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Puedes moverte en cualquier momento durante tu turno (antes, después o durante las acciones).
Movimiento Subida Nadar
Costo: 5 pies por 5 pies Costo: 10 pies por 5 pies Costo: 10 pies por 5 pies
Caer propenso Gatear Levántate
Costo: 0 pies Costo: 10 pies por 5 pies Costo: velocidad de movimiento media
Salto alto Salto largo Improvisar
Costo: 5 pies por 5 pies Costo: 5 pies por 5 pies Cualquier truco que no esté en esta lista
Terreno difícil Movimiento de agarre
Modificador de costo: + 5 pies por 5 pies Modificador: velocidad reducida a la mitad
ACCIÓN 1 / TURNO
También puede interactuar con un objeto o característica del entorno de forma gratuita.
Ataque Luchar Empujón
Ataque cuerpo a cuerpo o a distancia Ataque cuerpo a cuerpo especial Ataque cuerpo a cuerpo especial
Lanzar un hechizo Guión Desenganchar
Tiempo de lanzamiento de 1 acción Doble velocidad de movimiento Prevenir ataques de oportunidad
Esquivar Escapar Ayuda
Aumentar las defensas Escapar de una garra Concede una ventaja aliada
Usar objeto Usar escudo Esconder
Interactúa, usa habilidades especiales Equipar o deshacer un escudo
Buscar Listo Usar entidad de clase
Elige disparador y acción Algunas funciones usan acciones
Improvisar
Cualquier acción que no esté en esta lista
CONDICIÓN
Las condiciones alteran tus capacidades de varias maneras y pueden surgir como resultado de un hechizo, una característica de clase, el ataque de un monstruo u otro efecto.
Cegado Encantado Sordos
No puedes ver Estas encantado No puedes escuchar
Agotamiento Asustado Agarrado
Estas exhausto Estas asustado Estás luchando
Incapacitado Invisible Paralizado
No puedes tomar acciones o reacciones No puedes ser visto Estas paralizado
Petrificado Envenenado Propenso
Te transformas en piedra Estas envenenado Eres propenso
Refrenado Aturdido Inconsciente
Estas restringido Estas aturdido Eres inconsciente
EFECTOS AMBIENTALES
Los efectos que oscurecen la visión pueden ser un obstáculo significativo para la mayoría de las tareas de aventura.
Ligeramente oscurecido Muy oscurecido
Desventaja en la percepción Efectivamente ciego
Algunas criaturas tienen sentidos extraordinarios que les permiten percibir su entorno.
Vista ciega Visión oscura Vista verdadera
Percibir sin vista Visión limitada en la oscuridad. Ver en la oscuridad
Los obstáculos pueden proporcionar cobertura durante el combate, haciendo que un objetivo sea más difícil de dañar.
Media tapa Cubierta de tres cuartos Cobertura total
Pared baja, muebles Portcullis, hendidura de flecha Completamente oculto
Compilación no oficial de D&D 5ª edición y elaborada por @Firetop_Mnt para uso personal.
Acción Puedes realizar una Acción. La más común es Atacar o Lanzar un conjuro.
Interactúas con un objeto: desenvainar un arma, abrir una puerta o sacar un objeto
Interacción de la mochila. Puedes comunicarte con frases cortas o gestos.
Acción Adicional Puedes usar como acción adicional algunos rasgos de Clase y conjuros. Solo puedes
realizar una acción adicional.
Acciones simples
Atacar Realizas un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia.
Combatir con dos armas Un arma debe ser ligera. Con la mano torpe, usas Acción Adicional, atacas con Desv. y no añades FUE.
Acciones complejas
Esconderse Superando una prueba de Destreza (Sigilo), tus oponentes tienen Desventaja al atacarte.
Esquivar Te concentras en evitar los ataques, que tendrán Desventaja. Realizas las TS de Destreza con Ventaja.
Ayudas a que un aliado ataque a un enemigo situado a 5’ de ti haciendo una finta o distrayéndolo. Si tu
Ayudar
aliado lo ataca antes de tu siguiente turno, su primer ataque será con Ventaja.
Tu objetivo ha de tener como mucho una categoría de Tamaño mayor. Al menos con una mano li bre, tiras
Agarrar * Fuerza (Atletismo) enfrentada a Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias). Si ganas, pasa a estar
agarrado. Para escapar del agarre, repetís la prueba como Acción.
Tu objetivo ha de tener como mucho una categoría de Tamaño mayor. Tiras Fuerza (Atletismo)
Empujar, Derribar o
enfrentada a Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias). Si ganas, eliges si es empujado 5’ frente a ti o si
Echar a un lado * queda derribado. Si aplicas Desventaja a la tirada, el objetivo es desplazado 5’ a un lado.
Administras primeros auxilios a una criatura con 0 Puntos de Golpe. Usas útiles de sanador o tiras
Estabilizar a una criatura Sabiduría (Medicina) con CD 10 para dejarla estabilizada.
Usas tu Reacción para actuar más tarde, pero antes de tu siguiente turno. Debes decidir qué circunstancia
Preparar una Acción activará tu Acción (ej., si el trasgo se acerca, me alejaré de él).
Te mueves a través del espacio de un adversario como Acción o Acción adicional. Tiras Fuerza (Atletismo)
Abrirse paso enfrentada a Fuerza (Atletismo), con Ventaja/Desventaja si es un Tamaño menor/mayor para moverte a
su través una vez en tu turno.
Haces tirada de Ataque enfrentada a Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias). Tienes desventaja si el
Desarmar * adversario sujeta el arma con ambas manos, y tiene Ventaja / Desventaja si es un Tamaño menor / mayor.
Una vez has trepado por las extremidades de la criatura más grande, tiras Fuerza (Atletismo) o Destreza
(Acrobacias) enfrentada a Destreza (Acrobacias). Si ganas, entras en su espacio y te aferras a su cuerpo.
Subir sobre una criatura
Así, te mueves con la criatura y tienes Ventaja al atacarla. Moverse sobre ella cuenta como Terreno Difícil.
dos o más tamaños mayor La criatura puede usar una Acción para librarse de ti. Tira Fuerza (Atletismo) enfrentada a tu Fuerza
(Atletismo) o Destreza (Acrobacias).
Marcas al objetivo con tu ataque. Hasta el final de tu siguiente turno, cualquier Ataque de Oportunidad
Marcar que le hagas tendrá Ventaja, y no consumirá tu Reacción.
Ruedas y zigzagueas a través del espacio de un adversario como Acción o Acción adicional. Tiras Destreza
Rodar (Acrobacias) enfrentada a Destreza (Acrobacias) para moverte a su través una vez en tu turno.
* Si puedes realizar varios ataques con Atacar, esta Acción reemplaza uno de ellos.
Compilación no oficial de D&D 5ª edición y elaborada por @Firetop_Mnt para uso personal.