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Las WebQuest

Definición
Las webquest son actividades que están publicadas en Internet con una estructura
definida y que, mediante la utilización de buscadores y otras herramientas web
pretenden el desarrollo de aprendizajes. Metodológicamente se basan en el
aprendizaje por proyectos.
Origen de la WebQuest.
La webquest fue creada por Bernie Dodge en 1995 y cuenta con más de 40.000
páginas en Internet, con propuestas de educadores de muchos países del mundo
(Estados Unidos, Canadá, Islandia, Australia, Inglaterra, Francia, Portugal, Brasil,
Holanda, entre otros).
Bernie Dodge es profesor de tecnología educativa en la Universidad del Estado en
San Diego, California, EE.UU. Está interesado fundamentalmente en el diseño,
implementación y evaluación de ambientes de aprendizaje basados en la Red.
Desde 1995, cuando Bernie Dodge y Tom March lo desarrollaron por primera vez,
el modelo WebQuest ha sido incorporado en centenares de cursos de educación y
en los esfuerzos de formación de personal administrativo a nivel mundial.
Uso
Bajo una idea original desarrollada en 1995 en la Universidad de San Diego por
Bernie Dodge y Tom March, los WebQuest son actividades enfocadas a la
investigación, en donde la información usada por los alumnos es, en su mayor
parte, obtenida previamente de la Web. Los WebQuest se diseñan para hacer más
productivo el tiempo de los alumnos, focalizando la actividad en el uso de la
información, antes que en su búsqueda, y para apoyar la reflexión del alumno en
los niveles de análisis, síntesis y evaluación.

Componentes de una Webquest


 Introducción: donde se provee al alumno de la información inicial de la
actividad y se trata de motivar y despertar su interés, mostrándola atractiva
y divertida.
 Tarea: en la cual se le indica a los alumnos el "producto" que deberán
presentar al finalizar la actividad, el cual puede ser una presentación
multimedia, un sitio web, una obra de teatro, una exposición verbal, o
aquello que se considere más apropiado para el caso.
 Proceso: son los pasos que se sugieren para llevar a cabo la tarea, la cual
se puede dividir en Subtareas para el trabajo grupal.
 Recursos: aquí se brindan a los alumnos una serie de sitios web
previamente seleccionados, de modo tal que se evite la pérdida de tiempo
en la búsqueda sin rumbo.
 Evaluación: se trata de hacer una descripción bien clara de qué y cómo se
evaluará lo aprendido.
 Conclusión: se trata de resumir la experiencia, facilitando la reflexión y la
puesta en común sobre el proceso.

Tipos
El tipo de websquest viene marcado por el tiempo que vamos a estar haciendo la
tarea impuesta. Principalmente hay dos tipos:

WebQuests a corto plazo:

La meta es la adquisición e integración del conocimiento de un determinado


contenido de una o varias materias. Se diseña para ser terminado en unas tres
sesiones de 50 min.

WebQuests a largo plazo:

Se diseña para realizarlo en una semana o un mes de clase. Implica mayor número
de tareas, más profundas y elaboradas; suelen culminar con la realización de una
presentación con una herramienta informática de presentación.
Pero también nos encontramos:

Miniquest:

Es una versión de WebQuest más simplificada y que solo se compone de tres


etapas: Escenario, Tarea y Producto, que corresponden a las etapas de
Introducción, Tarea y Evaluación de una WebQuest habitual. Pueden ser
construidas por docentes experimentados en el uso de Internet en 3 ó 4 horas y
los alumnos las realizan completamente en el transcurso de una o dos clases a lo
sumo.

Algunos links para adentrarse en el tema:


Sitio principal de WebQuest
http://webquest.sdsu.edu/webquest.html
Ejemplos de WebQuest (en español)
http://www.eduteka.org/webquest.php3
Cinco Reglas para Escribir una Fabulosa WebQuest (en español)
http://www.eduteka.org/profeinvitad.php3?ProfInvID=0010

Correo electrónico (e-mail).

Constituye el sistema básico de comunicación en Internet. Para utilizarlo


necesitamos contratar una cuenta de correo electrónico (muchos portales la
ofrecen gratuitamente) que nos proporcionará un nombre de usuario con un
password y un buzón de correo electrónico (que es un espacio en el disco duro de
un servidor de Internet donde se almacenarán los mensajes que nos envíen).

Muchos portales de Internet disponen de una página web (webmail) a


través de la cual pueden recibir y enviar mensajes quienes han contratado
con ellos la cuenta de correo. Para enviar mensajes basta con saber el
nombre de usuario del destinatario (p.e. el nombre del autor de este
artículo es: pere.marques@uab.es ).

Otra forma alternativa de gestionar el correo electrónico es mediante un


programa gestor de correo electrónico como Eudora, Netscape Messenger,
Outlook. Versiones de gratuitas de estos programas pueden obtenerse en
los CD que acompañan a las revistas mensuales sobre Internet o en la
página web de las empresas:

- Eudora: http://www.eudora.com

- Outlook: http://www.microsoft.com

- Netscape Messenger: http://www.netscape.com/

En http://www.rediris.es/mail/estilo.html pueden consultarse unas normas de estilo


(netiquette ) para el uso del correo electrónico.

 Páginas WEB, multimediales, situadas en los servidores web de Internet y


accesibles mediante programas navegadores (browsers) como Netscape y
Microsoft Internet Explorer. Las páginas WEB, con su estructura hipermedial
facilitan el acceso a la información de manera no secuencial y de acuerdo con los
intereses de los usuarios.

Las páginas web se pueden clasificar en diversos tipos: tienda virtual, entornos de
teleformación, material didáctico on-line, webs temáticos, prensa electrónica, buscador,
centro de recursos, portal...

 Ficheros convencionales de todo tipo (programas, fotos, vídeos...), situados en


servidores FTP de Internet y accesibles mediante programas especializados en la
transmisión de ficheros FTP (File Transfer Protocol) o utilizando los mismos
programas navegadores web Netscape o Microsoft Explorer. Muchas
universidades y empresas utilizan este sistema para facilitar a sus estudiantes y
clientes el acceso a determinados programas y archivos informativos.

Si bien en algunos casos es necesario un password para poder acceder a la información,


en muchas ocasiones basta con utilizar la palabra anonymous como código.

Los programas buscadores, que incluyen índices temáticos y sistemas


de búsqueda automática. Así, en el entorno del World Wide Web, basta
escribir el nombre del tópico que nos interesa y el "buscador" presentará
una lista de páginas web que tratan sobre este tema concreto.

ALGUNOS BUSCADORES DE PÁGINAS WEB


http://www.yahoo.com/ Yahoo.

http://www.ole.es/ Olé

http://www.altavista.com Altavista

http://www.google.com/ Google

http://www.buscopio.com Buscopio (metabuscador)

http://vilaweb.com Vilaweb

La información disponible en estos espacios telemáticos puede ser de utilidad para todo
tipo de estudios y propósitos de profesores y estudiantes. Entre las informaciones que
pueden obtenerse están las siguientes:

- Información textual y multimedia sobre hechos, conceptos, procedimientos...

- Artículos de reflexión y opinión

- Informaciones de actualidad de la prensa diaria, revistas, TV, cine...

- Listados de recursos educativos: software, vídeos, libros...

- Programas lúdicos, educativos y para la gestión del ordenador (antivirus, utilidades


diversas...)

- Archivos de vídeo, música, libros y revistas electrónicas...

- Información sobre todo tipo de productos y servicios.

- Información sobre personas, empresas e instituciones.

- Información sobre investigaciones y experiencias educativas realizadas por centros


docentes.
Entornos Virtuales de Aprendizaje
Un entorno virtual de enseñanza - aprendizaje (EVE-A) es un conjunto de
facilidades informáticas y telemáticas para la comunicación y el intercambio de
información en el que se desarrollan procesos de enseñanza - aprendizaje. En un
EVE-A interactúan, fundamentalmente, profesores y estudiantes. Sin embargo, la
naturaleza del medio impone la participación en momentos clave del proceso de
otros roles: administrador del sistema informático, expertos en media, personal de
apoyo, etc.
El módulo de E-A de la aplicación integra los siguientes servicios:

Datos de gestión (base de datos).


Comunicación asíncrona básica (correo-e, listas de discusión, servicio de news).
Comunicación asíncrona avanzada o multimedia (vídeo "on-demand").
Comunicación síncrona básica (Chat).
Comunicación síncrona avanzada (video conferencia).
Apoyo al trabajo colaborativo y en grupo.
Materiales curriculares en formato electrónico.
Herramientas de apoyo a la orientación, la tutoría y seguimiento de los alumnos.
Herramientas de apoyo al diseño y desarrollo de materiales y para la integración
de los ya existentes.

Elementos que caracterizan un Entorno Virtual:

Hipermedia. El entorno combina el hipertexto con los multimedia de manera que la


información digital -presentada en diferentes formatos- se distribuye a través de
enlaces de hipertexto. Desde el punto de vista del usuario, este sistema de
organización y presentación lo facilita el papel activo del lector en el proceso de
exposición a los contenidos, escogiendo los trayectos de su exploración que no
habrán de ajustarse necesariamente a una secuencia lineal, y decidiendo el ritmo
del proceso (Weiland y Shneiderman, 1989), así como el atractivo que supone el
acceso al contenido presentado de forma estática (texto e ilustraciones) y dinámica
(mediante sonido, animaciones, vídeo).

Telepresencia. La percepción de telepresencia, de estar en un espacio virtual de


aprendizaje, se debe a las sensaciones a las que da lugar la participación en el
entorno hipermedia y a la posibilidad de relacionarse con otras personas que
también acceden a él. El grado en el que se experimenta esta sensación depende
del nivel de realismo que se consiga en la presentación de contenidos a través del
entorno (Steuer, 1992).

Navegación en red. El proceso de decisión de movimientos del usuario en


subexploración por la red -siguiendo las relaciones que conectan los distintos
nodos en los que se estructura el hipertexto para buscar, seleccionar y recuperar
información- proporciona una gran libertad de elección y un elevado control de los
movimientos, superiores a los que confieren los medios convencionales y los
sistemas telemáticos con interacción controlada y centralizada.

Referencias
http://www.freewebs.com/cedut/documentos/978-959-16-0637-2-Entornos-
Virtuales.pdf.

El e-Learning, con el modelo de la EaD tradicional a cuestas, ha


ido pasando por sucesivas etapas, tratando de acotarse y
transformarse a medida que se van realizando proyectos y
experiencias innovadoras.
Los primeros cursos impartidos por instituciones que entendieron
el concepto fueron confeccionados en base a un cúmulo de
herramientas informáticas propias de Internet, (como el correo
electrónico, el chat, las listas de correo, las páginas web con entrada
restringida, etc.) que si bien estaban disociadas entre sí, daban a los
participantes del curso una idea de “entorno virtual de aprendizaje
colaborativo” a través de múltiples vías y espacios.
La idea derivó en un nuevo tipo de software, denominado LMS
(Learning Management System), o plataforma virtual, el cual es un
conjunto de aplicaciones, tanto sincrónicas como asincrónicas, que
facilitan la gestión y desarrollo de los cursos en un entorno virtual de
aprendizaje.
Actualmente existen más de dos mil plataformas, desde las más
simples, hasta aquellas que proveen las más variadas herramientas
para la gestión pedagógica y administrativa. Todo hace pensar, en
función de los avances en este tema, que estas plataformas –en poco
tiempo– se transformarán en un commodity más, tal como lo son en la
actualidad los exploradores de Internet.
Una extensa lista de proveedores de plataformas puede
encontrase en:

http://www.uned.es/catedraunesco-ead/plataformas.htm
listas de distribución, chats, servicios de transmisión de ficheros

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