nivel de mediación de parte del docente

Estos criterios, deben ser analizados en base a las competencias que se quiera lograr
desarrollen los estudiantes. A continuación, se presentan una serie de estrategias
didácticas que están enfocadas al desarrollo de competencias, creación de espacios
colaborativos y que fomentan el aprendizaje autónomo, con sus características
principales para su implementación.

Aprendizajes basados en problemas (ABP)

El aprendizaje basado en problemas, es el empleo didáctico de un problema como


punto de partida para la adquisición e integración de nuevos conocimientos y
competencias. (INACAP, 2017) Los estudiantes son los responsables de su propio
aprendizaje en tanto que el rol del docente es el de guía.

29
Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

Figura 1 Aprendizaje basado en problemas


Fuente: https://n9.cl/7976

Tiene las siguientes características:

• Es un nuevo esquema para el proceso de aprendizaje.


• Los problemas forman el foco de la organización y estímulo para el
aprendizaje.
• Fomenta una actitud positiva nueva hacia el aprendizaje.
• El aprendizaje se produce en grupos pequeños de estudiantes.

Esta estrategia es de utilidad cuando se desea desarrollar habilidades como:

• La resolución de problemas
• La toma de decisiones
• El trabajo en equipo
• La comunicación: argumentación y presentación de información.

30
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

El maestro elabora o selecciona situaciones problema que permitan desarrollar las


competencias previstas para una asignatura, identifica los momentos apropiados para
introducir las situaciones problema. Como se ve en el ejemplo a continuación.

Ejemplo de aplicación:

Tema: Ardor de estómago

Paso 1 Recoger experiencias


• Experiencias de los estudiantes, • ¿Alguna vez tuvieron dolor de
propios, leídos o escuchados. estómago?
• Solución que se le suele dar a la • Ir al médico, tomar un
situación. antiácido, bicarbonato
• Elección de un fármaco • ¿Son igual de eficaces todos
los antiácidos?

Paso 2 Definir el problema


En el estómago el medio químico es ácido para facilitar el proceso de digestión. El
ardor de estómago se produce cuando el contenido ácido de éste asciende por el
esófago hasta la garganta.
Paso 3 Analizar/investigar
¿Qué causa el ardor de estómago? ¿Cómo actúa un antiácido? ¿Qué es la acidez
estomacal?
Paso 4 Reestructurar el problema
El ardor de estómago se produce cuando el contenido ácido aumenta.

31
Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

Paso 5 Formular los objetivos de aprendizaje


Paso 6 Aprendizaje Individual
• Mediante apuntes facilitados por el maestro
• Uso de un aula virtual
• Búsqueda de información
• Consultar con un farmacéutico
• Hacer un experimento de laboratorio

Paso 7 Socialización, exposición del trabajo realizado

Tabla 1 Ejemplo de aplicación del aprendizaje basado en problemas


Fuente: https://es.slideshare.net/RosaPanosSanchis/abp-aprendizaje-basado-en-
problemasejemplosversin-completa

Aprendizaje basado en Investigación (ABI)

Figura 2 Aprendizaje basado en investigación


Fuente: https://n9.cl/ejo23

El aprendizaje basado en investigación, es una estrategia didáctica que facilita que


los estudiantes aprendan los pasos del proceso investigativo (método científico) de

32
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

manera progresiva, hasta desarrollar habilidades investigativas. El foco de la


estrategia es aprender a investigar y no realizar investigaciones. Tiene las siguientes
características:

• Uso de metodología científica


• Motivación continúa a los estudiantes
• Los estudiantes son protagonistas de su aprendizaje
• Desarrollo de habilidades y de las competencias básicas de investigación

Para que la investigación en el aula sea realmente útil debe considerarse


básicamente tres aspectos:

• Definir el objeto a investigar, responde a la pregunta ¿Qué investigar?


• Analizar si las actividades de la investigación tendrán sentido para el
estudiante, responde a la pregunta ¿Para qué investigar?
• Guiar al estudiante hacia una acción sistemática para que alcancen los
objetivos planteados.

Es así, que el ABI debe ser entendido como una estrategia de enseñanza aprendizaje
donde se utiliza el método científico, pero no con el fin de producir conocimiento
nuevo, sino más bien con el fin de aportar a la comprensión del proceso
investigativo.

33
Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

Ejemplo de aplicación:

Tema: ¿Por qué se extinguieron los dinosaurios?

Paso 1 Preparación
• Analizar el tema de investigación en Por ejemplo, nivel primario
función al nivel formativo
• Definir el punto de inicio y final del ¿Qué son los Dinosaurios? ¿Cuál es la

proceso de investigación clasificación de los dinosaurios? ¿Por


qué se extinguieron? ¿Qué es la
paleontología?
Paso 2 Ejecución
• El maestro explica las fases del proceso • Los estudiantes buscan información
de investigación. y desarrollan la investigación,
• Durante el proceso el maestro supervisa realizan informes parciales y/o
y orienta. finales.
Paso 3 Evaluación
• Realizar una autoevaluación y coevaluación del trabajo.
• El estudiante expresa las conclusiones que hallo en el trabajo final.
• Se analiza el desarrollo de habilidades investigativas, se considera el
desempeño individual.
Tabla 2 Ejemplo de aplicación del aprendizaje por investigación

Fuente: Basado en (INACAP, 2017)

34
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

Aprendizaje basado en Proyectos (ABPro)

El aprendizaje basado en proyectos, es el empleo didáctico de un proyecto, el cual


debe ser planificado, creado y evaluado, en pequeños grupos de estudiantes, con el
objeto de responder a las necesidades planteadas en una determinada situación.
(INACAP, 2017)

Figura 3 Aprendizaje basado en proyectos


Fuente: https://www.pinterest.es/pin/320951910943389687/

Tiene las siguientes características:

• Afinidad con situaciones reales

• Relevancia práctica, las tareas y problemas planteados son relevantes


para el ejercicio teórico y práctico de los contenidos de una
asignatura.

35
Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

• Enfoque orientado a los estudiantes, la elección del tema del proyecto


y su realización están orientadas a los intereses y necesidades de los
estudiantes.

• Enfoque orientado a la acción, los estudiantes han de llevar a cabo de


forma autónoma acciones concretas, tanto intelectuales como
prácticas.

• Enfoque orientado al producto, se trata de obtener resultados


relevantes y provechosos, el cual será sometido al conocimiento,
valoración y crítica de otras personas.
• Enfoque orientado al proceso, aprender a aprender, aprender a hacer
y aprender a actuar.

• Autoorganización, la determinación de los objetivos, la planificación,


la realización y control son decididos y realizados por los mismos
estudiantes.

• Carácter interdisciplinario, a través de la realización del proyecto, se


pueden combinar distintas áreas de conocimientos, materias y
especialidades.

Esta estrategia ayuda a los estudiantes a adoptar habilidades esenciales del siglo XXI
como la colaboración, comunicación y pensamiento crítico. Así mismo, aprender a
dar y recibir información con el fin de mejorar la calidad de sus proyectos. Por otra
parte, los proyectos ayudan a cumplir objetivos educativos significativos, específicos

36
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

y reales dejando de ser actividades extras dentro del plan de estudio. Para
implementarlos se pueden seguir diez pasos los cuales son:

Pasos para implementar el ABPro


1. Selección del tema y planteamiento 2. Formación de equipos
de la pregunta guía
3. Definición del producto final 4. Planificación
5. Investigación 6. Análisis y síntesis
7. Elaboración del producto 8. Presentación del producto
9. Respuesta colectiva a la pregunta 10. Evaluación y
inicial autoevaluación
Tabla 3 Pasos para implementar el aprendizaje basado en proyectos
Fuente: Basado en (INACAP, 2017)
Ejemplo de aplicación:
“Profes de Historia”

Es un proyecto de video lecciones creado por


Virginia Capilla maestra en España, donde los
estudiantes crean videos para sus compañeros,
convirtiendo a los estudiantes en profesores de
Historia del siglo XXI, donde crean contenidos,
textos, imágenes de apoyo, con los que explican
la Historia de España. (CEDEC, 2015)
Figura 4 Proyecto Profes de Historia
Fuente: https://n9.cl/wws2t

37
Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

Aprendizaje basado en Desafíos (ABDe)

El aprendizaje basado en desafíos, es una estrategia didáctica que nace ligada a la


utilización de TIC (proyecto de Apple para capacitación), confronta al estudiante con
una situación problemática real de su comunidad. El desafío se decide de manera
colaborativa a partir de temas amplios que presenta el maestro. Implica que los
estudiantes analicen e investiguen los aspectos necesarios para generar propuestas
que atiendan las necesidades reales de la comunidad, los resultados obtenidos
debes ser socializados una vez resuelto el desafío. (Prieto, 2012) Tiene las siguientes
características:
• Afinidad con situaciones reales
• Relevancia práctica y social
• Orientado a los estudiantes
• Orientado a la acción
• Orientado al resultado o producto
• Orientado al proceso
• Autoorganización
• Carácter interdisciplinario
• Trabajo colaborativo Figura 5 Aprendizaje basado en desafíos
Fuente: https://n9.cl/1cn1

El aprendizaje basado en desafíos tiene sus raíces en el aprendizaje experiencial, el


cual tiene como principio fundamental que los estudiantes aprendan mejor cuando
participan en forma activa en experiencias abiertas de aprendizaje, que cuando
participan de manera pasiva en actividades estructuradas.

Es este sentido, el aprendizaje experiencial ofrece oportunidades a los estudiantes


de aplicar lo que aprenden en situaciones reales donde se enfrentan a problemas,

38
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

de descubren por ellos mismos, prueban soluciones e interactúan con otros


estudiantes dentro un determinado contexto. Para su implementación se pueden
seguir los siguientes pasos:

Pasos para implementar el ABDe


1. Generación del desafío 2. Búsqueda y análisis de información
3. Generación de propuestas de 4. Implementación de la solución
solución
5. Reflexión y publicación de los resultados, difusión.
Tabla 4 Pasos para implementar el aprendizaje basado en desafíos
Fuente: Basado en (INACAP, 2017)

Ejemplo de aplicación:

“Play the Game”

Figura 6 Proyecto “Play the Game”


Fuente: (Meritxell et al., 2015)

39
Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

Este es un desafío que ha llevado a cabo un grupo de docentes del Instituto Náutica
de Barcelona, enmarcado en Educación Física, que ayuda a los estudiantes a tener
hábitos de vida saludable.

Surgen retos cooperativos, individuales, emocionales, tecnológicos y para


desarrollar en el tiempo libre. Los estudiantes a medida que avanzan van recibiendo
pulseras de distintos colores. (Meritxell et al., 2015)

Aprendizaje basado en juegos (ABJ)

El aprendizaje basado en juegos, es una estrategia didáctica que está centrada en la


utilización, adaptación o creación de juegos para usarlos en el aula. De forma física
o en entornos virtuales.

Figura 7 Aprendizaje basado en juegos


Fuente: https://n9.cl/q8wt

Se trata de una estrategia innovadora que ofrece tanto a los estudiantes como a
maestros una experiencia educativa diferente y práctica que se puede aplicar a una
materia o tema o integrar varias asignaturas. Si se opta por los juegos educativos
digitales y el uso de las TIC, este aprendizaje supone una aproximación muy

40
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

completa a la experiencia física, que además trabaja la alfabetización digital.


(Tecnológico de Monterrey, 2020)

Tiene las siguientes características:

• Motiva al estudiante, el juego dinamiza la clase, despierta el interés y


participación.

• Ayuda a razonar y ser autónomo, el juego plantea al estudiante


situaciones en las que debe reflexionar y tomar decisiones adecuadas,
solventar fallos y reponerse de las derrotas., además estará
desarrollando capacidades cognitivas a través del pensamiento crítico, el
análisis de la realidad y la resolución de problemas.

• Permite el aprendizaje activo, practica la prueba y error, establece


relaciones entre conocimientos previos y nuevos.

• Potencia la creatividad y la imaginación, el juego implica también libertad


de improvisación y capacidad de imaginar soluciones a cada reto.

• Fomenta las habilidades sociales, el aprendizaje basado en juegos resulta


perfecto para realizarse de forma colaborativa, esto se traduce en un
mejor clima en el aula.

• Contribuye a la alfabetización digital, los estudiantes afianzarán


conocimientos sobre el tema central del juego y al mismo tiempo

41
Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

mejorarán su manejo de las nuevas tecnologías en un entorno seguro y


pensado para el aprendizaje.

Existen actualmente varias aplicaciones, programas, plataformas, y herramientas


con las que se puede crear ambientes de juego para los estudiantes, uno de ellos es
“ClassCraft” que es una aplicación web, creada por Shawn Young de Canadá, permite
a los maestros dirigir un juego de rol en el que los estudiantes encarnan diferentes
personajes.

Ejemplo de aplicación:

Figura 8 Ejemplo de aplicación para el aprendizaje basado en juegos


Fuente: https://n9.cl/plfxu

42
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

2.2 LAS INTERACCIONES EN LOS PROCESOS DE ENSEÑANZA –


APRENDIZAJE

La interacción es una parte primordial del proceso de enseñanza-aprendizaje, es la


experiencia educativa la que define la manera en que el estudiante aprende con
respecto a los contenidos, a sus compañeros y el maestro. En este sentido, la
interacción puede ser contenidos-estudiante, maestro-estudiante y estudiante-
estudiante. (Guevara, 2011)

Las características principales de la interactividad son:

• El papel activo de los estudiantes en la selección y uso de la información

• El ritmo siempre activo de la comunicación.

La interacción además de estar estrechamente relacionada con los procesos de


socialización, también se vincula con la comunicación en entornos educativos, así
como a la forma y la frecuencia en que los actores de la comunicación construyen
su diálogo.

Ahora bien, en entornos virtuales de aprendizaje la interacción generalmente se


delimita al intercambio de correos electrónicos, herramientas de aulas virtuales
como foros, chat, wikis, descarga de materiales entre otras, pero también es
importante fomentar la interacción sincrónica, sobre todo enfocada a la tutoría,
puede ser mediante videoconferencias. Lo importante es generar esos espacios de
intercambio de ideas para que no se pierda las diferentes formas de interacción
citadas anteriormente.

43
Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

Interacción contenidos-estudiante

Este tipo de interacción propicia el encuentro del estudiante con los materiales, las
lecturas o cualquier información instructiva que se haga para el desarrollo de un
tema, es un punto detallado para que el estudiante reflexione, indague y cree
esquemas mentales a partir de una interacción más profunda y no así una lectura
pasiva.

Por tanto, entre mayor sea la profundidad de los contenidos, más detallada será la
interacción del estudiante con los mismos, por lo que deberá realizar una lectura
reflexiva y crítica, crear contextos sociales, políticos, económicos, laborales o
estudiantiles, de esta manera propiciar un aprendizaje significativo. Es importante
seleccionar adecuadamente la información, pero sobre todo plantear actividades de
aprendizaje pertinentes, para una mejor asimilación. (Guevara, 2011)

Además, en entornos virtuales de aprendizaje se debe tener un contenido enfocado


hacia el estudiante, deber ser pertinente y diseñado para satisfacer sus necesidades
específicas y desarrollar las capacidades deseadas. Debe ser un contenido atrayente,
interactivo para mantener la atención de los estudiantes por mayor tiempo y
promover el aprendizaje.

Interacción maestro-estudiante

El maestro tiene la responsabilidad de organizar situaciones de enseñanza que


promuevan los aprendizajes de los estudiantes, debe ocupar un lugar importante

44
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

como orientador, guía o mediador en el proceso de construcción del conocimiento.


La interacción del maestro con el estudiante propicia el diálogo y contribuye a la
motivación para el aprendizaje.

En los entornos virtuales existen espacios en los que se puede generar interacción
entre ellos están los foros de discusión y todos los recursos que están a disposición
de los actores. Y así no permitir la deshumanización del proceso de enseñanza y
aprendizaje.

Interacción estudiante-estudiante

Este tipo de interacción fomenta el trabajo colaborativo entre pares, con


intercambio de ideas y contenidos. La cooperación en equipo, en parejas o mediante
la clase completa crea un ambiente socioafectivo e intelectual que promueve la
apertura, la tolerancia a la diversidad y el trabajo en equipo para el desarrollo
intelectual.

Y es de gran importancia generar espacios de trabajo colaborativo en entornos


virtuales, para que se afiance las relaciones entre pares y no se pierdan las relaciones
interpersonales.

En conclusión, la interacción en la enseñanza-aprendizaje influye directamente en


las actividades que el maestro platea en su práctica. Sin lugar a dudas, existen más
combinaciones en la interacción, pero estas tres mencionadas son la parte esencial
que compone la práctica de la enseñanza-aprendizaje.

45
Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

2.3 SITUACIONES COLABORATIVAS, COMPETITIVAS E INDIVIDUALES

Trabajo colaborativo

En una situación colaborativa o cooperativa, los individuos procuran obtener


resultados que sean beneficiosos para ellos mismos y para todos los demás
miembros del grupo. El aprendizaje colaborativo es el empleo didáctico de grupos
reducidos en los que los estudiantes trabajan juntos para maximizar su propio
aprendizaje y el de los demás. (Cadoche, 2010)

Figura 9 Trabajo colaborativo


Fuente: https://padres.dibujos.net/educacion/el-trabajo-cooperativo-en-el-aula.html

En este sentido, el rol del maestro es el de coordinar los grupos de trabajo y


establecer criterios de superación a alcanzar tanto por el grupo como
individualmente. La generación de espacios colaborativos da lugar a:

46
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

• Mayores esfuerzos por lograr un buen desempeño, esto incluye un


rendimiento más elevado y una mayor productividad por parte de todos
los estudiantes.

• Relaciones más positivas entre los estudiantes, relaciones solidarias y


comprometidas, valoración de la diversidad y cohesión.
• Mayor desarrollo social, integración, autoestima, sentido de la propia
identidad y capacidad de enfrentar la adversidad y tensiones.

Aprendizaje competitivo

Competir es una constante en las relaciones interpersonales en nuestra sociedad.


En el ámbito educativo, la competencia consiste en trabajar para alcanzar un
objetivo que sólo puede conseguir un estudiante (o pocos). En las situaciones
competitivas, los individuos buscan resultados que sean beneficiosos para sí
mismos.

El aprendizaje competitivo, consiste en la concentración del esfuerzo del estudiante


para que se desempeñe mejor y con mayor precisión que sus compañeros, la
competencia puede centrarse en un grupo reducido o en una clase.

Aprendizaje individualista

Las situaciones individualistas consisten en trabajar solos para alcanzar objetivos


personales. El aprendizaje individualista consiste en trabajar por uno mismo para

47
Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

alcanzar un criterio preestablecido, independientemente de los esfuerzos de los


demás estudiantes.

2.4 ESTRATEGIAS COGNITIVAS Y METACOGNITIVAS PARA EL


APRENDIZAJE

La cognición es la facultad o capacidad mental que se alcanza al procesar


información, que implica el conocimiento adquirido a través del ejercicio de estas
facultades mentales y características subjetivas que permiten valorar y considerar
ciertos aspectos. (Hernández, 2015)

También se relaciona con aspectos abstractos como la memoria, la imaginación y la


voluntad, además de la percepción, el razonamiento, la inteligencia y el aprendizaje.
Se concibe el aprendizaje como un conjunto de procesos que tiene como objeto el
procesamiento de la información.

Estrategias cognitivas

Las habilidades cognitivas son las que se pone en marcha para comprender la
información y la manera en que se procesa para estructurarlas y almacenarlas en la
memoria y luego ser utilizadas, estas son:

• Atención, exploración, fragmentación, selección.


• Comprensión, captación de ideas, subrayado, traducción a un lenguaje
propio y resumen, gráficos redes, esquemas y mapas conceptuales.
• Elaboración, preguntas, metáforas y analogías, organizadores y apuntes.

48
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

• Memorización/ recuperación, codificación y generación de respuestas.

Estrategias metacognitivas

La metacognición es la capacidad que tenemos de regular nuestro autoaprendizaje,


planificando y aplicando estrategias para controlar el proceso y hallar las posibles
fallas. (Hernández, 2015)

Las habilidades metacognitivas son las facilitadoras de la cantidad y calidad del


conocimiento que se tiene, su control, su dirección y su aplicación a la resolución de
problemas, tareas y se clasifican en:

• Planificación, esta involucra la selección de estrategias apropiadas y las


de uso de recursos para su ejecución.
• Control, verificar el resultado de las estrategias aplicadas, revisar su
efectividad, hacer una evaluación de cuanto se está comprendiendo,
aprendiendo o recuperando información.
• Evaluación, se refiere a los recursos reguladores y del resultado de la
comprensión y el aprendizaje.
• Monitoreo, observación y apreciación de la eficacia de la estrategia
utilizada o de la modificación del proceso con relación a los resultados
obtenidos.
• Acceso, hace referencia a que se necesita no solo el conocimiento sino
la habilidad de adquirir el conocimiento apropiado, aprender a
aprender.

49
Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

Aprendizaje estratégico en entornos virtuales

El aprendizaje estratégico, se define como aquellos procesos internos (cognitivos,


motivacionales y emocionales) y conductas que promueven un aprendizaje efectivo
y eficiente. El término efectivo significa que la persona es capaz de alcanzar ciertos
objetivos de aprendizaje, el término eficiente significa que la persona es capaz de
lograr lo anterior mediante el uso óptimo de su tiempo, recurso y esfuerzo. (Escuelas
de Graduados en Educación, 2000)

Además, el uso de las nuevas tecnologías en educación ha llevado a desarrollar


entornos virtuales de aprendizajes, donde el eje principal de su implementación es
la orientación de la comunicación de los participantes que intervienen. Esta
situación, hace que se requieran de nuevas estrategias que respondan a las nuevas
necesidades y se tenga un aprendizaje efectivo y eficiente.

También, es necesario comprender que no sólo la incorporación de herramientas


tecnológicas de información y comunicación en un ambiente de aprendizaje,
aseguro el éxito de la misma. En este sentido, se hace necesario que los estudiantes
desarrollen habilidades y estrategias de planificación y regulación de la propia
actividad de aprendizaje, es decir, aquellas relacionadas con el “aprender a
aprender”.

Así también, el uso de los entornos virtuales transforma los procesos de auto
regulación de los estudiantes. La auto regulación del aprendizaje debe entenderse
como un conjunto de procesos específicos de planificación, monitorización y

50
Itinerarios Formativos para Maestras y Maestros

evaluación de la propia actuación, la corregulación del aprendizaje se produce


cuando un estudiante necesita coordinarse temporalmente con otros para
conseguir los objetivos formulados y se desarrolla mediante interacciones que
influyen en el proceso de auto regulación.

Es así que el aprendizaje estratégico es una necesidad del siglo XXI, siendo lo más
importante el aprender a aprender estrategias, que es una forma de guiar los
aprendizajes de los estudiantes para que logren una autonomía y capacidad de
evaluarse constantemente.

Es importante que los futuros maestros tengan el conocimiento de las diferentes


estrategias didácticas que se puedan implementar en el proceso de enseñanza y
aprendizaje, las estrategias cognitivas y metacognitivas adecuadas y la importancia
de la interacción entre los actores del proceso. Es labor del futuro maestro
mantenerse en constante actualización, durante todo el proceso de su formación
para de esta manera poder responder adecuadamente a las necesidades y
demandas que tenga la sociedad.

Debido al contexto actual, en el cual se debe primar el distanciamiento social, la


implementación de cursos e-learning en plataformas virtuales paso de ser una
alternativa a una necesidad y demanda de la sociedad. Por ello, en la siguiente
unidad de exponen las características principales de los cursos e-learning, como una
introducción a los siguientes módulos, en los que se profundizará la gestión y diseño
de entornos virtuales de aprendizaje y el manejo de plataformas virtuales.

51
Herramientas de Limpieza y Protección de Datos

2.5 ACTIVIDAD DE APLICACIÓN

El aprendizaje basado en juegos, es una estrategia didáctica que está centrada en la


utilización, adaptación o creación de juegos para usarlos en el aula. De forma física
o en entornos virtuales.

Buscamos en páginas web algunas estrategias didácticas basada en juegos y en la


siguiente tabla registramos el propósito de los juegos:

NOMBRE DEL JUEGO PROPÓSITO

Analizamos las estrategias didácticas basadas en el juego y hacemos un análisis


comparativo con las otras estrategias.

52
TEMA 3

3 Aplicación de e-
learning Dentro de las
Plataformas Virtuales
ACTIVIDADES DE INICIO

Observamos detenidamente la siguiente imagen hacemos la lectura de ella, luego


buscamos la definición de E-learning.

Figura 10 E-learning
Fuente: https://www.itconsultors.com/curso-de-e-learning-exitoso

Ahora registramos en el recuadro siguiente, aspectos positivos y aspectos negativos


que identifiquemos en esta forma de enseñanza aprendizaje

Aspectos positivos:

Aspectos negativos:
3.1 DESARROLLO DE CURSOS E-LEARNING

Hoy en día muchas organizaciones e instituciones están desarrollando procesos


formativos y capacitación por internet lo que se conoce como e-learning, ya que
puede ser tan eficaz como la capacitación tradicional y porque el contexto actual lo
requiere. (FAO, 2014)

En este sentido, desarrollar programas de e-learning tiene un costo mayor al de


preparar material para una sala de clases y capacitar a instructores, en especial si se
emplean métodos multimedia o altamente interactivos. No obstante, los costos del
e-learning (incluidos los costos de los servidores Web y el soporte técnico) son
considerablemente menores que los costos asociados a las instalaciones para las
salas de clases, el tiempo de los maestros y estudiantes.

Asimismo, el e-learning puede llegar a un público destinatario más amplio al permitir


participar a quienes tienen dificultades para asistir a una sala de clases convencional
debido a diferentes razones entre ellas a que:

• Están dispersos geográficamente y cuenten con poco tiempo y/o


recursos para viajar.

• Están ocupados con compromisos laborales o familiares que no les


permiten asistir a cursos en fechas específicas y con horarios fijos.

• Están ubicados en zonas de conflicto o postconflicto por lo que su


movilidad está restringida por motivos de seguridad.

55
• Su participación en sesiones en aula está limitada por motivos culturales
o religiosos.

• La comunicación en tiempo real es difícil, efectos de pandemias y cuando


se necesite distanciamiento social.

El e-learning puede ofrecer métodos eficaces de enseñanza, por ejemplo,


practicando la retroalimentación asociada, combinando actividades colaborativas
con estudio auto dirigido, adaptando los horarios de aprendizaje a las necesidades
de los estudiantes y utilizando simulaciones y juegos (poner referencia) Asimismo,
la calidad de enseñanza es igual para todos los estudiantes, debido a que todos
reciben un mismo material y acompañamiento.

La mayoría de los cursos E-learning están diseñados para desarrollar habilidades


cognitivas; el dominio cognitivo es el más adecuado para e-learning. Dentro de este
dominio, podrían ser necesarias más actividades de e-learning interactivas para las
capacidades de pensamiento debido a que estas habilidades se adquieren mejor
“haciendo”.

En el caso, del aprendizaje en el ámbito interpersonal puede ser abordado a través


del e-learning, empleando métodos específicos. Por ejemplo, pueden emplearse los
juegos de rol interactivos con la retroalimentación correspondiente para cambiar
actitudes y conductas.

El desarrollo de un curso e-learning es una buena alternativa cuando:

56
• Existe gran cantidad de contenidos que deben transmitirse a un número
importante de estudiantes.
• Los estudiantes provienen de lugares dispersos geográficamente.
• La movilidad de los estudiantes es limitada.
• Los estudiantes cuentan con poco tiempo para dedicar al aprendizaje, no
tienen un nivel adecuado de comprensión auditiva o lectora.
• Los estudiantes tienen conocimientos básicos de computación y de uso de
internet.
• Existe la necesidad de contar con conocimientos homogéneos sobre el
tema.
• Los estudiantes están altamente motivados por aprender y aprecian ir
avanzando a su propio ritmo.
• El contenido debe ser utilizado para otros grupos de estudiantes a futuro.
• La capacitación tiene por objetivo desarrollar las habilidades cognitivas y
no las psicomotoras.
• El curso aborda necesidades de capacitación de largo y no corto plazo.
• Se necesita hacer la recopilación de datos y hacer un seguimiento.

El e-learning no es un método que pueda satisfacer todas las necesidades y es poco


probable que el aprendizaje en un aula física sea reemplazado por completo.

3.2 ENFOQUES DE E-LEARNING

Existen dos enfoques globales para el e-learning: el aprendizaje autodirigido y el


aprendizaje dirigido/facilitado por un instructor/maestro.

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Los estudiantes que aprenden por su cuenta y a su propio ritmo están solos y
completamente independientes, en tanto los cursos de e-learning facilitados o
dirigidos por un guía ofrecen distintos niveles de apoyo de tutores e instructores y
colaboración entre los estudiantes. (FAO, 2014)

En los cursos de e-learning se suelen emplear ambos enfoques, pero ahora se


examinarán los enfoques por separado.

El e-learning autodirigido

En este enfoque, a los estudiantes se les ofrece material pedagógico para el e-


learning, que puede ser complementado con recursos adicionales y evaluaciones.

En este sentido, el material del curso por lo general se almacena en un servidor Web
y los estudiantes pueden acceder a este material desde una plataforma de
aprendizaje en línea.

Los estudiantes, realizan el curso a propio ritmo y definen las rutas de aprendizaje
personal en función de sus propias necesidades e intereses. Quienes proporcionan
el e-learning no tienen que mantener un horario fijo con sus estudiantes.

Los contenidos para el e-learning son desarrollados en función de un conjunto de


objetivos de aprendizaje y se entregan a través de diversos elementos y medios,
como textos, gráficos, audio y video de forma simultánea. Estos a su vez, deben
proporcionar todo el apoyo pedagógico posible (a través de explicaciones, ejemplos,

58
interactividad, retroalimentación glosarios, etc.), para que los estudiantes puedan
aprender de manera autónoma.

No obstante, por lo general se ofrece a los estudiantes algún tipo de apoyo, como
apoyo técnico enviado por email o e-tutoring (tutoría en línea). Si se ofrece e-
learning autodirigido a través de una conexión a internet, se podría hacer un
seguimiento a las acciones de los estudiantes en una base de datos central.

El e-learning dirigido y facilitado por un instructor

En este enfoque, se desarrolla un programa de estudios lineal que integra varios


elementos de contenido y actividades a un curso cronológico o plan de estudios.

El curso es programado y dirigido por un instructor y/o facilitador a través de una


plataforma de aprendizaje en línea.

Los contenidos para el e-learning para estudio individual pueden ser integrados a las
charlas del facilitador, a trabajos individuales y a actividades colaborativas entre los
estudiantes.

59
Figura 11 E-learning dirigido y facilitado por un instructor
Fuente: https://n9.cl/ksfqc

Los estudiantes, facilitadores e instructores pueden utilizar herramientas de


comunicación como e-mails, foros de discusión, chats, encuestas, pizarras digitales,
intercambio de aplicaciones, audio y video conferencias para comunicarse entre sí y
el trabajo conjunto. Uno de los últimos pasos, por lo general incluye un ejercicio o
examen para evaluar lo aprendido.

3.3 LOS COMPONENTES DEL E-LEARNING

Como se ha visto, los enfoques de e-learning pueden combinar distintos tipos de


componentes entre ellos:

• Contenidos de e-learning
• E-tutoring (tutoría en línea), e-coaching (preparación en línea), e-mentoring
(asesoramiento en línea)
• Aprendizaje colaborativo
• Entornos virtuales (aula virtual)

60
A continuación, se desarrolla cada uno de ellos de manera rápida.

Contenidos de e-learning

Los contenidos de e-learning pueden incluir:

Recursos simples de aprendizaje, son los recursos no


interactivos, tales como documentos, presentaciones en
PowerPoint, videos o archivos de audio. Este material no es
interactivo en el sentido que los estudiantes solo pueden leer o
mirar el contenido, sin realizar otra opción.

E-lessons interactivas, son lecciones que tienen una secuencia


lineal de páginas que pueden incluir textos gráficos,
animaciones, audio, video e interactividad en la forma de
preguntas y comentarios. Las lecciones también pueden incluir
bibliografía recomendada y enlaces a recursos en línea, así
como información adicional sobre temas específicos.

Simulaciones electrónicas, las simulaciones son formas de


e-learning altamente interactivas. El término “simulación”
significa la creación de un ambiente de aprendizaje que
“simula” el mundo real, permitiendo al estudiante aprender
haciendo.

61
Material de apoyo para el trabajo, el material de apoyo
para el trabajo proporciona conocimientos “en el
momento oportuno”, este material puede tener diferentes
formas y ofrecerse a través de diversas plataformas, por lo
general ofrecen respuestas inmediatas a preguntas
específicas, ayudando de esta forma a los estudiantes a realizar sus labores, por
ejemplo, glosarios técnicos y listas de verificación.

E-tutoring, e-coaching, e-mentoring

Es la forma de ofrecer a los estudiantes servicios que otorguen una dimensión


humana o social de apoyo a lo largo del proceso de aprendizaje, ofrecen apoyo
individual y retroalimentación a estudiantes a través de herramientas y técnicas de
facilitación.

El aprendizaje colaborativo

Las actividades colaborativas van desde las discusiones y el intercambio de


conocimientos hasta el trabajo en conjunto en un proyecto común. El software
social, como los chats, los foros de discusión y los blogs se usan para la colaboración
en línea entre los estudiantes.

62
Discusiones en línea, las discusiones pueden ser sincrónicas y
asincrónicas, están diseñadas para facilitar la comunicación y el
intercambio de conocimientos entre los estudiantes. Los
estudiantes pueden hacer comentarios e intercambiar ideas
sobre las actividades del curso o contribuir al aprendizaje grupal
al compartir sus conocimientos.

Colaboración, el trabajo en proyectos colaborativos requiere


la colaboración entre los estudiantes para realizar una tarea.
Entre las actividades colaborativas se encuentran el trabajo
en proyectos y trabajos basados en escenarios.

3.4 E-LEARNING SINCRONICO Y ASINCRONICO

Las actividades de e-learning pueden ser sincrónicas o asincrónicas, se detalla a


continuación:

• Sincrónico, los eventos sincrónicos se llevan a cabo en tiempo real. La


comunicación sincrónica entre dos personas requiere que ambos estén
presentes en un momento determinado.

• Asincrónico, los eventos asincrónicos se llevan a cabo independiente del


tiempo. Un curso autodirigido es un ejemplo de e-learning asincrónico
debido a que el aprendizaje se realiza en línea en cualquier momento. El

63
e-mail o los foros de discusión son ejemplos de herramientas de
comunicación asincrónica.

Figura 12 Comunicación sincrónica y asincrónica


Fuente: https://blogciortizrivera.weebly.com/blog/sincrnico-y-
asincrónico

No obstante, la flexibilidad de la tecnología de internet crea cierta ambigüedad en


términos de lo que se considera asincrónico y sincrónica. En la siguiente tabla se
muestra una clasificación.

Sincrónico Asincrónico
• Chat e IM (mensajería • Email
instantánea) • Foros de discusión
• Video y audio • Wiki
conferencias • Blog
• Webcast en vivo

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• Intercambio de • Webcasting
aplicaciones (transmisiones por red)
• Pizarra digital
• Votaciones

Tabla 2 Ejemplos de comunicación sincrónica y asincrónica.

Chat e IM: El término chat se refiere a un tipo de comunicación digital


que se da a través de la red de Internet entre dos o más personas.
La IM se refiere a la mensajería instantánea, es también una forma
de comunicación en tiempo real entre dos o más personas basada en texto. El texto
es enviado a través de dispositivos conectados ya sea a una red como Internet, o
datos móviles, sin importar la distancia que exista entre los dos dispositivos
conectados.

Video y audio conferencia: Es la comunicación simultánea


bidireccional de audio y video que permite mantener reuniones
con grupos de personas situadas en lugares alejados entre sí.

Webcast en vivo: Es un diseño de transmisión a Internet donde se


transmite un medio en vivo similar a un programa de televisión o
una emisora de radio. También se conoce como streaming.

65
Pizarra digital: Es una herramienta en línea, en la cual es
posible trabajar de manera colaborativa en tiempo real,
permite pintar, colorear, realizar operaciones matemáticas
entre otras actividades. Actualmente se tiene a disposición
una gran cantidad de aplicaciones gratuitas y de paga, que
bridan esta experiencia.

Email: Es también conocido como correo electrónico, es un servicio


de red que permite mandar y recibir mensajes con múltiples
destinatarios o receptores, situados en cualquier parte del mundo.

Foro: Un foro en Internet es un sitio de discusión en línea


asincrónico donde las personas publican mensajes alrededor de un
tema, creando de esta forma un hilo de conversación ordenado.

Wiki: Se llama wiki a las páginas web con enlaces, imágenes y


cualquier tipo de contenido que puede ser visitada y editada por
cualquier persona. Se convierte en una herramienta web que permite
crear colaborativamente documentos para publicarlos en internet.

Blog: También conocido como bitácora, es un sitio web que


incluye, a modo de diario personal, contenidos de interés del
autor, que son actualizados con frecuencia. Actualmente un blog
puede tener diversas finalidades, como generar información para
comunidades temáticas, o para promocionar una marca personal, entre otros usos.

66
Webcasting: Esta actividad consiste en la transmisión o
retransmisión en directo por internet de eventos.

3.5 CARACTERÍSTICAS DE CALIDAD DE CURSOS E-LEARNING PREVISIÓN

Los cursos e-learning deben poder impactar de manera positiva en los estudiantes,
motivarlos al aprendizaje autónomo, a participar activamente en las actividades que
se propongan, por lo cual se deben tomar en cuenta ciertas características de calidad
que van a enriquecer la experiencia de los estudiantes. Entre algunas características
se tiene las siguientes:

• Contenido enfocado hacia el estudiante, el programa de estudios para el


e-learning debe ser pertinente y diseñado para satisfacer necesidades
específicas del estudiante, tomando en consideración el papel que cumple
y las responsabilidades que debe asumir. Las capacidades, los
conocimientos y la información deben proporcionarse con este objetivo en
mente.

• Granularidad, el contenido del e-learning debe estar segmentado para


facilitar la asimilación de nuevos conocimientos y para permitir fijas
horarios flexibles para el aprendizaje.

• Contenido atrayente, los métodos y técnicas de enseñanza deben


emplearse de manera creativa para desarrollar una experiencia cautivante
y motivadora.

67
• Interactividad, se sugiere interactuar con el estudiante frecuentemente
para mantener su atención y promover el aprendizaje.

• Adaptación al perfil del estudiante, los cursos autodirigidos deben poder


adaptarse para que se ajusten a los interese y necesidades del estudiante,
en los cursos dirigidos por un facilitador, los tutores deben poder hacer
seguimiento al progreso y desempeño de los estudiantes de manera
individual.

En conclusión, la aplicación del e-learning en plataformas virtuales, requiere de


habilidades y destrezas para el manejo de tecnologías de información y
comunicación (TIC), además de ciertas condiciones técnicas y soporte técnico
informático. El desafío para los futuros maestros es desarrollar estas competencias
necesarias para diseñar entornos virtuales de aprendizaje, tener una constante
capacitación, actitud propositiva, creativa y reflexiva, integrar el uso de estrategias
didácticas, para de esta forma transformar la práctica educativa.

CONSIGNAS PARA EL PRODUCTO FINAL

Elabore un ensayo sobre el Aprendizaje en Entornos Virtuales, en base a las


temáticas desarrolladas en el presente cuaderno formativo, con un mínimo de dos
hojas y un máximo de tres, subir el documento a la plataforma virtual.

68
BIBLIOGRAFÍA


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Escuelas de Graduados en Educación. (2000). Aprendizaje Estratégico en
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70

UNESCO. (25 de Septiembre de 2020). Las TIC en la educación. Obtenido de
https://es.unesco.org/themes/tic-educacion

71
GLOSARIO

• Online: Online es una palabra inglesa que significa “en línea”. El concepto se
utiliza en el ámbito de la informática para nombrar a algo que está
conectado o a alguien que está haciendo uso de una red (generalmente,
Internet).
• Offline: Offline es una palabra inglesa que significa “fuera de línea”. El
concepto se utiliza en el ámbito de la informática para nombrar a algo o
alguien que realiza una actividad sin el uso de Internet.
• Interactividad: Conseguir que el usuario que acceda a la plataforma se
convierta en protagonista de su propio aprendizaje a través de la
autoformación y del acceso a los servicios auto guiados.
• Flexibilidad: Debe poder adaptarse de acuerdo a los planes de estudio, los
contenidos y el estilo pedagógico de la institución que la gestiona. También
debe permitir organizar secciones, cursos y aulas con facilidad.
• Escalabilidad: Tener la capacidad de funcionar de manera adecuada con una
cantidad variable de usuarios, ofreciendo estabilidad en la plataforma a
pocos o muchos usuarios de manera simultánea.
• Estandarización: Debe ser capaz de permitir utilizar materiales y medios de
cursos realizados por terceros de manera externa o interna, personalizando
el contenido y reutilizando los recursos preparados previamente.
• Funcionalidad: Poseer características que hagan que su funcionalidad y
continuidad sea adecuada, según los requerimientos y necesidades que la
institución que la gestiona, para con sus usuarios.

72
• Usabilidad: Ser de uso simple y amigable para los usuarios y que estos
puedan adaptarse a su uso y utilizar adecuadamente los recursos de la
plataforma para lograr una interacción optima entre usuario-plataforma.
• Recursos simples de aprendizaje: Son los recursos no interactivos, tales
como documentos, presentaciones en PowerPoint, videos o archivos de
audio.
• E-lessons interactivas: Son lecciones que tienen una secuencia lineal de
páginas que pueden incluir textos gráficos, animaciones, audio, video e
interactividad en la forma de preguntas y comentarios.
• Estrategia didáctica: Es un procedimiento organizado que tiene una clara
estructura y definición de sus etapas y se orienta al logro de los aprendizajes
esperados.
• Metacognición: Es la capacidad que tenemos de regular nuestro
autoaprendizaje, planificando y aplicando estrategias para controlar el
proceso y hallar las posibles fallas. (Hernández, 2015)
• Habilidades metacognitivas: Son las facilitadoras de la cantidad y calidad del
conocimiento que se tiene, su control, su dirección y su aplicación a la
resolución de problemas.
• La cognición: Es la facultad o capacidad mental que se alcanza al procesar
información, que implica el conocimiento adquirido a través del ejercicio de
estas facultades mentales y características subjetivas que permiten valorar
y considerar ciertos aspectos.

73
“2021 AÑO POR LA RECUPERACIÓN DEL DERECHO A LA EDUCACIÓN”

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