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Capítulo cuatro

A
Iberia Macabra
Por Laura Burrascano, Mauro Longo y Giuseppe Rotondo.

Créditos
Una producción de Space Orange 42.
Edición: Gionata dal Farra.
Maquetación y diseño gráfico: Matteo Ceresa y Luca Basile.
Corrección: Mauro Longo y Giuseppe Rotondo.
Consulta geográfica e histórica: Jorge Coto Baustista (“Tiberio”) y M. Alfonso García.
Ilustración de cubierta: Sebastien Ecosse.
Ilustraciones interiores: Mariusz Gandzel, Francesca Baerald, Francesco Saverio
Ferrara y selección histórica.
Cartografía: Francesca Baerald.
Todas las ilustraciones históricas usadas son de dominio público.
Nuestro agradecimiento especial es para Jorge Coto Bautista (“Tiberio”) y M. Alfonso García, que han
aportado mucha información e ideas a la hora de realizar este suplemento.

Créditos de la edición española


Edición: Jorge Coto Bautista, Adolfo García y M. Alfonso García.
Traducción del italiano: Esther Arija Cuevas.
Corrección: M. Alfonso García.
Maquetación: M. Alfonso García. 
WWW.HTPUBLISHERS.ES
ISBN: 978-84-17175-35-1. Dep. Legal: AS 02739-2019.

This game references the Savage Worlds game system, available from Pinnacle Entertainment Group at
www.peginc.com. Savage Worlds and all associated logos and trademarks are copyrights of Pinnacle En-
tertainment Group. Used with permission. Pinnacle makes no representation or warranty as to the quality,
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©2017, 2019 Space Orange, Ultima Forsan and all related marks and logos are trademarks of Space Orange. All
Rights Reserved. Producido bajo licencia por HT Games Publishers.
De los sus ojos tan fuertemente llorando,
volvía el Cid la cabeza y se quedaba mirando:
vio puertas abiertas, por los muertos sin candados,
y las perchas vacías, sin las pieles, sin los mantos,
sin más pájaros halcones, azores contaminados.
[...]
Mío Cid por Burgos entróse,
en su compaña sesenta pendones,
salíanlo a ver mujeres e varones;
burgueses e burguesas estaban en los balcones;
llorando de los ojos, por las furias sus dolores.

Cantar de Enrique de Trastámara, el segundo Cid


Contenidos

Contenidos
n Ultima Forsan, héroes resueltos y llenos de recursos
afrontan a los muertos que han regresado a la vida y
las innombrables abominaciones que infestan nuestro
macabro mundo, en un período situado entre el final
de la Edad Media y el comienzo del Renacimiento.
La Plaga lleva extendiéndose dos siglos pero, por
primera vez, la humanidad está lista para afrontarla
con la esperanza de crear un futuro mejor. La Muerte,
sin embargo, siempre está al acecho, lista para caer
sobre aquellos hombres y mujeres que luchan y
ponen en peligro sus vidas a diario, contando cada segundo de sus vidas en un
polvoriento reloj de arena.
El lema de estos héroes es Ultima Forsan (lat. “la última hora”): cada hora, cada
proeza, cada aventura podría ser la última, pero eso no les impedirá continuar.
Pase lo que pase, ¡caerán luchando!

INTRODUCCIÓN 6

HISTORIA DE IBERIA MACABRA 9

LOS HÉROES DE LAS ESPAÑAS 14


Nuevos arquetipos ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 14
Nuevas ventajas �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 19

NUEVO EQUIPO 22
Armas y armaduras ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 22
Miscelánea ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 25
Vehículos ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 25

REGLAS DE AMBIENTACIÓN 26
Señoríos �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 26
Los necromantes del Renacimiento Macabro............................................................................................36

LOS REINOS DONDE NUNCA SE PONE LA MUERTE 43


Descripción general del país ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 43
Lugares de interés ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 50

4
Contenidos

Sección del Director de Juego


LOS SECRETOS DE IBERIA 73
Amenazas, semillas de aventura, leyendas y rumores..............................................................................74
Secretos de Ultramar ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 88
Viajes y encuentros en Iberia ��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 93
Eventos de los señoríos ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 97

¡SOMBRAS ROJAS! 102


Sumario general de la campaña ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������102
Episodio uno: El espino del Diablo ���������������������������������������������������������������������������������������������������������104
Episodio dos: La Comunidad �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������108
Episodio tres: Cabezas de cerdo y espadas de obsidiana.......................................................................113
Episodio cuatro: El fugitivo ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������116
Episodio cinco: Apocalypto ����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������119
Conclusión de la campaña y evolución posterior...................................................................................123

NUEVO BESTIARIO 124


Animales �����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������124
Bestias infernales ���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������125
Muertos �������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������128
Abominaciones ������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������130
Los hombres y mujeres de Iberia �������������������������������������������������������������������������������������������������������������131

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Capítulo uno
Introducción

Introducción
scribir este manual centrado en España y Portugal es un placer que
paladeábamos desde hace dos años.
La información que aquí presentamos no solo es la primera oportuni-
dad que tenemos, aparte de los pequeños avances anteriores, de dejar
Europa atrás e imaginar el Nuevo Mundo macabro, con todo lo esto
comporta. La llegada de los mexicas, procedentes de Ultramar, inicia
un punto de inflexión fundamental en nuestra ucronía macabra, pues
nos permite dejar atrás los últimos acontecimientos tardo-medievales
de los Nuevos Reinos y llegar por fin al auténtico Renacimiento y la
Edad Moderna (macabra, obviamente).
Al final, hemos tratado también de hacer un merecido tributo a nuestra
actual vida y la evolución bibliográfica de nuestras obras.
Una gran parte de los autores de Ultima Forsan consejos para mejorar la experiencia de juego de
(al menos si la medimos en términos de peso), Ultima Forsan. Las diversas ventajas y las nuevas
Mauro Longo, vive en España desde hace algu- reglas de señoríos son solo un par de ejemplos de
nos años y los primeros capítulos de esta aven- los contenidos únicos de esta publicación.
tura que supone Ultima Forsan se escribieron A continuación, escribiremos algunas notas so-
en Tenerife, isla por cierto donde fue visto por bre los aspectos más generales de la región:
última vez.
• Las Españas: Cuando la Plaga llega a Iberia,
La otra mitad de Ultima Forsan, Giuseppe Ro- el proceso de unificación política y militar aún
tondo, por su parte siempre ha sido un apasio- está muy lejos de haberse realizado y nume-
nado de España y el español es una de las dos rosas guerras y conflictos dividen a los reinos
lenguas que estudió en la facultad de lengua y cristianos y moros de la península. La Plaga no
literatura extranjera. hace sino detener el proceso de golpe y hacer
Este manual cuenta, además, con la presencia retroceder la situación a como estaba en los si-
especial de Laura Burrascano, compañera sen- glos anteriores. De hecho, al final de la Recon-
timental de Giuseppe, en calidad en calidad de quista la península emerge como un conjunto
experta en historia y literatura española. Laura de nuevos reinos, aislados, fragmentados y con
enseña español y ha vivido un tiempo en España. una relación recíproca muy compleja: se trata,
En este manual ha desarrollado la importantísi- en general, de una paz armada, llena de rivali-
ma labor de verificar sus contenidos y limitar las dades o alianzas. Hoy por hoy, a este territorio
posibles barbaridades. se le denomina ‘Las Españas’, para expresar ese
Como todos los libros de esta serie, Iberia ma- sentimiento ideal de unificación que no se ha
cabra no es solo un compendio de historia, geo- producido, pero con el que muchos sueñan.
grafía, semillas de aventura y opciones de juego • La Reconquista: Aunque a veces este término
útiles a la hora de explorar la región en cuestión, se utiliza en Iberia para recordar las antiguas
sino que también añade nuevas reglas, opciones y y olvidadas batallas de las que hablan las le-
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Capítulo uno
Introducción
yendas, en tiempos de los viejos reinos, no es todas las esquinas del Mediterráneo, además
nuestro caso. Cuando en el texto mencione- de los que ya se encontraban en el sultanato
mos el término ‘Reconquista’, nos referimos de durante los Dies Irae. También encontramos
forma exclusiva al periodo histórico del siglo judíos, bereberes y gitanos (en especial calés),
XV donde finalmente se lograron liberar am- sin descuidar a los infectados, que los cristia-
plios territorios de los muertos. nos denominan lázaros y los árabes giauros.
• Dineros y florines: Como en otras regiones Pero esto no agota las posibilidades existentes.
europeas, las monedas utilizadas en la pe- Los mozárabes son aquellos cristianos que vi-
nínsula ibérica durante la Edad Oscura y la ven en Granada, profesando su propia fe pero
Reconquista fueron muy variadas, aunque en con usos y costumbres moras, mientras que
quienes se han convertido a la fe mahometana
las últimas décadas se ha tendido a igualar su
reciben el nombre de muladíes. Y viceversa,
valor al del florín, el cequí de Nueva Venecia
los mudéjares son aquellos moros adaptados
o el genovesino del Reino de Cerdeña. Es fácil
al modo de vida de los reinos cristianos y los
encontrar en los diversos feudos maravedíes,
moriscos quienes, además, se han convertido
dineros, dinares, doblas, morabetinos y otras
al cristianismo. Y, pese a la libertad de culto,
monedas locales pero a lo largo del libro calcu-
no faltan tampoco los judíos que se han con-
laremos el valor de todos los bienes según su
vertido a una u otra religión. Dicho eso, con
valor en florines; suele aceptarse sin problemas
la excepción de algún caso puntual, no existen
cualquier otra moneda equivalente.
los problemas étnicos o religiosos en Iberia. Es
• Lenguas escritas e idiomas: En la península posible encontrar muchos matrimonios mix-
se hablan innumerables lenguas: árabe andaluz tos y, habitualmente, todo el mundo entiende
(o andalusí), mozárabe, árabe clásico, bereber, un poco tanto de árabe como de español.
hebreo, castellano, catalán, gallego, arago- • Los caníbales: Con este término se designa,
nés, portugués, vasco, etc. Para simplificar el desde tiempos de los primeros viajes al otro
juego, todo aquel que entienda árabe podrá lado del Atlántico, a los pueblos de las islas y
hacerse comprender con cualquier habitante tierras de más allá del mar, situadas al sur y oes-
de un feudo musulmán de la península y, de te de Europa, que encontraron los navegantes
igual manera, todo aquel que hable español, europeos y con quienes trataron al desembarcar
podrá entenderse con los habitantes de los en tales reinos. Dependiendo de los dialectos
reinos cristianos. Además, dada la cercanía y (y ganas de entenderse de unos y otros), pode-
relaciones entre estas regiones, puedes asumir mos encontrar otras denominaciones: ‘caníbis’,
que todos sus habitantes están familiarizados o ‘cannibali’, ‘caribes’, ‘caribales’, ‘kalinago’ y ‘ka-
pueden hacerse una idea general sobre lo que piruna’, pero el término más utilizado actual-
quiere quien hable la otra lengua. Desde este mente es ‘canibales’. Aunque hay quien cuenta
punto de vista, el portugués de los años ante- horribles prácticas de antropofagia y tortura –y
riores a la época del Concilio Universal es una la convivencia con los indígenas no siempre ha
simple variante del castellano. Y como siem- sido un lecho de rosas–, nosotros utilizamos el
pre, los mercaderes, notables, eruditos, nobles término sin ninguna connotación negativa. En
y el clero conocerán el florentino vulgar (y al- la lengua de los nativos, que los europeos cono-
gunos, el latín o griego). cen desde hace muy poco, significa simplemen-
• Pueblos y etnias: La Iberia macabra de Ulti- te ‘hombres’. Apenas se conocen las lenguas de
ma Forsan, como la que se estudia en los libros los caníbales y su sociedad, aunque los caníba-
de texto, es una enorme mezcla de pueblos y les sí han comenzado a adoptar el español y las
culturas. Los cristianos (descendientes de los monedas de los reinos peninsulares.
pueblos godos e hispano-romanos) están divi- • El secreto del Nuevo Mundo: Poca gente en
didos en muchos grupos culturales y en Gra- Europa imagina la existencia de un nuevo con-
nada confluyen musulmanes procedentes de tinente más allá del océano Atlántico, incluso
7
Capítulo uno
Introducción
si ya se comercia con él. La mayoría, incluso • La conquista de Europa: Al otro lado del Atlán-
en la península ibérica, saben que “hay mu- tico los mexicas se movilizan, con la esperanza
chas islas y tierras lejanas al oeste, en el Mar de reunir las fuerzas suficientes para alcanzar
de los Caníbales”, pero su disposición exacta este Nuevo Mundo y someterlo, como una sa-
o el tamaño de estas tierras es desconocido, grada cruzada en nombre de su dios. La facción
excepto entre los principales estudiosos del religiosa que ostenta el poder desde la llegada
tema, gobernantes y mercaderes interesados, de los conquistadores es la más cruel y ambi-
navegantes o conquistadores. El motivo de esta ciosa que se haya visto jamás en estas tierras y,
ignorancia es auténtica indiferencia junto con tanto la contratación de mercenarios europeos
la falta de noticias precisas, la excusa de “con (los denominados conquistadores) como el so-
todo lo que tenemos aquí, como para preocu- metimiento y esclavitud de miles de personas
parnos...” y el auténtico secretismo estratégico al ocupar las Islas de los Conquistadores, solo
de esos mismos reyes, mercaderes, navegantes son para ella los primeros pasos de una guerra
y conquistadores. Se han descubierto ya secre- que puede estallar en cualquier momento. Los
mexicas rara vez enseñan su propia lengua a sus
tos muy interesantes sobre este Nuevo Mundo
aliados o esclavos, ni se molestan en aprender
y sus tesoros, y a los interesados les conviene
la de aquellos pueblos que encuentran, pero sí
que sigan siendo secretos durante el mayor
suelen servirse de esclavos instruidos expresa-
tiempo posible.
mente como traductores; esto limita su contacto
con los demás pueblos a raros encuentros, habi-
tualmente sangrientos y desagradables.
Como siempre, si tu campaña exige mayor pro-
fundidad, considera esto un punto de partida y
estudia con mayor detalle todas las diferencias
étnicas, lingüísticas, sociales y políticas de este
gran territorio, usando para ello cualquier trata-
do o estudio histórico al que tengas acceso.

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Capítulo dos
Historia de Iberia Macabra

Historia
de Iberia
Macabra
I BERIA DURANTE LA la amenaza que representaban aún no estaba clara.
El primer contagio tuvo lugar en las islas Baleares, a
IRA DE DIOS donde arribaron veleros huyendo de Italia y, desde
Hasta el mismo día antes de la llegada de la Plaga allí, se abatió sobre Cataluña y el resto de Aragón.
a Iberia, los numerosos reinos existentes estaban Barcelona fue arrasada por un pandemonio fulmi-
enzarzados en una guerra eterna de expansión y nante a mediados de 1348, que destruyó la ciudad
anexiones recíprocas. en menos de una semana. Valencia, la primera
El principal de todos los viejos reinos era Cas- ciudad en reaccionar y crear una defensa expresa-
tilla y León, que había conquistado hacía ya un mente dirigida contra los muertos, cayó muy poco
tiempo Galicia, Asturias y el norte del país. Su después a pesar de todo. Mientras las tropas ara-
territorio estaba dividido en tantas regiones que gonesas destacadas en el Mediterráneo regresaban
recordaba al reino godo del pasado; su principal a la patria o se perdían para siempre, en julio la
rival era el Sultanato de Granada, el último gran horda y las manadas provenientes del sur llegaban
reino musulmán que, durante un tiempo, tuvo hasta la ciudad de Teruel. En septiembre se com-
bajo control nazarí gran parte de la península. batía en Huesca y Zaragoza. En octubre, Aragón
Aragón, por su parte, estaba enzarzado en numero- ya no podía considerarse un reino como tal, sino
sas campañas militares y conflictos dinásticos, algu- más bien una delimitación geográfica, mientras
nos de los cuales se extendían a fuera de la penín- los supervivientes se refugiaban en castillos y for-
sula, como por ejemplo Cerdeña, Sicilia o la Italia talezas aisladas o huían hacia las regiones colin-
meridional. Portugal y Navarra eran territorios más dantes. Pocas semanas después, una terrible horda
pequeños y, además, formaban parte de ellos pro- invadió Navarra, cayendo como una ola sobre los
vincias distintas las que conforman en época actual. ejércitos allí enviados para contenerla.
El hecho de ser un territorio fuertemente fortifica- Entre 1349 y 1350, sendas hordas procedentes
do y bien organizado en feudos, vasallajes y ejérci- de Navarra y Aragón avanzaron hacia el oeste,
tos, no fue suficiente para lograr la salvación de Ibe- primero sobre la región central de la península
ria. Bloqueados o ralentizados en los Pirineos, los y después hacia el norte, llegando hasta Galicia y
muertos llegaron a la península en barco, cuando las costas oceánicas.
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Capítulo dos
Historia de Iberia Macabra
Se dio el caso que vino por una de sus calles un monstruo más bien raro, asaz
y vulgar: no tenía cabeza, pero sí lengua, sin brazos ni manos.
Avanzaba cayendo porque no tenía ojos y atacaba con furia.
—¿Qué horrible carcasa es esta? —dijo Andrenio.
—Eso es —dijo el Sabio— un blemia, la progenie del Rey Comemuertos.

El rey Alfonso XI de Castilla y León entró en liza asedios, tentativas fallidas de reconquista e innu-
con ellas con todas las huestes que pudo reunir, merables pandemonios abandonaron para siempre
pero fue perdiendo una batalla tras otra y su mes- la región, trasladándose a feudos más seguros o
nada tuvo que ceder terreno ante el continuo avan- falleciendo en el intento. Algunas ciudades, como
ce de las hordas. En 1350 el rey y su ejército fueron Zamora, Toledo y Salamanca lograron salvarse
derrotados definitivamente en Gibraltar y, con eso, al reforzar sus murallas en el último instante. En
el reino también dejó de existir de forma oficial. cuanto al resto, todo el territorio comprendido en-
Mientras tanto, otras oleadas de muertos llega- tre los ríos Guadalquivir y Segura al sur y el Duero
ban hasta la costa del Sultanato de Granada y al norte, se convirtió en un yermo, abandonado a
Portugal, completando así la invasión del país. los muertos y un puñado de vivos desesperados de
tanto vagar por una peligrosa tierra de nadie.
Los efectos de la Plaga en estas dos regiones, sin
embargo, fueron totalmente diferentes. Aunque Enrique de Trastámara, apodado El Bastardo, un
Granada logró establecer una defensa organiza- destacado representante de la fallecida familia real,
da, garantizando así una cierta seguridad a su consiguió reunir varios miles de fieles y nobles e
pueblo durante las décadas siguientes, Portugal intentó una especie de reconquista de la región
fue totalmente destruido y sus habitantes queda- antes de tiempo; su empresa fracasó miserable-
ron al borde de la completa extinción. mente. De todas formas, Enrique logró retirarse
a Burgos y salvaguardar una parte de los feudos
Esto último se debió en buena parte a las desas-
colindantes, estableciendo allí un pequeño estado
trosas tácticas del rey portugués, Pedro I, pero
también a la especial virulencia de los ataques para él y sus seguidores. Tras la heroica defensa de
en la región, al notar que Portugal era el último Burgos, fue ensalzado como “el segundo Cid”, en
lugar alcanzable por las hordas ibéricas. Sin nin- memoria del legendario héroe nacional, Rodrigo
gún otro lugar al que retirarse, los muertos de la Díaz de Vivar, el Cid Campeador, un caudillo que
península se lanzaron con todas sus fuerzas sobre participó en las guerras de los viejos reinos.
la región, haciéndola pagar uno de los mayores Es en este punto cuando se pierde toda noticia e
tributos en vidas humanas de toda Europa. información histórica sobre Castilla y sus glorias
Solamente fueron capaces de oponerse a la com- pasadas, pasando a ser solo una mancha gris en
pleta destrucción del país los caballeros de la el mapa peninsular, apenas salpicada con diver-
Orden Suprema de Cristo, una orden religiosa sas ciudades estado de pequeño tamaño.
armada que poseía numerosas fortalezas disemi- También Portugal fue durante décadas un rei-
nadas por el reino. no vacío y desolado, a duras penas reducido a
una veintena de lugares fortificados, poblados
IBERIA DURANTE y escondrijos dispersos por la región, habitados
estos últimos por proscritos y desesperados.
LA EDAD OSCURA Tras la muerte en el campo de batalla de Pedro
Durante la segunda mitad del siglo XIV tuvo lugar I el Justo, sus descendientes y los pocos nobles
la completa devastación de la vieja Castilla, el pri- que quedaban huyeron del país y encontraron
migenio Reino de León y sus posesiones en Cas- refugio en Gibraltar que, mientras tanto, se ha-
tilla la Nueva, poco antes arrebatadas al Sultanato bía convertido en un feudo controlado por la
de Granada. Los supervivientes de las decenas de Orden Suprema.
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Capítulo dos
Historia de Iberia Macabra
Ni siquiera en el Sultanato de Granada les iba noroccidentales del feudo hasta el Guadalquivir.
mejor. Tras los años de gobierno del sabio Yusuf Estas tierras, abandonadas al yermo durante dé-
I, que logró resistir con éxito el primer envite de cadas, recuperaron su esplendor y Granada fue
las hordas procedentes de Castilla y Aragón, con uno de los primeros Nuevos Reinos en establecer
su hijo, Mohamed V, el feudo sufrió una fuerte relaciones diplomáticas con las otras potencias
pérdida territorial; sus fronteras retrocedieron resurgidas en el Mediterráneo, en especial Flo-
sensiblemente, a los ejércitos les costaba mucho rencia, el Reino de Cerdeña y Egipto.
trabajo patrullarlas y, durante décadas, no hubo A su vez, desde el inexpugnable peñón de Gibral-
nadie con quien comerciar o aliarse. La capital tar comenzó la Reconquista de Portugal. Enrique
se trasladó de Granada a Málaga para, después, el Navegante, un descendiente de la vieja dinas-
sufrir durante diez años guerras intestinas entre tía reinante portuguesa, estableció una serie de
varios pretendientes al trono que, a la postre, solo
acuerdos con la Orden Suprema de Cristo, ya
debilitaron más el feudo.
rebautizados como los caballeros de ultramar,
Pese a todos estos problemas, el reino superó esta otorgando a esta permiso para operar en todo
fase de triste supervivencia sin más escollos y fue el Portugal como base de operaciones. Los caballe-
primero en iniciar la Reconquista de la península. ros de ultramar cedieron la plaza de Gibraltar a
Mientras tanto, en el norte del país la situación los hospitalarios a cambio de cien naves y pro-
estaba estabilizada en parte y los supervivientes visiones y, desde entonces, las relaciones entre
de Asturias, Galicia y Navarra encontraron nue- ambas órdenes caballerescas han sido de recipro-
vos modos de sobrevivir, refugiados en las mon- cidad, alianza y pacífica rivalidad.
tañas y los viejos castillos de los que estos reinos Juntos, los últimos nobles portugueses, los super-
estaban sembrados; al noroeste cada vez tenían vivientes refugiados en la región y los caballeros
más poder los Caballeros de la Espada de Santia- de ultramar establecieron Sagres como nueva ca-
go, mientras que al este Carlos el Perverso y sus pital, despejaron los caminos y limpiaron el yer-
descendientes intentaban restaurar varias forta- mo, devolviendo parte de su esplendor al reino.
lezas y aldeas, con diversos resultados. El propio
Carlos perdió la vida en Pamplona, intentando Para ocupar y hacer de nuevo productivos estos
reconquistar esa desolación. inmensos territorios vacíos, los caballeros y el rey
navegante trajeron al Portugal continental nume-
Aragón había perdido todos sus grandes centros
rosos habitantes de los territorios de África, al sur
urbanos, reducidos a desolaciones. La reconquista
del desierto, hasta tal punto que casi la mitad de
llegó, sin embargo, desde las montañas, tierra de
la población está formada por negros y mestizos.
almogávares. Estas tropas de choque, espionaje y
Mientras el reino retomaba forma lentamente en
escaramuza, acostumbradas a luchar a su aire en
sus fronteras terrestres, los caballeros y nobles
los territorios más ásperos y la guerra de desgaste,
volvieron al mar sus miradas, ya con vista a ad-
se revelaron como la fuerza armada más adecua-
quirir nuevos recursos y prodigiosas y misteriosas
da para hacer frente a los muertos. Sus empresas
riquezas. Fue entonces cuando se produjo el des-
dieron pie a una cadena de victorias que, desde los
cubrimiento (y el establecimiento de puestos de
montes, llevó nueva esperanza al pueblo.
avanzada) de las Islas Afortunadas, Madeira, Cabo
Verde y el Mar de los Caníbales, además de abrir la
IBERIA DURANTE prodigiosa ruta de las especias, que bordeando las
LA RECONQUISTA costas de África alcanza el océano Índico e inunda
La Reconquista de Iberia comenzó en Granada. Portugal con innumerables riquezas.
Durante sus cuarenta años de reinado, Mohamed Entretanto, en el norte, los miembros de la rami-
IX eliminó de raíz todos los problemas dinásticos ficada familia Trastámara intentaban imponerse
del feudo y partió a la reconquista de los territo- de nuevo en el país, enfrentándose a los muertos
rios colindantes, retomando Cádiz, Sevilla y Cór- y, a la vez, también a los nuevos reinos que iban
doba, así como llevando de nuevo las fronteras surgiendo en la región.
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Capítulo dos
Historia de Iberia Macabra
Tras haber perdido todas las batallas, y con el En Aragón, una vez expulsados los Trastámara y
rabo entre las piernas, los Trastámara junto con sus partidarios, la familia Borgia de Valencia pasó
todos sus secuaces dejaron Burgos, desplazán- a ser el eje de poder más importante. Esta gran
dose en una enorme migración primero al sur y dinastía valenciana tuvo numerosos caudillos, ex-
luego por Aragón, hasta llegar a las Baleares don- celentes políticos y astutos intrigantes, capaces de
de se asentaron tras reconquistarlas. Inmediata- anexionar Cataluña a sus dominios. Las negocia-
mente después, estipularon una alianza formal ciones de Rodrigo Borja y sus hijos lograron salvar
con Leonor II de Arbórea, reina de Cerdeña, y las diferencias entre almogávares y caballeros ver-
concedieron la anexión de las Baleares a dicho des, retomar el control de todo el reino aragonés
reino, estableciéndose en el Juzgado de Torres, al y delimitar finalmente las fronteras, además de
norte de la isla. firmar la paz con Granada y Navarra.
Expulsados por fin los Trastámara, los feudos del Pese a todos sus logros, la Horda Nueva les gol-
noroeste del país se unificaron bajo la bandera del peó de pleno en esos años.
Santo Reino de Galicia, Asturias y Cantabria, una Los Borgia y sus seguidores, junto con los caballe-
monarquía sometida de hecho al poder de la Orden ros verdes y los almogávares, acudieron de nue-
de la Espada de Santiago y al patriarca de Compos- vo al campo de batalla y combatieron contra los
tela, primado de la Iglesia Cristiana de Galicia. muertos, pero sus pérdidas fueron numerosas.
Al mismo tiempo, también Navarra recuperaba También los propios Borgia estuvieron a punto
y consolidaba sus propias fronteras históricas. El de extinguirse, quedando como única heredera
feudo volvió a ocupar los viejos límites durante al trono de Aragón la joven y fascinante Lucrecia.
estos años, de forma lenta pero constante. Las su- La Horda Nueva golpeó tan fuerte Cataluña, Mur-
cesivas reinas que ocuparon el trono consiguieron cia y Aragón, que las fronteras entre este feudo y
mantener a raya de una vez por todas las aspira- Granada, que durante un breve lapso de tiempo
ciones de los Trastámara, fortificar los pasos de los habían sido casi limítrofes, volvieron a separarse.
Pirineos y expulsar de forma definitiva a las ma-
El Sultanato de Granada había alcanzado no mu-
nadas y grupos de descarriados de sus territorios.
cho antes su máxima extensión territorial, ane-
Por su parte, los almogávares aragoneses durante xionando Murcia y otros territorios colindantes,
este periodo completaron la reconquista de la re- hasta llegar a las fronteras del reino de Aragón.
gión, dejándola después al gobierno de los nobles Sin embargo, ese momento de pujanza y creci-
“de los valles”. Los nuevos y poderosos señores el miento duró poco. Mientras la Horda Nueva in-
país fundaron la Orden de los Caballeros Verdes, vadía Murcia, en el palacio del sultán florecían de
que representa el equivalente “más aristocrático” nuevo las intrigas. Con más de noventa años de
de las milicias almogávares; muchas villas reto- edad, el viejo soberano se enamoró perdidamente
maron su vida anterior, potenciando las activida- de una esclava cristiana conversa, Isabel de Solís,
des comerciales y provocando el resurgimiento que más tarde será conocida como Soraya. De-
económico del país. bido a las artes de esta bella y artera concubina,
el sultán repudió a sus esposas y desheredó a sus
IBERIA AL ALBA DEL SIGLO XVI herederos, expulsándolos de su propio palacio.
A principios del nuevo siglo, una nueva varian- Las consiguientes revueltas provocaron un baño
te de la Plaga apareció en Narbona, en la costa de sangre que duró años, un conflicto del que
mediterránea de Francia: se trataba de la Peste Soraya emergió vencedora gracias a sus fieles
Francesa (también llamada ‘mal de los infecta- odaliscas rojas, que no eran otras que sus compa-
dos’). Desde Narbona, la Plaga descendió hacia ñeras esclavas del serrallo.
el sur a lo largo de la costa y alcanzó rápida- Aprovechando la momentánea crisis de poder y
mente Cataluña, causando la Horda Nueva, el el resurgimiento de la Guerra Macabra en Mur-
episodio difusor de la Plaga en este siglo más cia, las dos provincias de Sevilla y Córdoba se
violento hasta la fecha. separaron de común acuerdo en sendos territo-
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Capítulo dos
Historia de Iberia Macabra
rios independientes, gobernados respectivamen- gro y poner fin a su reino de terror. Estos sucesos
te por la reina Juana y el rabino Judá Abravanel. se relatan en las campañas Érase una vez en Lucca
Una vez logrado el golpe de mano, Soraya deci- y La cruzada de los muertos.
dió dejar correr la afrenta, concediendo de forma Desde entonces, prácticamente todos los feudos
oficial dicha independencia a ambas provincias de la península han solicitado de forma oficial su
rebeldes “hasta que perdón e sometimiento nos inclusión en el Concilio y ya se habla de que una
sean nuevamente implorados” a cambio de su ciudad ibérica podría ser la sede de uno de los
apoyo a sus pretensiones dinásticas. próximos encuentros oficiales de esta entidad.
Desde entonces, Soraya gobierna el sultanato con Los problemas religiosos y las rencillas están le-
puño de hierro en guante de seda, junto con sus jos de apagarse, pero la urgencia por establecer
concubinas. Dada la objetiva eficacia de su go- nuevos acuerdos comerciales y derrotar amena-
bierno, nadie ha intentado arrebatarle el poder. zas comunes actúan como cimiento: no solo la
Mientras tanto, Portugal, que dirigía el grueso de Guerra Macabra es un peligro para todos sino
las expediciones a Ultramar, se convirtió en estos que la Horda Nueva aún azota territorios de Ara-
años en una nueva potencia naval, centrada en la gón, Navarra y Granada.
exploración del Atlántico y la apertura de la ruta Como si todo esto no fuera suficiente, no parece
de las especias, dejando un poco de espaldas lo posible derrotar a corto plazo a los corsarios de
que sucedía en el resto de Europa. La Escuela de Barbarroja (el apodo peninsular de Hayreddin
Sagres se convirtió en uno de los mejores centros Pachá) o los Emiratos Libres africanos, ni mucho
de navegación del mundo conocido y la meta de menos a los vikingos del mar del norte, los ban-
numerosos aventureros y desheredados dispues- didos de Castilla o las numerosas brujas y abomi-
tos a hacer fortuna en la mar. naciones que vagan por los montes, barrancos y
En el norte, lejos de la amenaza más inmediata otros lugares dejados de la mano de Dios.
que supone la Horda Nueva, el poder reside en Recientemente, una nueva amenaza parece pro-
las manos de Blanca III de Navarra y el patriar- venir de occidente, del otro lado del Atlántico.
ca Alfonso III de Compostela, los dos auténticos Las portuguesas Islas de los Conquistadores pa-
soberanos de la región. Los campeadores, ma- recen haber caído en manos de unos extranjeros
tamuertos y caballeros de la espada de Santiago desconocidos, crueles y despiadados, que cada
mantienen seguras las vías de comunicación día reúnen centenares de esclavos en África con
entre sus respectivos reinos y son la base de una oscuras intenciones. Ninguno de los caballeros o
paz recíproca, que solo rompen ocasionalmente conquistadores que van y vienen de Sagres a Se-
algunas bandas de asaltantes marinos, prove- villa habla abiertamente de lo que sucede más allá
nientes de la Unión de Kalmar, los bandidos de de las Columnas de Hércules, pero es imposible
Castilla y la endémica presencia de brujas. acallar todas las voces y cada semana aparece un
nuevo rumor o cotilleo sobre lo que allí ocurre.
IBERIA DURANTE LOS AÑOS Ahí fuera se acerca una guerra. Existen tierras
DEL CONCILIO UNIVERSAL incógnitas, pueblos desconocidos y continentes
inexplorados. Misteriosos extranjeros cuyo obje-
A las primeras reuniones del Concilio Universal
tivo es Europa.
no han acudido enviados oficiales de Portugal,
los caballeros de ultramar ni del Santo Reino Sí, da la impresión de que en el océano más allá de
(pese a que circulan rumores sobre su presencia las Columnas de Hércules hay territorios descono-
oficiosa o, incluso, agentes en otras comitivas). cidos, maduros para la conquista y exploración; el
Tampoco participaron en el asedio de Lucca pero horizonte del mundo se ensancha más allá del Mar
pequeños contingentes de estos feudos, reunidos de los Caníbales y Las Españas están destinadas a
por los hospitalarios en Gibraltar, sí tomaron jugar un papel clave en el futuro de la humanidad.
parte en la Cruzada de los Muertos de 1515, con- Para que el Renacimiento del hombre tenga lugar,
tribuyendo al objetivo de derrocar al Sultán Ne- es necesario seguir combatiendo.
13
Capítulo tres
Nuevos arquetipos

Los héroes
de Las
Españas ste capítulo presenta nuevas opciones que permiten caracterizar aún
más los personajes de Ultima Forsan.

Nuevos arquetipos Cuando no están ocupados en campañas mi-


litares, se ganan la vida como guías, batidores,
exploradores o rastreadores. Es casi imposi-
ALMOGÁVAR ble encontrar a un almogávar infectado en
Durante la Edad Oscura, estos rudos y curti- las bandas mercenarias, pero no que alguno
dos guerreros montañeses fueron la salvación de los lázaros aprendiese sus técnicas y siga
de muchos feudos ibéricos, como Navarra, usándolas por su cuenta.
Aragón o Andorra y, por ello, en estas regio-
nes perviven y son muy respetados. Los almo- BANDOLERO
gávares son mercenarios de origen popular, Los bandidos de Castilla pueden ser muy dife-
capaces de moverse como pez en el agua en rentes entre sí. Se conocen docenas de bandas
los montes y el yermo: emplean protecciones distintas, formadas por bandidos, contrabandis-
de cuero y su arma favorita son pesadas ja- tas, matarifes, fugitivos, parias, malandrines, de-
balinas, llamadas soliferros, que utilizan para sertores, guerreros o rebeldes que se han echado
golpear y ralentizar a los muertos, rematán- al monte, marranos (felones) y cazadores de teso-
dolos después con hachas y espadas cortas. ros. Por ello, tiende a usarse el término bandole-
14
Capítulo tres
Nuevos arquetipos
El día que se extinga el último maestro de armas, cuanto de noble y
honroso tiene todavía la ancestral lid del hombre contra el muerto bajará
con él a la tumba.
–El maestro de esgrima

ro para hacer referencia general a todos ellos. Se No hay infectados entre los de ultramar, pero
ofrecen sustanciosas recompensas por la cabeza cualquier caballero que logre sobrevivir a la
de muchos bandoleros y no son raros los conflic- agonía será despedido de la orden con todos
tos entre las propias bandas por cobrarlas. Entre los honores.
los bandoleros hay numerosos infectados, pero
no todas las bandas los aceptan. CALÉ
Los calés representan la rama gitana más exten-
CABALLERO DE LA ESPADA DE SANTIAGO dida en Iberia, en especial por Aragón y Grana-
Esta compañía está formada por la unión de dos da, aunque también a lo largo de las peligrosas
órdenes de caballería procedentes de los viejos rutas comerciales que atraviesan Castilla. Viven
reinos, una castellana y otra portuguesa, de dis- en carromatos y comercian con las distintas ciu-
tinto origen pero ambas consagradas a Santiago. dades del interior, las más difíciles y peligrosas
Hoy estos guerreros constituyen una milicia de de alcanzar, entre las cuales se desplazan en gru-
caballeros aristócratas, muy religiosos, junto po formando grandes caravanas. Son famosos
con sus escuderos y sirvientes. Forman el núcleo por sus bailes y música alegre, extravagancia y
principal del ejército del Santo Reino y una de las su dominio del arte de la seducción pero tam-
facciones políticas más influyentes del mismo, al bién (y sobre todo) por ser excelentes médicos
servicio directo del patriarca de Compostela. Por ambulantes y barberos-cirujanos; en sus ca-
ello, tienen gran consideración en su reino y son rretas transportan baños y calderas, listas para
honrados en toda Iberia. usarse al llegar a una ciudad, junto con todo
tipo de instrumentos de cirujano, bálsamos, pó-
CABALLERO DE ULTRAMAR cimas y medicamentos.
Los caballeros de ultramar son descendientes En Granada y Zamora es posible encontrar, en
directos de los templarios, una tradición ininte- cualquier momento del año, cientos de calés, de-
rrumpida que logró sobrevivir a la destrucción dicados a sus propios asuntos; ambas ciudades
de la orden templaria, la llegada de la Plaga, la son algo así como sus “capitales” oficiosas.
Edad Oscura y la reconquista de Portugal. No son especialmente hostiles hacia los infecta-
Su larga historia está plagada de secretos, que dos, pero no los admiten en sus propias familias.
los caballeros se transmiten solo boca a boca
y custodian en apartados monasterios. Hoy en COFRADE
día, ser un caballero de ultramar significa que Las cofradías son instituciones de cristianos
debes hacer la instrucción navegando duran- seglares que se encuentran en muchos centros
te gran parte del año y surcas en las carabelas y feudos de Iberia. Surgieron en torno a igle-
de la orden el Atlántico y otros océanos del sias, catedrales y cultos de las distintas ciuda-
mundo, llevando colonos e inmensas riquezas des, pero rápidamente se han revelado como
a Portugal y de vuelta. Este reino es, en reali- algo más que simples asociaciones de fieles.
dad, la base logística y el granero de la orden; Hoy, estas hermandades se encargan de patru-
mientras otras órdenes caballerescas se dispu- llar y realizar otras tareas de seguridad básica
tan el Mediterráneo y Europa, los ojos de los en aquellas ciudades y burgos donde no hay
caballeros de ultramar miran hacia occidente y soldados o caballeros, así como de apoyo en
la mítica Hi-Brasil, donde estaría la misteriosa aquellos lugares donde sí los hay. En los casos
Fuente de Maná de la que hablan las leyendas. más extremos son verdaderas cuadrillas de
15
Capítulo tres
Nuevos arquetipos
hombres armados que controlan la ciudad o el casi todas las ciudades (tanto africanas como es-
barrio, dictando y aplicando de forma arbitra- pañolas) se les considera hombres santos, pese
ria su ley. a su naturaleza como infectados y costumbres.
Ser un cofrade quiere decir que perteneces a una
determinada hermandad y experimentas hacia
GARDUÑERO
ella auténtica devoción; esto puede llevar a que La Garduña es una sociedad secreta criminal
emprendas largos viajes o arriesgues tu propia presente en las principales ciudades ibéricas, que
vida por cumplir cualquier misión que te haya se ocupa de robos, homicidios, raptos, secues-
sido encomendada. tros, contrabando, extorsión y otras fechorías
semejantes. Pese a ser una organización de ma-
CONQUISTADOR leantes cuyo único objetivo es hacer dinero, sus
Los conquistadores son navegantes, aventureros férreas reglas internas, inflexible código de honor
y exploradores expertos, muy hábiles a la hora de y rituales hacen de ella algo muy parecido a una
surcar los mares y patrullar las Islas de los Caní- secta. La Garduña acepta sin problemas a infec-
bales. En un primer momento, estos marineros y tados entre sus filas.
guerreros se embarcaban en las carabelas portu-
guesas como ayudantes y seguidores de los caba-
MAESTRO DE ESGRIMA
lleros de ultramar, pero en la actualidad la mayor No faltan en las Españas maestros de esgrima,
parte de ellos provienen de Sevilla y se embarcan refinados espadachines y duelistas que han lle-
en veleros de esta ciudad, gestionados por la po- vado las técnicas de combate a un nivel artís-
derosa Casa de Contratación. tico sin par.
Otra facción, los conquistadores de las islas, es- Muchas de estas personas ofrecen sus servi-
tán a sueldo de los mexicas y tienen su base en las cios como profesores o campeones de la corte,
Islas de los Conquistadores. mientras que las demás viajan por las distintas
Los conquistadores rara vez admiten o contratan ciudades para enseñar durante algunos días los
infectados entre sus filas y, de hecho, ni siquiera rudimentos de su propia arte marcial a los ha-
aceptan transportarlos a bordo de sus naves. bitantes del lugar, para trasladarse a otro sitio
cuando llegan las épocas de vacas flacas. Aun-
FAQUIR que estos hábiles esgrimistas abundan sobre
Los faquires son ascetas mendicantes de ori- todo en Aragón y Navarra, lo cierto es que las
gen giauro y fe musulmana que han hecho vo- dos escuelas más famosas son las de Toledo y
tos de pobreza absoluta y guerra eterna contra Salamanca, en permanente competición; hay
los muertos. Muchos son de origen africano y una diferencia fundamental entre ellas: la pri-
pertenecen a una secta llamada Rafya, cuyos mera enseña sobre todo técnicas de combate
miembros se enfrentan a la Plaga con armas de contra los vivos, mientras que la segunda es
mala calidad o improvisadas, meditación, con- más adecuada para quien quiere especializarse
trol de sus propios cuerpos y trucos místicos. en luchar contra los muertos.
Los faquires viven de la limosna y su aspecto es Otra escuela famosa es la de Granada, pero esta está
el de los más miserables de los hombres, siem- centrada en los estilos de lucha árabes y moriscos.
pre apartados como parias en la sociedad donde
viven y, muy a menudo, despreocupándose por NECROMANTE
los bienes terrenales, la higiene personal o, si- En ciertos feudos, tanto ibéricos como de otros
quiera, de comer. Su objetivo es la destrucción reinos, el término necromante no siempre es sinó-
de los muertos, algo que se les da muy bien; tie- nimo de “lúgubre hechicero loco que quiere formar
nen la capacidad de “desaparecer” literalmente un ejército de muertos para destruir el reino”. Por
de la vista de la progenie, golpeando después ejemplo, en Salamanca y Granada los necroman-
con el factor sorpresa; son tal letales como los tes son estudiosos de los muertos que realizan
iscariotes. A causa de esta misión terrenal, en experimentos e investigan la Plaga y la progenie,
16
Capítulo tres
Nuevos arquetipos

17
Capítulo tres
Nuevos arquetipos
arriesgando sus propias vidas bien por sed de co- espadas cortas, mientras que los picadores son
nocimientos o bien para ayudar a sus soberanos. jinetes armados con lanzas. En ambos casos se
Estos necromantes “buenos” (por llamarlos de trata de tropas específicamente adiestradas para
algún modo) reciben también el nombre de ta- luchar contra las bestias infernales que amena-
natólogos y, en realidad, son científicos, aunque zan los confines de los feudos, más que contra los
especializados en la más macabra e inquietante de propios muertos. Se están haciendo tan célebres
todas las disciplinas. El hecho de que los muertos los progresos de diestros y picadores contra los
sean horribles y la Plaga peligrosísima no quiere aciagos toros de Castilla que más de uno está
decir que no deban ser estudiados, ¿verdad? pensando en convertirlos en espectáculos públi-
cos. En Zamora, estas “fiestas de los toros” ya son
Lo más importante es no dejarse llevar de la mano
una realidad.
por los muertos.... en todos los sentidos. Además,
en los otros feudos no diferencian con facilidad la PÍCARO
línea que separa infectores de tanatólogos, de tal
Los pícaros son la versión ibérica del furfante
modo que muchos profesores de la Escuela de Sa-
italiano: sinvergüenzas, vagos, estafadores, car-
lamanca o los beneméritos guardianes del Serrallo
teristas y charlatanes que viven de pequeñas
de Granada son conscientes de que deben llevar estafas y delitos de poca monta. Como la Fur-
un perfil bajo cuando se encuentren de paso en fantería italiana, la Picaresca española es una
otros reinos. verdadera organización secreta de canallas, que
PICADOR O DIESTRO reconocen entre ellos a maestros, jefes regio-
nales y eligen un rey, hablan entre ellos en un
Los cuerpos de diestros y picadores son muy po- lenguaje secreto, pagan tributos a sus superiores
pulares en toda Iberia; son dos unidades milita- y se rigen por una serie de normas internas y
res complementarias, cuyos especialistas comba- externas. La Picaresca es una organización más
ten respectivamente a pie y a caballo. antigua y más extendida que la Garduña (con
Los diestros son infantería pesada, armada con ramas por toda Europa) y se ocupa de “ámbitos”

Escuelas de lucha ibéricas


E demás de las elaboradísimas enseñanzas de las escuelas de esgrima, las técnicas de combate sin
armas también son muy populares y están muy extendidas en las Españas. El estilo con más fama
de noble y elitista es el abraçar, surgido de las técnicas de adiestramiento de escuderos, duelistas y
maestros de armas. El abraçar es una disciplina adecuada tanto contra los muertos como los vivos;
apenas utiliza golpes directos, centrándose en presas, contragolpes, desequilibrar y fracturar al rival,
siempre manteniendo un firme control de la fuerza empleada. Los mejores maestros de este estilo son
campeadores, caballeros verdes y caballeros de la espada de Santiago.
El estilo más popular entre la población es la reyerta, similar en muchos aspectos a las técnicas italia-
nas pero con algunas variantes regionales. La reyerta es el arte marcial por excelencia de los pícaros y
algunos de ellos son auténticos maestros a la hora de dar reveses, empujones y patadas frontales, solo
o en combinación de armas improvisadas y objetos de uso común, como bastones. En Valencia, Ge-
rona y Tarragona está más difundida, sin embargo, la bota, un estilo marsellés basado en puñetazos
y patadas, ejecutados en serie entre acrobacias.
Para concluir, entre los colonos negros de Portugal y sus descendientes se practica la danza del círcu-
lo, un estilo de lucha desarmado basado en acrobacias, que se ejecutan mediante un baile coreográfi-
co, impredecible y muy espectacular.
A la hora de reflejar en el juego toda esta diversidad de estilos de lucha no es necesario crear nuevas
ventajas; es suficiente con combinar Artista Marcial con otras ventajas ya existentes, como por ejem-
plo Ataque Repentino, Contraataque, Fuga, Frenesí, Golpe Poderoso, Gorila, Improvisación, Instinto
Asesino o Matón.
18
Capítulo tres
Nuevas ventajas
diferentes; ambas organizaciones, sin embargo,
mantienen contactos y se respetan mutuamente, Nuevas ventajas
siempre y cuando ninguna meta las narices en
los asuntos de la otra.
VENTAJAS DE COMBATE
SORGUIÑA
La brujería vasca, llamada sorguinquería, se
MAESTRO DE ESGRIMA
muestra de formas muy primitivas y salvajes; Req: Novato, Agilidad d8+, Pelear d8+
sus practicantes, las sorguiñas, son brujas con Debes escoger la escuela de armas a la que perte-
fama de gran crueldad. Se trata de mujeres, más neces cuando adquieres esta ventaja:
o menos dotadas de poder, cuyos orígenes se re-
montan a tiempos ignotos, oriundas de poblados • Granada/Toledo: El personaje aumenta su
aislados y practicantes de primitivas tradiciones valor de Parada en +1 contra adversarios hu-
mágicas que incluyen rituales de sangre, sacrifi- manos vivos.
cios, la invocación de los espíritus de las monta- • Salamanca: El personaje aumenta su valor
ñas y los infernales habitantes del Averno. de Parada en +1 contra adversarios huma-
Tienen su origen en la región de Vizcaya y otros nos muertos.
territorios vascones, donde se ven como algo
natural: son mujeres temidas pero respetadas.
En el resto del país, sin embargo, producen ho-
VENTAJAS DE TRASFONDO
rror y rechazo. En el Santo Reino y Navarra, se
las considera hechiceras y deben mantener sus FAQUIR
prácticas en secreto. Pese al aspecto macabro Req: Novato, Conexiones (Rafya), Pobreza, Espí-
y lo espantoso de sus prácticas, las sorguiñas ritu d6+, Vigor d6+, Pelear d6+, Sigilo d6+, solo
rehuyen la infección y la necromancia, además infectados de religión musulmana
de tampoco admitir infectados entre sus filas.
Forman parte de la Regla de la Lechuza, la mas
ancestral y macabra de todas las congregacio-
nes brujeriles.

VETERANO DE LAS COMPAÑÍAS LIBRES


En este momento hay dos grandes compañías
mercenarias actuando en Iberia: la primera es
la Compañía Catalana, con base en Perpiñán y
Gerona, y cuyo objetivo es reconquistar por sus
propios medios la perdida Cataluña. La segun-
da es la Gran Compañía, de Gonzalo Fernández,
una de las unidades mejor preparadas y arma-
das del mundo, que protege Córdoba y Sevilla.
Esta última está organizada en formaciones que
denominan tercios, batallones de soldados muy
disciplinados e implacables, expertos a la hora de
combatir tanto con muertos como con vivos.
En ambos casos, los miembros estas compañías
mercenarias son todos veteranos, curtidos en
el campo de batalla y acostumbrados al uso de
armas de fuego, lanzas, alabardas y otras armas
cuerpo a cuerpo.
19
Capítulo tres
Nuevas ventajas
Los faquires ignoran un punto de penalización Por último, los réprobos no necesitan hacer nun-
causada por fatiga o heridas y, si no llevan arma- ca tiradas de miedo causadas por la progenie u
duras pesadas (mallas o placas) ganan los efectos otras visiones espeluznantes y eventos relaciona-
de la ventaja Improvisación, incluso si no cum- dos con la Plaga.
plen sus requisitos habituales.
RESPIRACIÓN MÍSTICA
RÉPROBO Req: Experimentado, Faquir, Sigilo d8+
Req: Novato, Conocimiento (Plaga) d4+ La concentración y el dominio de su propio cuerpo
Algunos individuos y grupos llevan una vida permiten al faquir ser casi invisible para los muertos.
de horrorosa promiscuidad con los muertos o Si el personaje no está adyacente a un muerto,
bestias infernales “domesticadas”. Ya se trate de
puede realizar una tirada de Espíritu; si la supe-
una degeneración individual o cultural, fruto de
ra, se hace invisible para todos los muertos con
la locura o la necesidad, los réprobos muestran
inteligencia (A) o (M), mientras no corra y solo
señales inconfundibles de sus hábitos y compa-
realice acciones gratuitas. Debe repetir la tirada
ñías malsanas; desarrollan la desventaja Foras-
por turno para mantener su efectividad.
tero, que se aplica con todo el mundo excepto
con ellos y, por tanto, sufren la penalización de
-2 al Carisma a la hora de tratar tanto con puros VENTAJAS PROFESIONALES
como con infectados.
CABALLERO
Para compensar este hecho, los réprobos son
inmunes al miasma y todas las formas de in- Req: Novato, Fuerza d8+, Espíritu d6+, Vigor
fección indirecta; si no son infectados pero se d6+, Cabalgar d8+, Pelear d8+
contagian de la plaga, sobrevivirán a la agonía Añade las siguientes órdenes de caballería a las
como nuevos infectados con comodín o figu- que aparecen en Ultima Forsan; siguen todas las
ra (as, rey, reina y jota) en vez de lo normal. reglas generales allí presentes.

20
Capítulo tres
Nuevas ventajas
Todos los caballeros reciben un caballo de gue- pos que corren... Sea como sea, los necromantes
rra, cota de mallas completa (protege torso y ex- aquí representados son “héroes”, la versión más
tremidades, pero no cabeza), un yelmo de acero útil y positiva de aquellos otros de carácter lú-
cerrado, espada larga y un escudo mediano con gubre y espeluznante.
el emblema de armas de su orden.
Con el objetivo de comprender mejor la Plaga
El caballero puede exigir hospitalidad en cual- y sus efectos e interacción con la vida, los ne-
quier base de su orden o del señor feudal al que cromantes no rehúsan realizar ningún tipo de
deba fidelidad. estudio; casi todos proceden del campo de la al-
Además, según la orden, se aplican los siguien- quimia o se han perdido entre los meandros de
tes efectos: las tradiciones esotéricas arcanas, pero tampoco
Caballero de la espada de Santiago: El caballe- faltan auténticos estudiosos de la Plaga y excén-
ro obtiene un fiel escudero; se trata de un Extra tricos inventores.
aliado con los valores de un soldado (véase Ul- Todos los necromantes son capaces de someter
tima Forsan). los instintos de los muertos hasta reducirlos a
Caballero de ultramar: Estos caballeros son ex- un cierto grado de obediencia, si bien siguen
pertos navegantes. A los requisitos normales se siendo un constante peligro. Además, son capa-
añade Navegar d6+ pero pueden ignorar la pe- ces de alterar la fisiología de los muertos de for-
nalización por plataforma inestable cuando se mas nuevas y terribles, practicando sobre ellos
encuentren a bordo de una embarcación. la vivisección. Para una descripción completa
de las capacidades de un necromante, consulta
DIESTRO/PICADOR la página 36.
Req: Novato, Osado, Fuerza d8+, Cabalgar d4+ SEÑOR DE LOS MUERTOS
(solo picador), Pelear d6+
Req: Heroico, Necromante, Conocimiento (Necro-
Los diestros y picadores ganan +1 sus tiradas
mancia) d12+
de ataque y la Parada cuando combaten contra
bestias infernales. Además de eso, debes elegir tu El personaje ignora la penalización habitual de
especialización: -2 a las tiradas para someter y controlar a muer-
tos Comodín y, además, puede mantener bajo su
• Diestro: Comienzas el juego con una armadu-
ra de cuero completa, escudo mediano, yelmo control hasta dos criaturas Comodín. Es posible
de olla y espada corta. adquirir esta ventaja una segunda vez, aumen-
tando la cantidad de criaturas Comodín afecta-
• Picador: Comienzas el juego con una armadu-
das hasta tres.
ra de cuero completa, espada corta, lanza de
caballería y un caballo de monta. VIVISECTOR
NECROMANTE Req: Novato, Necromante, Conocimiento (Necro-
Req: Novato, TA (Alquimia, Brujería o Ciencia mancia) d8+, Sanar d6+
Extraña) o Médico de la Plaga, Conocimiento (Ne- El personaje añade +2 a sus tiradas para rea-
cromancia) d4+, Conocimiento (Plaga) d6+ lizar operaciones de vivisección e ignora un
Mucha gente cree que los necromantes son tea- punto de penalización causado por la canti-
trales hechiceros malvados, infectores locos que dad de operaciones que lleve el sujeto. Si se
juegan con la vida y muerte, y por ello, deben inicia el juego con esta ventaja, el personaje
acabar en la hoguera. En ciertos casos, sin em- posee ya una carcasa Comodín bajo su con-
bargo, se trata de expertos en tanatología, “la trol, sobre la cual habrá realizado una opera-
ciencia de los muertos”, un asunto desagradable ción quirúrgica del tipo que desee (consulta
y horrendo pero de gran utilidad en estos tiem- las reglas de Necromancia).

21
Capítulo cuatro
Armas y armaduras

Nuevo equipo ste capítulo ofrece nuevas opciones de equipamiento y pone nuevos ve-
hículos a disposición de los personajes de la Iberia macabra.

Armas y armaduras Mosquete y pistola de viento: Estos espléndi-


dos artilugios pueden disparar un solo proyectil
y, tras cada disparo, es necesario recargar la cá-
mara de viento (aire comprimido) accionando
NUEVAS ARMAS una manivela durante dos rondas (o solo una
si el personaje supera una tirada de Reparar);
Bomba de mano: Una esfera de metal, rellena el personaje no puede moverse ni realizar otras
de pólvora y metralla, con una mecha. Para en- acciones mientras recarga. Las armas de viento
cender la mecha es necesaria una acción, después tienen un alcance inferior frente a las de pól-
de la cual es posible arrojar la granada con una vora negra, pero son mucho más silenciosas y
tirada de Lanzar. no requieren esta sustancia, ni mecha o deto-
Su explosión provoca 2d8 de daño a todos los que nador para funcionar. Por ese motivo, la muni-
se encuentren en una plantilla de área mediana; ción solo cuesta y pesa la mitad (con 20 florines
sin embargo, quien se encuentre en el área de adquieres veinte proyectiles, que pesan 0,5 kg).
efecto puede, a su vez, intentar cogerla y lanzar- El sonido producido por su disparo es un siseo,
la a otro lugar superando una tirada de Agilidad apenas perceptible en ambientes ruidosos (ade-
(-4, o -2 si estaba en espera). más de poco reconocible).
Cuchillo de obsidiana: Estas hojas, llegadas Soliferro: Los soliferros son jabalinas ideales
a Europa en los veleros y las carabelas de los para combatir a los muertos. Los dientes o púas
que tienen en la punta sirven para clavarlas en el
conquistadores, a menudo se compran y se ven-
cuerpo del objetivo; además, son pesadas y volu-
den como curiosidad. Tienen un filo dentado y
minosas, de tal forma que molestan, hacen tro-
causan heridas particularmente dolorosas. Si el
pezar y enlentecen. Si se obtiene un aumento en
personaje obtiene unos ojos de serpiente en la
la tirada de ataque, además del daño adicional, el
tirada de Pelear, el cuchillo se rompe.
objetivo ve su Paso reducido a la mitad (mínimo
Machete: Es una hoja más indicada para abrir- 1); para esto último se debe, al menos, aturdir
se paso entre la vegetación que para el combate; durante el ataque. Un objetivo vivo (o con Astu-
permite añadir +1 a las tiradas de Supervivencia cia normal) puede usar una acción para liberarse
en ambientes boscosos. del arma y anular la penalización al Paso.
22
Capítulo cuatro
Armas y armaduras
Que es mi barco mi tesoro, mi Dios, la libertad,
mi ley, una pistola de viento, y mi única patria, ¡Sefarad!
–La canción del pirata de Córdoba.

ARMAS COMBINADAS ignoran esta penalización y usan d10 como ha-


bilidad; los armeros de otros lugares tendrán sus
Estos objetos son una especialidad de los maestros propios valores (normalmente inferiores).
armeros de Toledo, aunque empiezan a ser conoci- El arma resultante tiene los siguientes valores,
dos en otras regiones de los Nuevos Reinos, donde según el resultado de la tirada:
muchos armeros intentan imitarles. Son inventos • 1 natural: El artesano no solo no consigue fa-
especiales que combinan con gran técnica armas de bricar el arma sino que, además, desesperado
diverso tipo. Por su coste y complejidad de elabo- y frustrado rehúsa efectuar otros trabajos para
ración o uso, estos instrumentos no se construyen el personaje, quien, de todos modos, recibirá
en serie y cada uno es una pieza única de artesanía. un reembolso.
Los personajes que deseen un arma combinada • Fallo: El arma fabricada no es precisamente
deben, en primer lugar, encontrar un armero ca- una obra maestra y quien la usa debe aplicar
paz de fabricarla; no debería ser muy difícil en- una penalización de -1 a las tiradas de Dispa-
contrar uno en las grandes ciudades, aunque será rar con ella; todo lo demás parece funcionar
casi imposible en las poblaciones más pequeñas. perfectamente... hasta que el personaje obten-
Una vez encontrado el artesano, toca explicar ga unos ojos de serpiente en Pelear o Dispa-
qué es lo que se desea. rar. En ese momento el arma se hace pedazos
Las armas combinadas funden las caracterís- y, para poderla utilizar de nuevo, es necesario
ticas de dos armas diferentes en una sola: en la 2d6 horas de trabajo y superar una tirada de
estructura básica de una espada, maza, puñal u Reparar (-2); el aumento en la tirada de Repa-
otra arma cuerpo a cuerpo es posible montar un rar reduce el tiempo a la mitad.
arma de fuego, obteniendo así la ventaja de no • Éxito: El artesano logra satisfacer el encargo
tener que desenfundar y equipar una nueva arma y el arma fabricada pesa un kilogramo más
para cambiar el estilo de combate. que la más pesada de las dos armas utiliza-
das en su fabricación.
Cómo crear un arma combinada: Primero el
jugador elige el arma cuerpo a cuerpo y el de fue- • Aumento: El maestro armero se ha superado
go que desea combinar. El peso del arma de fue- a si mismo y ha fabricado un arma que pesa
go no puede superar el doble del peso del arma tanto como la más pesada de las dos utilizadas
cuerpo a cuerpo. Las única excepciones a esta como base.
regla son la pistola de chispa, que siempre puede
combinarse con otra arma sin importar el peso,
y la bombarda, que es demasiado pesada para
ARMAS Y ARMADU-
combinarla con otras armas. RAS TOLEDANAS
Obviamente, se debe pagar al artesano por antici- La excelencia de los maestros armeros y de los
pado y este no suele reembolsar al comprador sus aceros toledanos es bien conocida en los Nuevos
honorarios en caso de que el resultado final no sea Reinos y muchos mercaderes exportan con pla-
satisfactorio. ¡El coste del nuevo artefacto es igual cer las manufacturas procedentes de los talleres y
al doble de la suma de las dos armas fusionadas! forjas de esta localidad.
El artesano emplea 2d6 días en la tarea y debe su- En términos de juego, la calidad de tales armas
perar una tirada de Conocimiento (Armero) con y armaduras se refleja en su menor peso, que se
una penalización de -2. Los maestros toledanos reduce en un 25 %. El coste de la pieza aumentará
23
Capítulo cuatro
Armas y armaduras
TABLA DE ARMAS CUERPO A CUERPO
Arma Daño Peso Precio Notas
Cuchillo de obsisiana FUE+d4+1 0,5 50 Ver notas
Machete FUE+d6 1,5 250 Ver notas

TABLA DE ARMAS A DISTANCIA


Arma Distancia Daño Precio CdF Mun. Peso Notas
Bomba de mano 5/10/20 2d8 200 1 -- 1 PAM
Mosquete de 8/16/32 2d8 350 1 1 8 Ver notas
viento
Pistola de viento 5/10/20 2d6+1 175 1 1 1,5 Ver notas
Soliferro 3/6/12 FUE+d6 30 1 -- 3 FUE Mín. d6, ver notas

TABLA DE ARMAS COMBINADAS


Arma Distancia Daño Precio CdF Mun. Peso Notas
Espada / -- FUE+d8 1.200 -- -- 9 Ver notas de mosquete
Mosquete 10/20/40 2d8 1 1
Maza / -- FUE+d6 900 -- -- 7 FUE Mín. d6, ver notas
Arcabuz 4/8/16 1-3d6 1 1 arcabuz
Puñal / -- FUE+d4 350 -- -- 2,5 Ver notas de pistola
Pistola 5/10/20 2d6+1 1 1

ANIMALES MISCELÁNEA
Animal Precio Notas Objeto Precio Peso
Dromedario 300 Ver Bestiario Catalejo 300 1
Macaco amaestrado 750 Ver Bestiario Herramientas de necromante 300 5
Sanguijuela de Jerez (1) 500 --
Vino alquímico (1 litro) 50 1

VEHÍCULOS
Vehículo Ac/VM Dureza Trip. Precio
Carabela 2/6 20 (4) 20+80 250.000+
NT: Blindaje pesado
Esfera de Arquímedes 2/4 8 (2) 1+5 5.000
NT: Trepada -2, ver notas.
Toro de batalla toledano 6/6 15 (4) 1+2 50.000+
NT: Blindaje pesado.
Armas: Hasta 2 bombardas o ballistas.

24
Capítulo cuatro
Miscelánea
en un 25 % en Toledo (o 50 % si se adquiere en equipaje y provisiones para entre cuatro y ocho
otro lugar de la cuenca Mediterránea). En tierras semanas de navegación sin escalas. Ahora mismo
aun más lejanas solo habrá disponibilidad de es- son las mejores embarcaciones que existen y pue-
tos objetos si el Director de Juego así lo quiere y den equiparse con hasta veinte cañones. Si su do-
debe aumentarse el precio, por lo menos, hasta el tación está completa, cada carabela cuenta como
doble de lo normal. dos veleros convencionales a la hora de resolver
Normalmente, solo es posible adquirir los si- combates de masas en el mar.
guientes objetos con manufactura toledana: Esfera de Arquímedes: No es posible comprar en
el mercado estos prototipos de globos voladores
• Armaduras: Escudos, yelmos abiertos o cerra-
pero sí podría “adquirirse” alguno mediante arti-
dos y armaduras de placas.
mañas o una buena tirada de Persuadir para con-
• Armas: Armas de puño, armas de asta, hachas vencer los inventores granadinos que en ellos tra-
y todo tipo de dagas o espadas. bajan de hacerte uno. Una esfera de Arquímedes
solo puede ascender, descender o desplazarse en
Miscelánea la dirección que sople el viento; tienen una auto-
nomía base de doce horas de vuelo. Puedes doblar
Catalejo: Este catalejo permite estudiar a distan- su Velocidad Máxima en casos de vientos fuertes.
cia la región circundante y la posible presencia Toro de batalla toledano: Estos carros acorazados
de enemigos. dotados de patas y con forma de toro son prototi-
Herramientas de necromante: Contiene todos pos, pero la mayoría de los construidos ya han su-
los instrumentos necesarios para el arte de la ne- perado las primeras pruebas de campo. Al tener pa-
cromancia y la vivisección. tas (de cuatro a seis) en lugar de ruedas son mucho
más eficientes en los terrenos escarpados, difíciles y
Sanguijuela de Jerez: Solo es posible comprar-
pendientes típicos de Castilla: los toros ignoran la
las en Granada; se dice que pueden prevenir la
penalización al movimiento por terreno difícil. El
difusión del atramento en las heridas infectadas
vehículo se conduce desde un puesto para el piloto
(en la sección del Director de Juego de este libro,
(que va sentado “sobre el lomo” del toro) y el resto
página 80, se encuentran todos los detalles).
de tripulantes manejan las armas del carro acora-
Vino alquímico: Los célebres vinos alquímicos zado, que puede estar dotados de un arma frontal
de Salamanca se producen solo con las mejores y otro posterior, a elegir entre bombardas (UF, pág.
uvas y, después, se enriquecen con tratamientos 70) o ballistas (15/30/60, 2d10, CdF 1, PA 4, Arma
especiales. Los personajes que trasieguen un litro Pesada, Recarga 2, 700 florines).
entero de esta sustancia deben superar una tirada El toro de batalla se mantendrá operativo duran-
de Vigor (0) para evitar los efectos del alcohol (un te doce horas por carga de carbón (50 florines).
nivel de fatiga), pero mejoran en un nivel de dado
su Espíritu. Ambos efectos duran 1d6 horas.

Vehículos
Carabela: La fabricación de las carabelas portu-
guesas, después imitada en Sevilla, representa el
culmen de la carpintería naval europea. Estas na-
ves fueron diseñadas para Enrique el Navegante
por los expertos que hizo convocar a Sagres, con
la ayuda de los caballeros de ultramar. Son em-
barcaciones sólidas, manejables y adaptadas a los
rigores de la navegación oceánica. Además, se ha
estudiado la mejor forma de transportar en ellas
25
Capítulo cinco
Señoríos

Reglas de
ambientaciónSeñoríos • Villa: Se trata de grandes asentamientos, que
cuentan con más de mil habitantes.
Los señoríos pueden ser fortines, castillos, A la hora de administrar un señorío haremos
asentamientos, aldeas o villas que están bajo referencia muchas veces a su Rango, como base
las responsabilidades de los héroes y estos de- sobre la cual calcular los costes de mejora y
ben administrar. otras actividades; en este caso, las avanzadillas
tienen Rango 1, las aldeas Rango 2 y las villas
Las reglas que aquí presentamos sirven para ob-
Rango 3.
tener y gobernar un señorío en cualquier región
del Renacimiento Macabro y no solo la penínsu- Otros datos que deben tenerse en cuenta a la
la ibérica. Además, son totalmente compatibles hora de administrar un señorío son:
con las reglas de combates de masas y el apéndice Población: El número de habitantes determina el
sobre asedios de la Guía de género: fantasía de Rango. Es la suma de los vecinos y trabajadores
Savage Worlds. más los hombres de armas encargados de defen-
Estas reglas pueden utilizarse para dar forma y der la posesión.
sustancia a las ventajas Noble, Rico y Asquero- Caja: Los florines que se tienen para financiar y
samente Rico y gracias a los eventos aleatorios administrar las actividades del señorío.
(que aparecen en la sección del Director de Jue- Recursos: Son los materiales e instrumental exis-
go) son la excusa ideal para generar cientos de tente que se utiliza para realizar mejoras y otras
nuevas aventuras.
actividades.
En primer lugar, los señoríos se describen en una
Suministros: La cantidad de comida disponi-
serie de rangos: avanzadilla, aldea y villa. El Rango
ble, una vez se descuenta lo que se produce y
de un señorío depende del número de habitantes.
se consume de inmediato. Una unidad de Su-
• Avanzadilla: Puede tratarse de un fuerte, ministros representa la comida que la población
un castillo pequeño o, simplemente, un consume durante una semana (cinco florines
grupo de casas. Su población será inferior por habitante).
a los cien habitantes.
• Aldea: Las aldeas pueden estar o no forti-
ficadas y, según las estructuras que las for-
OBTENER EL SEÑORÍO
men, pueden ser más similares a castillos o Los héroes pueden acabar al mando de un seño-
ciudadelas que simples pueblos. Su pobla- río de diversas formas. Esto tiene una influencia
ción está comprendida entre los cien y los mecánica importante según la forma en que los
mil habitantes. héroes se hagan cargo del mismo.
26
Capítulo cinco
Señoríos
El conde de Olavide no había establecido aún colonias en Sierra Morena; en
aquel tiempo esta abrupta cadena montañosa que separa Andalucía de la
Mancha estaba habitada únicamente por contrabandistas, bandoleros y algunos
vagabundos, que, según se decía, se comían a los viajeros tras haberlos
asesinado; ese es el origen del proverbio español: «Las gitanas de Sierra
Morena quieren carne de hombres».

–El manuscrito perdido de Zaragoza

RECLAMAR EL YERMO lealtad, por medio de un Conflicto social están-


dar (consulta el manual de Savage Worlds).
Los héroes lo consiguen por su cuenta. Para ello de-
ben encontrar un lugar adecuado, contratar traba- Además de las tiradas de Persuadir normales,
jadores, reclutar hombres de armas y organizar su aplica los siguientes modificadores a la cantidad
reconquista. Además de localizar el asentamiento de éxitos obtenidos:
que van a ocupar, también deben pagar un salario a • -1 éxito por cada personaje Noble o Rico en el
sus hombres de armas (habitualmente cobran diez grupo de héroes.
florines por semana) y trabajadores (que cobran • +1 éxito si al menos uno de los personajes es
cinco) mientras lo hacen. Alternativamente, cada un caballero.
personaje puede recurrir al Carisma a la hora de
• +2 éxitos si al menos uno de los personajes es
reclutar voluntarios que se unan a la empresa: una
un caballero y está ya a las órdenes del gober-
tirada con éxito de Callejear, seguida de otra de Per-
nante (o en otra posición subordinada a él).
suadir, permitirá reclutar a 1d6 trabajadores y 1d6
hombres de armas. Después compara la cantidad total de éxitos ob-
tenidos en el conflicto social en la siguiente tabla:
OBTENER UN MANDATO Éxitos Resultado
A menudo los gobernantes del Renacimiento Ma-
cabro encargan a personas de su confianza la tarea 0 El gobernante no está convencido
de fundar o recuperar un asentamiento, conce- de la utilidad de la empresa. No
diendo cierta autonomía en su gobierno a cambio proporciona ningún apoyo pero sí
de alianzas y la mayor seguridad de sus propias autoriza al grupo a hacerlo lo me-
fronteras; para ello también colaboran aportando jor que puedan, siempre y cuándo
un conjunto de tropas y recursos a la empresa. le juren lealtad y depositen una
“donación” de mil florines.
Al actuar bajo el encargo de otro gobernante, el
grupo tiene desde el mismo inicio un soporte im- 1-2 El gobernante asigna al grupo 1d6+2
portante a la hora de poner en marcha el señorío hombres de armas y 1d6+2 trabaja-
pero también lo coloca en una posición de subor- dores, además de suministrar 1 pun-
dinación hacia el patrón. to de Suministros y 3 de Recursos en
comida y materiales. A cambio, el
A la hora de precisar los términos del acuerdo y
grupo debe jurar fidelidad al gober-
lograr su objetivo, los héroes deben convencer al
nante y realizar una “donación” de
gobernante más cercano al futuro señorío de su
cien florines semanales.

Formas de gobierno
L os personajes al cargo de un señorío pueden ser condes, alcaldes, señores, jueces, comandantes,
corregidores, comendadores o cualquier otro título existente. La forma de gobierno específica
dependerá de la cultura y tradición de la región donde se encuentra el señorío así como del modelo
político en el que se inspiren los héroes.
27
Capítulo cinco
Señoríos
3-4 El gobernante asigna al grupo 2d6+2 Si el jugador selecciona la ventaja durante la
hombres de armas y 2d6+2 trabaja- creación del personaje, esta al mando y con-
dores, además de suministrar 1 pun- trola una avanzadilla ya funcional, con Ran-
to de Suministros y 3 de Recursos en go 1, 6d6 habitantes y 3d6 soldados, más una
comida y materiales. A cambio, el caja de 3d6x100 florines (y en caso de que ad-
grupo debe jurar fidelidad al gober- quiera también Asquerosamente Rico, será de
nante y realizar una “donación” de Rango 2, con el triple de habitantes y soldados
cien florines semanales. de lo generado).
5+ El gobernante está convencido de Si adquiere la ventaja durante el juego, el per-
la utilidad de la empresa y asigna al sonaje obtiene el control de un señorío gracias
grupo 3d6+2 hombres de armas y a un golpe de suerte, como una herencia ines-
3d6+2 trabajadores, además de su- perada o recibe el encargo de forma automáti-
ministrar 2 puntos de Suministros ca de sustituir al actual propietario por parte
y 5 de Recursos en comida y ma- de uno de los gobernantes vecinos. En ambos,
teriales, siempre y cuando acepten el jugador debe definir los detalles del señorío
jurarle lealtad. (de acuerdo a lo indicado por el DJ), usando
las Tablas de Posición y Estructuras iniciales
Además del eventual apoyo conseguido, los hé- (e ignorando la Tabla de Problemas, consulta
roes siempre pueden contratar o convencer a más adelante).
más hombres de armas y trabajadores a seguirles Además, según sea el Rango del señorío, va-
en su empresa (consulta Reclamar el yermo). rios de los personajes del grupo obtienen de
En todos los casos, el juramento de lealtad incluye forma gratuita la ventaja Noble, beneficián-
la obligación de respetar las mismas leyes del feu- dose del +2 a Carisma que otorga su nueva
do patrocinador respecto a los puros e infectados. posición de autoridad.
LAS VENTAJAS RICO Y NOBLE Rango del señorío
Personajes que
Cuando uno de los jugadores tiene la ventaja No- obtienen Noble
ble (o Rico), el personaje puede –si el jugador así 1 1
lo desea– estar ya al mando de un señorío. En este 2 3
caso las reglas relativas a las rentas del señorío sus-
tituyen en ambos casos a las de la ventaja Rico. 3 Todo el grupo

Suministros y Recursos
U ltima Forsan es un juego de héroes que luchan contra la muerte para permitir que la humanidad
triunfe, ¡así que no queremos que se transformen en contables! Tanto los Suministros como los
Recursos son dos herramientas que permiten administrar la vida en el señorío sin tener que andar
contando cada gallina, pala o carro presente.
Los Suministros representan la comida que la población produce y consume. Una unidad de sumi-
nistros son los alimentos consumidos por todos los habitantes del señorío en una semana. La can-
tidad de comida exacta que representa, por tanto, es distinta según el número de habitantes: en un
asentamiento de cincuenta personas, los suministros para cuatro semanas es una cantidad inferior a
la de dos semanas en una villa de quinientos habitantes. Para cuantificarlo, la forma más fácil es hacer
el cálculo: cada habitante consume cinco florines de comida a la semana.
Los Recursos representan materiales e instrumental de todo tipo, necesarios a la hora de reparar,
modificar o ampliar las estructuras del señorío. A diferencia de los Suministros, los Recursos siempre
son fijos. Un punto de recursos son herramientas y materiales por valor de unos mil florines.
28
Capítulo cinco
Señoríos
Les toca a los jugadores (o sus personajes) acor- las siguientes tablas (dos veces en la Tabla de Es-
dar “quién es el que manda” en el nuevo señorío tructuras Iniciales y una en Problemas, revelan-
y quién obtiene dicha ventaja, adquiriendo el co- do la información obtenida poco a poco a medi-
rrespondiente y altisonante título asociado. da que va siendo evidente al explorarlo y estudiar
la localización. En la página 31 encontrarás la
VALORES INICIALES DEL descripción de las distintas estructuras.
SEÑORÍO: POSICIÓN, POSICIÓN (1D10)
ESTRUCTURAS Y PROBLEMAS (1-2) Pico/cumbre: El asentamiento está sobre la
Cuando los héroes obtienen un señorío, este cumbre de un pico rocoso; esto tiene los efectos
siempre es de Rango 1, una avanzadilla. combinados de un foso y una torre (haciendo in-
necesaria su construcción), pero las dificultades
En los yermos aún sin reclamar es relativamente
logísticas reducen las rentas semanales en un 5 %.
fácil encontrar antiguas fortificaciones, ciudade-
las, torres, castillos y aldeas en ruinas, bien caí- (3) Costa o río navegable: El señorío se encuen-
dos durante los primeros años de la Plaga o bien tra en la orilla de un río navegable o la costa del
perdidos tras decenios de resistencia. El estado mar. Las rentas semanales aumentan en un 10 %
de algunos será ruinoso y amenazará con hacerse y se puede construir un puerto.
pedazos; otros están en mejor estado y disponen (4-5) Río: El señorío se encuentra en la orilla de un
de buenas defensas. Encontrar, explorar y elegir río. Las rentas semanales aumentan en un 10 %.
el lugar idóneo puede ser en sí mismo una aven- (6) Isla: El asentamiento ocupa un islote fluvial
tura interesante. o isla marina. La posición cuenta como un foso
La mayor parte de los asentamientos conocidos (haciendo innecesaria su construcción). Las islas
surgen en posiciones de fácil defensa o en lugares del mar son mucho más seguras y están al ampa-
estratégicos, desde un punto de vista logístico, y, ro de varios eventos nefastos pero hasta que no
por lo tanto, económico. Para determinar la posi- dispongan de un puerto funcional, las rentas del
ción del señorío, el DJ debe tirar 1d10. señorío se reducen en un 50 %.
Después, para determinar qué estructuras tiene (7-10) Colina: La comunidad se levanta en la cima
inicialmente el señorío, el DJ tira en secreto en de una pequeña colina (no hay efectos especiales).

Población
E n estas reglas usamos una serie de términos específicos para hacer referencia a los distintos tipos
de ocupantes del señorío, en función de sus tareas cotidianas:
Trabajadores, ciudadanos y hombres de armas: La población total de un señorío determina su ran-
go. Corresponde a los jugadores la tarea de tenerla en cuenta, diferenciando la cantidad de ciudada-
nos comunes, por una parte, de soldados y caballeros por otra.
Los trabajadores y ciudadanos son Gente Normal (consulta Ultima Forsan, pág. 151). No todos ellos
serán capaces de trabajar (algunos son demasiado jóvenes o ancianos, o están tan enfermos que no
son productivos) pero a la hora de administrar el señorío consideraremos trabajadores a todos los
habitantes que no son hombres de armas.
Por su parte, los hombres de armas son Soldados (UF, pág. 155), los hombres y mujeres capaces de
combatir y cuyo deber es defender el señorío.
Puros e infectados: El grupo de héroes deberá decidir qué política va a adoptar sobre los infectados;
si son bienvenidos, si no pueden asentarse en el señorío, si deben permanecer relegados en un gueto
tras el toque de queda o, incluso, si son las únicas personas bienvenidas al lugar. Esta decisión puede
tener consecuencias más o menos graves en la vida de sus vecinos en función de cómo trascurran los
eventos aleatorios.
29
Capítulo cinco
Señoríos
ESTRUCTURAS INICIALES (1D10)
(1) Muralla.
(2) Puente*.
(3) Huerto frutal.
(4) Obra de arte**.
(5) Biblioteca.
(6) Torre.
(7) Puerto***.
(8) Fortaleza.
(9) Tesoro escondido (3d6x200 florines).
(10) ¡Tira dos veces!
* Solo si el señorío está en un río; en los demás
casos trátalo como una obra de arte.
** Consulta Artista (pág. 34).
*** Solo si el señorío está junto a un río navega-
ble, en la costa del mar o es una isla; en los demás
casos trátalo como una torre.

PROBLEMAS (1D10)
(1-3) Muertos: Hay 4d6 carcasas en el lugar. ¡Los unidad de Suministros, siempre que la cantidad
dados pueden explotar! de hombres de armas presentes no supere al res-
(4) Horror: 2d4 abominaciones o quimeras a to de habitantes. Obviamente es posible que los
elección de DJ. hombres e armas se dediquen a la producción de
comida, pero en este caso deberán abandonar las
(5) Oprobios y aguas residuales: A la hora de
actividades de vigilancia y defensa.
realizar el saneamiento participan tanto los sol-
dados como los trabajadores; tardará 1d4 sema- Al comienzo de la semana los jugadores deciden
nas en completarse. qué actividades van a llevar a cabo y el DJ roba
(6) Bandidos: 3d6 bandidos o piratas. ¡Los dados una carta del mazo de acción para determinar
pueden explotar! Si hay al menos siete, uno de un suceso aleatorio (el resultado de los eventos
ellos será Comodín. tiene en cuenta todos los rasgos y las estructuras
del señorío).
(7) Animales: 2d6 bestias típicas de la región,
como lobos, osos, etc. Hay un 50 % de que se tra- Los jugadores pueden ordenar las siguientes ac-
te de bestias infernales. ciones a sus súbditos:
(8-9) Maleza invasora: Hacen falta 1d4 semanas Actividades de la población: Avanzar en una
para eliminarla por completo y, hasta que no se actividad que cueste una o más semanas; es posi-
complete la tarea, los trabajadores no pueden ble ordenar actividades adicionales pero, a no ser
emprender otras actividades. que el personaje gobernante supere una tirada de
(10) ¡Tira dos veces! Conocimiento (Economía), ello supondrá con-
sumir una unidad de Suministros por actividad.
GESTIÓN DEL SEÑORÍO Actividades de gobierno: Hasta una actividad
La administración del señorío es de carácter se- por PJ a la semana.
manal. Se considera que cada semana la pobla- Actividades de los soldados: Los turnos y patru-
ción produce y, al mismo tiempo, consume una llas de los hombres de armas.
30
Capítulo cinco
Señoríos
Actividades de los especialistas: Consulta Espe- Acumular Suministros: El asentamiento puede
cialistas un poco más adelante. acumular Suministros útiles para afrontar las
crisis alimentarias, asedios y otras situaciones de
RENTAS necesidad. La cantidad máxima de Suministros
¡El gobierno de un señorío produce riquezas! que puede acumular el señorío depende de su
Normalmente, gracias al comercio, impuestos, Rango (4/8/12), aunque ciertas estructuras mo-
portazgos, etc. al término de cada semana el se- difican esta cantidad.
ñorío produce 200/500/2.000 florines (según su Construir estructuras: A continuación indica-
Rango) que pasan a engrosar la Caja del mismo remos los Recursos necesarios, semanas de tra-
y el grupo puede administrar o dividir entre sí bajo y efectos de juego que tiene cada estructura
como desee. existente. Cuando un valor depende del Rango
La suma de las rentas tiene ya en cuenta, de for- del señorío, se indica como X/Y/Z. Si se indican
ma abstracta, el dinero gastado en la paga de los valores de Recursos y Tiempo en la entrada, eso
soldados y todos los gastos o costes habituales. querrá decir qué, además, para continuar bene-
ficiándose de la estructura cuando el Rango del
Las diversas estructuras presentes y ciertos even-
señorío aumente, es necesario mejorar también
tos aleatorios pueden modificar las rentas sema-
dicha estructura, adaptándola a las nuevas di-
nales, aumentándolas o disminuyéndolas en un
mensiones del señorío. Los valores indicados en
porcentaje. En caso de que deba aplicarse más de
los Rangos 2 y 3 presuponen que la estructura ya
un modificador, primero suma (o resta) todos los
existía en el rango precedente; si no es así, será
porcentajes entre sí y después aplica el modifica-
necesario invertir una cantidad igual a la suma
dor final a la renta semanal basada en el Rango.
de los Rangos anteriores más el actual.
Estas rentas sustituyen en todos los aspectos las
• Biblioteca: Recursos: 5; Tiempo: 2 semanas. Gra-
indicaciones que ofrecen las ventajas Rico y As-
cias a los libros recopilados es posible realizar
querosamente Rico. Respecto a la gestión “abs- tiradas de Investigar sobre casi cualquier tema.
tracta” de tales ventajas, los señoríos tienden a
ser menos rentables económicamente pero, por • Calles: Recursos: 2/4/8; Tiempo: 4/8/16 se-
otro lado, ofrecen otros tipos de beneficios, gra- manas. Las calles rectas y seguras facilitan el
cias a sus estructuras y los especialistas presentes. comercio y los intercambio, proporcionando
+10 % a las rentas semanales.
ACTIVIDADES DE LA POBLACIÓN • Cuartel: Recursos: 4; Tiempo: 2 semanas. Per-
La población del señorío puede sacar adelante un mite instruir soldados y caballeros. En una
proyecto por semana sin consumir Suministros. semana es posible transformar 1d6 ciudada-
Si el gobernante desea realizar acciones adiciona- nos en soldados o armar caballeros a 1d4 sol-
les, deberá superar una tirada de Conocimiento dados. En ambos casos es necesario comprar
(Economía) para evitar consumir un punto de su equipamiento.
Suministros. Cuando el señorío no dispone de • Graneros: Recursos: 1/2/3; Tiempo: 1 sema-
dichos Suministros, la actividad no se inicia (o na. Permite acumular un punto de Suminis-
no avanza lo suficiente). tros adicional.

Señoríos en los yermos y feudos


P ara fundar un nuevo señorío no hay que hacer nada más elegir qué trozo de terreno queremos
robarle al yermo.
En el caso de aquellos personajes que reciban un señorío ya funcional, por ejemplo adquiriendo las
ventajas Noble o Rico, este podría encontrarse también dentro de un feudo grande. En un caso así,
el señorío estará en una posición más segura y menos expuesta a los eventos aleatorios, pero sus go-
bernantes estarán sujetos a la autoridad del feudo, a quien deben jurar lealtad y hacer un pago cada
semana de 100 florines en tributos.
31
Capítulo cinco
Señoríos
• Hospital: Recursos 3; Tiempo: 3 semanas. Per- • Tabernas: Recursos: 1/2/4; Tiempo: 2 sema-
mite recibir tratamiento médico con un modi- nas. Aumenta en un 5 % las rentas del señorío
ficador de +2 a las tiradas de curación natural; y mejora el humor de toda la población.
también ayuda a prevenir los efectos nefastos • Tierras de labranza: Recursos 2/4/8; Tiempo:
de enfermedades y epidemias. 5/10/20 semanas. Permite producir un punto
• Huertos frutales: Recursos: 1/2/4; Tiempo: de Suministros a la semana sin contar como la
1/2/3 semanas. Permite producir un punto de actividad semanal de la población cuando uno
Suministros a la semana sin contar como la ac- de los personajes supera una tirada de Cono-
tividad semanal de la población cuando uno cimiento (Economía). Las tierras de labranza
de los personajes supera una tirada de Conoci- están fuera de las defensas o separadas de la
miento (Economía) con -2. parte principal (y habitada) del señorío.
• Máquinas de guerra: Recursos 1/2/4; Tiempo: Erigir defensas: Es fundamental montar las de-
5 semanas. En caso de asedio, se puede gastar fensas de la ciudad. ¡Ahí fuera acechan muertos,
un punto de Recursos para añadir +1 a una ti- saqueadores y todo tipo de enemigos! Cada de-
rada de Conocimiento (Tácticas). fensa construida añade la bonificación indicada
• Mercado: Recursos: 1; Tiempo: 1 semana. Per- a las tiradas de Conocimiento (Tácticas) realiza-
mite adquirir objetos comunes. Si el señorío das en caso de ataque al señorío o asedio. Ten en
posee al menos un mercado por cada quinien- cuenta que la bonificación que otorga la muralla
tos habitantes, su renta aumenta en un 5 %. no es apilable con la de terraplén/empalizada.
• Puentes: Recursos 1/2/4; Tiempo: 2/3/4 sema- • Fortaleza: Recursos: 8; Tiempo: 6 semanas. No
nas. +5 % a las rentas semanales. otorga ninguna bonificación. Tiene Dureza 18
• Puerto: Recursos 4/8/16; Tiempo: 4/8/16 se- (6) e incluye una docena de salas donde vive el
manas. +10 % a las rentas semanales. señor y otras tantas celdas.

32
Capítulo cinco
Señoríos
• Foso: Recursos: 1/2/4; Tiempo: 2/4/8 semanas. Dirigir a los trabajadores: Uno o más personajes
Bonificación +1. guían a los trabajadores en la actividad semanal y
• Muralla: Recursos: 10/20/40; Tiempo: 8/16/32 usan sus propias habilidades a la hora de resolver las
semanas. Bonificación +2; tiene Dureza 25 (10). tiradas necesarias. Cada personaje solo puede hacer-
se cargo de una única tarea a la vez, pero varios per-
• Terraplén/empalizada: Recursos: 2/4/8; Tiem-
sonajes pueden dirigir la misma actividad, utilizando
po: 2/4/8; Bonificación +1; tiene Dureza 16 (4).
la mejor de las tiradas obtenidas por cada uno. Con
• Torre: Recursos: 6; Tiempo: 4 semanas. No éxito en la habilidad de Conocimiento apropiada
otorga bonificación pero permite avistar a los (habitualmente Economía), pueden reducir en uno
enemigos en la lejanía mediante tiradas de No- la cantidad de Recursos o Semanas necesarias para
tar. Tiene Dureza 18 (6). completar la actividad (mínimo 1 en cada).
Recolección de recursos: La población puede, Dirigir las defensas: Uno o más personajes se
una sola vez, canibalizar otros recursos del lugar unen a la guardia o las patrullas del señorío y, en
donde se ha fundado el señorío, obteniendo 2d4
caso de ataque, pueden combatir de inmediato
puntos de Recursos. A partir de ese momento, el
junto a los soldados.
señorío solo puede obtener más puntos de Re-
cursos comprándolos o explotando el territorio Enrolar hombres de armas: Soldados de fortu-
circundante. Esto último exige una tirada de gru- na, mercenarios, etc. ponen sus espadas al servi-
po de Astucia (-2); con éxito se recolecta un pun- cio del señorío, al coste de 10 florines por semana
to de Recursos (dos con uno o más aumentos). (20 en el caso de caballeros). Ya tienen su propio
equipo y no es necesario equiparlos. Su número
ACTIVIDADES DE GOBIERNO no se tiene en cuenta para el total de la población.
Cada personaje del grupo puede, en cada sema- Otros: Obviamente, los PJ pueden dedicar su
na, ocuparse de un aspecto de la administración atención a cualquier otro tipo de actividad que
del señorío. se les ocurra, como la diplomacia, el espiona-
Atraer nuevos colonos: Uno o más personajes je, organizar eventos sociales (como ferias o
pueden visitar las tierras vecinas e intentar con- torneos) o también aventuras. Sin embargo, ¡si
vencer a sus habitantes para que se trasladen al pretenden abandonar el señorío, harán bien en
nuevo asentamiento. Cada personaje dedicado a contratar administradores!
esta tarea debe realizar una tirada de Persuadir:
con éxito 1d6 nuevos trabajadores se establecen ACTIVIDADES DE LOS SOLDADOS
en el señorío; con aumento son 2d6 y, además, El número de tareas semanales de los hombres de
traen consigo un punto de Recursos. armas depende y está limitado por su cantidad.
Aumentar los impuestos: Las rentas semanales Cada hombre de armas solo puede realizar un
aumentan en un 10 % pero el personaje debe encargo a la semana (aunque lo más habitual es
superar una tirada de Persuadir (-2, apilable por que operen en grupos de cinco o diez soldados).
cada semana consecutiva a partir de la primera). Los personajes establecen los turnos de guardia y
Si falla, toda la población sufre una penalización de patrulla de los soldados, repartiéndolos entre
de -1 a todas sus tiradas durante esa semana (y el las distintas estructuras (si es que las hay):
personaje sufre una penalización de -4 a su Ca- Poblamiento (la comunidad básica donde
risma con la población del señorío). viven los trabajadores).
Contratar especialistas: Buscar y contratar un Calles
especialista, convenciéndole para que se esta-
blezca en el señorío requiere, como mínimo, Fortaleza
el esfuerzo de un personaje, quien debe tener Muralla (o empalizada)
éxito en una tirada de Persuadir (-2). A esta Tierras de labranza
tirada se añade como bonificación el nivel de
Rango del señorío. Torres de guardia

33
Capítulo cinco
Señoríos
Los jugadores deben, además, decidir si organi- quinientos habitantes, los PJ pueden añadir una
zan a los soldados en tres turnos diarios de ocho bonificación de +1 a todas las tiradas de corte di-
horas, que permiten emplear en cada momento a plomático con otros gobernantes (habitualmente
un máximo de un tercio del total de los soldados se tratará de Persuadir) y las tiradas para contra-
presentes o recurrir a dos turnos de doce horas, tar a otros especialistas.
manteniendo activa a la mitad del total. En este Carpintero de ribera (4 Recursos, 2.000 flo-
último caso, los hombres de armas sufren una rines): Si el señorío dispone de un puerto, es
penalización de -1 a todas sus tiradas y, además, posible encargar a la población la tarea de cons-
también podrían tomárselo a mal... truir embarcaciones de cualquier tipo, con un
Para acabar, los hombres de armas al servicio del descuento del 50 % sobre el coste que se indica
señorío también pueden acompañar a los héroes en Ultima Forsan. Llevará completar esta tarea
en sus aventuras como aliados. una semana por cada diez mil florines de cos-
te (original) de la embarcación. Nota: En los
ESPECIALISTAS asentamientos fluviales, la población construye
Los especialistas son PNJ que desarrollan activi- y utiliza los típicos botes de remo sin necesitar
dades específicas. Algunos están siempre activos, este especialista.
otros llevan a cabo encargos cuando se les pide o Gremio de sepultureros (1/2/4 Recursos): Su
es necesario. Junto a cada uno se indica el coste presencia puede marcar la diferencia en caso de
inicial de contratación, que incluye también el un pandemonio.
coste de poner en marcha su actividad produc-
Ingeniero (500 florines): Cada ingeniero puede
tiva en el señorío.
dirigir una actividad de la población y reducir su
Adiestrador de animales (500 florines): Permi- Tiempo en una semana o la cantidad de Recur-
te adquirir monturas y animales adiestrados con sos necesarios en uno (mínimo 1). En vez de lo
un descuento del 25 % sobre el precio indicado anterior, puede otorgar una bonificación de +2 a
en Ultima Forsan. otras tiradas que puedan ser necesarias.
Administradores (30/100/300 florines a la se- Inventor (3 Recursos, 1.000 florines): Reduce
mana): Pueden sustituir a los PJ, utilizando su en uno el coste en Tiempo y Recursos necesario
habilidad de Conocimiento (Economía) d8+2. para crear máquinas de guerra y la bonificación
Alquimista (3 Recursos, 500 florines): En su la- que otorgan dura tres rondas de asedio. Además,
boratorio, el alquimista puede preparar pociones también puede crear prótesis mecánicas y arma-
al coste del doble de los ingredientes necesarios duras potenciadas con un descuento del 25 %
para su elaboración. Conoce cuatro pociones de sobre el coste indicado en Ultima Forsan. Un PJ
rango Novato y una de rango Experimentado, con Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña) puede
determinadas al azar. realizar estas mismas funciones con un éxito en
Armero (3 Recursos, 500 florines): Permite ad- una tirada de Ciencia Extraña.
quirir armas y armaduras con un descuento del Otros especialistas: La cantidad de agentes que
25 % sobre el precio indicado en Ultima Forsan. un gobernante podría estar interesado en contra-
Cuando contrates un armero, debes especificar el tar y usar es casi infinita: espías, ladrones, ase-
tipo de armamento que fabrica, repara y vende: sinos, animadores, astrólogos, cocineros, iscario-
armas cuerpo a cuerpo y armaduras; arcos, fle- tes, hechiceros e, incluso, grupos de aventureros.
chas y ballestas; armas de fuego y su munición. Sin embargo las posibles capacidades y remune-
Artista (1 Recurso, 500 florines): Utilizando ración de estos personajes es tan variada (y varia-
1/2/3 Recursos y 1d6 semanas es capaz de rea- ble) que dejaremos su gestión en manos del DJ.
lizar una obra de arte excepcional (por ejemplo, Del mismo modo, no consideres la lista de es-
un fresco, una fuente, una escultura o un monu- tructuras que hemos ofrecido exhaustiva, sino
mento). Gracias al prestigio derivado de poseer más bien como un ejemplo a partir del cual desa-
al menos una obra de arte de este tipo por cada rrollar tus propias ideas.
34
Capítulo cinco
Necromancia

35
Capítulo cinco
Necromancia
Los necromantes OTRAS HABILIDADES
DE LOS NECROMANTES
del Renacimiento Gracias al estudio y a la práctica, los necroman-
tes consiguen ejercer un cierto control, aunque
Macabro sea limitado y peligroso, sobre los muertos, a
través de un proceso de “adiestramiento” y la
supresión parcial de sus impulsos destructivos.
NECROMANCIA El resultado de tales procedimientos puede lle-
gar a hacer de los muertos seres dóciles y tan
Expertos conocedores de la fisiología y el com- serviciales como perros..., si bien perros rabio-
portamiento de los muertos, los necromantes sos, famélicos, estúpidos y desobedientes.
estudian también las propiedades de la Plaga. No se trata de una práctica segura y, normalmen-
Algunos esperan encontrar una cura para esta te, solo se lleva a cabo en casos de extrema nece-
enfermedad, hay quien persigue el puro cono- sidad, degeneración o locura. Sin embargo, como
cimiento, para otros es un oficio como otro muchas otras herramientas, es una capacidad
cualquiera y, por último, están aquellos otros que puede salvar o (en las manos equivocadas)
impulsados por la locura y un perverso odio destruir cientos de vidas.
hacia sus semejantes. Los necromantes, además, son capaces de
practicar la vivisección, es decir, de modificar
CREAR MIASMA los cuerpos de los muertos, creando así seres
Los necromantes que posean un Trasfondo inexistentes en la naturaleza, maleando la carne
Arcano tienen la posibilidad de crear, como inanimada para dar forma a nuevos y, a menu-
alternativa a los efectos normales, un prepara- do, horrendos seres.
do miasmático que se utiliza con los poderes
chorro y explosión. En lugar de infligir daño, SOMETER A LOS MUERTOS
ambos poderes exponen a todas las criaturas Para hacerse con el control de uno o más muer-
dentro de la plantilla de área correspondien- tos, el necromante debe vencer en una tirada
te a los peligros del miasma (consulta Ultima opuesta entre su Conocimiento (Necromancia) y
Forsan). El miasma así liberado se disipa in- el Espíritu del(os) objetivo(s), que realizan una
mediatamente después de su utilización. Para tirada de grupo usando el mejor dado de Espíri-
crear este efecto, el necromante debe tener a tu del grupo. En cualquier caso, debe tratarse de
su disposición al menos un vaso de atramento, bestias infernales o muertos con Astucia de tipo
que se consume con el uso. (A) o (M) y deben estar atados, encerrados o in-
movilizados de cualquier otro modo durante el
CURAR A LOS MUERTOS todo el tiempo que lleve la intentona. El proceso
No se trata, obviamente, de la cura para la Pla- es mucho más fácil si el necromante alimenta a
ga, sino simple y llanamente de “remendar”. Los la criatura con, al menos, cien gramos de carne
necromantes pueden utilizar la habilidad Cono- al día. Esta carne puede ser de cualquier tipo y
cimiento (Necromancia) como si se tratase de no es importante que sea comestible. En el caso
Sanar para curar las heridas que hayan sufridos de aquellas criaturas con Tamaño positivo, será
los muertos, ignorando también los límites de necesario emplear un kilo de carne adicional por
la hora de oro. En todos los casos, el paciente cada punto de Tamaño que tengan.
deberá ser inmovilizado primero con cuerdas o Esta tirada se modifica según los distintos facto-
cadenas, o estar bajo el control de un necroman- res que indican la Tabla de Necromancia.
te, a no ser que se trate de un muerto sintiente Muertos Comodín: Aquellos muertos con el
y que desee ser curado, como por ejemplo, un rasgo Comodín son más tercos que los simples
tirano o una estrega. Extras. Si se desea someter a un muerto Co-
36
Capítulo cinco
Necromancia
Se morirá usted, don Miguel, y se morirán todos los que lean mi historia,
¡todos, todos, todos!

–El miasma

TABLA DE NECROMANCIA
Circunstancia Modificador
Ventajas del necromante
Confundir a los Muertos +1
Engañar a los Muertos +2
Mando +1
Réprobo +1
Voluntad de Hierro +1
Número de criaturas afectadas*
1-3 criaturas 0
4-6 criaturas -1
7-9 criaturas -2
10+ criaturas -4
Tipo de criaturas**
Bestias infernales 0
Muertos con Astucia (M) -2
Muertos con Astucia (A) 0
Es Comodín -2
Técnicas usadas
No se posee herramientas de necromante -2
Los muertos están atados o encadenados 0
Los muertos están enjaulados -2
Sin carne disponible -4
Tiempo dedicado
Menos de 1 hora -8
1 hora -4
1 día -2
1 semana -1
1 mes o más 0
(*) Las criaturas Comodín necesitan mayor atención y, por tanto, el proceso solo puede llevarse a cabo
sobre una única criatura a la vez.
(**) Cuando intentes afectar a un grupo mixto, usa el peor modificador de todos.

37
Capítulo cinco
Necromancia
modín, el necromante deberá dedicarle toda su • Encuentra muertos que no están bajo su con-
atención de manera exclusiva y, por lo tanto, trol, que atacan.
no puede centrarse a la vez en ninguna otra • Ordena a sus muertos que ataquen.
criatura. Además, dado que su instinto es más
• Ordena a sus muertos detenerse, una vez fina-
fuerte y posee mayor determinación, el necro-
lizado un combate.
mante solo puede tener a un único muerto Co-
modín bajo su control. • Sus muertos permanecen solos durante más de
un día.
Resultados:
• Durante un combate, un personaje vivo distinto
• Ojos de serpiente: El necromante cree que del necromante queda adyacente a sus muertos
ha tenido éxito sometiendo a los muertos, (en un caso así, solo tiran los muertos afectados).
pero instantes después de haber liberado a
las criaturas, estas lo atacan de inmediato, A esta tirada de control se aplican los modifica-
ignorando por completo al resto de objeti- dores que indica la Tabla de Necromancia relati-
vos a las ventajas del necromante, número y tipo
vos presentes.
de criaturas.
• Fallo: El necromante se da cuenta de que no ha
Cabe señalar que, hasta la verificación del resul-
conseguido doblegar el instinto de las criatu-
tado de esta tirada de control, el jugador puede
ras, pero puede volver a intentarlo de nuevo,
gastar benis con total normalidad para contro-
dedicándolo más tiempo y recursos.
larlos con éxito.
• Éxito: Los muertos obedecerán órdenes senci-
Resultados:
llas del necromante, tales como seguidme, id
allí, manteneos quietos, atacad, etc. Los muer- • Ojos de serpiente: El necromante pierde el con-
tos con Astucia (A) pueden obedecer también trol de las criaturas, que le atacan de inmedia-
órdenes algo más complejas, como "¡Dispara!", to ignorando por completo a otros objetivos
"¡Empuja!", "¡Bloquea!", etc. Además, se deja- presentes. Los muertos pasan a estar de nuevo
rán atar o encadenar por el necromante. En bajo el control del Director de Juego.
términos de reglas cuentan como aliados bajo • Fallo: Prevalecen los instintos de estas cria-
el control directo del jugador y siguen las re- turas; el necromante pierde el control de los
glas normales (al ser muertos, es posible tam- muertos, que se comportan de acuerdo a las
bién enviarlos a situaciones suicidas). El DJ reglas normales y pasan a estar bajo el control
tiene la última palabra sobre las órdenes que del DJ. En la próxima ronda (y las siguientes),
los muertos son capaces de ejecutar. el personaje puede intentar, como acción, más
tiradas de control, pero deberá hacerse con las
CONTROL criaturas de una en una.
Si se obtuvo un éxito en la tirada para someter • Éxito: Los muertos obedecen sin problemas las
a un grupo de muertos, estos quedan “domesti- órdenes de necromante y permanecen someti-
cados”, pero siguen siendo criaturas extremada- dos a su voluntad.
mente peligrosas. Cada vez que reciban la orden
de atacar es necesario superar una tirada de con-
trol, para dirigirlos contra los blancos deseados VIVISECCIÓN
y, sobre todo, ¡para conseguir que se detengan! Ya se vean empujados por el ansia de experi-
El necromante invierte una acción en combate mentación, la locura o el deseo de conocimien-
y realiza una tirada opuesta de Conocimiento to, casi todos los necromantes antes o después
(Necromancia) contra una tirada de grupo de caen en la tentación de combinar y reanimar la
Espíritu de todos los Extras que estén bajo su materia inerte en nuevas formas, creando sus
control, así como las tiradas individuales de propias quimeras.
cada Comodín que mantenga sometido en las Para crear una nueva criatura no muerta, el ne-
circunstancias siguientes: cromante primero debe conseguir las materias
38
Capítulo cinco
Necromancia
primas: un cuerpo humano o animal, preferi- Tiradas cooperativas: Otros personajes pueden
blemente íntegro, que puede estar vivo, muerto ayudar al necromante de acuerdo a las reglas están-
o ya reanimado. De las condiciones en que se dar, pero para ello deben poseer Conocimiento (Ne-
encuentre este sujeto dependerá en gran medida cromancia) o Sanar (con una penalización de -2).
los resultados de la intervención del necromante. Complicaciones: Cuando la carta recibida por
El necromante, además del sujeto y otras materias el necromante es tréboles/bastos, la operación se
primas (según las características de la intervención), complica; el organismo del paciente no reacciona
necesita instrumental quirúrgico y un laboratorio bien a las modificaciones realizadas, quizás por-
que incluya una mesa sobre la que operar con cade- que el estudio previo de las combinaciones ana-
nas y grilletes, para mantener inmovilizado al sujeto. tómicas no es correcto. Durante la ronda de tarea
Una vez dispone de todo lo necesario, el necro- debe aplicarse una penalización adicional de -2 y,
mante afronta una tarea dramática de Conoci- si se falla, todos los materiales se pierden inme-
miento (Necromancia). A estas tiradas se aplican, diatamente. La tarea dramática concluye de inme-
en lugar del genérico -2 de las reglas estándar, los diato, sin conseguir nada, y el sujeto se libera (si
modificadores que indica la Tabla de Vivisección. estaba inmovilizado de algún modo).

La tarea dramática se resuelve con normalidad, Comodín: Cuando la carta recibida por el ne-
teniendo en cuenta los siguientes detalles: cromante es un comodín, además de los efectos
normales, tiene la opción de transformar al pa-
Duración: La duración de la operación quirúrgi- ciente en un Comodín si, en esta ronda de tarea,
ca es de 1d6 horas. obtiene al menos un éxito.
Modificadores: El modificador estándar de tarea Resultado de la operación: Cuenta la cantidad
dramática (-2) se sustituye por lo indicado en la de éxitos acumulados en el transcurso de las cin-
Tabla de Vivisección. co rondas de tarea y consulta la siguiente tabla.

ÉXITO O FRACASO DE LA OPERACIÓN


Éxitos Resultado
10 La intervención ha sido un éxito
total y no cuenta para la cantidad
de operaciones realizadas sobre el
paciente.
5 La intervención finaliza con éxito.
4 La operación no ha dado los re-
sultados esperados pero es posible
volver a intentarlo inmediatamen-
te, emprendiendo de nuevo la tarea
dramática.
3o La intervención fue un fracaso y
menos tanto el sujeto como las materias
primas se pierden.

Intervención exitosa: Cuando la operación se


realiza correctamente, el sujeto gana las capa-
cidades especiales indicadas. Si el sujeto de la
intervención es un muerto o una estrega, este
mantiene sus propias características y capacida-
des especiales, además de ganar los efectos de
39
Capítulo cinco
Necromancia
TABLA DE VIVISECCIÓN
Circunstancia Modificador
Ventajas del necromante
Curandero +1
Doctor de la Plaga +1
Vivisector +2
Operación
No tiene el instrumental adecuado -2
Cantidad de pacientes +1 por cada operación además de la primera*
Tipo de operación Consulta su descripción
(*) Este modificador se aplica también en caso de sucesivas intervenciones sobre el mismo paciente.

PNJ necromantes
S egún el bestiario de Ultima Forsan, los necromantes emplean reglas distintas a lo que aquí presen-
tamos, pues poseen un genérico Trasfondo Arcano (Necromancia) y la habilidad arcana Necro-
mancia. ¡Para utilizarse como PNJ son reglas más que suficientes!
De todos modos, en caso de hacer falta no hay ningún problema si prefieres usar con ellos las capaci-
dades que indicamos en esta sección.

Necromantes y vivisectores en el juego


L as capacidades especiales de los necromantes les exponen, en casi todos los feudos normales, a
graves peligros. Incluso la simple posesión de un vial de atramento puede hacer que les acusen de
infectores. Imagina lo que puede ser pasearse con un séquito de cadáveres y quimeras... ¡Es mucho
más peligroso, por no decir una locura!
No existe ningún feudo conocido donde un necromante independiente pueda dedicarse a esta activi-
dad sin tener que rendir cuentas ante nadie. En general, estas actividades se llevan a cabo a escondidas
o en lo más recóndito del yermo.
En ciertos sitios existen necromantes asociados con el poder (o autorizados para realizar sus experi-
mentos), pero siempre bajo un férreo control de los señores del feudo. Granada y Salamanca son dos
ejemplos de lugares así en Iberia, así como Salerno, Arezzo o el Principado de Benevento en Italia. La
Academia Real de Tanatologia de Nyenskans y el monasterio de Arcángel son los dos únicos lugares de
Rutenia donde se puede practicar esta ciencia, aunque solo con la aprobación de las autoridades locales.
Aquellos héroes que decidan recorrer las sendas de la necromancia deben mentalizarse a utilizar sus habili-
dades para someter y controlar a los muertos solo en circunstancias excepciones, ante peligros inmediatos
y acuciantes: situaciones donde haya estallado la guerra abierta o cuando no tengan nada que perder.
Si bien es casi imposible sacar a pasear a una docena de cadáveres tambaleantes sin levantar sospe-
chas, un simple muerto Comodín puede ser un recurso muy útil y ocultarse con cierta facilidad. Los
perfumes, disfraces, armaduras completas o largos hábitos con capucha pueden ayudar a que “nuestro
silencioso compañero de viaje” pase desapercibido. Incluso así, el necromante se arriesga a ser descu-
bierto con una tirada de Notar. Otra opción, quizás mejor, puede ser una robusta caja o baúl, que
pueda llevarse en un carro y liberar al monstruo cuando sea necesario.
40
Capítulo cinco
Necromancia
las modificaciones. Si el paciente es un infecta- Alcance: Se extiende la longitud de los miem-
do vivo, con cinco éxitos la intervención tiene bros. Los ataques de la criatura ganan Alcance 1.
éxito pero el personaje muere y se transforma Modificador: -2.
en un poseso a menos que, siguiendo las reglas Aliento de miasma: La criatura puede, como
normales de Ultima Forsan, obtenga un como- acción, exhalar miasma afectando una plantilla
dín al sacar una carta por rango de experiencia de área cónica. Consulta Ultima Forsan. Modifi-
y se convierta en una estrega. ¡Si el necromante cador: -4.
obtiene al menos ocho éxitos al operar al infec-
Amputaciones: Se extirpan varias partes del
tado, este gana los efectos de las modificaciones
cuerpo del paciente para reducir o eliminar sus
y, además, sigue vivo!
ataques, el Paso u otras capacidades de la criatu-
Al finalizar con éxito una operación quirúrgica ra. Modificador: 0.
así, la criatura sigue sujeta a las reglas de control
Armadura*: Se cubre el cuerpo del paciente con
(a menos que se trate de una estrega o de un in-
huesos deformados o bien se endurece la piel
fectado que conserva la vida, como es obvio).
hasta crear algo parecido a una coraza natural.
EJEMPLOS DE OPERACIONES El paciente gana Armadura +2. Modificador: -2.
El único límite real al tipo de operaciones reali- Armas naturales: Se añaden garras, cuernos,
zables es la perversa imaginación del propio vi- cuchillas de hueso, peligrosas fauces o bocas adi-
visector. Por ello, a continuación verás ejemplos cionales, armas implantadas en las extremidades,
de efectos posibles, para que tanto el jugador etc. La criatura desarrolla la capacidad de reali-
como el DJ se pongan de acuerdo sobre el as- zar ataques capaces de causar FUE+d8 y nunca
pecto específico de la modificación y, por tanto, cuenta como desarmada. Modificador: -2.
las partes necesarias como materia prima apar- Bestia infernal: Mediante una administración
te del propio sujeto. Junto a cada tipo de efec- controlada del atramento, un animal obtiene to-
to indicaremos el modificador a las tiradas de das las capacidades especiales de las bestias in-
Conocimiento (Necromancia) necesarias para fernales (consulta el Bestiario de Ultima Forsan).
realizar la operación. Es posible repetir las ope- Modificador: -1 por cada punto de Tamaño de la
raciones indicadas con un asterisco y sus efectos criatura (mínimo -2).
son apilables. Comodín: Injertos cerebrales o una placa de
Otras operaciones: La lista siguiente, aunque es control perforada. El paciente gana el estatus de
bastante exhaustiva, no incluye todas las posibili- Comodín. Modificador: -4.
dades imaginadas por los jugadores, pero eso no Fuerza*: Aumento de masa muscular, implanta-
quiere decir que no puedan perseguir sus (ho- ción de glándulas hipertróficas, émbolos, etc. La
rrendos) sueños. Cuando el jugador desea crear Fuerza del paciente mejora en un nivel de dado.
una modificación no incluida en esta lista, solo Modificador: -2.
tiene que hablarlo con el DJ y llegar a un acuerdo, Fusión: Dos o tres muertos cosidos espalda con-
determinando así que partes necesita, cuáles son tra espalda. El resultado cuenta como una única
los efectos mecánicos y a cuánto asciende el mo- criatura, capaz de atacar hasta a dos (o tres) ad-
dificador de la operación. ¡A divertirse! versarios adyacentes por turno sin penalizacio-
Acuático: Extremidades palmeadas y articu- nes. Aumenta el Vigor en un nivel de dado por
laciones alteradas. Se gana el rasgo de criatura cada muerto adicional pero reduce su Paso en
Acuático, así como Nadar d6 y Paso 4 en el agua. uno. Mientras una de las cabezas permanezca
Modificador: 0. íntegra, la criatura podrá actuar con normalidad.
Agilidad*: Se modifican los tejidos nerviosos Modificador: -4 (-6 cuando se usan tres muertos).
o añaden múltiples articulaciones. La Agilidad Homúnculo: Solo puede crearse a partir de
del paciente mejora en un nivel de dado. Mo- una carcasa. La criatura se convierte en un ho-
dificador: -2. rripilante, pero dócil Homúnculo (consulta el
41
Capítulo cinco
Necromancia
Nuevo bestiario). Esta operación no es combi- Rápido: Un injerto de glándulas o tejidos nervio-
nable con otras, excepto armas naturales, per- sos. La criatura desarrolla la ventaja de trasfondo
cepción y volar. Modificador: -2. Rápido. Modificador: -2.
Invento**: Se implanta un dispositivo de ciencia Tamaño*: Extensiones óseas y musculares. La
extraña en la criatura, que puede utilizarlo con criatura gana Tamaño +1 y mejora en un nivel
una tirada de Astucia (-2). El DJ tiene la última de dado su Fuerza y Vigor. Cuando se alcanza
palabra sobre qué artefactos es posible implantar Tamaño +4, se gana el rasgo de criatura Grande
o no. Modificador: -2. y, si se llega a Tamaño +6, Enorme. Con Tama-
Miedo: Aspecto repulsivo o injertos bestiales. El ño +9 se gana el rasgo de criatura Gargantuesco.
paciente es especialmente horrendo a la vista y Modificador: -4.
desarrolla el rasgo de criatura Miedo (-2). Mo- Trepamuros: Se añaden pseudópodos, ventosas,
dificador: -2. púas, pies prensiles, etc. Se desarrolla el rasgo de
Múltiples ataques*: Se añaden extremidades, criatura Trepamuros. Modificador: -2.
bocas adicionales o articulaciones giratorias. La Ventaja de combate*: Según la ventaja en
criatura obtiene un ataque adicional por ronda cuestión, se añaden glándulas, extremidades,
sin penalizaciones. Modificador: -4. miembros o mecanismos especiales. La criatu-
Múltiples cabezas*: Se añade una cabeza adicio- ra debe poseer los requisitos de la ventaja de-
nal a la criatura; mientras una de ellas permanez- seada. Modificador: -2.
ca intacta, podrá actuar con normalidad. Es po- Vómito de atramento: La criatura puede, como
sible repetir la operación hasta tener un máximo acción, vomitar atramento para afectar a una
de 3 cabezas. Modificador: -4. plantilla de área cónica. Los afectados deben ha-
Percepción: Se añaden órganos sensoriales me- cer una tirada enfrentada de su Agilidad contra
jorados o adicionales, etc. La habilidad Notar el Vigor de la criatura. Quienes fallen corren el
mejora en dos niveles de dado. Modificador: -2. riesgo de una infección indirecta. Consulta Ulti-
Pies ligeros: Se añaden extremidades inferiores ma Forsan. Modificador: -4.
adicionales o ruedas. La criatura aumenta en dos Vuelo: Alas o membranas animales. La criatu-
puntos su Paso y pasa a tener d10 como dado de ra desarrolla Paso 10 volando, con Trepada +0.
carrera. Modificador: 0. Modificador: -4.
Procesión: Uno o más cuerpos decapitados, co-
nectados a la criatura original por la columna
(*) Es posible repetir esta operación y sus efectos
vertebral. El muerto que encabeza gana cuatro
se apilan.
puntos de Paso y la capacidad de atacar a una
cantidad de adversarios adyacentes igual al nú- (**) El necromante puede recibir la ayuda durante
mero de cadáveres que componen la quimera la operación (como tirada cooperativa) de perso-
final. Cada tres muertos también aumentan el najes con la habilidad Ciencia Extraña o Reparar.
Tamaño de la criatura en un punto. Modificador: El dispositivo de Ciencia Extraña puede haber
-1 por cada muerto cosido. sido creado por el necromante y otro perso-
Prótesis mecánica**: Se reemplaza una de las naje; en cualquier caso, el objeto se sacrifica
extremidades de la criatura por una prótesis con este propósito y solo es posible duplicarlo
mecánica (consulta Ultima Forsan). Los ataques cuando el artefacto implantado se destruye, se
realizados a través de este instrumento no trans- pierde o se crea otro volviendo a adquirir la
miten la plaga. Modificador: -2. ventaja Nuevo Poder.

42
Capítulo seis
Descripción general del país

Los reinos
donde nunca se
pone la Muerte
Descripción aparecería como tierras abandonadas y salvajes, casi
un yermo sin solución de continuidad. Salpican la

general del país


región algunos feudos independientes y rarísimos
pueblos aislados, a los que les cuesta defenderse de
las bandas de forajidos que aquí residen, divididos en
docenas de bandas más o menos peligrosas.

IBERIA A VISTA DE PÁJARO En medio de este inmenso territorio abandona-


do y cubierto por grandes manchas de bosque,
La península ibérica es una región muy amplia, desde lo alto aún pueden distinguirse vestigios y
circundada por el mar. Al noroeste, los Pirineos ruinas de los viejos reinos: castillos, ciudades for-
la separan de los yermos de Francia y, durante tificadas, pueblos derruidos, antiguos puentes y
décadas, han supuesto una eficaz barrera natural cuanto queda de los caminos reales de Castilla y
contra los vivos. Los muertos, por otra parte, no León. En su mayor parte se trata de desolaciones,
se detuvieron ante tales obstáculos y golpearon refugios de bandoleros o enemigos aún peores...
desde la costa: durante los Dies Irae, los prime- aunque algunas son simples ruinas abandonadas.
ros pandemonios se produjeron en los puertos Tampoco mirando al oeste o al sudoeste, donde
aragoneses, sobre todo en Cataluña, y desde ahí los montes y el altiplano descienden hacia el mar,
la Plaga se extendió en todas direcciones. Del es fácil distinguir el punto exacto donde termi-
mismo modo, al comenzar el siglo XVI, la Hor- na el yermo y empiezan los feudos de pequeño y
da Nueva proveniente de Narbona se extendió a mediano tamaño que dominan la región. Solo el
lo largo de la costa mediterránea, entre Francia Sultanato de Granada muestra la suficiente cohe-
y España, atacando de nuevo primero Cataluña sión interna y fronteras claramente delimitadas
para extenderse después por el valle del Ebro. como para verse desde lo alto; Portugal y el Santo
Si sobrevolamos el país desde lo alto, quizás a bordo Reino son todavía expresiones geográficas, ape-
de una de las aeronaves de Ferrara o una de las esfe- nas representadas por una red de ciudades y ba-
ras de Arquímedes granadinas, toda la región central rrios, unidos entre sí por un puñado de caminos
–comprendida entre los ríos Guadalquivir y Duero– y algunos castillos, que la defienden.
43
Capítulo seis
Descripción general del país
El barco sobre la mar y los muertos en la montaña.
Con la sombra en la cintura, ella sueña en su baranda,
verde carne, pelo verde, con ojos de fría plata.
Bajo la luna gitana, las cosas le están guardando
y ella no puede verlas.

–Batalla sonámbula

IBERIA A RAS DE SUELO río no sirve de nada provechoso, pues aún hacen
falta una o dos jornadas para llegar a territorios
Del refugio para contrabandistas de Andorra seguros y civilizados.
a la ciudad santa de Compostela, del Peñón de Cuando entras por fin en las regiones verdade-
Gibraltar al puerto de Bilbao, en el Golfo de ramente habitadas y protegidas, hete aquí que
Vizcaya, viajar por tierra en las Españas supo- las veredas se convierten en verdaderos caminos
ne recorrer caminos peligrosos, que conducen pavimentados y los castillos, torres y monaste-
hacia regiones aisladas o simples asentamien- rios se yerguen poderosos junto a los campos de
tos fortificados. cultivo y los molinos. Cuando, tras mucho es-
Allí donde en teoría debería existir una especie fuerzo, se llega a las espléndidas ciudades hispá-
de “reino” amalgamador con un gran territorio nicas, ahora sí que notas un auténtico estallido
(como en Portugal, el Santo Reino, Aragón o Na- de vitalidad, colores y alegría, un contraste más
varra), la realidad nos muestra que se trata tan que notable tras todos esos días de camino por
solo de pequeñas provincias aisladas, solo vincu- tierras salvajes.
ladas entre sí gracias a un conjunto de caminos La única excepción a esta regla es Granada: aun-
de tierra, cobradores de impuestos y los lanceros que sus provincias periféricas (aquellas en torno
a caballo que patrullan la región. al Guadalquivir y Murcia) son, desde hace poco,
Viajar de una a otra comarca, en estos feudos, una vez más zonas peligrosas y aisladas, el cora-
supone afrontar peligros de todo tipo y saber de zón histórico del sultanato se mantiene firme,
antemano que el viaje debe atravesar el yermo, con fronteras bien definidas. En el interior se vive
con la inseguridad que eso conlleva. Las atalayas, el ambiente de un feudo próspero, lleno de jardi-
fortalezas y estaciones de peaje o postas están tan nes, huertos, pueblos y pequeños asentamientos
extendidas que su numero supera a los auténti- diseminados por todas partes, conectados por
cos pueblos en una proporción de tres a uno. En caminos en excelentes condiciones.
estos lugares es posible encontrar algo parecido
a posadas y refugios donde pasar la noche (es
rarísimo que la población local gestione y admi-
IBERIA DESDE EL
nistre de forma independiente estas posadas de PUENTE DE UNA NAVE
carretera), sanatorios, establos, herrerías y otros Aunque que la Iberia interior es un lugar agreste
servicios de utilidad para el viajero. y peligroso, navegar costeando a lo largo de los
Dada la dificultad de recaudar los portazgos a miles de kilómetros de costa peninsular permite
lo largo del camino, las aduanas donde cobrar un desplazamiento mucho más seguro y rápido,
el peaje de los distintos reinos casi siempre es- salpicado de pequeños embarcaderos, villas ma-
tán junto a los (escasos) puentes del país, sobre rítimas y grandes puertos situados a distancias
los ríos que separan las grandes regiones penin- regulares. Todos los grandes negocios del país se
sulares. Y si te lo preguntas, has acertado: uno realizan bien por mar o bien remontando los ríos
acaba pagando un doble peaje en estos puentes navegables de la región y son pocas las ciudades
fronterizos entre reinos, pero una vez cruzado el de importancia que no se encuentren en una de
44
Capítulo seis
Descripción general del país
estas dos ubicaciones. Desde Gerona a Cádiz, Las mezquitas, sinagogas, catedrales, cartujas,
desde Málaga a Gibraltar, desde Sagres a la Costa monasterios, murallas, castillos, torres y forta-
de la Muerte y, después, incluso hasta Bilbao (o lezas de excepcional belleza y sólida estructura
más lejos, ascendiendo por los ríos que llevan a aún están ahí para dar testimonio de sus crea-
Sevilla, Córdoba, Toledo, Burgos, Salamanca y dores. Muchas de las ciudades reconquistadas a
Zaragoza), todo el tráfico comercial importante los muertos y vueltas a habitar muestran a sus
de la región se realiza a bordo de navíos y ba- vecinos y visitantes la gloria de los viejos reinos
teles. En muchas zonas del país, la navegación y ibéricos: monumentos capaces de dejar estupe-
la pesca son las principales fuentes económicas. facto a quien los contempla y que hoy en día casi
Aunque en los puertos del Mediterráneo y del sería imposibles de levantar, dada la escasez de
golfo de Vizcaya rara vez encuentras algo que no mano de obra y la pérdida de muchas de las téc-
sean pequeños mercantes y pesqueros, de Sagres nicas usadas en el pasado. En casi todos los luga-
y Sevilla parten las grandes expediciones atlánti- res importantes de la península hay obras de arte
cas. Siguen una serie de rutas que descienden en tan ingeniosas que arquitectos venidos de todo el
dirección sur, hasta las Islas de los Conquistado- mundo acuden para estudiar las técnicas del pa-
res y las remotas costas meridionales de África sado y admirar con sus propios ojos los mejores
o hacia Madeira, el ancho océano y el Mar de ejemplos conservados de arquitectura cristiana,
los Caníbales, llegando a las Islas Afortunadas judía, morisca, bereber e incluso, en algunas zo-
o Hi-Brasil. En estos puertos dan la bienvenida nas, hispano-romana.
a todo tipo de aventureros y conquistadores, ex-
En todos los centros habitados hay una constante
pertos navegantes y cartógrafos, además de los
marginados, prófugos y desertores que buscan presencia de huertos, pozos y jardines; a menu-
embarcarse hacia la mar océana y la aventura. do hay riachuelos o cursos de agua que pasan
intramuros. En las zonas más meridionales de la
península, allí donde en verano el calor alcanza
LAS CIUDADES IBÉRICAS temperaturas propias del desierto africano, es
Cuando llegó la Plaga, los reinos peninsulares frecuente encontrar frescos patios a la sombra,
eran ricos, prósperos y avanzados. Al abatirse los soportales y grandes árboles, elegidos a propósi-
muertos sobre toda la región, destruyeron gran to por su agradable frondosidad.
parte de su historia y exterminaron a la pobla- Tanto los romanos como los moros trajeron al
ción, además de borrar de un plumazo cualquier país la cultura de los baños y estas estructuras pú-
tipo de frontera territorial o cultural preexisten- blicas, abiertas a todo el mundo, hoy en día son
te. Sin embargo, lo que los muertos no pudieron una visión muy común. Los baños son lugares
destruir fue la piedra. Las ciudades, burgos y for- de higiene y bienestar, pero también sanatorios
talezas españolas eran obras magníficas, eleva- y sitios ideales donde conversar al fresco con los
das hacia el cielo gracias a centenares de manos, amigos en los días mas calurosos. Generalmente
construidas como prodigios arquitectónicos sin suele haber separación entre hombres y mujeres,
par y decoradas por artistas hábiles y refinados. así como entre puros e infectados.

Los caminos de Santiago


E n la parte norte de Iberia, los caballeros de la espada de Santiago y otras órdenes monásticas
protegen algunos de los principales caminos que atraviesan el Santo Reino hacia su capital, o que
conectan el feudo con las regiones limítrofes, incluyendo Castilla la Vieja y Navarra. Se denomina a
estas carreteras ‘vías rectas’: pistas de tierra batida elevadas sobre un terraplén y cercadas a los lados,
para facilitar la seguridad de los viajeros. Siguiendo el camino, a distancia regular, surgen refugios y
hostales para los peregrinos, administrados por los propios monjes y caballeros. Con el tiempo, estas
carreteras se han hecho famosas y ahora cualquier vía recta que se encuentre en la península se deno-
mina ‘camino de Santiago’, incluso aunque se encuentre a cientos de millas de Compostela.
45
1. Sultanato de
Granada
2. Portugal
3. Santo Reino
4. Castilla
5. Vizcaya
6. Navarra
7. Cataluña
8. Aragón
9. Murcia

151
Iberia
Macabra

16
Capítulo seis
Descripción general del país
Todos los lugares habitados están protegidos por ten al pensamiento y los escritos de muchos teólo-
murallas, casi siempre de estilo antiguo pero muy gos y religiosos reaccionarios o integristas y hoy son
resistente; hay murallas interiores que separan los una hermandad secreta que se extiende por toda la
diferentes barrios de la comunidad y, dentro de la península, sobre todo entre la vieja nobleza terrate-
ciudadela principal, los palacios de cada noble y los niente cristiana. Los alumbrados son infames por los
principales cuarteles. A menudo las ciudades se sub- altos capirotes negros que visten en sus encuentros,
dividen en varios distritos, repartidos según bases así como por haber ordenado y ejecutado varios
étnicas: el barrio judío, el morisco, el cristiano y el asesinatos de carácter político y religioso, llevados a
de los infectados (cuando se les permite dormir en la cabo durante la noche con gran ensañamiento.
ciudad), pero estas subdivisiones son solo nominales
LA GARDUÑA
y se mantienen vigentes por las diferencias arquitec-
tónicas de cada barrio, más que como una norma La Garduña es una organización criminal con ramas
legal sobre quién debe vivir realmente en cada lugar. en todas las grandes ciudades de la región, así como
en puntos del Reino de Cerdeña y el Principado de
En los feudos más grandes, las diferentes auto-
Benevento. Está formada principalmente por pícaros
ridades locales y la guardia de la ciudad tienen
y malandrines “urbanos”, expertos a la hora de extor-
autoridad y plenos poderes sobre los vecinos de
sionar y el manejo de la espada o el puñal, las acroba-
todos los barrios, así como los visitantes. Por ello,
cias de saltimbanqui y las estafas. Hoy en día la Gar-
el emir (u otro título que adopte el regente local)
duña es la principal organización criminal del país y
siempre es tratado con el máximo respeto.
allí donde llega obliga a huir o suplanta con rapidez
al resto de bandas de la ciudad. El motivo de esta su-
SECTAS, SOCIEDADES perioridad es su propia organización como una secta
religiosa: sus adeptos están muy motivados, adiestra-
SECRETAS Y ORGANIZA- dos y liderados con extrema eficacia. Los garduñeros
CIONES DE LAS ESPAÑAS no hablan de la organización y jamás traicionarían o
se la jugarían a otro garduñero.
Encrucijada de pueblos y tradiciones, fracciona-
da en reinos llenos de contrastes, abierta a los se- LA MILICIA ÁUREA
cretos de Ultramar, rica en libros, conocimientos La Sagrada Orden de la Milicia Áurea es una insti-
mistéricos y artefactos del mundo antiguo, la pe- tución dignataria del Sacro Imperio Romano-Fran-
nínsula ibérica es un terreno muy fértil donde las co, establecida por mismísimo rey-papa. Es posible
sociedades criminales, órdenes esotéricas, orga- nombrar a los milicianos de forma pública, como el
nizaciones secretas y grupos políticos o religiosos caso de Blanca de Navarra, o in pectore, es decir, en
campan a sus anchas. En Ultima Forsan estas or- secreto. En este último caso, solo el rey-papa y un
ganizaciones son un contenido adicional, ideado puñado de altos cargos de la milicia conocen su afi-
para añadir aun más misterios a vuestras partidas. liación. Los milicianos in pectore tienen la tarea de
Algunos ejemplos de ellas han aparecido como realizar misiones y obtener información –de todo
contenidos gratuitos entre las descargas de Savage género– valiosa para el Sacro Imperio.
Worlds u otras publicaciones oficiales. Podéis usar
las siguientes referencias como un punto de apoyo EL OFFICIUM TENEBRARUM
a la narración y organizaciones que los PJ pueden Esta organización secreta esta formada, en su ma-
utilizar junto con la ventaja Contactos. yoría, por monjes y frailes cristianos, procedentes
de todas las confesiones religiosas occidentales: es
LOS ALUMBRADOS posible encontrar miembros de esta secta oculta
Los Alumbrados o Illuminati son una secta secreta tanto entre las filas de los devotos al rey-papa, los
de aristócratas católicos muy fervientes; consideran inquisidores teutones, los fieles de la obediencia
una desviación diabólica la vida en comunidad con compostelana o cualquier otra fe con raíces católi-
judíos, moros, herejes, gitanos y, como no podía ser cas de los Nuevos Reinos. Su inspiración teológica
de otro modo, infectados. Los alumbrados se remi- se remonta al Cristianismo de Roma y los tiempos
48
Capítulo seis
Descripción general del país
anteriores a la Plaga. Su objetivo secreto es reu- ña, aunque esta otra organización es mucho más
nificar la fe católica a lo que era antes de Aviñón violenta y exclusiva que la suya.
y reconquistar Roma, de tal modo que se pueda
refundar allí el auténtico papado. En términos LA QALANDRAYYA
prácticos, el Officium Tenebrarum actúa contra in- Se trata de una red esotérica con muchos intere-
fectados y aquellos que defienden sus derechos, así ses ocultos (tiene ramificaciones que van desde
como felones, necromantes y vivisectores. Cuando Tartaria a Portugal), en mano de poderosísi-
identifican un objetivo, los sicarios del Officium mos mercaderes y banqueros de origen jázaro.
Tenebrarum son casi tan hábiles a la hora de gol- La actual difusión del enoquiano se debe a ella
pear como los célebres iscariotes. así como una tradición iniciática occidental que
busca la victoria definitiva sobre la Plaga.
LA ORDEN DEL DRAGÓN
La secta tiene dos grandes centros operativos: As-
Es la sociedad secreta más importante del Reino tracán, en Rutenia, y la Alpujarra, una región mon-
de Hungría y el verdadero poder tras el trono de tañosa del Sultanato de Granada. En Iberia, esta
esa nación. Fundada por poderosos patricios in- misteriosa organización (cuyos auténticos objetivos
fectados de ese reino, su objetivo inicial consistía solo conocen un puñado de líderes en todo el glo-
en alcanzar el poder en su patria. Ya alcanzado di- bo) está dirigida por el enigmático jeque Gomélez.
cho objetivo, planean expandirse y conquistar Eu-
ropa. Fue la Orden del Dragón quien creó la Ar- LA RAFYA
mada Negra, el ejército húngaro, la fuerza militar La Rafya es una confraternidad de giauros men-
más grande y temida de Europa, así como quien dicantes que han hecho voto de pobreza absoluta
otorgó a la Iglesia Upira el papel absoluto que goza y guerra eterna contra los muertos. Sus miembros
en todos los feudos de la nación. reciben el nombre de faquires y afrontan la Plaga
En las Españas, los objetivos de la secta son muy li- con armas pobres o improvisadas, así como toda
mitados y se pueden resumir en dos grandes cate- clase de trucos místicos, ascetismo y oración. Vi-
gorías: observar lo que sucede y establecer contactos ven de la limosna y aparentan ser los más misera-
con posibles aliados entre los infectados de la región. bles de todos los hombres, pero cuando se trata de
atacar a la progenie de la Plaga, de repente parecen
LA PICARESCA
volverse tan eficientes como los propios iscariotes.
La Picaresca o Furfantería (como es más conocida en
Italia) es una sociedad secreta criminal que reúne a LOS VÁSTAGOS DEL AMOR
charlatanes, mendicantes, ladronzuelos, tahúres, pí- Se trata de una sociedad secreta de intelectuales,
caros, holgazanes, carteristas, farsantes, estafadores y inventores y humanistas que auspician el derroca-
malandrines de toda Europa, organizados por países mientos de tiranías y dictaduras; también profesan
y sujetos a jefes locales. Los pícaros están extendidos el amor a la Sabiduría (representada como la san-
por todas las ciudades grandes y medianas de la pe- ta Sofía), el humanismo en las artes, las letras y las
nínsula, donde se dedican a todo tipo de engaños y ciencias o el renacimiento del hombre. En Iberia,
latrocinios pero sin caer nunca (a poder ser) en la los Vástagos del Amor trabajan en la sombra para
violencia o rapiña con fuerza. No se debe a bondad, derrocar los regímenes que consideran más tirá-
sino porque este tipo de actividades, en caso de ser nicos y anticuados, como los de Sevilla y el Santo
capturados, les supondrían penas mas severas de a Reino. Los vástagos procuran influir primero en el
las que se arriesgan con su actual estilo de vida. sentimiento de los pueblos subyugados por estos
Los pícaros tienen una serie de férreas leyes in- gobiernos retrógrados, cultivando para que el cam-
ternas, pagan unos diezmos sobre el botín de sus bio se produzca desde dentro y sea el propio pueblo
hurtos a sus superiores, poseen un cierto código llano quien haga caer a los tiranos. Dado que casi
ético y una jerga picaresca secreta propia, incom- todos son científicos, inventores, poetas, eruditos y
prensible para quien no forme parte de la organi- artistas, rara vez actúan mediante ataques abiertos u
zación. En ocasiones son “aliados” de la Gardu- operaciones espectaculares.
49
Capítulo seis
Lugares de interés
Lugares de interés Incluso ahora, al alba del siglo XVI ha sufrido los
ataques de la Horda Nueva y aún debe reponerse
y recuperar las fronteras que conquistó con tanto

ANDORRA esfuerzo durante el siglo pasado.


Los Borgia habían llevado los confines del reino
El feudo de Andorra nace en la montaña pire- de nuevo hasta los Pirineos, pero ahora mismo
naica y controla un paso a través de la cordillera gran parte de estas provincias se han perdido y
que une Cataluña con el Languedoc. El lugar se no se pueden considerar bajo el control de Va-
ha mantenido relativamente seguro durante dé- lencia, la actual capital del reino. Gran parte de
cadas, gracias a su aislamiento y la terca resisten- la actual familia reinante fue aniquilada en la
cia de sus habitantes, habituados a combatir a los Guerra Macabra, no hace muchos años, dejando
muertos (y otros enemigos) con la práctica deter- el trono en manos de Lucrecia. La reina es inteli-
minación de los hombres de la montaña: es decir, gente, decidida y hábil, pero su reino está debili-
ataques rápidos, emboscadas, avalanchas, sabo- tado y parece como si los problemas no acabasen
tajes y todo tipo de subterfugios y estratagemas. nunca. Además de los muertos, que presionan a
Este pequeño dominio está formado por la mis- las puertas del feudo, los bandidos de Castilla y
ma ciudad que le da nombre, varias fortalezas los piratas del Mediterráneo no dejan de hosti-
construidas en los desfiladeros y un puñado de gar las costas y puertos de la nación. Del mismo
pueblos, todos debidamente fortificados. El so- modo, tampoco faltan los juegos de poder entre
berano de Andorra que, como mucho, tendría la pequeña nobleza de la región.
dinásticamente la dignidad de un conde, lleva A parte de los diversos batallones de infantería,
tiempo haciéndose llamar “el rey de los Pirineos” los grupos armados con más renombre en el rei-
y su feudo es, en realidad, una ciudad de contra- no son una orden de caballeros militares y sus
bandistas, guías de montaña, escoltas y comer- escaramuzadores. Los primeros son los Caballe-
ciantes. El rey de los Pirineos y sus almogávares ros Verdes, ya descritos en el manual de Ultima
tienen buenas relaciones con todos sus vecinos e Forsan. Son nobles de fidelidad y lealtad probada
incluso contactos con los bandoleros de Castilla, hacia la soberana, expertos exploradores, men-
la Qalandrayya y la Garduña. sajeros y combatientes montados, a menudo con
También los infectados, repudiados (por la razón licencia para moverse solos por el yermo o entrar
que sea), fugitivos y desertores tienen la posibili- en los feudos vecinos en misiones no oficiales de
dad de atravesar sus vigilados desfiladeros, pero reconocimiento o como caballeros errantes.
solo tras pagar un oneroso peaje y permanecer El segundo grupo está formado por los almo-
fuera de las murallas de la propia ciudad. Los gávares: combatientes de origen plebeyo, expertos
moros, judíos, gitanos, pícaros, mendicantes y montaraces y tramperos, equipados con jabalinas
otros viajeros pueden entrar en la ciudad, pero y armas ligeras cuerpo a cuerpo. Su renombre,
solo si demuestran que son “respetables”, es decir, no solo en los feudos del reino, sino en todas las
poseen dinero en abundancia, y no causan pro- Españas es bien merecido, pues a ellos se debe en
blemas. No se admite dentro de la ciudad a infec-
gran medida la supervivencia de Aragón durante
tados, infectores, felones, intolerantes religiosos
la Edad Oscura y los éxitos de la Reconquista.
ni otros individuos que comercien con muertos.
Aragón es, además, una nación célebre por sus

ARAGÓN maestros de esgrima, que enseñan los mejores


secretos del arte de “batirse en duelo con los
El Reino de Aragón no parece encontrar la paz: muertos” no solo en las cortes, sino a todo aquel
estuvo entre los primeros en caer durante los dispuesto a pagar sus servicios.
Dies Irae y, desde entonces, ha sido azotado por Inspirada por su amiga y amante, Soraya de Gra-
todo tipo de conflictos, tanto internos como ex- nada, a Lucrecia Borgia le gustaría transformar
ternos, durante la Edad Oscura y la Reconquista. Aragón en el equivalente cristiano del Sultanato:
50
Capítulo seis
Lugares de interés
¡Arriba, abajo, por la suerte y contra la Muerte!

–El brindis del bandolero

un lugar lleno de cultura, humanismo, ciencia y ha sobrevivido a las manadas de la Horda Nueva.
tolerancia entre todos los pueblos. Lucrecia es hija Se admite la entrada de infectados en la ciudad,
de una de las concubinas del anterior rey, Rodrigo, pero todos ellos deben abandonar sus murallas
a su vez hija de un calé y de una de las bellas damas antes de la puesta de sol y pernoctar en el monas-
de Aragón (hechiceras pertenecientes a la Regla terio fortificado de san Miguel, administrado por
de la Borda). Su origen, junto con sus aspiraciones monjes lázaros (infectados).
cosmopolitas y humanistas, es el principal motivo
de crítica en los ataques que sufre tanto por parte TERUEL
de la nobleza como del populacho. Su desinhibido Teruel es un lugar famoso por su gran comu-
uso de su encanto, astucia, venenos y otras artes nidad de infectados, la mayor de Aragón, pues
femeninas, junto con el apoyo de las bellas damas representan un sexto de la población total. Tam-
y la fidelidad de los Caballeros Verdes han funcio- bién las bellas damas, las brujas que se extienden
nado hasta ahora, pero Lucrecia sabe que necesita por todo el país, tienen aquí su principal aque-
resultados evidentes –y pronto– para conservar la larre. El monte Jabalón y el pueblo de Jabaloyas
corona sobre la cabeza. tienen el honor de haber sido el lugar donde más
aquelarres de las bellas damas se han celebrado.
HUESCA
La ciudad de Huesca ha sufrido varias destruc- VALENCIA
ciones y numerosos ataques de muertos a lo largo La ciudad de Valencia es la actual capitán de Ara-
de su historia. Hoy la ciudad es el cuartel general gón; esta situada en la costa, justo en la frontera
de los almogávares de Aragón y solo gracias a eso del reino, una señal evidente de que el tráfico co-
Los calés
L os gitanos de las Españas pertenecen, en su mayoría, a un grupo étnico que se hacen llamar calés,
muy poco extendido en otros lugares. Los calés llegaron a Iberia a través de Andorra y la costa
francesa durante la Reconquista, en grupos familiares que rondaban el centenar de personas, viajando
sobre sus característicos carromatos. Hoy en día son varios miles y viven, sobre todo, entre Aragón,
Navarra y Granada, aunque viajan también a través de Castilla donde, gracias a ciertos acuerdos
secretos con los bandoleros, pueden utilizar sin problemas las viejas pistas de tierra de la región y,
quizás, escoltar a otros viajeros o reunirse con los propios bandidos. En ciertos lugares, como el Santo
Reino o Sevilla, están muy mal vistos y son expulsados nada más verlos, como si fueran infectados,
felones o infectores, incluso aunque no aceptan a este tipo de personas entre los suyos.
Los calés son famosos por sus exóticas mercancías, su extravagancia en el vestir, su forma de ser
abierta y alegre, sus tradicionales –y seductores– cantos y bailes (como la célebre y sensual zambra),
aunque se recela de ellos por su dominio del arte de la sección y su temperamento impulsivo. Por otra
parte, tienen fama de médicos, sanadores, barberos-cirujanos, sangradores y matasanos, en resumen,
expertos en todo tipo de medicinas y remedios, sean naturales o cosa de brujas. En sus carromatos
transportan –y venden– todo tipo de bálsamos, preparados, pociones y linimentos, realizados con
exóticas y misteriosas recetas que guardan en secreto, pero también se suele recurrir a ellos para
realizar operaciones quirúrgicas y otras prácticas médicas, desde recolocar un hueso salido hasta una
amputación. En sus campamentos siempre hay baños y grandes calderos de agua caliente, aromati-
zada y balsámica, que usan como servicios de higiene personal y balneario para cualquiera que pueda
permitirse sus (bajas) tarifas.
51
Capítulo seis
Lugares de interés

52
Capítulo seis
Lugares de interés
mercial y la apertura hacia el Mediterráneo son tros, es la principal causa de la actual prosperi-
desde hace tiempo más importantes que el con- dad económica del reino. La Mesa multiplica sus
trol del territorio interior. arcas de oro año tras año y el Gremio es célebre
Valencia estuvo entre las primeras ciudades de Ibe- por la absoluta honestidad de todas las contrata-
ria en caer durante los Dies Irae, pero no fue des- ciones que allí se llevan a cabo.
truida. Durante las décadas siguientes fue recon- Por último, en Valencia tienen también su sede el
quistada, saneada y repoblada de manera ejemplar. Noble Arte de la Piedra –una corporación de hábiles
Tanto es así, que actualmente no muestra ninguna arquitectos y constructores, autores de las recientes
señal de haber sido jamás una desolación. y espléndidas nuevas fortificaciones del reino–, una
En Valencia tienen sede las principales institu- gran imprenta mecánica de libros y la Cofradía de
ciones del reino: Artificieros, una asociación de fundidores, inven-
• La flota mercante y el Palacio de la Marina. tores, alquimistas y fabricantes de armas de fuego
que suministra pólvora, cañones, bombas de mano
• El Gremio de Mercaderes. y arcabuces a los soldados de Aragón.
• La Mesa de Depósito y Cambio, la primera
banca pública de los Nuevos Reinos. Es pro- ZARAGOZA
piedad de la corona y capaz de rivalizar en La que antaño fuera capital del reino, Zaragoza,
igualdad de condiciones con el banco floren- sigue siendo una espléndida ciudad, si bien su
tino de los Machiavelli, las factorías comercia- decadencia salta a los ojos. La mayor parte de sus
les de los hospitalarios, la familia Giustiniani fortificaciones se remontan a los viejos reinos,
genovesa y, el también genovés Banco di San cuando la región estaba dominada por los moros
Giorgio (en cualquier caso, todas estas institu- y el estilo de muchos de sus edificios, y del cas-
ciones tienen representantes en la ciudad). tillo, recuerda a las espléndidas construcciones
El buen funcionamiento de estas instituciones, granadinas. La ciudad fue escenario de nume-
mérito de Lucrecia Borgia y sus duchos minis- rosos pandemonios y batallas, tanto durante los

Los aquelarres
I beria es una tierra célebre, entre otras cosas, por sus brujas. Las bellas damas de Aragón son mujeres
gentiles, nobles e inteligentes que cuentan entre ellas con la mismísima reina, Lucrecia Borgia. Las
sorguiñas vascas, sin embargo, son mujeres de usos y costumbres primitivas que siguen tradiciones
olvidadas e inhumanas. Mouras, anjanas y xanas son tres nombres distintos para llamar a las brujas
que se usan en el Santo Reino, aunque estas viejas y respetables congregaciones han terminado sien-
do desterradas de aquellos lugares donde habían prosperado durante siglos. Las moras encantadas
del Sultanato son hechiceras sarracenas, astutas y seductoras, muy similares a las bellas damas. Y,
después, por supuesto tenemos todos aquellos magos que no forman parte de ninguna organización,
charlatanes callejeros, listillos y otros expertos en trucos y ocultismo.
Las reuniones de practicantes arcanos, da igual cual sea la regla (organización) a la que pertenezcan,
siempre se denominan aquelarres y son peligrosas para los incautos que se presentan en ellas sin
haber sido invitados.
Las bellas damas, mouras, anjanas y xanas siguen la Regla de la Borda, un credo de brujería cortés y
refinado nacido en la Europa de los viejos reinos. Usan talismanes, sueños proféticos, esencias encan-
tadas y drogas para realizar sus encantamientos, que tienen siempre mucho cuidado de utilizar con
buen fin. Las sorguiñas, sin embargo, siguen la Regla de la Lechuza, una serie de tradiciones primi-
tivas, transmitidas oralmente durante generaciones en los campos y montes más aislados, basada en
supersticiones, el miedo y la aversión. La sangre, los huesos, sacrificios y maldiciones de índole oscura
son su pan de cada día. La tradición arcana de las moras encantadas proviene del mundo árabe y se
pierde en las noches de Oriente.
53
Capítulo seis
Lugares de interés
Dies Irae y la Edad Oscura, como ahora, con la con caerse abajo en cualquier momento o están
llegada de la Nueva Horda, pero nunca cayó por vigilados por bandidos y los vados y pasos de
completo en manos de los muertos. montaña son igual de traicioneros.
Actualmente, Zaragoza es un lugar fortificado y A no ser que se trate de un caso de extrema ur-
rural, frecuentado y habitado por muchos gru- gencia, todo el que deba viajar de una punta a
pos de pobladores distintos: cristianos, gitanos, la otra de Iberia prefiere dar un rodeo a través
bereberes, moros, mozárabes, judíos, muladíes, de los feudos civilizados costeros o recorrer el
conversos, moriscos y mudéjares. Incluso viven trayecto en barco, antes de tener que atravesar la
en ella algunos sabios y comerciantes jázaros pro- región central del país.
venientes de la lejana Rutenia. Como en Valencia, La principal causa de todo este miedo son las dis-
se admite la entrada de infectados, pero siempre
tintas bandas de forajidos que se reparten estas
sujetos a ciertas restricciones. En Zaragoza se en-
tierras. Se les suele llamar bandoleros, pero dentro
cuentra la sede de la máxima autoridad religiosa
de esa definición, su naturaleza y origen es de lo
del reino, el príncipe-obispo de Aragón, que oficia
más dispar: salteadores de caminos que han ele-
misas y ceremonias en la colosal catedral de la ciu-
gido una vida en el yermo a causa de las vejacio-
dad (que, según algunos, es la más grande todas
nes sufridas a manos de aristócratas o militares,
las Españas). La iglesia aragonesa es fiel al Papado
delincuentes comunes y fugitivos desesperados,
de Aviñón pero goza de algunas libertades y dife-
saqueadores que prosperan a base de robar en los
rencias organizativas que el rey-papa ha aceptado.
feudos adyacentes y regresar al yermo con el bo-
La principal de todas ellas: el clero no tiene autori-
tín, contrabandistas, prófugos, desertores, bases
dad militar o política en el reino de Aragón.
de garduñeros o pícaros, parias, felones a sueldo
También es objeto de especial veneración la Iglesia del Rey Comemuertos, brujos rurales, necroman-
de los Innumerables Mártires. En ella se conser- tes con ganas de experimentar sus artes, rebeldes y
van las Santas Masas, unas antiquísimas reliquias forajidos, etc., gente toda desesperada o criminal.
que han secretado maná. Son motivo de peregri-
nación a la ciudad desde muchos lugares vecinos. Estas bandas viven de atormentar a los viajeros y
mercaderes que se desplazan por las regiones li-
mítrofes o llevando a cabo veloces incursiones en
CASTILLA los feudos establecidos, para después refugiarse
Buena parte de los antiguos reinos de Castilla y en la abandonada inmensidad de “su” territorio,
León, es decir, toda la Iberia central entre los ríos que conocen al dedillo, a diferencia de sus ene-
Guadalquivir y Segura al sur y el Duero al norte, migos. Otra actividad muy rentable es la de “ca-
es un yermo abandonado y peligroso, una tierra zador de tesoros”: muchas de las bandas saquean
de nadie infestada de salteadores de caminos, ban- las localidades abandonadas de Castilla y expo-
didos, parias y felones, eso sin contar las peligrosas lian los tesoros del pasado, libros, obras de arte y
abominaciones, bestias infernales y muertos dise- objetos sacros. El fruto de estas expediciones se
minados por este inmenso territorio tras la llegada revende después a los soberanos, obispos y nota-
de la Nueva Horda, ya que esta no encontró objeti- bles de las regiones vecinas, a través de los calés,
vos dignos de tal nombre contra los que arremeter. mercaderes complacientes o peristas repartidos
Al recorrer Castilla hoy en día, allá donde quiera por todas las ciudades de las Españas.
que vayas, encuentras viejas fortalezas abando- Si bien es posible encontrar por Castilla de tan-
nadas, torres en ruinas, monasterios y palacios to en tanto manadas de carcasas y furias desca-
devastados, pueblos invadidos por la vegetación rriadas de la Horda Nueva, lo cierto es que en
y ciudades desoladas. Como la región lleva aban- la región no hay grandes amenazas de este tipo,
donada siglos, no hay auténticas desolaciones de probablemente gracias a la acción conjunta de los
gran tamaño (salvo Valladolid), pero el peligro bandoleros. Mucho más comunes y peligrosas
acecha en todas partes. Apenas queda nada de los son las bestias infernales: los puercos diabólicos
antiguos caminos reales, los puentes amenazan y los toros infernales son una visión frecuente,
54
Capítulo seis
Lugares de interés
pero tampoco faltan las pesadillas, cerberos, ga- BURGOS
tos lupinos, hordas de ratas y bandadas de cuer-
vos infernales, chupacráneos e, incluso, osos in- La ciudad sufrió duramente durante los Dies Irae,
fernales. Es tan grande esta amenaza, en especial cuando Enrique de Trastámara y sus ejércitos la
comparada con la que suponen los muertos, que salvaron in extremis de la destrucción. Sus ve-
se han creado prácticas de combate específica- cinos otorgaron la ciudadanía honorífica a este
mente diseñadas para combatir contra las bestias noble sin tierra, apodándolo el Segundo Cid, y
infernales: los diestros (a pie) y picadores (a ca- Enrique se estableció allí durante un tiempo con
ballo) son ya muy comunes en las comunidades sus ejércitos. Enrique el Bastardo consiguió abas-
de Castilla, extendiéndose también a lo largo de tecer la ciudad y crear un feudo muy sólido y casi
las fronteras de los otros feudos. Los osos, jaba- inexpugnable, si bien fracasó en todas las demás
líes y manadas de lobos comunes también son campañas de expansión que lanzó. Fue el propio
encuentros peligrosos y habituales. Una particu- Enrique quien fundió la Orden de los Campea-
laridad de la región es la existencia de los toros dores, que después se extendería sobre todo por
bravos, una bestia mestiza muy agresiva que los Navarra, y hoy la ciudad sigue estando defendida
propios bandidos han intentado capturar y ex- por estos indómitos caballeros.
portar, aunque sin éxito por ahora. La vecina Cartuja de Miraflores es hoy en día un
Entre las abominaciones presentes deben men- gran centro religioso, ocupado por las monjas del
cionarse las horribles sanguinarias, sanguijue- rosario. Estas han desarrollado nuevas técnicas
las negras de colosal tamaño que se adhieren al de combate con carácter místico que denominan
cuerpo y drenan hasta la última gota de sangre “de la rosa y el bastón”. Es muy notable la pre-
en pocos minutos, aturdiendo a la víctima con sencia de órdenes mendicantes y combatientes
su veneno para que no note su presencia. Pueden en la ciudad, todas ellas bajo la égida de la “rosa
encontrarse formando hordas, monstruosos in- de Burgos”, la madre superiora del convento (o
dividuos solitario o como depredadores mixtos, mejor dicho, la hermana superiora, como ella
pues en ocasiones se adhieren a los muertos que misma se hace llamar). Estos monjes guían el
han provocado y los utilizan como marionetas, sentimiento religioso y cultural de la ciudadanía,
para desplazarse y buscar nuevas presas. que es abierto, popular y tolerante. En la ciudad
A todo lo anterior debe añadirse la amenaza del se encuentran también bien representados los
Rey Comemuertos, un monstruo misterioso e caballeros de Ultramar, paladines de Francia,
inquietante que ha instalado su horrorosa corte hospitalarios, monjes errantes y viajeros que se
en Segovia, junto a su consorte, la Reina Cadáver, dirigen al Sacro Imperio procedentes el Santo
y los caballeros sin cabeza. Reino, mauricianos y lázaros.

Las Leyes de Burgos


L as leyes propuestas por la rosa de Burgos en 1512 han sido ratificadas por Aquitania, Aragón,
Córdoba, Granada, Navarra, Portugal, Salamanca y Toledo. También tienen valor en Gibraltar.
Básicamente, se pueden resumir en cuatro principios:
1. Los infectados son seres humanos, como los puros, y no hijos del Demonio, muertos, monstruos
u otras criaturas similares.
2. Los infectados están sujetos a las mismas leyes, tributos, derechos y deberes que los puros, en
cada uno de los feudos firmantes.
3. Sin perjuicio de los puntos anteriores, la propia fisiología de los infectados les convierte de hecho
en seres peligrosos y, en todos los feudos, aceptan someterse a las leyes y disposiciones ad hoc
para limitar el peligro que encarnan.
4. Se justifica la reclusión, expulsión o condena a muerte de los infectados cuando estos rechacen
seguir por propia voluntad las disposiciones del punto 3 o se hagan pasar por puros para evitarlas.
55
Capítulo seis
Lugares de interés
Burgos es un feudo pequeño pero muy desarrolla- militar bien provista. Poco se sabe sobre lo sucedido
do y bien defendido, aliado tanto de Navarra como en el lugar durante la llegada de la Plaga y la Edad
del Santo Reino, a pesar de sus políticas abiertas Oscura, pero esta claro que el lugar fue atacado y su
hacia cualquier credo religioso y los infectados. No población aniquilada o dispersa, pues la guarnición
hace mucho se redactaron en el lugar las Leyes de dejó de existir. Desde entonces, nadie ha intentan-
Burgos (1512 d. C.), impulsadas por la abadesa de do reconquistar la plaza o repoblarla. Parece que
Miraflores, que reconocen el estatus jurídico de los actualmente la villa es una fortaleza en manos de
infectados en aquellos feudos que las firmen. bandoleros, un grupo especialmente feroz y despia-
Gracias a las dotes diplomáticas y el prestigio de dado, que hospeda a felones, herejes, necromantes
la hermana superiora, así como la publicación de e infectados. El líder de esta banda madrileña es un
estas importantísimas leyes, mucha gente consi- guerrero bereber infectado que, supuestamente, tie-
dera que Burgos debería ser una de las próximas ne tratos con el Rey Comemuertos.
sedes del Concilio Universal. SALAMANCA
LEÓN Durante la Edad Oscura, Salamanca fue ocupada
por un fiel seguidor de los Trastámara llamado
Situada al noroeste del país, justo en la frontera
Enrique de Villena, quien poco después obtuvo el
con el Santo Reino, los caballeros de la espada
título de marqués de la ciudad. Cuando los Tras-
de Santiago reconquistaron hace poco la plaza
támara se desplazaron hacia Aragón y, después,
y la utilizan en este momento como una posible
abandonaron la península, los marqueses de Ville-
avanzadilla en la reconquista de los territorios
na quedaron como la única de autoridad local de
del antiguo Reino de León.
una ciudad, en la práctica, independiente de cual-
Los bandidos, que antaño se habían dedicado a quier otro feudo. Las condiciones tan extremas
saquear las ruinas, prudentemente han abando- que exigió la supervivencia y la transformación en
nado la zona. Los caballeros han construido un infectados de varios miembros de la familia hicie-
camino de Santiago que lleva desde esta avanza- ron que los Villena se iniciasen poco a poco en la
dilla militar hasta el corazón del Santo Reino. práctica de la necromancia y tanatología. Desde
Pese a que las murallas, canales, puentes, calles y entonces, los Villena no se han quitado de encima
fortificaciones ya han sido reconstruidos –y los el sambenito de lúgubres marqueses necromantes,
caballeros estén completando el saneamiento de la da igual si son puros o infectados.
región circundante– la ciudad sigue despoblada y El feudo apenas creció durante la Reconquista y si-
los propios caballeros se acuartelan en un único gue siendo minúsculo: una ciudad junto con la pe-
edificio, el enorme monasterio de San Marcos, que queña comarca limítrofe, prospera y bastante segura.
en tiempos antiguos fue sede de su orden. Durante algo más de un siglo, este diminuto
Entre León y Burgos se ha construido un segun- feudo ha ganado fama por su comunidad de as-
do camino de Santiago, obra de un nutrido gru- trólogos, cabalistas y matemáticos, estudiosos de
po de monjes de la Misericordia que también se las ciencias ocultas y el enoquiano. Por ello hay
ocupan de hospedar a los viajeros a lo largo del quien la llama Salamanca la Negra. Si los héroes
trayecto y defenderles de los salteadores de cami- encontrasen durante sus aventuras textos o sím-
nos de la zona, muy numerosos. bolos redactados en esta lengua muerta y quisie-
Tanto en el monasterio de San Marcos como en ran que alguien los interpretase o, simplemente,
los hospicios de la Misericordia se permite la venderlos a un buen postor, la Universidad de
pernocta de infectados. Salamanca es el lugar ideal para ello.
La ciudad sobrevive gracias a sus célebres vinos al-
MADRID químicos (consulta Nuevo equipo) y la producción
Cuando se produjeron los Dies Irae, Madrid era un de libros e instrumental científico de extrema preci-
lugar pequeño y bien fortificado al sur de Segovia, sión e innovación. Son los astrolabios, cuadrantes,
residencia de caza del rey Alfonso XI y ciudadela almanaques, catalejos, mapas y otros instrumentos
56
Capítulo seis
Lugares de interés
creados por los sabios de Salamanca los que que TOLEDO
hacen posible la navegación en el Atlántico y los
Durante la Edad Oscura, Toledo logró mantenerse
caballeros de Ultramar tienen una amplia represen-
a salvo y crear un feudo minúsculo pero sólido, que
tación en la ciudad, a la que llegan desde sus fortale-
ha ido aguantando y creciendo desde entonces, a
zas en Portugal remontando el río Duero.
pesar de la llegada en los últimos años de la Horda
En la Universidad de Salamanca se enseña tanto Nueva. La ciudad esta abierta a cualquier lengua,
tanatología como necromancia y se dice que su cultura y religión: sus barrios, mercados y palacios
rector, Ben Zacuto, es una estrega que imparte así lo muestran, aunque de lo que más se enorgulle-
las enseñanzas más ocultas en una gruta oculta cen sus vecinos es de la Escuela de Traductores de
bajo la universidad, en cuyas sombrías salas se la ciudad, donde se enseñan más de veinte lenguas.
esconden el Demonio, cabezas parlantes, brujas Los infectados se encontrarán muy a gusto en la
de todo tipo y necromantes. ciudad: Toledo fue uno de los primeros feudos en
A pesar de esta lúgubre fama, cada año son cerca aceptar las Leyes de Burgos y también uno de los
de doscientos los estudiantes que vienen a la ciu- que más las ha respaldado. Por ese motivo, en la
dad a estudiar y, entre ellos, hay una importante ciudad se encuentra la que probablemente sea la
cantidad de nobles húngaros. Tantos, que en la delegación rutena más alejada de la madre patria,
ciudad existe un auténtico barrio húngaro. representando a los Stroganov de Arcángel y una
Otra gran escuela que hace de reclamo para toda delegación comercial de los importantes banque-
Europa es la de esgrima, especializada en técni- ros Giustiniani genoveses.
cas para combatir a los muertos. Los maestros La ciudad es sede de muchos eruditos, matemáticos,
de la escuela tienen a su disposición los muertos cabalistas, astrónomos y alquimistas, además de un
creados en la vecina universidad y los usan para centro universitario y artístico muy avanzado.
entrenarse de forma práctica con ellos, atavián- También acuden muchos estudiantes a su Es-
dolos como si fueran maniquíes. cuela de Esgrima. El estilo toledano siempre ha
La principal amenaza del feudo procede de los contrastado mucho con el de Salamanca, pues
bandoleros de la región y no hace mucho se soli- allí donde los maestros de la ciudad norteña se
citó al príncipe de Benevento la asistencia de sus especializan en combatir a los muertos, los profe-
húsares y dragones, con la intención de adiestrar sores de la escuela de Toledo centran sus estudios
mejor los ejércitos locales y limpiar la región en técnicas adecuadas para batirse con los vivos.
circundante de indeseables. El príncipe de Bene- Incluso más famosos que sus duelistas, son los
vento accedió de buena gana y, en este momento, numerosos inventores, artificieros y armeros pre-
en Salamanca hay un pequeño contingente de sentes en la ciudad. Han desarrollado técnicas de
caballeros y soldados de su ejército. elaboración del acero, pólvora negra y relojería

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Capítulo seis
Lugares de interés
altísimas, equiparables en todos los sentidos a armoniosas calculadas al milímetro para que en-
los de las ciudades italianas más importantes. Al cajen sin problemas entre las demás torres y pa-
contrario que Milán, Florencia, Brescia y Pavía, lacios urbanos. También en esto Toledo destaca
donde hay grandes talleres y fábricas, en Toledo entre todas las ciudades de occidente.
la manufactura de espadas, armaduras mecánicas
y armas combinadas depende de pequeñas y me- VALLADOLID
dianas empresas, negocios con una larga tradición Valladolid es la única auténtica desolación de la re-
familiar de talleres menudos. En las estrechas ca- gión. Arrebatada a los muertos por los Trastámara
lles de la ciudad puedes encontrar ensambladores durante sus expediciones militares de la Edad Os-
moriscos, relojeros cristianos, geómetras y alqui- cura, fue repoblada durante la Reconquista para
mistas judíos, herradores y herreros de todo tipo caer de nuevo hace pocos años, con la llegada de
disputándose la maestría de los secretos del metal, la Horda Nueva. Se dice que la ciudad se conserva
las leyes científicas, los ácidos y la pólvora negra, perfectamente tras las murallas. En realidad, sus
compitiendo y colaborando a la vez entre sí. Cada enormes puertas fueron atrancadas desde fuera
forja tiene sus propios secretos, que el maestro por los últimos fugitivos de la ciudad, cuando la
custodia con gran atención. ciudad se vio afectada por un pandemonio defini-
Además de la producción tradicional de exce- tivo que llevaba la plaga casa por casa.
lentes hojas y armaduras, cada vez más ligeras, Aunque la ciudad esconde jugosos botines, al al-
no faltan los experimentos con armas de fuego cance de aquellos bandidos y cazadores de teso-
y pólvoras incendiarias: son las originales armas ros de la región, nadie está tan desesperado como
combinadas, los toros de batalla –auténticos ca- para abrir las puertas de la ciudad y ver qué hay
rros de combate armados de cuatro o seis patas, dentro: el incesante clamor de los muertos no
equipados con cañones y lanzallamas– y las ar- presagia nada bueno...
mas “de viento”, más silenciosas que las armas de
fuego, más prácticas que las ballestas y sin nece- ZAMORA
sidad de depender de la pólvora negra. Muy lejos de todo y perdida en mitad del yermo,
Cada año se elige a un alcalde como gobernante hay otra ciudad además de Madrid en manos de
de la ciudad, con funciones similares a las de los delincuentes y criminales: Zamora, la ciudad con
podestás italianos, pero el auténtico control de mujeres de oscuros cabellos y misteriosas torres
la ciudad lo tiene la Corporación de Armeros y infestadas de arañas.
Fundidores, regida por el encantador e inteligen- A diferencia de Madrid, donde ese esconden y
te maestro Juan Ramírez. refugian los felones que aceptan convivir y some-
No se han producido grandes avances a la hora terse al Rey Comemuertos, Zamora es un lugar
de reconquistar el territorio que rodea la ciudad donde llevar el fruto de las rapiñas, hurtos y con-
(en realidad no ha habido casi intentos) y hoy trabando, hasta dilapidarlo hasta el último mara-
en día Toledo es un diminuto feudo perdido en vedí antes de regresar al yermo en busca de más.
el interior del yermo castellano, rodeado de una La ciudad está controlada por un insólito triunvi-
minúscula cantidad de campos de cultivo, minas y rato de representantes de la Garduña, la Picaresca
un puñado de pueblos o granjas, aunque muy bien y los bandoleros; los calés no dejan de abastecerla
defendidos con soldados y fortalezas. Los bandi- semana a semana, trayendo consigo comida, vi-
dos de Castilla son la principal amenaza del feudo, nos y todo tipo de diversiones.
mientras que los grandes molinos de viento son Las calles están iluminadas y llenas de bullicio du-
el elemento más reconocible del paisaje toledano. rante toda la noche, cuando muchos tratos turbios
Estos molinos sirven a la industria minera, las se realizan en las mismas esquinas de las calles,
fundiciones y los laboratorios de ensamblaje que entre el ocaso y el alba. De día es mucho más tran-
proliferan en la ciudad, no solo en el campo sino quila, pues la mayoría de sus vecinos duermen a la
construidos de acuerdo a normas geométricas y espera de que caía de nuevo la noche. Esta insóli-
58
Capítulo seis
Lugares de interés
ta mezcla de bandidaje, bellaquería y canallas es Barcelona no tardó en ser asaltada y destruida de
una bomba a punto de explotar y son habituales nuevo; los miles de repobladores que se habían
los conflictos entre las tres grandes organizacio- asentado entre sus muros acabaron por alimen-
nes criminales que regentan la ciudad y todos los tar esa gris e interminable marea de muerte.
demás maleantes que acuden a ella; son muy ha- Hoy Barcelona es una aterradora desolación, en don-
bituales las broncas y apuñalamientos nocturnos. de ni quiera los más decididos cazadores de tesoros
A pesar de ello, Zamora es un lugar con gran fama osan adentrarse. Como si no fuera bastante con la
entre los amantes de la lucha o el combate; en ella presencia en su interior de innumerables muertos,
encontrarás torneos, duelos de esgrima a muerte las montañas de cadáveres arrojadas a los lechos de
y las infames corridas de toros, donde diestros y los cursos de agua que traviesan la ciudad provocó
picadores se enfrentan a toros infernales dentro de su desbordamiento y ahora mismo Barcelona es una
un ruedo entre los gritos y apuestas de la multitud. ciénaga a cielo abierto, rodeada de murallas.

GERONA Y PERPIÑÁN
CATALUÑA Estos dos lugares, situados a lo largo de la costa
Cataluña, la Marca de Aragón y los otros peque- mediterránea, uno en Iberia y el otro en el Ro-
ños feudos que hay hasta Perpiñán eran provin- sellón francés, estuvieron entre las primeras ciu-
cias pertenecientes al Reino de Aragón durante dades en caer víctimas de la Horda Nueva pro-
la Reconquista, pero la nación perdió el dominio veniente de Narbona. Fue tal el impacto de las
de esta zona a comienzos del siglo XVI por culpa manadas de furias provenientes de Francia que ni
de la Horda Nueva. siquiera los numerosos batallones de almogávares
La región formalmente sigue siendo súbdita de aragoneses que participaron en su defensa logra-
Lucrecia Borgia, pero, en realidad, es un yermo ron detenerlas, sufriendo una aplastante derrota.
salpicado por pequeños señoríos y ciudades for- Tras años de reiteradas peticiones a la corona,
tificadas, donde la corona no puede ejercer gran que la reina decidió ignorar (según ellos), los
parte de sus atribuciones, hasta tal punto que ciudadanos, notables y almogávares de Gerona
muchos lo consideran una región independiente. decidieron actuar por su cuenta y dejar de con-
Muchos caballeros verdes operan en el territorio, ac- siderarse súbditos de Aragón. Así fue como se
tuando como espías, mensajeros reales y agentes de fundó la Gran Compañía Catalana de Occidente,
los desaparecidos ejércitos aragoneses. En la frontera más conocida como la Compañía Catalana, que
con Aragón hay numerosas patrullas de infantes y se lanzó a la reconquista de ambos lugares y lim-
caballeros y cualquier intento de superar de forma pió el pequeño corredor de tierra que los une.
ilícita esta línea fortificada se castiga con dureza. La Compañía Catalana está capitaneada por una
Desde Valencia se envía a Tarragona y otros pue- mujer, llamada Óscar Francisca de Perpiñán, una
blos de la región considerables ayudas, en for- joven aristócrata y cadete, adiestrada en el uso de
ma de dinero y abastecimiento. A parte de eso, las armas desde la más tierna edad y poseedora
sin embargo, la corona aragonesa no tiene sufi- de un heroico temperamento.
cientes medios para reconquistar Cataluña a los En ambas ciudades (y a lo largo de la vía recta
muertos. Al menos, no por ahora. que las une) rigen la ley marcial y los dictados de
la Compañía. No se admite en este territorio ni a
BARCELONA infectados ni a los enviados de la corona, pero sí
Barcelona sufrió uno de los destinos más trágicos a aquellos valientes que quieran echar una mano
de todas las Españas. Cayó presa de los muertos en su defensa y la reconquista de más territorio.
durante los Dies Irae, pese a sus poderosas de-
fensas y fortificaciones. Se tardó casi un siglo en LÉRIDA
reconquistarla y repoblarla. Sin embargo, cuando En tiempos de los viejos reinos, la ciudad hospe-
la Horda Nueva surgió de Narbona, la ciudad de daba una célebre universidad, supuestamente la
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Capítulo seis
Lugares de interés
más antigua de la región. Destruida durante los actual, no se admiten infectados intra muros y rige
Dies Irae, Lérida no tardó en ser reconquistada una estricta ley marcial. Las carreteras hacia el resto
pero no llegó a ser saneada y repoblada, quedando de Aragón están muy vigiladas y los viajeros necesi-
abandonada a si misma y los vagabundos de paso. tan un permiso especial para transitarlas.
La llegada a la región de la Nueva Horda supuso
el golpe de gracia para la villa. Se rumorea que
ahora habitan en la ciudad réprobos y estregas,
CÓRDOBA
figuras misteriosas que apenas se vislumbran en La ciudad de Córdoba es una joya monumental
las murallas cuando cae la noche. Una leyenda y posee una riquísima comarca, segura casi del
dice que estos extraños individuos se hacen lla- todo. Tras la Reconquista, fue durante mucho
mar Los Hermanos, viven entre las ruinas de la tiempo parte del Sultanato de Granada, hasta que
universidad y son descendientes de un grupo de hace pocos años se declaró independiente gracias
estudiantes que quedaron atrapados hace siglos a un golpe de mano político y religioso.
en la ciudad, durante los Dies Irae, sin haber Desde entonces, la ciudad y el feudo han sido
completado nunca sus estudios. rebautizados como Gran Rabinato de Sefarad y
TARRAGONA están bajo el control del rabino infectado Judá
Abravanel, que dirige una corriente religiosa de
Junto con Gerona, la villa de Tarragona es el princi-
origen abrahámico para infectados (los elazare-
pal refugio de los supervivientes de la Horda Nueva.
nos), de los cuales es el fundador y máximo ex-
La ciudad es leal al Reino de Aragón y el principal
ponente en todo el Mediterráneo.
punto de partida en la Guerra Macabra de Lucrecia
Borgia y sus ejércitos por recuperar la región. En- Sefarad es la “ultima capitál de Judá”, una especie
trar ahora mismo en la ciudad es como si visitases de tierra prometida para todos los judíos e infec-
a la vez un gran cuartel a cielo abierto y un campo tados del Mediterráneo (sobre todo si eres judío
de acogida amurallado, con todos los conflictos in- e infectado, los masiqim, una de las comunida-
ternos que pueden imaginarse. Dada la situación des más maltratadas y perseguidas de los Nue-

60
Capítulo seis
Lugares de interés
vos Reinos). Por esta razón, ahora que la fama Orden Suprema de Cristo. Más tarde, lo cedieron
de Sefarad ha llegado hasta Tierra Santa y Levan- a los hospitalarios, a cambio de naves, medios y
te, muchos masiqim lo dejan todo para acudir a acuerdos comerciales. Hoy en día, Gibraltar es
Córdoba e iniciar allí una nueva vida. uno de los feudos más importantes de la orden
Dando una vuelta por la ciudad es habitual ver hospitalaria y controla toda la navegación que
numerosos cabalistas, mercaderes, banqueros entra y sale del Mediterráneo. Es un puerto mili-
y artesanos. Un grupo de grandes prestamistas tar, pero recibe con los brazos abiertos a todos los
forma familia Abravanel y negocia con los prin- extranjeros. Gran parte de la población civil está
cipales bancos –puros e infectados– del Medite- formada por pescadores y comerciantes, proce-
rráneo. Todas las defensas de la ciudad están en dentes de Cerdeña, Granada, Aragón y Venecia.
manos de los Shomrim, “los Vigilantes”, un cru-
ce entre sepultureros y guardias convencionales,
CEUTA
mientras que los asuntos sagrados son dirigidos Al otro lado del Estrecho, en tierras africanas, se
por la Hebrá Kadishá, “la Sociedad Santa”, que encuentra el feudo de Ceuta, perteneciente al Sul-
gestiona el culto y el funcionamiento de muchas tanato de Granada. Es un enclave pequeño y menos
de las instituciones públicas cordobesas. seguro que Gibraltar y el esfuerzo por mantenerlo
protegido de los corsarios berberiscos agota buena
En Córdoba se encuentra también el santuario is-
parte de los recursos navales de la flota granadina.
cariote más grande de las Españas, aunque estos
permanecen, por motivos políticos y éticos, indife- La almirante en jefe al mando de la plaza se llama
rentes y neutrales respecto a la ideología elazarena. Samira y una de las compañeras del serrallo más
cercanas a Soraya. Planea comprar la lealtad de los
A parte del importante aspecto religioso, la ciu-
capitanes corsarios más fiables del norte de África y
dad es famosa por sus molinos de agua, que ali-
usarlos para poner a salvo definitivamente el lugar.
mentan numerosas fábricas y laboratorios arte-
sanales, casi todos dedicados a la fabricación de
telas, cuerdas y mobiliario. GRANADA
Al igual que Sevilla, la defensa exterior de la región Pocos de los Nuevos Reinos pueden rivalizar con
está en manos de los tercios del gran capitán, Gon- el espléndido Sultanato de Granada en cuanto a
zalo Fernández, el mejor capitán condotiero de to- seguridad, prosperidad e ímpetu renacentista. En
das las Españas y natural de la villa. Los ejércitos de esta nación la mezcla entre lo judío, musulmán
Gonzalo apoyaron el golpe de estado y eso fue un y cristiano es algo vivo y cotidiano, e infectados,
factor fundamental a la hora de lograr la indepen- herejes, gitanos y extranjeros pueden vivir a su
dencia de Córdoba y Sevilla. Actualmente, los ter- aire sin temor a ser discriminados o perseguidos,
cios del gran capitán protegen el feudo de bandidos, siempre que obedezcan las férreas leyes de la sul-
muertos descarriados y los ejércitos de Granada. tana, Soraya la Roja, cabeza del feudo desde hace
más de quince años.
GIBRALTAR Y EL En las ciudades del Sultanato, los palacios y
ESTRECHO santuarios de factura cristiana, mudéjar, judía,
mozárabe y oriental crecen unos junto a otros y
Numerosas veces objeto de encarnizadas batallas las leyes sobre el comercio, los impuestos y los
y episodios de la Guerra Macabra, el peñón de préstamos son tan abiertas y funcionales que
Gibraltar ha sido fortificado tantas veces, prime- prácticamente todas las organizaciones públicas
ro durante los viejos reinos y después durante la del Mediterráneo tienen en el país alguna base o
Edad Oscura y la Reconquista, que ahora mismo centro de operaciones importante.
es una auténtica red de fortalezas, inexpugnable Tampoco el idioma supone un problema, dado
por mar o tierra. que tanto el árabe, castellano y toscano vulgar se
Durante los Dies Irae, el territorio fue ocupado hablan en sus calles y se comprenden, codeándose
por refugiados portugueses y defendido por la con el griego clásico, el hebreo y el latín. Todas las
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Capítulo seis
Lugares de interés
odaliscas rojas de Soraya aprenden a hablar varias (con justicia) de brujería. También desaprueban
lenguas y los funcionarios que deseen trabajar en el monstruoso zoológico que hay en su palacio:
los distintos organismos públicos del Sultanato es- una colección de todo tipo de abominaciones
tán obligados a haber completado sus estudios en creadas por la Plaga, reunida para divertimento
la Escuela de Traductores de Toledo antes ejercer. de la sultana y sus huéspedes.
Las calles, campos, fronteras, pueblos y granjas Pero las preocupaciones no son solo de índole in-
del Sultanato, al menos en sus actuales fronteras, terno. Barbarroja y los piratas berberiscos de los
son lugares seguros y protegidos. Hace años que Emiratos Libres norteafricanos son un enorme
no estalla ningún pandemonio de importancia problema, así como los bandidos de Castilla. La
ni se ven descarriados o bestias infernales en el reciente pérdida de Sevilla y Córdoba, junto con
interior del país. la presencia de la Gran Compañía y los conquista-
La sultana mantiene importantes relacionas inter- dores en la frontera oeste, más la guerra en Murcia
nacionales, sobre todo con el califa de Palermo, la están debilitando el feudo. Y, como remate, en el
República Abrahámica de Salerno, el Aragón de Lu- curso de los últimos años salvajes guerreros de piel
crecia Borgia (con quien se murmura que tiene gran roja, provenientes de quién sabe dónde, han sido
amistad personal), Navarra, Florencia y el Reino de avistados a lo largo de las costas atlánticas del rei-
Cerdeña. Los Acuerdos de Gibraltar han limitado la no, en la provincia de Cádiz. Según los informes de
capacidad de crecimiento del país y, por eso, ahora las odaliscas, se trata de un pueblo proveniente del
mismo Portugal y Sevilla son más competidores que otro lado del Océano, que viaja en naves europeas
aliados. Por el contrario, la alianza con los hospitala- y busca la forma de fundar nuevas bases en Iberia.
rios es básica para su actividad naval. ALMERÍA
Las odaliscas rojas cada vez acumulan más poder La prosperidad, esplendor y cosmopolitismo de
en el feudo y Soraya, poco a poco, va colocando la ciudad de Almería son comparables a las de las
muchas de ellas a la cabeza de los ejércitos: esto demás ciudades del Sultanato, pero no hay nada
no es del agrado de los soldados más veteranos, que iguale su barrio copto, situado a la sombra de
caballeros mamelucos, comandantes, soldados y una de las grandes pirámides de este culto egipcio,
marineros que ya combatían por el viejo sultán construida durante la Reconquista. El necropolita-
cuando la actual gobernante no era ni siquiera no de Almería es un individuo afable y venerable,
una de las concubinas del harén. que cree más en la caridad y la hermandad entre
Hay otros, tanto entre la gente común como en- los hombres que en disputas teológicas. Sea como
tre los poderosos, que deploran y se burlan de sea, en el barrio copto de Almería puedes encon-
las costumbres promiscuas de Soraya y la acusan trar todo tipo de personas procedentes del exótico

Los acuerdos de Gibraltar


L os Acuerdos de Gibraltar se firmaron por primera vez durante la Edad Oscura, entre represen-
tantes de los caballeros hospitalarios y de la orden suprema. Han sido renovados y actualizados
en varias ocasiones desde entonces. En la actualidad están ratificados por la corona portuguesa, los
caballeros de Ultramar, los hospitalarios, Sevilla y el Sultanato de Granada.
Según este acuerdo, los hospitalarios se comprometen a no emprender directamente expediciones
atlánticas, a no ser como parte de otras expediciones de los caballeros de Ultramar, usando sus naves
y bajo su jurisdicción. Y viceversa, en el Mediterráneo los hospitalarios ejercen su autoridad y los
de Ultramar pueden usar sus rutas y fondeaderos acatando su supremacía. Por su parte, las flotas
mercantiles de Sevilla y Portugal se comprometen a operar solo en el Atlántico y no el Mediterráneo,
mientras que los feudos de mediterráneos conservan derechos exclusivos de las rutas interiores.
Gibraltar, por tanto, actúa como terminal atlántico de las rutas mercantiles de la Liga Hanseática y la
Unión de Kalmar o las islas británicas. El cruce del estrecho de Gibraltar también está cerrado a las
naves corsarias y piratas, en especial las procedentes de los Emiratos Libres.
62
Capítulo seis
Lugares de interés
Egipto: lúgubres religiosos, taimados mercaderes, laboratorios de alquimia, un taller de fundición y
astutos artesanos, estafadores y encantadores de varios palacios secundarios, bien equipados para
serpientes, santos morabitos, místicos derviches y, diversas tareas. Una ala entera del palacio recibe el
como no, eunucos intrigantes. nombre de Patio de los Muertos; en ella se hospe-
dan los infectados que residen en el alcázar, ade-
CÁDIZ más del célebre Serrallo de Granada. Otra sección,
Tras la secesión de Sevilla y Córdoba, la frontera esta vez interior, está destinada a las odaliscas ro-
oficial del Sultanato coincide con el río Guadalqui- jas e incluye todas las instalaciones necesarias para
vir. En su tramo final, allá entre Sevilla y el Puerto adiestrar a estas concubinas reales y que desempe-
de los Caníbales, se encuentra la provincia de Cá- ñen correctamente sus tareas. Se dice que desde
diz: una pequeña colonia que da al Atlántico más esta ala de palacio parte una red de pasajes sub-
allá de las Columnas de Hércules y que, oficialmen- terráneos, que usan para escuchar cualquier con-
te, aún pertenece a la corona de Granada. Son los versación que tenga lugar en la Alhambra, además
marineros gaditanos quienes han informado con de proveer a la sultana de varias rutas de fuga y
más frecuencia de la presencia mexica en las rutas escondrijos secretos que llevan a la ciudad.
atlánticas y, en este momento, quienes más temen Todas las mañanas, al alba, Soraya abre su sala del
un ataque de los conquistadores de las islas, aunque trono a todos aquellos que tengan algo de qué la-
hasta ahora no se haya producido ningún encon- mentarse, sin importar su rango o nacimiento. La
tronazo bélico que haga pensar en esa amenaza. sultana (o una delegada de las odaliscas) escucha
todas las súplicas, sin pronunciarse en modo algu-
GRANADA no sobre ellas, Sin embargo, después toda la infor-
Granada es, de nuevo, la capital del Sultanato y mación suministrada de este modo se estudia y, en
una de las ciudades más bellas y ricas de todos los caso de haber alguna injusticia, se valora seriamen-
Nuevos Reinos. Sus palacios, jardines y centros te para después realizar algún tipo de reparación.
culturales son tan espléndidos que superan in- El famoso (o infame) Serrallo de Granada es en
cluso a los de la bellísima Palermo. En la ciudad realidad una horripilante colección de todo tipo
no falta de nada: embajadas políticas y comercia- de progenie de la Plaga: carcasas, furias y posesos
les de todos los aliados del reino, universidades, provenientes de distintos progenitores, bestias in-
talleres de inventores (en especial, matemáticos fernales de toda clase, oprobios, homúnculos, qui-
y relojeros moriscos), laboratorios alquímicos meras, aberraciones y otros seres innombrables.
(casi todos cabalistas y ocultistas de origen ju- Los custodios del Serrallo, sin embargo, no son los
dío), y campos de adiestramiento militar de mu- locos infectores y necromantes del teatrillo popu-
chos tipos de tropas especialidades, incluyendo lar, sino más bien una comunidad de estudiosos
infantes, mamelucos, diestros, picadores, etc. que usa la vivisección y tanatología para compren-
En Granada hay también un grupo de al-barsar- der mejor la naturaleza de la Plaga y erradicarla.
kun, enviados del califa de Palermo, un destaca- Están muy interesados en otras formas de pro-
mento de jenízaros de Sebastopol y un santuario genie que no haya en el Serrallo y pagarán cifras
iscariote, además de una compañía mercenaria enormes por este tipo de “mercancía”.
de guerreros bereberes procedentes de África.
La sultana y toda su corte viven en la Alhambra,
HUELVA
un inmenso complejo rodeado de muros inex- Esta ciudad y la región circundante, situada en-
pugnables y más de trescientas torres, como po- tre Cádiz y Portugal, lleva despoblada casi dos
sible última defensa contra un pandemonio en la siglos. Los pocos supervivientes a la llegada de
ciudad. Dentro de esta fortaleza, tan engalanada la Plaga huyeron durante la Edad Oscura hacia
como las joyas de la mujer más noble de occiden- otros feudos.
te, se encuentran el palacio real (o alcázar), zonas En ocasiones, viajeros, mercaderes y contraban-
mercantiles y artesanales, cuarteles, almacenes, distas recorren la región, intentando llegar de Sa-
huertos, jardines, un observatorio astronómico, gres a Cádiz y viceversa. Es un territorio salvaje
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Capítulo seis
Lugares de interés
y abandonado que, en ciertas áreas se ha conver- negros africanos de religión mahometana y pro-
tido casi en una selva ecuatorial, invadiendo las cedencia desconocida. Todos ellos serían tam-
viejas fortalezas y villas vacías. bién bien recibidos en otras partes de la nación
pero en Málaga pueden mantener su propio esti-
JAÉN lo de vida, de tal modo que no tienen incentivos
La “encrucijada de las caravanas”, es una de las para mudarse a otro lado.
ciudades más interiores el Sultanato. Inexpug- Por este motivo, la ciudad de Málaga es un lu-
nable (fue fortificada para asegurar el control de gar idóneo para encontrar información sobre los
las fronteras septentrionales del país), es un lugar Imperios Negros, como Abisinia y el Imperio del
rico en olivos, viñedos y otros preciosos recur- León, además de embarcarte con destino a la cos-
sos agrícolas; recibe su apodo por ser el centro ta sur del Mediterráneo.
neurálgico desde donde parten los mercaderes y
viajeros que deciden afrontar las tierras salvajes MURCIA
del interior peninsular. Cuando deben afrontar Durante algún tiempo, la ciudad y provincia de
los peligrosos viajes hacia Toledo y Zaragoza, Murcia formaron parte del Sultanato de Granada
sus caravaneros viajan en rápidos y espléndidos pero hace poco la Horda Nueva golpeó con gran
caballos de carreras, así como enormes drome- dureza el territorio. Como si eso no fuese sufi-
darios africanos. Los bandidos de Castilla acosan
ciente, la debilidad granadina atrajo a Barbarroja
todo el rato estos convoyes, pero los caravaneros
y sus corsarios, quienes han azotado la costa y
jienenses saben bien cómo mantenerlos a raya y
capturado prisioneros y esclavos casi a placer en
su habilidad en el uso de los largos pedreñales
la región. Al final, se decidió desalojar la ciudad
fabricados en la ciudad es proverbial. Las cara-
de Murcia y todas las aldeas circundantes y eva-
vanas parten casi cada semana y siempre aceptan
cuar a la población hacia Granada o, al menos,
viajeros o escoltas que parezcan de fiar como de-
hasta una línea defensiva más eficaz. Otros luga-
fensa adicional contra los saqueadores.
res de la región, como Cartagena, son desolacio-
Jaén es también famosa por sus imponentes ba- nes muy peligrosas.
ños públicos, que reciben cada día cientos de vi-
Ahora mismo, Murcia ha vuelto a ser un yermo
sitantes. Estos baños están equipados incluso para
y zona de frontera, a la espera de que Granada
atender a los infectados e incluyen sanatorios, bar-
vuelva a reclamarla oficialmente. Al menos esa es
berías y lugares de reposo o refresco. Las moras
la versión oficial.
encantadas, un grupo de brujas y curanderas de
origen morisco, son muy populares en la región. Lo cierto es que en la región encontrarás todavía
núcleos de murcianos, tercos como mulas y dis-
MÁLAGA puestos a todo por recuperar sus tierras, incluso
Tan espléndida y rica como las demás ciudades si la sultana les niega su ayuda. Los lugareños y
del Sultanato, Málaga tiene la particularidad de nobles han unido fuerzas, formando cofradías,
estar gobernada por una dinastía de emires bere- es decir, pelotones armados dispuestos a todo en
beres, muy fieles a Soraya, que han abierto la ciu- nombre de su tierra.
dad al tráfico mercantil con África. Comercian Son mucho más numerosos, sin embargo, los ca-
con los grupos bereberes del desierto así como zadores de cabezas, bandas armadas divididas en
con el puñado de Emiratos Libres que respeta su grupos operativos que se mueven por toda la re-
palabra una vez dada. gión, eliminando todo muerto que se encuentran.
Tras décadas de contactos e intercambios, Mála- Los cazadores de cabezas destruyen los cuerpos
ga es hoy un pedazo de África en Iberia: sus mer- allí donde se produce el ataque, pero envían las ca-
cados son auténticos zocos y las calles se abarro- bezas de vuelta al mando general provisional, que
tan con dromedarios y avestruces; en las casas, se encuentra en Lorca. Esta es la única comunidad
palacios y jardines verás bereberes, mauritanos de la región que aún se encuentra bajo el control
y sarracenos norteafricanos, así como giauros y directo de los ejércitos del Sultanato.
64
Capítulo seis
Lugares de interés
NAVARRA na, haya numerosos viajeros, mercaderes y aven-
tureros franceses. Tampoco es que falten monjes
Navarra es una pequeña monarquía situada al y caballeros de esta procedencia: puedes afirmar
nordeste del país, solida e incondicionalmente sin temor a equivocarte que todas las órdenes re-
fiel a su nobleza y la corona. Por suerte para el ligiosas del Sacro Imperio tienen algún tipo de
ella, no se encuentra en la trayectoria de la ame- representación en Navarra.
naza que supone la Horda Nueva.
PAMPLONA
Casi toda la nación es montañosa, con una pe-
Si la comparamos con la ciudad que fue durante
queña zona que da al mar Cantábrico. Sus rutas
los viejos reinos, la actual Pamplona es un lugar
comerciales serpentean entre los montes hacia el
que parece vacío y desierto. La plebe vive hoy en
este, hacia Aquitania, protegidas por caballeros de
lo que antaño fueron los palacios de los nobles,
ambos reinos, hacia el oeste, en dirección al Santo
mientras que los barrios populares han sido apla-
Reino y Burgos, y al sur, hacia Aragón. Mantiene
nados y se destinan a huertos, jardines, pastos y
excelentes relaciones con todos estos feudos.
plantíos intra muros.
Tras los terribles años de la Edad Oscura, hoy
La reina Blanca es muy sincera en su fidelidad al
Navarra es un feudo bien armado y fortificado,
rey-papa, pero también muestra gran tolerancia
seguro dentro de sus propias fronteras. Varios
hacia otras fes, en especial las de raíces cristia-
castillos, torres y murallones defienden los pasos
nas. Por tanto, ha invitado a la ciudad también a
y pueblos de montaña, mientras que las ciudades
representantes de la Iglesia Tebana suiza, religio-
amuralladas y fortalezas del valle del Ebro pro-
sos teutónicos, monjes de la Misericordia, frailes
tegen esta fértil cuenca, habitada por por cam-
mendicantes de todo tipo, hospitalarios y envia-
pesinos y pastores, impidiendo que los muertos
dos de las obediencias compostelana, ambrosia-
procedentes de Aragón remonten el río.
na y thorpeia.
La anciana y afable Blanca de Navarra es bien
Este intento de convertir Pamplona en una espe-
querida por todos y mantiene una sincera amis-
cie de ciudad santa no ha tenido ningún éxito y la
tad con el rey-papa, algo que, tal y como es Cons-
urbe está al borde de una pequeña guerra de re-
tantino II, puede considerarse un auténtico mila- ligión. Según algunos, Blanca es un alma bella e
gro. Navarra optó hace tiempo por someterse a la inocente que ha llenado la ciudad de mojigatos y
obediencia de Aviñón como doctrina oficial del teólogos, cada uno encerrado en sus propias po-
reino y la propia Blanca de Navarra es miembro siciones e incapaz de iniciar un auténtico diálogo
de la Milicia Áurea. entre las distintas fes.
Los dos cuerpos militares más característicos del El tema, sin embargo, se vuelve más candente si
reino son los campeadores y los matamuertos. se piensa en la sucesión del reino. Blanca tiene
Los primeros son caballeros ordenados que pa- abundante descendencia y sus hijos, todos muy
trullan las vías del país y los caminos de Santiago, devotos, parecen tener distintas opiniones sobre
manteniendo así el contacto entre los diversos los temas religiosos. Garantizar que la sucesión
castillos navarros y los feudos vecinos. Los se- de Navarra recaiga sobre “la persona adecuada”
gundos son tropas de choque, reclutadas entre se ha convertido en el principal tema de los ser-
la gente del pueblo llano, que limpian los cam- mones en las distintas iglesias, catedrales y mo-
pos de toda amenaza, se ocupan de descarriados nasterios de la capital.
y bestias infernales o patrullan las fronteras. En
ausencia de muertos y sin conflictos internos, las SAN SEBASTIÁN
principales amenazas del reino son los bando- Es la segunda ciudad del reino, pero también
leros de Castilla, los saqueadores marinos y los un lugar bajo asedio. Ha sido asaltada en nu-
contrabandistas y brujas vascas. merosas ocasiones por saqueadores proceden-
La fuerte asociación con el Sacro Imperio hace tes del norte, que también atacan el puñado de
que en el reino, y en especial su capital, Pamplo- pueblos costeros que existen. La reina Blanca
65
Capítulo seis
Lugares de interés
ha pedido en numerosas ocasiones a los nobles traer colonos, especias y bienes preciosos, que
y embajadores de la Unión de Kalmar que su- multiplicaron las finanzas del reino y llenaron
jeten bien a sus vikingos, pero las incursiones nuevamente de vida sus ciudades y puertos, con
y ataques continúan. trabajadores, artesanos y marineros.
El paso siguiente fue la completa conquista de
PORTUGAL las Islas Afortunadas y Madeira, donde se fun-
daron avanzadillas muy importantes para la na-
Tras casi un siglo de ruina y devastación, donde vegación oceánica.
solo resistían las fortalezas y la autoridad de los
Los reyes navegantes, descendientes de Enrique, ex-
caballeros de la Orden Suprema de Cristo, hubo ploraron África a fondo, alcanzando Zanzíbar, la In-
que esperar a las primeras décadas del siglo XV dia y la Tierra Austral, y regresaron después a su pa-
para que comenzase la Reconquista de Portugal. tria con esclavos, especias, marfil, oro, gemas y todo
Desde Gibraltar, Enrique el Navegante, un des- tipo de mercancías preciosas, hasta que finalmente,
cendiente de la exiliada familia real, acordó con llegó el momento de dirigirse hacia Occidente.
los omnipresentes caballeros cuál era la mejor A comienzos del siglo XVI existían ya ocho asen-
forma de actuar y dio comienzo a tan magna em- tamientos fortificados en las islas del Mar de los
presa; lo primero que hizo fue refundar la capital Caníbales, todos pertenecientes a la corona por-
del reino en Sagres, en el sur del país. tuguesa, así como otro en la remota Hi-Brasil.
El rey Enrique, los nobles que volvieron con él Ciertamente, en los dominios de Portugal jamás
del exilio, el pueblo y los caballeros, ya rebautiza- se pone el sol.
dos como “de Ultramar”, poco a poco retomaron
La Era de los Descubrimientos ha llegado.
el control de varios puertos y fortalezas del país,
forzando a huir en desbandada a las hordas, ya COÍMBRA
debilitadas, de muertos putrefactos.
La región en torno a Coímbra fue la primera
Desde la nueva capital en Sagres, el rey Enrique, en recolonizarse y sanearse, gracias a miles de
convertido en gran maestre de los caballeros de esclavos y colonos africanos traídos hasta el lu-
Ultramar, restableció el reino e impulsó un pro- gar por los caballeros de Ultramar; hoy en día,
yecto mucho más ambicioso, planificado durante sus descendientes son los principales habitan-
casi un siglo en las fortalezas templarias. tes de la región.
Con los Acuerdos de Gibraltar, los portugueses Y, junto a súbditos tan valientes, llegaron también
quedaban excluidos del tráfico mercantil en el las manzanas podridas. Los “Primos” de Coím-
Mediterráneo, pero tampoco lo necesitaban. Los bra son una banda de criminales descendientes
caballeros de Ultramar sacaron de los antiguos de los colonos, que practican una extraña forma
baúles de su orden unos viejos mapas mohosos de luchar similar a una danza, dando patadas y
que mostraban el perfil completo de la costa cabezazos como si fueran animales indómitos.
africana, las orillas de un misterioso continente El distrito tiene un carácter rural muy pronun-
situado al extremo sur del mundo (que llamaba ciado y está bastante aislado del tráfico naval, tan
Terra Australis Incognita), numerosas islas en el importante del reino. En el interior también hay
Atlántico y lo más prometedor, la costa de un numerosas ciudades en estado de ruina que po-
nuevo continente enfrente de Europa. Todo ello dría merecer la pena explorar y que, según pare-
desvelaba a su pueblo la existencia de tesoros y ce, no interesan a nadie.
recursos infinitos en occidente, “allí donde la Pla-
ga jamás llegó”. LISBOA
Las primeras expediciones a Ultramar comenza- Lisboa era la capital del reino en el momento de
ron a mediados del siglo XV. Desde las Islas de la llegada de la horda a Portugal. Nadie se salvó
los Conquistadores al sur, la costa africana y el de su destrucción e incluso hoy, aunque ya no
Imperio del León, los portugueses empezaron a sea técnicamente una desolación, sigue siendo
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Capítulo seis
Lugares de interés
Templarios, la Orden Suprema y
los Caballeros de Ultramar
E l final de los templarios, una de las órdenes militares cristianas más poderosas, antiguas y mis-
teriosas, es conocido incluso en los Nuevos Reinos: por culpa de acusaciones e intrigas nunca
aclaradas del todo, entre los años 1307 y 1312, se desbandó la orden, desterrando, procesando y
ejecutando a sus miembros, mientras los distintos soberanos europeos y los hospitalarios incautaban
sus bienes y posesiones.
Lo que no mucha gente sabe, sin embargo, es que eso jamás ocurrió en Portugal. Aquí, la Orden del
Temple simplemente cambió su nombre y pasó a ser la Orden Suprema de Cristo, con los mismos bie-
nes, posesiones y miembros que antes... Y sus mismos secretos.
Con la devastación de Portugal durante los Dies Irae y la huida del ejército real, lo único que quedó en la
región para defenderla fueron los caballeros y fortalezas de la Orden Suprema. La orden logró fortificar
una veintena de lugares estratégicos en el mar, las montañas y a lo largo de las poquísimas vías de comu-
nicación aún utilizables, reuniendo a los supervivientes y dándoles esperanza, sustituyendo así de facto
a todos los demás poderes políticos o miliares del país. El centro neurálgico de esta red de control era el
convento de Tomar, el cuartel general de la orden y futuro corazón religioso de Portugal.
Durante la Reconquista, la orden formó una alianza de hierro con Enrique el Navegante y ayudó a
reconstruir la región. A cambio de su apoyo, Enrique concedió a los caballeros todos los honores y dis-
tinciones posibles, encomendándose a ellos a la hora de reconstruir el país y las primeras expediciones
atlánticas. Con el retorno de la corona portuguesa y el renacimiento de la nación, aquellos que antaño
fueron templarios y después caballeros de Cristo, cambiaron una vez más de nombre, pasando a ser la
Real Orden de los Caballeros del Templo de Ultramar.
Desde la fecha de la disolución de la primera orden templaria, hace dos siglos, han cambiado muchas
cosas: todo Portugal ha pasado a ser su base logística y ahora navegan hacia occidente en busca de los
secretos de Ultramar, en vez de hacia Tierra Santa. Pero, en el fondo, los misterios de los templarios
siguen siendo los mismos, así como su secreta misión, que sea cual sea, permanece inmutable.

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Capítulo seis
Lugares de interés
un montón de ruinas nunca saneadas por donde La ciudad se reconstruyó gracias a los pue-
aún merodean carroñas y oprobios. blos negros traídos desde África y de acuerdo
Recientemente, con la gran llegada de población a los secretos arquitectónicos templarios, un
africana –bien como esclavos, bien como colonos conocimiento milenario patrimonio exclusi-
libres–, una parte de la ciudad vuelve a estar habi- vo de los caballeros de Ultramar. El faro de
tada. Se trata de la Alfama, el barrio más antiguo Sagres es el más alto del mundo conocido y
de la ciudad, que ahora hospeda varios centenares alberga también una batería de cañones con
de réprobos. Los primeros en refugiarse aquí fue- enorme alcance, un observatorio astronómi-
ron esclavos fugitivos y rebeldes, pero pronto se les co, astilleros navales y varias atalayas, dota-
unieron otros colonos en busca de un lugar donde das con espléndidos artefactos ópticos proce-
vivir lejos de los blancos, recordando con tristeza el dentes de Salamanca.
día que dejaron su tierra para venir a Europa. Los arsenales de la ciudad producen cada mes
La comunidad de la Alfama está muy ligada a nuevos veleros llamados 'carabelas', siguiendo
su “ciudad” y ha demostrado que sabe defender- una serie de técnicas secretas e innovadoras
se tanto de la Plaga como de posibles intrusos. que los hacen ideales para afrontar las bravías
Comercia casi exclusivamente con los calés, que aguas del océano. La Escuela de Navegación y
recorren la ribera del Tajo hasta Toledo. Los ve- Cartografía es la institución más importante de
cinos de la Alfama viven de la pesca y pasan las la ciudad y acoge a los mejores estudiosos de
noches con la morna, una conmovedora música Europa, que actualizan casi constantemente las
nacida de la fusión de ritmos africanos y las tris- técnicas de navegación, las cartas marítimas que
tes melodías portuguesas. A menudo estas com- muestran las costas de todo el mundo, la tecno-
posiciones tienen temas fúnebres. logía del instrumental de a bordo y almanaques
de rutas con los efectos de los vientos y las co-
OPORTO rrientes marinas.
Apodada “la ciudad invicta”, es el único lugar re-
La escuela de Sagres es tan fundamental para el
levante el país que no fue devastado por la Plaga,
país, que está ubicada dentro del propio Palacio
gracias –como es habitual aquí– a la intervención
Real, donde viven los sucesores de Enrique, el rey
de los caballeros de la Orden Suprema. Durante la
Edad Oscura, los caballeros y supervivientes de la re- navegante, al mismo tiempo soberanos del reino
gión lograron plantar cara a las manadas de muertos y grandes maestros de la orden.
y, después, transformaron estas tierras en una zona
agrícola muy desarrollada. Con la llegada de los
TOMAR
nuevos colonos, Oporto se convirtió en la capital del Durante los Dies Irae y la Edad Oscura, el con-
norte del país, centrada en la explotación de los cam- vento fortificado de Tomar no solo fue el cuartel
pos y los grandes recursos madereros de la región. general de la Orden Suprema de Cristo, sino tam-
bién centro neurálgico desde donde se coordina-
Actualmente, toda la zona es un enorme campo
ba a los supervivientes y fortalezas del país.
agrícola donde se produce vino, aceite, verduras
y cereales. Se obtienen buenos réditos de esta Cuando Portugal volvió a florecer, los caballeros
producción comerciando con el Santo Reino al ampliaron el convento de forma desmesurada,
norte, con el que conecta mediante un esplén- utilizando una serie de técnicas secretas here-
dido camino de Santiago, Salamanca y Zamora, dadas de los templarios, hasta convertirlo en la
villas que los mercaderes portugueses alcanzan ciudad santa del reino. Hoy, el convento recuer-
remontando el río Tajo desde Oporto. da mucho tanto a la Cúpula de la Roca como a
la Iglesia del Santo Sepulcro de Jerusalén. En él
SAGRES se encuentran todos los secretos místicos de la
La actual capital del reino es una ciudad de pala- orden, custodiados por un pelotón especial de
cios blancos, con jardines y altas murallas sobre caballeros de la orden cuyo poder es parejo al del
la cima de un acantilado. propio gran maestre.
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Capítulo seis
Lugares de interés
Una sección específica del convento está consagra- Santiago en toda la región, vigilados por solda-
da como un inmenso osario. Aquí se traen, para dos, monjes y caballeros. Además, el comercio
enterrarlos con el respeto que merecen, los restos también está en auge.
de todos los caballeros de la orden que fallezcan El actual patriarca de Santiago es Alfonso III de
(siempre que sea posible transportarlos, claro). Fonseca, un previsor y sabio estratega, que ha
impulsado el reino (mejor que sus soberanos) a
EL SANTO REINO DE la gran expansión territorial y económica actual.

GALICIA, ASTURIAS Lo que el patriarca no admite –ni tiene pinta de


que vaya admitir nunca– es la reunificación con
Y CANTABRIA el Papado de Aviñón, con quien mantiene una
distante relación de fría amistad.
El Santo Reino es un feudo que ocupa la franja
costera de la Iberia noroccidental y tiene su ca- Pese a todos estos logros, los grandes problemas
pital espiritual en la ciudad santa de Compostela, están lejos de haber desaparecido. El “reino” se
que es ahora mismo su centro religioso, político extiende principalmente a lo largo de las villas
y militar. Esta región septentrional emergió de la costeras y apenas se adentra en el interior, que
Edad Oscura dispuesta a recuperar cuanto an- sigue siendo un yermo por reconquistar. Hay
tes posible su glorioso pasado. Incluso si la gran avanzadillas, como por ejemplo, León, pero aún
mayoría de sus ciudades se habían convertido queda mucho trabajo por hacer pues los bandi-
en ruinas tras varias décadas de constantes con- dos del interior muy numerosos.
flictos, la cruzada por Santiago se ganó gracias a Además, la costa sufre el constante maltrato de
la devoción popular y la unión de dos órdenes las continuas incursiones de saqueadores proce-
de caballería consagradas al santo: la Orden de dentes el mar del norte y la defensa de pueblos
Santiago (española) y la Orden de Santiago de la costeros tan pequeños no es nada fácil.
Espada (portuguesa). Por último, el país se ha enfrascado en una autén-
Una vez vencida y dispersa la enorme horda que tica caza de brujas y son ya muchas las mujeres
se había aposentado en torno al santuario, la de- arrestadas y acusadas de brujería. La mayoría de
voción popular declaró a san Jacobo (Santiago) mouras, anjanas y xanas de la región han muerto
“Matamuertos”, es decir, protector de todos aque- o han huido, dejando un hueco que las oscuras
llos que combaten a los muertos. Eso hizo del lu- y primitivas sorguiñas vascas están dispuestas a
gar una ciudad santa, elevó al nuevo patriarca a ocupar, extendiendo sus tentáculos por la nación.
autócrata religioso y, de hecho, supuso la fusión
de ambas órdenes caballerescas en una sola, la COMPOSTELA
actual Orden de la Espada de Santiago, que aún Tras los Dies Irae apenas quedó un pequeño po-
rige el reino de los De la Vega. blado en las cercanías del célebre santuario de la
En realidad, la familia real solo gobierna gracias ciudad, tomado por los muertos. Tras la cruzada
al apoyo del todopoderoso clero, las cofradías y por Santiago, sin embargo, la importancia de este
los caballeros de las órdenes militares. Todas las centro urbano continuó creciendo hasta hoy y el
leyes civiles se derivan directamente de normas lugar se dotó de nuevas fortificaciones, especial-
religiosas. No se admite en reino a los infectados mente ideadas para la Guerra Macabra: fosos la-
y las religiones no cristianas, en este contexto, berínticos, muros finos, pero muy altos, poternas
tienen severas limitaciones. secretas ideales para organizar salidas, puentes
Lo compensa el hecho de que el Santo Reino levadizos, hornos para el aceite hirviendo y otras
es fuerte y, además, está en franca expansión y sustancias incendiarias, etc.
desarrollo, tras impulsar la Reconquista en As- Actualmente la ciudad está dividida por mura-
turias y Cantabria, cuyos feudos se unieron con llas interiores, dotadas de puertas especiales,
entusiasmo a la cruzada gallega inicial por libe- adecuadas para contener cualquier contagio, tres
rar Compostela. Son numerosos los caminos de círculos concéntricos de muros exteriores y otras
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Capítulo seis
Lugares de interés
innovaciones arquitectónicas específicamente di- tienen su sede muchas órdenes y corrientes cris-
señadas para la Guerra Macabra. Por este motivo, tianas, existe mayor apertura hacia los caballeros,
muchos ingenieros e inventores acuden a visitar religiosos y sacerdotes provenientes de Francia y,
el lugar, aprendiendo las modernas técnicas ar- además, es donde se encuentra la Escuela de Le-
quitectónicas de los gallegos. yes y Teología del reino.
La ciudad es muy rica y próspera; no es extraño si En Oviedo se custodian muchas reliquias sagra-
pensamos que en ella convergen todos los cami- das de tiempos pasados y, al igual que de los san-
nos de Santiago de la región, que conducen hasta tos del reino, se recoge el maná que secretan para
la ciudad santa miles de peregrinos. estudiar su naturaleza. La orden monacal que se
Aunque tanto en la capital como el resto del rei- encarga de estos aspectos del culto está en con-
no están prohibidos los infectados, necromantes, tacto con los hieromonjes moscovitas y su equi-
herejes y brujas, no faltan las sociedades secretas valente francés.
y organizaciones criminales. La Garduña esta
muy presente en la ciudad y tampoco falta la Pi-
SANTILLANA
caresca, si bien se nota más la presencia de esta La pequeña villa de Santillana es la cuna de la
última en las carreteras del reino. casa De la Vega; es una de las comunidades más
prósperas y fortificadas del reino gracias a la in-
LA CORUÑA tervención de los miembros de la familia real. En
Se trata el principal puerto del reino y está abier- esta región viven muchos nobles “monárquicos”,
to, sobre todo a la gente del norte de Europa. En que querrían que los De la Vega tuviesen más
La Coruña encontrarás un almacén mercantil de poder respecto al patriarca de Compostela y la
la Liga Hanseática, representantes oficiales de la Orden de la Espada de Santiago. Hasta ahora, los
Unión de Kalmar y muchos viajeros provenientes De la Vega les han mantenido a raya y no han
de los Principados Teutónicos, Inglaterra, Irlan- mostrado intención de tirar con fuerza de las
da y Escocia. Si buscas un embarque o contactos riendas del poder, pero hay mucho resquemor al
legales de estas naciones (o “el hombre adecua- respecto, en especial en torno a esta región.
do” que te lleve allí de estraperlo), probablemente Otra amenaza muy acuciante son las brujas. Las
La Coruña es el mejor lugar donde encontrarlo. sorguiñas se están infiltrando lentamente desde
Además, aunque el Santo Reino no se haya el este y en las aldeas y campos se cuentan todo
interesado en la exploración del Atlántico, tipo de leyendas y terroríficos relatos sobre estas
los aventureros más intrépidos quizás puedan arpías y sus oscuros poderes....
llegar a un acuerdo y embarcarse hacia Ultra-
mar, aunque solo a través de las rutas borea-
les: hablamos de Terra Nova (las colonias de
SEVILLA
Vinland, Markland y Helluland), que pertene- Este feudo se escindió del Sultanato de Granada
ce a la Unión de Kalmar, Nueva Escocia (bajo a la vez y del mismo modo que Córdoba, pero el
el control de los Bruce) y Nueva Flandes (de ambiente cultural en la ciudad no podría ser mas
la Liga Hanseática). Todos estos lugares se en- distinto. Allí donde Córdoba es una ciudad santa
cuentran en torno a la desembocadura del río de los elazarenos, si bien está abierta a puros y no
Muhheakantuck, habitado por tribus nativas judíos, Sevilla ha llevado a cabo la práctica inver-
que se hacen llamar lenapes. sa y se mantiene cerrada a cal y canto de musul-
manes, judíos e infectados.
OVIEDO El impulso rebelde partió del prior Alonso de
Aunque Compostela es la sede central del go- Ojeda, un ferviente cristiano y primo de otra
bierno, la Orden de la Espada de Santiago y la persona, con el mismo nombre, que se había en-
iglesia del reino, Oviedo es la segunda ciudad rolado en las tripulaciones de los caballeros de
más importante de la nación y, en cierto modo, Ultramar, llegando hasta el Mar de los Caníba-
también se la considera un lugar santo. En ella les. Bajo la instigación del primo religioso y los
70
Capítulo seis
Lugares de interés

muchos intereses de los nobles cristianos de la pulsó (permitiendo que se fueran a Córdoba o
ciudad, el Alonso soldado reunió una flota de el Sultanato), pero a los musulmanes y judíos se
aliados en la desembocadura del Guadalquivir y les impuso la conversión o el destierro. Con los
convenció al gran capitán, Gonzalo Fernández, bienes confiscados a los desterrados y expulsados
líder de la compañía de soldados de fortuna más por los marineros y tercios, se puso en marcha
grande de Iberia para que apoyase sus pretensio- la segunda fase del nuevo rumbo de la ciudad,
nes soberanistas. entregando la corona a un fantoche de los aristó-
El ejército de Gonzalo está formado por vo- cratas rebeldes: la reina Juana.
luntarios provenientes de toda la Europa cris- El Ojeda marino se hizo llamar “El Conquista-
tiana, profesionales de la guerra bien adiestra- dor” y relató al resto de conjurados lo que había
dos, bien armados y bien pagados. Esta élite visto navegando con los caballeros de Ultramar:
de veteranos se subdivide en tercios, es decir, tierras lejanas, islas donde no se conocía la Plaga
compañías de trescientos hombros cada una e imperios fáciles de conquistar con las armas de
que llevan a cabo maniobras conjuntas con fuego de los cristianos...
picas y arcabuces hasta alcanzar una precisión El Guadalquivir es un río navegable y Sevilla
ejemplar. Los sultanes de Granada siempre se se convirtió en la base operativa de los nuevos
habían negado a contratar a los tercios de Gon- conquistadores de Ojeda, quienes rompieron los
zalo, pues su organización es rigurosamente Acuerdos de Gibraltar y se convirtieron en poco
cristiana, y el Gran Capitán no veía la hora de tiempo en una nueva potencia naval atlántica,
vengarse de Soraya. equiparable a los caballeros de Ultramar.
En primer lugar, los tercios aniquilaron de ma- En Sevilla se fundó la Casa de Contratación,
nera disciplinada y ejemplar la horda y manadas una institución que no tardó en hacerse muy
de muertos que habían alcanzado esa frontera del poderosa, pues controla el comercio y los be-
Sultanato. Después, llevaron a cabo un perfecto neficios de todas las naves mercantes que va-
golpe de estado apoyados por los cristianos de yan o vuelvan hacia el Mar de los Caníbales.
la ciudad y los marineros de los Ojeda, transfor- La Casa de Contratación sevillana es, al mismo
mando la ciudad en su nuevo cuartel general. tiempo, una academia naval y cartográfica, un
Así, Sevilla se convirtió de golpe en una ciudad centro de estudios sobre las tierras al otro lado
cristiana e intolerante. A los infectados se les ex- del Atlántico, un gremio mercantil, una oficina
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Capítulo seis
Lugares de interés
de aduanas, un lugar donde obtener licencias de Bilbao, el único digno de este nombre de
de embarque (los moriscos y conversos no toda la región. Desde él se comercia con los
pueden embarcar en los barcos sevillanos) y la mares del norte, en especial con kalmarianos
hacienda del reino. y la Liga Hanseática.
Esos mismos aristócratas cristianos que apoya- Es muy habitual que las costas de Vizcaya sean
ron a los Ojeda y Gonzalo Fernández en el gol- hostigadas por incursiones de saqueadores kal-
pe de estado son ahora príncipes mercantes que marianos y, por eso, las villas marineras se han
gestionan la Casa de Contratación y las expedi- reducido a meros embarcaderos ocultos, que los
ciones más allá del océano, con docenas de na- vecinos usan puntualmente antes de regresar tie-
ves que remontan y descienden con puntualidad rra adentro durante el resto del año.
precisa el Guadalquivir, cargadas con mercancías Su posición de frontera y la inexistencia de una
preciosas y el fruto de los saqueos. autoridad central hacen de toda la región un pa-
Para acabar la historia, el Alonso sacerdote se raíso para contrabandistas, bandidos y fugitivos.
convirtió en el gran inquisidor de Sevilla; obtu- Tanto la costa vizcaína como el interior es tam-
vo la capacidad de investigar, confiscar y deste- bién famosa por la brujería vasca, la sorguinque-
rrar, sin que nadie se entrometa, a todos aque- ría. Las inquietantes sorguiñas, pese a sus rituales
llos que juzguen “equivocado” el nuevo curso de macabros y espantosos, no practican la infección
las cosas en la ciudad. Los demás religiosos de la ni la necromancia y tampoco admiten infectados
ciudad fueron destituidos de sus cargos o ame- entre sus filas (al igual que son expulsados de in-
nazados con represalias si no colaboraban. El mediato en toda la región).
puerto del Sultanato que había en la desembo- BILBAO
cadura del Guadalquivir también fue conquis-
Lo más parecido a una ciudad en toda la zona
tado y hoy es una base vigilada por los tercios
es Bilbao, que apenas es un pueblo ribereño co-
que la ciudad ha rebautizado como Puerto de
nectado con el mundo exterior por un diminuto
los Caníbales.
puerto marítimo y mercantil. De estos muelles,
Los caballeros de Ultramar, los hospitalarios y el situados en la costa y no la ría, zarpan sobre
Sultanato no están nada contentos por el actual es- todo expediciones de balleneros y pescadores
tado de la villa, pero hoy por hoy no les queda más en busca de los grandes bancos de peces de los
remedio que aceptar oficialmente el nuevo reino. mares del norte. Por su parte, el atraque inter-
no a lo largo de la ría, mejor defendido de los
VIZCAYA saqueadores, es la sede de las lonjas, comercios
y otros edificios mercantiles. Aunque Bilbao
Las tierras que se asoman al golfo de Vizca- sea un centro de balleneros, contrabandistas y
ya, entre Navarra, Aquitania y el Santo Reino, aventureros de los mares, en él se puede encon-
son páramos despoblados y olvidados por los trar también una factoría comercial de la Liga
demás reinos. Nadie reclamó estos fríos y re- Hanseática y los vecinos de uno de los barrios
motos parajes invadidos durante los Dies Irae, de la villa son todos mercaderes y artesanos de
ni siquiera cuando las manadas de muertos origen kalmariano.
se extinguieron décadas más tarde de forma Diversas cofradías se encargan de la seguridad en
natural. Tampoco la Horda Nueva ha llegado la ciudad y la región, aunque los pequeños cabe-
hasta la región y hoy en día estas tierras es- cillas locales y la nobleza menor suelen entrar en
conden pueblos y granjas solitarias, habitados conflicto con ellas, dando inicio a una guerra de
por gente ruda y esquiva, que habla una lengua bandas que se prolonga en el tiempo y no tiene
incomprensible tanto para españoles y árabes pinta de ir a acabar en breve.
como para los franceses.
Los principales productos del territorio son la
lana y el hierro; ambos acaban en el puerto
72
Capítulo siete
Amenazas, rumores y leyendas

Los secretos
de Iberia
partir de aquí, las páginas siguientes son solo para el Director de Juego
de Ultima Forsan. Contienen reglas adicionales y muchos de los secre-
tos de la ambientación.

73
Capítulo siete
Amenazas, rumores y leyendas
Amenazas, semillas ARAGÓN
de aventura, La campana de Huesca: La leyenda de la cam-
pana de Huesca es muy famosa. Cuando se
tañe esta campana, emite un sonido similar al
leyendas y rumores canto humano que atrae a los muertos hacia
ella. Se ha usado esta campana tres veces en
Hemos escrito este capítulo específicamente para el pasado, para atraer a las hordas hacia una
el Director de Juego, ofreciendo en él una serie de trampa y destrucción, aunque en todas ellas
ideas, leyendas, rumores y semillas de aventuras, esta estratagema supuso el sacrificio del cam-
divididas por región y temática principal, en el panero. Mucha gente quiere estudiar la cam-
mismo orden que el Capítulo 6. pana, para descubrir su secreto y hacer copias,
Es posible expandir cada semilla de aventura pero las autoridades oscenses no permiten que
se acerque nadie a ella
hasta crear un escenario individual o reducirla
a un simple encuentro, dentro de otra aventura Una hija del arte: La hija de Lucrecia Borgia,
ya establecida. También podrían usarse como Valentina, fue enviada a Italia hace un tiempo,
simples rumores, ideales para enriquecer la des- donde se convirtió en la duquesa de Perugia, una
cripción y atmósfera durante los viajes de los ciudad de marginados y bandidos. Los objeti-
héroes por Iberia. vos de Valentina no están nada claros y podrían
relacionarse con una hipotética reconquista de
Roma, aunque tampoco eso es seguro.
ANDORRA De vez en cuando, Valentina regresa a Aragón
¿El rey de los Pirineos? ¿En serio?: Este su- para visitar a su madre, acompañada de una pe-
puesto “rey de los Pirineos” no es, sin embargo, queña escolta de lacayos y hombres de armas,
el invencible monarca que afirma ser. Aunque a los que después deja completa libertad para
el jefe de los contrabandistas de Andorra fan- que se diviertan y vivan sus propias aventuras
en el reino.
farronee delante de sus subordinados y se burle
con la boca pequeña de los reinos vecinos, sobre El manuscrito de Zaragoza: Una serie de homi-
cuyas espaldas prospera el suyo, lo cierto es que cidios golpean la villa de Zaragoza, obra de un
paga un tributo secreto a Aragón para que le de- asesino misterioso que utiliza balas de plata y,
jen en paz, lo que lo convierte, de hecho, en va- quizás, provenga de la Liga Hanseática. Al pare-
sallo fronterizo de ese feudo. Solo un diminuto cer toda la intriga gira entorno a un manuscrito
secreto de los jázaros, sustraído hace algunas se-
grupo de fieles al rey conocen este secreto y su
manas a un mercader de este misterioso pueblo
divulgación podría provocar que sus enemigos
oriental. El manuscrito podría revelar secretos
lo derroquen de inmediato.
relativos a la Qalandrayya y su misterioso líder,
La gran estafa de los buscones: Una banda de el jeque Gomélez. La guardia de la ciudad solo
pícaros estudia en secreto la villa andorrana da palos de ciego, pero quizás la Picaresca tenga
desde hace meses, planeando un golpe maestro: más información...
robar las arcas del “rey de los Pirineos” y huir San Juan de la Peña: Este antiquísimo monas-
después a las Baleares, donde planean gozar allí terio perdido y aislado en los Pirineos es uno
del fruto de sus esfuerzos. Estos buscones tie- de los lugares sagrados más importantes de
nen ya preparado su plan, pero necesitan otras Aragón (y de toda la Cristiandad). En él esta-
personas y “talentos” para llevarlo a cabo. Por ría custodiado el Santo Cáliz de Cristo, llevado
ello, necesitan de terceros que les echen una por san Lorenzo a España hace trece siglos, ro-
mano. Después de todo, quien roba a un ladrón deado de los sepulcros de aquellos caballeros
tiene cien años de perdón, ¿no? que vinieron después a honrar y proteger la
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Capítulo siete
Amenazas, rumores y leyendas
El tañido de la campana que llamaba a la misa mayor de las diez de la mañana
quebró la gélida atmósfera que envolvía a aquel pequeño pueblo
situado en una de las muchas estribaciones de Sierra nevada. (…)
Bajo el tímido sol del invierno, cerca de doscientos muertos
hombres, mujeres y niños
–la mayoría arrastrando los pies, casi todos en silencio–
se dirigieron a la iglesia y se congregaron a sus puertas.

–La mano de Fátima

reliquia. De acuerdo a estos rumores el Santo tiempo, los médicos intentaron fortalecer al so-
Cáliz es una fuente inagotable de maná y en el berano con todo tipo de tónicos, reconstituyen-
monasterio viven en secreto también muchos tes, remedios, elixires y rituales cabalísticos.
santos, protegidos a su vez por la Hermandad Los médicos de Jerez fracasaron en su intento de
de la Espada Cruciforme, una orden mística salvar al rey pero sí lograron otra cosa. Lo trans-
y marcial de origen muy antiguo, hacia quien formaron en una anomalía de la Plaga, algo que
la corona de Aragón muestra mucho respeto. se puede definir como uno de los inmortales. El
Ciertos sabios y ocultistas sugieren que no es rey escapó finalmente el hospital donde lo ha-
que la copa sea especial, sino la propia natu- bían estado tratando, masacrando de forma in-
raleza del maná y los santos que la protegen. misericorde a los médicos. Después, exterminó
Son justo ellos, quienes esconden en su cuerpo a todos los habitantes de la ciudad, sus guardias
la sang real, donada por Dios, el verdadero y y los dos nobles que lo habían llevado hasta allí.
último secreto de esta macabra era. Esta hecatombe aplacó su ira y, combinado con el
tratamiento al que había sido sometido, le otorgó
CASTILLA nuevos poderes, fuerza sobrehumana y una ma-
lévola inteligencia.
El Rey Comemuertos: La historia nos dice que Poco se sabe de lo que sucedió después, excep-
Alfonso XI el Justiciero falleció en el año 1350 to que el rey, aún llevando su armadura cubier-
cerca de Gibraltar, en un vano intento de derro- ta de atramento, abrió de par en par las puertas
tar a la Horda Gris que ya había devastado Cas- de Jerez y abandonó el lugar, provocando más
tilla. La realidad, sin embargo, es mucho más masacres pero, esta vez, a la cabeza de su pro-
compleja y, desgraciadamente, peor. En Gibral- pia horda.
tar, Alfonso el Justiciero fue herido y contrajo la
Hoy, por lo que parece, este terrorífico inmortal
Plaga, pero su herida era aún superficial. Dos de vive en su viejo castillo de Segovia, donde se hace
sus más leales caballeros lo sacaron del campo de llamar Rey Comemuertos y poca gente sospecha
batalla y lo llevaron a toda prisa a Jerez, un lugar su verdadero origen. La ciudad es un verdadero
que todavía no había caído presa de la horda y matadero a cielo abierto; sus murallas y palacios
donde vivían algunos doctores judíos y moriscos están perfectamente conservados pero la villa
muy famosos. está dirigida por este loco inmortal, su corte y
Allí dejaron al rey en sus manos y los médicos una guardia personal de posesos. Se desconoce
lo primero que intentaron fue limpiar la herida lo que pretende el rey pero, al parecer, cuenta
y drenar la “sangre podrida” de su cuerpo. Ade- con servidores felones entre los bandidos de la
más de otros instrumentos, llamas, bálsamos y región, a quienes exige a menudo tributos en for-
muchos más remedios, usaron sanguijuelas que, ma de prisioneros. Parece estar maquinando en
de algún modo ralentizaron la Plaga. Al mismo secreto la invasión de uno de los feudos vecinos.
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Capítulo siete
Amenazas, rumores y leyendas
A causa de la naturaleza de las curas recibidas blemias horripilantes, que cabalgan sobre pesa-
durante su agonía, la sangre del rey es gris y dillas. Perdieron sus cabezas hace ya tiempo y
corrupta (por ser atramento), muy diferente en su pecho se abren nuevas fauces. A menudo
de la auténtica ambrosía. El Rey Comemuertos viajan en solitario por los yermos de Castilla,
debe alimentarse constantemente de muertos en busca de muertos que encadenar y arrastrar
y su atramento “normal” para conservar la hasta Segovia, como presas para su rey. La le-
salud y tanto sus posesos como los felones le yenda dice que se trataría de los dos caballeros
procuran una y otra vez este tipo de viandas. que intentaron salvar a su soberano de la muer-
Por su parte, cada día el rey debe librarse de te llevándolo a Jerez y que su condición de abo-
su propio atramento enfermo y lo hace usan- minación y eterna servidumbre son el castigo al
do el mismo sistema que aprendió en Jerez: que les somete el rey por haberlo transformado
sanguijuelas. Es una pena que este proceso las en lo que es ahora.
transforme, a su vez, en monstruos horrendos La cuna de la Garduña: La célebre Garduña tie-
llamados 'sanguinarias'. ne su origen en Toledo, donde surge de la unión
Las sanguinarias: Las sanguijuelas de Segovia de algunas bandas criminales ya existentes y la
son monstruos mutantes creados por la Plaga. bendición de los líderes locales de la Picaresca,
Son abominaciones que pueden crecer hasta lo quienes sugirieron a algunos colegas maleantes
inverosímil. Cuando acaba el proceso son tan la idea de adoptar la estructura y filosofía de una
grandes como la mano de un hombre pero pron- secta o una cofradía sagrada. Hoy la Garduña se
to crecen hasta alcanzar las dimensiones de un extiende por muchos lugares de la península e,
brazo y, después, llegar a ser tan grandes como incluso, el extranjero. Nadie sabe quién es o en
perros o cerdos. dónde se puede encontrar a su misterioso gran
maestro pero una cosa es bien cierta: el arrogante
El Rey Comemuertos no desea que estos mons- Juan Ramírez, jefe de la Corporación de Armeros
truos se propaguen o dejen su ciudad... después y Fundidores de Toledo es también el “hermano
de todo le roban un alimento que, por derecho, es mayor” de la Garduña en la ciudad.
suyo pero, en ocasiones, alguna logra escaparse a
Las tres espadas de las Españas: El astuto Juan
su control y huir al resto del mundo.
Ramírez hace tiempo que busca las tres espa-
La Reina Cadáver y los caballeros sin cabeza: das de las Españas: Tizona, Colada y Lobera. Se
En la “corte” del Rey Comemuertos destacan trata de tres armas extraordinarias, creadas en
otros tres monstruos sobre los demás muertos tiempo de los viejos reinos aunque, posterior-
de Segovia. La Reina Cadáver es un tirano, en- mente, fueron reforjadas para colocar en sus
gendrado por el propio rey a partir del cadáver respectivas empuñaduras tres reliquias especia-
de una mujer de la que estuvo enamorado en les que confieren a estas armas poderes únicos
vida, cuya identidad se desconoce. El hecho de y milagrosos. Ramírez estaría dispuesto a pagar
que ella estuviera ya muerta de forma natural lo que sea por hacerse con cada una de estas tres
antes del contagio y la degenerada naturaleza espadas, pero no quiere usar “su” Garduña para
del atramento real han hecho que este ser in- ello. El reto es casi imposible, pero la recompen-
mundo haya enloquecido y solo posea una li- sa sería nada menos que un salvoconducto para
mitada inteligencia: la Reina Cadáver no habla las Islas Afortunadas.
y se mueve a duras penas, tiene mirada vacua e La primera espada de las Españas: Entre los ca-
hilos de baba gris le caen por la barbilla. Tam- zadores de tesoros peninsulares se rumorea que
bién debe alimentarse con frecuencia de otros Tizona, la primera espada de las Españas, se en-
muertos y sus manjares favoritos son tanto las cuentra en algún lugar de Valladolid. La espada
cabezas cortadas como los corazones negros y perteneció al legendario Rodrigo Díaz, un héroe
atrofiados de estos seres. de los viejos reinos, y Enrique de Trastámara
Los dos caballeros sin cabeza son los principa- la habría reclamado para sí en el momento de
les emisarios del Rey Comemuertos. Son dos declararse el Segundo Cid y fundar la orden de
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Capítulo siete
Amenazas, rumores y leyendas
los campeadores. El Bastardo de los Trastámara todos dan palos de ciego, un cuidadoso examen
habría hecho reforjar la vieja espada de Rodri- de los restos puede revelar que el pobre niño era
go Díaz hasta transformarla en un arma perfecta uno de los santos. ¿Quién es el auténtico culpable
contra los muertos: más manejable y afilada, y de haberlo despedazado? ¿Y por qué?
con una santa reliquia que produce maná engas- Reliquias y tesoros perdidos: Ben Zacuto y los
tada en la empuñadura, capaz de prender fuego maestros de la Universidad de Salamanca están
a los muertos con su primera herida. Encontrar muy interesados en todo tipo de libros, instru-
a Tizona es el sueño de todos los buscadores de mentos, mecanismos y maravillas de origen
tesoros de esta región. oculto o enoquiano que los héroes estén dispues-
Tizona en el juego: Se trata de una reliquia. Es una tos a mostrarles o venderles. También tienen una
espada larga de perfecta manufactura (peso 3 kg) lista, casi infinita, de este tipo de reliquias, obras
que inflige 1d6 de daño adicional contra la proge- y tesoros hoy perdidos que querrían que alguien
nie de la plaga y, además, confiere un beni extra emprendedor recupere lo antes posibles.
a todo personaje de origen ibérico que la blanda. Asmodeo: En los rincones más secretos de la
La llamada del lago de Sanabria: El lago más Universidad de Salamanca se escondería “el De-
grande de las Españas se encuentra en Castilla, monio”, un ser oscuro llamado Asmodeo que
rodeado de tierras agrestes, de montes, valles, supuestamente imparte sus enseñanzas a los es-
frondosos bosques y otras lagunas. El lugar parece tudiantes más avanzados. Se dice que, a veces,
estar libre por completo de los efectos de la Pla- pueden oírse sus gritos procedentes de los sóta-
ga pero, entre los viajeros de la región, es también nos de la universidad: silbidos, sonidos distorsio-
centro de una oscura leyenda. Se cuenta, en efec- nados, fogonazos y chisporroteos.
to, que el lago habría inundado una desolación, un En realidad, Asmodeo sí que existe, pero no es
simple pueblo que, sin embargo, hoy se escondería ningún demonio, sino la siniestra creación de
bajo sus aguas, olvidado e invadido por ahogados, algunos de los profesores de la universidad y,
prestos a abandonar la laguna a la primera oca- con la cual, los estudiantes más veteranos experi-
sión. Se dice también que, en ocasiones, los aho- mentan. Es un monstruo mecánico construido a
gados hacen sonar las campanas de la iglesia del partir de trozos humanos contaminados y que se
pueblo, cuyo campanario asoma sobre su superfi- estudia como ejemplo de cruce entre necroman-
cie, para atraer a los viajeros hasta sus redes. cia y artes mecánicas.
El Monte de las Ánimas: Cerca de la ciudad en El barrio húngaro de Salamanca: Es un distrito
ruinas de Soria, inmersa en el yermo, como el rico y próspero. Dado lo difícil que es desplazarse
resto de la región, hay un collado que muchos hasta la ciudad desde el Principado de Benevento
llaman ya el Monte de las Ánimas. Ni siquiera los y otros lugares de ese reino, quien viaja a Sala-
enviados del Rey Comemuertos se aventuran en manca lo hace para quedarse a vivir allí, al me-
este territorio, infectado por un pelotón de anti- nos, durante unos años, con el lujo y abundancia
guos caballeros con armadura completa mutados que se merece.
en posesos. Se dice que estos caballeros perte- El barrio, como es natural, también es origen de
necían a la Orden Suprema de Cristo y viven en varios peligros, insidias y espías. Tanto la Orden
una fortaleza ya olvidada que su orden tenía en el del Dragón, como los húsares y dragones negros
monte. También que dan caza a los vivos usando tienen representantes en el lugar. También hay
una jauría de cerberos. varias iglesias y monasterios dedicados a varias
El santo niño: Recientemente, cerca de Toledo ramas de la iglesia Upira.
se encontró el cuerpo de un niño del lugar hecho El cadáver espadachín: Los maestros de esgri-
pedazos, un episodio que algunos fanáticos utili- ma salmantinos a menudo utilizan a los muertos,
zan para fomentar una especie de cacería de bru- incluso los más feroces, como maniquíes de en-
jas centrada en los infectados, a quienes acusan trenamiento, ejercitándose en técnicas dedicadas
sin pruebas del sangriento homicidio. Mientras expresamente a combatir contra la progenie. A
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Capítulo siete
Amenazas, rumores y leyendas
veces estas practicas producen desagradables ac-
cidentes, pero es el precio a pagar por adiestrarse CATALUÑA
de la forma más real y eficaz posible. El maestro Drassaner y los segadores: Pese a las incontables
de armas Íñigo Montoya, un infectado cuya habi- riquezas que se esconden en su interior, la ciudad
lidad con la espada era legendaria, sufrió uno de de Barcelona jamás ha sido objeto de un saqueo
estos “accidentes”. Murió mientras enseñaba en sistemático. Uno de los motivos es que la ciudad y
la escuela de esgrima y renació como un pose- el territorio que la rodea están infestados de varias
so. Tras cuarenta años de ejercicio continuo en manadas de furias y docenas de posesos armados
vida, el poseso en que se transformó conservó la con guadañas y hoces, que los aragoneses llaman
extraordinaria capacidad para batirse en duelo segadores. Todo ello sin contar los miles de esquelé-
del maestro Montoya. Hoy, este “cadáver espa- ticos, carcasas y carroñas que se esconden en la de-
dachín” es uno de los secretos de la escuela de solación. El puñado de caballeros verdes que se han
esgrima de Salamanca, un adversario temible que atrevido a estudiar la situación desde lejos sugieren
se mantiene recluido en lo sótanos de la escuela además la presencia en la ciudad de un tirano, al
y solo se usa en los ejercicios y pruebas más exi- cual los segadores y otros muertos obedecerían.
gentes. Si algún día logra escapar, será un autén- Este ser sería el causante del desbordamiento de los
tico peligro para toda Salamanca. cauces de agua que cruzan y la ciudad, los cuales
La ciudad de los ladrones: Zamora es un refugio obstruye a posta con montañas de cadáveres. Este
para todo tipo de criminales buscados del país, tirano estaría habituado a moverse en el agua y le
ladrones, marginados y vagos, una ciudad sin ley llaman Drassaner, el Rey de la Dársena.
donde fluyen auténticos ríos de oro que, sin em-
bargo, se agotan con facilidad en el transcurso de
una sola noche. Lo más parecido a la autoridad es
CÓRDOBA
el férreo control gremial que ejercen la Garduña y La cola del dragón: Algunos miembros de la
la Picaresca y, aun así, las emboscadas en los calle- Orden del Dragón se han desplazado en secreto
jones, riñas, estafas, timos y robo de bolsas están a desde el barrio húngaro de Salamanca a Córdoba,
la orden del día. Numerosas actividades se organi- para ver qué trama el rabino Abravanel en la “úl-
zan a lo largo de todo el año: carreras de caballos, tima capital de Judá”. No les es difícil esconderse
corridas, rodeos, combate de perros y torneos de en Córdoba, pues son infectados, y por ahora se
lucha. En los torneos más famosos, y mejor pa- limitan a espiar lo que sucede e informar a sus
gados, participan numerosos practicantes de la superiores. Pero Abravanel no es tonto y tanto él
reyerta, el abraçar y la bota que hay en la ciudad. como sus seguidores son conscientes de su pre-
Las noches de Zamora: Hay quien sospecha que sencia. Solo necesitan descubrir su identidad...
en Zamora se esconde un tirano (o más de uno) y La Torre de la Malmuerta: Destaca en la ciudad
que eso sería la causa de las muchas desaparicio- la Torre de la Malmuerta, una construcción sim-
nes que ocurren año tras año en la ciudad y sus ple y bien integrada en sus fortificaciones. Está
alrededores. En un lugar así es imposible tener custodiada por la Gran Compañía de Gonzalo
controlado bien quién viene o quién se va y mu- Fernández, que la utiliza para propósitos que las
cho menos investigar nada, pero en los últimos autoridades religiosas de la ciudad no tienen muy
tiempos las desapariciones han sido más eviden- claro. Hay quien afirma oír durante la noche gri-
tes y han afectado a personas conocidas. Tanto tos provenientes del interior, como si un poseso
la Garduña como la Picaresca y los bandoleros emitiese gemidos inarticulados, con timbre vaga-
sospechan de los demás, creyendo que colaboran mente femenino. La torre se ha ganado su actual
con algún ser inmundo (o están bajo su control). sobrenombre gracias a estos rumores.
La realidad, sin embargo, es diferente. En la ciu- El rabino Abravanel querría saber qué sucede
dad viven tres gules venidos de Granada hace realmente en la torre, pero no osa desafiar a Gon-
algunos años y la culpa de todo lo que sucede se zalo Fernández, puedes depende de sus mercena-
debe a ellos. rios para conservar la ciudad.
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Capítulo siete
Amenazas, rumores y leyendas
GIBRALTAR Y EL ¡Orbashá!: Pocos saben que la almirante en jefe
al mando de Ceuta, la odalisca roja Samira, ya se
ESTRECHO ha puesto en contacto con un célebre y valeroso
caudillo bereber llamado Orbashá para obtener
El secreto de los macacos: El Peñón de Gibraltar
su ayuda contra los Emiratos Libres. Una vez fir-
está invadido por pequeños monos, muy astutos
men su acuerdo, Barbarroja se despertará cual-
y acostumbrados al hombre, llamados macacos.
quier mañana con un ejército de dos mil guerre-
Hay quien afirma que estos monos llegan de
ros bereberes llamando a sus puertas... ¡Seguro
África atravesando una serie de cavernas secretas
que no es un buen despertar!
bajo el estrecho, un pasaje subterráneo de más de
veinte kilómetros de longitud.
Mucha gente pagaría grandes sumas por saber la GRANADA
verdad sobre este pasaje, así como la ubicación Las sanguijuelas de Jerez: Una de las casas de
de sus accesos. baños de la ciudad de Granada está administra-
La conquista de Gibraltar: Incitados por los da solo por infectados. Además de los habituales
conquistadores que les sirven, los mexicas servicios que se pueden encontrar en otras ins-
planean una acción militar contra Gibraltar y talaciones semejantes, ofrecen algo único y ex-
Ceuta. Su objetivo es conquistar, ayudados por traordinario: ¡sanguijuelas de Jerez!
la sorpresa, ambas plazas marinas y, después, Se cuenta que cuando el rey Alfonso XI fue heri-
atrincherarse en el interior de sus dos puertos do en Gibraltar, dos leales caballeros de su séqui-
fortificados. Eso daría vía libre a los berberiscos to lo llevaron a la carrera a Jerez para intentar sal-
de los Emiratos Libres para sembrar el caos en
varlo. El rey murió de todos modos, poco antes
torno al estrecho.
de que la villa cayese bajo un pandemonio, pero,
El plan consiste en asaltar Ceuta desde tierra y, años después, algunos médicos encontraron las
después, atacar Gibraltar cuando partan de este sanguijuelas usadas para intentar salvar la vida
lugar los refuerzos en auxilio de la otra ciudadela. al monarca y las criaron tras observar su parti-
Los emisarios de los mexicas ya han intentado cularidad. Las sanguijuelas de Jerez, a diferencia
ponerse en contacto con Barbarroja para conse- de las normales, succionan el atramento en lugar
guir su apoyo. Si lo consiguen (o si descubren el de la sangre. Por este motivo pueden usarse (sin
secreto de los macacos), los días de Ceuta y Gi- peligro) sobre infectados, quienes se benefician
braltar estarán contados. mucho de este tratamiento.

80
Capítulo siete
Amenazas, rumores y leyendas
Los dueños de esta casa de baños aceptan ven- chiceras de todo tipo de reglas y congregacio-
der pequeñas cantidades de estas criaturas, pero nes. El grupo más extendido, sin embargo, son
a precios muy elevados. Otro de sus usos es las moras encantadas, curanderas y hechiceras
aplicarlas en torno al punto donde un puro ha que la tradición quiere dotar con secretos y po-
sufrido el contagio del atramento. Si se realiza a deres misteriosos. Las moras son (casi) todas
tiempo, el puro consigue salvar su vida y evitar de origen morisco y, de ahí, su nombre. Para
la amputación. muchos, estas bellas encantadoras serían una
Las sanguijuelas de Jerez en el juego: Un infectado rama musulmana de las bellas damas de Aragón
que disfrute de los servicios de esta casa de baños u otra congregación que se remonte a la Regla
(20 florines) puede realizar una tirada de Vigor. de la Borda, mientras que otros firman que sus
Si tiene éxito, su Vigor aumenta en un nivel de orígenes son mucho más antiguos y son inde-
dado durante una semana. pendientes de ambas reglas conocidas en Iberia,
pues están más bien asociadas a las tradiciones
Además, si se aplica una de estas sanguijuela mágicas orientales.
cerca de una herida contagiada en cinco ron-
das o menos desde la infección, el personaje Los gules: En los libros Las mil y una muertes,
puede sacar una carta del mazo de acción. el Decamerón de los muertos y otros relatos pro-
cedentes de tierras orientales se cita a los gules,
Cuando la carta es picas, la criatura logra suc-
seres misteriosos que saben camuflarse entre los
cionar todo el atramento antes de que se ex-
vivos pero, durante la noche, se comportan como
tienda, evitando el contagio. Las sanguijuelas
furias sedientas de carne y sangre. Desgraciada-
se venden en cómodas vasijas de terracota y
mente estas historias no son pura leyenda y en
cuestan 500 florines la unidad.
Granada se está produciendo una auténtica inva-
Los libros plúmbeos del Sacromonte: En Gra- sión secreta de estas criaturas.
nada, en la zona que llaman Sacromonte, se des-
Los gules son aberraciones, seres malditos cuya
cubrieron hace algunos años antiquísimos libros
ascendencia es terrible. Su progenitor es, de
redactados en enoquiano, que ahora mismo es-
hecho, el Rey Comemuertos y son, a todos los
tán custodiados en una abadía situada en la cima
efectos, infectados nacidos de la contaminación
del propio monte, construida especialmente para
del atramento corrupto de este ser monstruo-
este propósito. Los cristianos que en ella viven
so. Estos infectados tienen una coloración lige-
llevan muchos años intentando comprender el
ramente diferente al resto, pues es vagamente
idioma y estas planchas de plomo circulares pa-
grisácea en vez de pálida. Comparten las carac-
recen muy importantes. El acceso a la abadía está
terísticas de otros infectados pero, en secreto
muy restringido pero mucha gente desea apro-
(por ejemplo, de noche), deben alimentarse de
piarse de ellos o, al menos, conseguir una copia grandes cantidades de carne animal o discretas
y estarían dispuestos a ofrecer por ello grandes cantidades de carne humana. Les sirven igual de
sumas de dinero. bien otros gules, infectados “normales”, puros e,
Entre negros y gitanos: Aunque puedan mo- incluso cadáveres y muertos resucitados de todo
verse por la ciudad con total libertad, los calés tipo. También les valen perfectamente bestias
y otros gitanos prefieren vivir junto a las pare- infernales o mestizas.
des del Sacromonte, en las numerosas grutas Dada su naturaleza aberrante, estas criaturas son
(muy limpias y ampliadas) que allí hay. También aún rarísimas, pero su número va en aumento,
los numerosos viajeros sarracenos, bereberes o hasta formar las primeras “familias”. Los sabios
procedentes de los Emiratos Libres y los Impe- granadinos son conscientes del fenómeno y han
rios Negros prefieren vivir con los suyos en este dado comienzo a una cacería humana secreta
barrio, en cuyas noches la música, danza y risas contra estos individuos (esta es la auténtica causa
resuenan hasta la madrugada. de la presencia de al-barsarkun e iscariotes en la
Las moras encantadas: En el Sultanato de Gra- región). Mantienen la noticia en secreto para no
nada no faltan, por supuestos, las brujas y he- alarmar a la población.
81
Capítulo siete
Amenazas, rumores y leyendas
Tesoros y maravillas del pasado: Entre contra- La Milicia Áurea: Esta organización de espías y
bandistas, gitanos, cabalistas, sabios musulmanes agentes del rey-papa está muy bien ramificada
y teólogos cristianos, en Granada encontrarás en las Españas. La reina Blanca de Navarra es
docenas de anticuarios, mercaderes y expertos uno de sus representantes más públicos y no se
que conocen, venden y buscan todo tipo de reli- ocupa de tareas secretas, mientras que la miste-
quias y maravillas. Quién esté interesado en de- riosa Araña de Oro de Málaga es quien mueve
dicarse al oficio de cazador de tesoros o busque los hilos del resto de milicianos presentes en la
más información sobre alguna reliquia que ya península. Actualmente la Araña de Oro está
esté en su posesión, encontrará en Granada un interesada en conocer todos los detalles posi-
buen lugar donde comenzar. bles sobre los acuerdos que Soraya quiere en-
La próxima sede del Concilio Universal: Mu- tablar con los jefes berberiscos de la costa afri-
chos feudos ibéricos participan en el Concilio cana así como sobre los misteriosos “mexicas”
Universal y se habla de convocar un encuentro provenientes de Ultramar. A su vez, los agentes
a gran escala justamente en una de las ciudades de la sultana estarían encantados de descubrir la
de las Españas. identidad de este misterioso coordinador de los
espías papales y, quizás, sonsacarle algún que
Varios lugares han propuesto su candidatura pero otro secreto.
todos ellos tienen tanto ventajas como puntos en
contra: Granada, Gibraltar, Burgos, Valencia... la Tanto investigar la identidad de la Araña de Oro
primera de estas ciudades que resuelva todos sus como trabajar para este misterioso personaje
problemas internos y sea capaz de garantizar un puede ser la forma ideal de introducir esta orga-
acceso cómodo y alojamientos a los delegados se nización en la campaña.
llevará el gato al agua. El jeque Gomélez y la Qalandrayya: En la re-
A primera vista parece que Granada parte con gión montañosa de la Alpujarra, apartada y
mucha ventaja en esta carrera pero la sultana poco habitada, se encuentra el corazón occiden-
cree que alguien intenta sabotear la posición de tal de la Qalandrayya, una misteriosa secta de
la ciudad en las negociaciones, causando dispu- origen oriental dominada por mercaderes, estu-
tas internas y preparando algún acto llamativo diosos y banqueros jázaros. El jeque Gomélez
está en la cúspide de la vertiente occidental de
que la ponga en evidencia.
la secta. Es una autoridad religiosa y espiritual,
Las esferas de Arquímedes: Un grupito espe- más que política, cuya existencia algunos consi-
cialmente inspirado de inventores y alquimistas deran una leyenda.
trabajan por cuenta de la sultana en un prototi-
El jeque es un hombre sabio y místico; vive ro-
po muy interesante. Las esferas de Arquímedes
deado de una tribu de fieles nómadas con los
son grandes globos de tela inflados con vapores
que se desplaza arriba y abajo por los montes
alquímicos, equipados con una cesta en la parte
de la región, durmiendo cada noche en cam-
inferior y capaces de transportar por el aire va-
pamentos distintos. Se dice que, a menudo, en-
rios quintales de peso. La idea y fórmulas usa-
carga misiones sin aparente sentido a quienes
das en estas máquinas se basan en las aeronaves
pasan por sus tierras y posee la mitad de un dic-
de Ferrara, pero los inventores granadinos están
cionario escrito por los jázaros que permitiría
más atrasados en sus experimentos que sus co-
comprender la escritura enoquiana y los secre-
legas italianos. Las esferas son más frágiles y la
tos que esta custodia.
fórmula alquímica que usan para producir el va-
por no es muy eficaz. La tripulación en las ces- Encontrar el campamento del jeque o participar
tas no tiene forma de dirigir las esferas, que van en una de sus enigmáticas misiones puede ser
solo donde les lleve el viento, y solo controlan el la forma ideal de introducir esta organización
desplazamiento vertical. Estos eruditos están a en la campaña.
la búsqueda de inventores, alquimistas y pilotos La regente de Cádiz: A la cabeza de la provin-
que les ayuden con sus experimentos. cia de Cádiz se encuentra una noble cristiana,
82
Capítulo siete
Amenazas, rumores y leyendas
Antonia de Medina, una súbdita fiel e inteli- La Mesa de Salomón: Cuenta una leyenda que
gente de la sultana. Se dice de ella, entre otras en algún lugar de la ciudad de Jaén está escon-
cosas, que es la amante del célebre mercenario dida la Mesa de Salomón, un antiguo artefacto
jenízaro Misericordia, un hombre en continuo alquímico de gran valor. Muchos alquimistas de
movimiento por los Nuevos Reinos en busca de las Españas estarían dispuestos a pagar sumas in-
peligros y aventuras. creíbles por hacerse con ella.
Antonia está muy preocupada por los numero- Se corresponde con una tabla esmeralda, tal y como
sos avistamientos de navíos pertenecientes a los indica la Tabla de Maravillas de Ultima Forsan.
conquistadores de las islas frente a sus costas y no El monasterio de La Rábida: Está situado en el
dudará en ningún momento en contratar aventu- corazón de la perdida provincia de Huelva, junto
reros para investigarlos. a las ruinas de esta antigua capital. La ciudad de
A parte de eso, hay quien dice que en la ciudad Huelva y el monasterio están unidos por una des-
se hacen negocios que vulneran los Acuerdos de cuidada pista de tierra que conduce también al
Gibraltar, fletando y organizando expediciones gran camino comercial que une Sevilla y Sagres,
navales ilegales. ¿Cómo es posible que la regente, pasando por el norte de la provincia.
tan despierta e inteligente para otras cosas, no se De acuerdo a las leyendas, el monasterio se ha-
haya dado cuenta aún de ello? bría levantado sobre unas antiquísimas construc-
El Officium Tenebrarum: Esta organización ciones preexistentes. Hay quien dice que se trata
está muy bien representada, en secreto, en Gra- de un templo de origen fenicio dedicado a un
nada, pues hay cerca de dos docenas de asocia- dios-demonio pagano y otros que se trata de una
dos repartidos entre las distintas confesiones de torre de guardia sarracena.
índole cristiana presentes en la ciudad. Ahora Sea como sea, el caso es que este monasterio sirve
mismo, tiene dos objetivos: llevar acabo un ata- desde unos años como prisión de una misteriosa
que al Serrallo para destruir, lo más teatralmen- “niña enfadada” llamada Medeiros, que un grupo
te posible y de una vez por todas, esa vergon- de silenciosos y devotos frailes mantienen ence-
zosa institución (y, quizás, ya de paso provocar rrada en algún lugar del complejo. También se
un pandemonio en el Patio de los Muertos de dice que habría sido traída desde Barcelona.
la Alhambra) e investigar los rumores que hay No está nada claro quién o qué es esta Medeiros,
sobre gules, seres a los que también querrían pero los monjes tienen órdenes –tanto religiosas
exterminar por completo. como seculares– de no permitir que nadie se
Los faquires de Jaén: A las caravanas que van y acerque a su “protegida”.
vienen de Jaén, a menudo se unen faquires, un
grupo de mendicantes pobres y desharrapados a
los que el pueblo atribuye, sin embargo, grandes
NAVARRA
poderes místicos. Su presencia se considera un ¡Fiesta!: Pese al ambiente austero y severo de
presagio de buena suerte y nadie osaría nunca Navarra, la fiesta de san Fermín, que tiene lu-
expulsarlos. Además, cuando hace falta, su ayu- gar en verano, atrae a Pamplona gitanos, juer-
da es preciosa: los faquires son expertos hacién- guistas, poetas, músicos y granujas de todo tipo.
dose “invisibles” para los muertos, atacándolos Aparte de las dos semanas de celebraciones
en el último momento con movimientos acro- callejeras –a veces verdaderamente desenfre-
báticos. Además de defender a los viajeros, los nadas–, el evento más característico son los en-
miembros de esta secta religiosa llamada Rafya, cierros, en donde centenares de mozos corren
tienen un objetivo muy importante y secreto en delante de los toros. Cuenta la leyenda que, a
mente: descubrir la auténtica verdad sobre el la llegada de una horda particularmente gran-
origen del Rey Comemuertos, la Reina Cadáver de a las puertas de la ciudad, los defensores de
y los caballeros sin cabeza, así como liberar al Pamplona azuzaron una manada formada por
mundo de su presencia. cientos de toros a una carrera frenética por las
83
Capítulo siete
Amenazas, rumores y leyendas
calles, para después abrir las puertas de la ciu- faltan caballeros y monjes de distintas obedien-
dad, dejando que los toros arrollasen e hiciesen cias y órdenes, e incluso predicadores teutónicos
pedazos a buena parte de los muertos apiñados y otros feudos muy lejanos.
fuera. Desde entonces las celebraciones laicas y Tras esta fechada de órdenes y confesiones, ade-
carnavalescas de san Fermín se han fundido con más, se mueven en secreto las sectas: jamás los
las religiosas. Alumbrados, el Officium Tenebrarum y la Milicia
Los Vástagos del Amor: En Navarra, para ser Áurea habían estado tan presentes en la ciudad.
exactos en Pamplona, se esconde uno de los doce La Filomena: Un músico gitano proveniente
vates de los Vástagos del Amor, Juan Boscán, so- del Principado de Benevento se ha hecho cé-
bre cuyos hombros recae la difícil tarea de llevar lebre recientemente por un triste pasacalles
las riendas de la secta en toda la península. Juan llamado La Filomena. El gitano incluso fue in-
es buen amigo de la hermana mayor de Burgos vitado a la corte real para representar allí su
y que se hayan ratificado las Leyes de Burgos se gran éxito pero ha llegado el día del espectácu-
debe, en gran medida, a su influencia. lo y parece haber desaparecido. ¿Qué está pa-
Actualmente intenta acercar a los ideales de la sando? ¿Hay alguien con el parecido suficiente
secta a otras personas influyentes, sobre todo li- para poder sustituirlo?
teratos, poetas, inventores y artistas.
Problemas lo le faltan: hace poco se descubrió
y desarticuló en el Santo Reino una célula de
PORTUGAL
vástagos y, por ahora, nadie considera prudente El secreto de los templarios: El convento for-
acercarse a la región, al menos mientras los caba- tificado de Tomar es el corazón secreto de la
lleros de la espada de Santiago sigan atentos a la orden que, en su momento, el mundo conoció
búsqueda de quien haya enviado a estos “herejes”. como templarios y en él aún se esconden mu-
Otra célula importante está en Sevilla, con el pro- chos misterios del mundo antiguo, sobre el
pósito de agitar las conciencias de sus pobladores Templo de Jerusalén y, según se dice, también la
contra el actual gobierno de la ciudad. Plaga y el enoquiano.
Tener que localizar a una célula de vástagos o tra- Ni siquiera los reyes navegantes o los otros gran-
bajar para Juan Boscán puede ser una buena for- des maestres de la orden pueden visitar la forta-
ma de introducir la organización en la campaña. leza o moverse por ella con total libertad, pues el
lugar está bajo la custodia de los venerables de la
El santo juego de tronos: La ambigüedad
orden, quienes cuentan con todo tipo de tram-
religiosa actual de la corona navarra es una
pas, maldiciones y trucos a su disposición.
consecuencia lógica de la presencia de tantas
comunidades cristianas en la ciudad. La reina Es imposible calcular el valor de los tesoros y co-
Blanca es fiel devota del rey-papa. Algunos de nocimientos que esconde este lugar. Todos los po-
sus hijos, sin embargo, prefieren la obediencia derosos y eruditos del mundo pagarían lo que fue-
compostelana y verían con buenos ojos una ra por obtener solo una pequeña parte de ambos.
fusión de ambos feudos. Otros, por su parte, La danza del círculo: Los descendientes de los
sienten como propios los ideales católicos más colonos africanos llevados al país han continua-
universales de los monjes mendicantes, com- do con sus tradiciones y exóticas costumbres,
batientes o la Misericordia que, en fin, están incluso ahora que están en Europa. Una de ellas
próximos a posiciones como las de los cismá- es la extraña danza acrobática que se ejecuta en
ticos teutónicos y proponen una reforma com- parejas, justo en el centro de un círculo de per-
pleta de la religión. sonas, mientras los demás presentes hacen sonar
Por eso, muchos “hombres de fe” visitan Pam- inusuales instrumentos de tierras muy remotas.
plona con el objetivo de implicar tanto al pueblo Pocos europeos comprenden que, en realidad,
llano como a los nobles e inclinar a favor de sus estas “danzas” son técnicas de lucha muy ela-
doctrinas el frágil equilibrio del reino. Tampoco boradas, que tanto esclavos como colonos se
84
Capítulo siete
Amenazas, rumores y leyendas
transmiten en secreto, pues nadie en la vieja
Europa ha combatido nunca de esta manera. Si
EL SANTO REINO
se encontrase a algún experto en esta “danza del Reliquias cristianas: La ciudad de Oviedo está
círculo” y se le llevase a uno de los torneos de llena de devotos y estudiosos de reliquias anti-
lucha que organiza la Garduña, por ejemplo, en guas, en especial aquellas que tienen que ver
Zamora, se podrían conseguir auténticas mon- con el maná. Los monjes y sacerdotes adquieren
tañas de florines... de buena gana esas reliquias de cualquiera que
pueda demostrar su procedencia y proteger su
Hacia una aventura jamás imaginada: No es
transporte; también están bien preparados para
posible mantener en secreto durante mucho
identificar objetos sacros de gran antigüedad.
tiempo noticias tan increíbles como las de los
descubrimientos y avanzadillas en Ultramar de La Costa de la Muerte: Toda la región en tor-
los caballeros y navegantes que, partiendo de no a La Coruña recibe el nombre de Costa de
la Muerte debido a la gran cantidad de aho-
Sangres, zarpan hacia el Meridión y el confín oc-
gados que infestan estas aguas. El mar, quién
cidental del mundo. El alcance real de estas expe-
sabe por qué broma de las corrientes, continúa
diciones solo se aprecia con claridad si se visita la
arrojando a la orilla cuerpos muertos o resuci-
Escuela de Sagres o uno se embarca en una de las
tados, incluso si no se sabe muy bien de dónde
carabelas de la orden, rumbo a Ultramar con la
pueden provenir. Se cuenta que los ahogados
cruz roja pintada sobre las velas. no acuden a estas aguas por casualidad, sino
En estas carabelas siempre hay un puesto para que vienen siguiendo la llamada de la miste-
los valientes. ¿Estáis dispuestos a zarpar hacia riosa Reina de los Naufragios, un ser de lúgu-
lo desconocido? bres poderes.

85
Capítulo siete
Amenazas, rumores y leyendas
La secta del mar: Imboca es una minúscula al- El culebre: Es un reptil abominable y peligroso
dea de pescadores, perdida en los confines meri- que, según se dice, habita en una gruta cerca de San
dionales del reino y habitada exclusivamente por Vicente de la Barquera, en Cantabria. Su origen es
infectados. Los caballeros de Santiago establecie- misterioso y muchos sospechan que las brujas que
ron un permiso de residencia especial para estos infestan la región pueden haber creado esta criatura
infectados, viendo el enorme tributo que envían o conducirla hasta su guarida. El patriarca de Com-
cada semana en forma de pescado. postela ha invitado ya a los caballeros más valerosos
Pero los infectados de Imboca son extraños y del reino a ocuparse del monstruo, a cambio de glo-
muy diferentes de todos los demás. Están muy ria y fama imperecedera, pero hasta ahora ninguno
unidos al mar y son capaces de navegar o nadar ha tenido éxito en esta empresa.
durante muchas horas, incluso en las condicio-
nes más adversas. Algunos de ellos no parecen
ni siquiera infectados, sino que se van trans-
SEVILLA
formando en criaturas deformes similares a los La tercera espada de las Españas: Al igual que
vodyanoi de las leyendas rutenas, y tienden a Tizona y Colada, también la célebre espada Lobera
pasar cada vez más y más tiempo en el mar. (que en este caso perteneció al rey Fernando III
el Santo) fue reforjada y provista de reliquias que
En realidad, la iglesia consagrada a Santiago que
producen maná, convirtiéndose así en un arma
hay en la villa es solo una cortina de humo. Bajo
letal contra los muertos, en especial bestias infer-
ella, se abre una serie de grutas que conducen
nales. Lobera se custodió en Sevilla durante siglos,
bajo los acantilados, donde se celebra en secreto
hasta que los nobles de la ciudad se la regalaron
el culto al Padre de los Abismos, una colosal abo-
a Gonzalo Fernández, quien aún la blande en el
minación que yace en el fondo del mar, frente a
campo de batalla.
la aldea. El actual líder del asentamiento es el as-
tuto Orfeo Cambarro; envía a los infectados más Lobera en el juego: Se trata de una reliquia. Es
“presentables” a otros lugares de las Españas, a una espada larga de perfecta manufactura (peso
unirse a nuevas compañías y generar nueva pro- 3 kg) que inflige 1d6 de daño adicional contra la
genie. Cuando estos descendientes comienzan a progenie de la Plaga (este dado aumenta a 1d8
mostrar las primeras anomalías y soñar con la contra bestias infernales).
mar, regresan a Imboca siguiendo sus propios Los caníbales y mexicas: La naturaleza de los
delirios, donde pasan a alimentar el número de caníbales y la existencia de los mexicas no son
fieles de esta misteriosa y secreta secta. ningún secreto para la Casa de Contratación. En
La segunda espada de las Españas: Colada, la Sevilla incluso viven algunos indígenas del Mar
segunda espada del reino, perteneció al primer de los Caníbales, traídos de Ultramar como sier-
Cid Campeador y hoy es una reliquia custodiada vos, invitados de honor, viajeros, etc.
por los caballeros de la espada de Santiago (pre- En las prisiones de la Inquisición se custodian al-
cisamente, esta es la espada a la que hace referen- gunos mexicas, capturados cerca de la desembo-
cia su nombre). Como las otras dos espadas de cadura del Guadiana. No ha habido forma toda-
las Españas, Colada fue reforjada para combatir vía de hacer hablar a estos prisioneros, ni quiera
expresamente a los muertos. Se cuenta que el usando los métodos más crueles de la Inquisi-
maná que exuda, o su especial naturaleza, hacen ción, y es necesario vigilarlos en todo momento
que el atramento que anima a la progenie se de- para evitar que intenten suicidarse.
rrita son la primera herida. Los maleantes: Esta zarrapastrosa banda crimi-
Colada en el juego: Se trata de una reliquia. Es nal intenta, desde hace un tiempo, abrirse cami-
una espada larga de perfecta manufactura (peso no entre los bajos fondos de la ciudad. El Negro
3 kg) que inflige 1d6 de daño adicional contra la procede de las Islas de los Conquistadores y es un
progenie de la plaga y, además, confiere un beni mozo de cuadra. Siempre va junto con un amigo
extra a todo personaje cristiano que la blanda. suyo, un veterano de los Tercios, que perdió am-
86
Capítulo siete
Amenazas, rumores y leyendas
bas piernas; un conocido inventor le fabricó una Enfrentarse a la organización o trabajar para
silla especial provista de ruedas. Los otros dos ellos (incluso sin saberlo) es una buena forma de
miembros de la banda son un buscón lleno de introducir este grupo secreto en la campaña.
recursos y un vendedor de vino alquímico. Los
cuatro amigos buscan sobrevivir entre los feroces
maleantes de Sevilla y evitar que las autoridades
VIZCAYA
les detengan. Su vida de oportunismo cada día se Zurbarán, “el Mago”: Justo fuera de las murallas
complica más y siempre parecen estar al borde de Bilbao, en una granja aislada, vive el lúgubre
del desastre. Zurbarán junto con un par de sirvientes. Aunque
Los Alumbrados: Esta organización secreta es- la gente lo llama “mago”, a diferencia de las habi-
pañola opera, sobre todo, en Aragón, Navarra, el tuales sorguiñas de Vizcaya, Zurbarán es algo así
Santo Reino y Sevilla. Los Alumbrados parecen como un alquimista aficionado y un vivisector.
controlar este último lugar e influyen desde las En su mansión, en un laboratorio secreto oculto
sombras en todos los aspectos de la vida pública. bajo la granja, realiza algunos de sus experimen-
Por ejemplo, los dos primos Ojeda, que orques- tos más horrendos.
taron la secesión del Sultanato, son alumbrados Sorguinkoba: En toda Vizcaya están muy ex-
de alto rango. tendidos los aquelarres y los “pueblos de brujas”.
La cantidad de asesinatos relacionados con la Tanto, que no existe comunidad, montaña, río o
secta han aumentado de forma exponencial en bosque que no esté habitado o sea frecuentado por
los últimos años y todo el mundo tiene miedo sorguiñas. Sorguinkoba, la “Caverna de las Brujas”
de hablar más de la cuenta o denunciar a nadie, en el monte Amboto, sin embargo, es el principal
pues podría estar tratando con delatores, espías centro de reunión de la sorguinquería. Allí es don-
o traidores. Los Alumbrados tienen ingentes de vive la Mari, la gran madre de todas las brujas
recursos económicos pero también numerosos de la región. No se admite a nadie que no sea del
enemigos y objetivos. lugar o que no pertenezca a la Regla de la Lechuza.

87
Capítulo siete
Secretos de Ultramar
Secretos de das de ese siglo, los caballeros realizaban ya viajes
hacia la Tierra Austral, el océano Índico y el Mar

Ultramar
de los Caníbales, fundando factorías comerciales
en todos esos lugares: puertos fortificados por
tierra y bien protegidos del mar, que se usan para
intercambiar riquezas con los indígenas y como
¡Esto es lo que realmente sucede al otro lado punto de partida para expediciones ulteriores.
del mundo! Así, la Ruta de las Especias multiplicó de golpe la
riqueza de los portugueses y sus recursos apenas
MÁS ALLÁ DE LAS según fue creada.
COLUMNAS DE HÉRCULES
Para los habitantes de los nuevos reinos que sur-
DE SEVILLA A NEGRACRUZ
gen en torno al Mediterráneo, las tierras al otro A principios del siglo XVI, sin embargo, uno de
lado del océano Atlántico son lugares ignotos, los capitanes más hábiles entre los caballeros de
misteriosos y casi legendarios. Pero tanto los Ultramar traicionó a la orden, contando lo que
conquistadores de Sevilla (y los de las Islas) como había visto al viajar a Occidente a algunos de
los caballeros de Ultramar, sin duda saben mu- sus aliados: nobles, religiosos, integristas cris-
cho más de lo que cuentan. tianos y capitanes de fortuna, dispuestos a apo-
yar su nuevo proyecto. Su nombre era Alonso de
Los primeros que se aventuraron a viajar lejos de Ojeda y fue él quien, con la ayuda de los demás
Europa fueron los caballeros de Ultramar, que conspiradores, orquestó la revuelta de Sevilla e
iniciaron sus propias expediciones desde Sagres influyó en el nuevo estado hasta transformarlo
a bordo de las nuevas carabelas, creadas precisa- en una base de operaciones desde la que explo-
mente para la navegación oceánica. rar Ultramar, distinta e independiente de Por-
Ya con Enrique el Navegante en el trono, se tugal. La toma de Sevilla y su independencia de
alcanzaron las islas de Madeira, Porto Santo, Granada supuso la consecución de este plan y
las Desertas y las Salvajes. Se trasladó a cen- la auténtica creación de un puerto de conquista
tenares de colonos africanos y portugueses a en occidente. Ojeda explicó a sus aliados cómo
estas islas y se dispuso la creación de una capi- replicar las espléndidas carabelas portuguesas
tanía próspera y segura, con reglas de cuaren- y los nuevos señores de Sevilla le construyeron
tena más que férreas: después de todo, la Plaga una flota, con la que partir y apoderarse del oro
no había llegado nunca a estas islas y era una de los salvajes.
competencia primordial de los caballeros que De este modo, ya no surcaba el océano una, sino
siguiera siendo así. La gran mayoría de rutas dos flotas muy distintas: los caballeros y los con-
directas a Ultramar pasaron a partir de aquí y quistadores. Evitando las Islas Afortunadas y los
los nuevos asentamientos en las islas se forti- puertos de Madeira, en firmes manos portugue-
ficaron con torres, faros y castillos. Al mismo sas, los conquistadores se dirigieron a las avan-
tiempo, los caballeros iniciaron la colonización zadillas existentes en las Canarias y, con la ayuda
de las Islas Afortunadas (otro nombre para las de los indígenas locales, tomaron posesión de sus
Azores), convirtiéndolas en un nuevo paraíso fortalezas y embarcaderos, que empezaron a usar
terrenal; para asegurarse de que la Plaga no al- como si fueran propios.
cance jamás sus costas, las mantienen alejadas Las Canarias, ya rebautizadas como Islas de los
de las rutas comerciales que llevan al Mar de Conquistadores, se convirtieron en un punto
los Caníbales. de arribada fundamental en las exploraciones
Incluso antes de 1450, los caballeros habían cons- sevillanas. Obligados a evitar las islas del Mar
truido también avanzadillas en las islas Canarias de los Caníbales, se dirigieron a donde aún no
y la costa de África (en Cabo Blanco, Cabo Verde habían llegado los portugueses, tomando tierra
y frente a la Costa del Oro). En las últimas déca- en las costas del continente al otro lado del océa-
88
Capítulo siete
Secretos de Ultramar
Vinimos aquí por servir a Dios y a su majestad, y también por haber riquezas

–Lema de los conquistadores

no, gobernado por los mexicas. El propio Ojeda Fiándose de esta nueva aliada, los mexicas se vol-
participó en un par de expediciones que tomaron vieron por sorpresa contra todos los líderes de los
tierra y, tras su éxito, se decidió a contactar con conquistadores, capturándoles. Después, frente a
los señores mexicas, buscando emular la relación las costas del océano del que provenían, los deso-
pacífica y constructiva que los portugueses te- llaron y les crucificaron junto a una enorme cruz
nían en el Mar de los Caníbales con los caribes. de madera negra, similar a la roja que los sevilla-
nos mostraban en sus velas. Por ultimo, les pren-
Para ello, el conquistador usó como intérprete a
dieron fuego a todos, mientras aún estaban vivos.
una dócil joven, apresada en las expediciones an-
teriores, que todo el mundo llamaba La Malinche Tras esa sangrienta demostración de poder, La
y que había convivido con él durante meses como Malinche se dirigió al resto de españoles en su
amante y consejera. Pero, cuando por fin llega- lengua, prometiéndoles un nuevo reino y una
nueva misión. Ese lugar se convertiría en el puer-
ron meses después ante la corte de los soberanos
to desde el que volverían a Europa, pero esta vez
mexicas, La Malinche mostró un cambio radical
llevando consigo a los auténticos conquistadores,
que da inicio a su terrible fama: ante la atónita
es decir, los mexicas, un reino con diez veces el
mirada de los señores de aquel salvaje reino, La
número de habitantes que Iberia.
Malinche degolló con una hoja de obsidiana a
Ojeda y se bañó el cuerpo con su sangre. Des- En efecto, ahí se construyó un auténtico puerto
oceánico y el resto de marineros cambiaron de
pués, explicó a sus estupefactos interlocutores lo
bandera, para evitar ser desollados allí mismo.
que los conquistadores pretendían hacer con su
Así surgió la villa de Negracruz.
pueblo y lo que ya habían hecho en otros lugares
a donde habían arribado antes: muerte, conquis- LA AVANZADILLA DEL
ta y esclavitud. DIOS DE LA MUERTE
Cuando los sumos sacerdotes mexicas escucharon
lo que ocurría en el Nuevo Mundo, al otro lado de
las grandes aguas, tuvieron problemas para creer
las historias de La Malinche. Unos meses más tarde,
cuando los príncipes y sacerdotes que enviaron a
Europa y África finalmente alcanzaron sus costas y
vieron con sus propios ojos a los muertos o las con-
secuencias de la Plaga, lo consideraron un milagro.
Los sacerdotes recurrieron a sus oráculos y pro-
fecías más oscuras para intentar descubrir lo que
ocurría, dando inicio a un movimiento de reno-
vación religiosa que cambió la sociedad mexica
desde dentro de tal magnitud que los nobles y go-
bernantes, incluyendo el emperador, Moctezuma
II, pronto se unieron a él. El nuevo sacerdocio
descartó o prohibió los rituales tradicionales y
colocaron al señor del infierno, Mictlantecuhtli,
a la cabeza del panteón, afirmando abiertamente
que había llegado la Era del Dios de la Muerte.
89
Capítulo siete
Secretos de Ultramar

90
Capítulo siete
Secretos de Ultramar
Desde entonces, una serie de purgas, conquistas caballeros de Ultramar vieron perdidas sus rutas
y guerras civiles han llevado a Mictlantecuhtli a meridionales, cayendo en manos de los conquis-
la cima de todas las pirámides y palacios mexi- tadores de las islas y su nueva reina, doña Mari-
cas. Cientos de miles de esclavos son capturados na, “La Malinche”.
y sacrificados cada año en el transcurso de los Hoy en día, pirámides escalonadas se alzan en
rituales, cada vez más atroces, típicos del culto, todas las islas y factorías costeras que hay hasta
mientras poco a poco sus ejércitos de guerreros y Cabo Verde y, sobre ellas, ondea el estandarte de
esclavistas cruzan el océano en los navíos de un Mictlantecuhtli, el dios de la muerte. Ocultos en
puñado de blancos renegados con el objetivo de estos puertos e islas, situadas en los confines de
invadir y conquistar el Nuevo Mundo. Europa, los mexicas no solo capturan miles de
LAS ISLAS DE LA CONQUISTA esclavos, sino también convierten a la religión
del dios de la muerte a las tribus negras más
Después de haber sido durante años la base europea
fuertes y peligrosas.
de las rutas portuguesas hacia occidente y, durante
un tiempo, dominio sevillano, las islas que en tiem- Pues el objetivo de esta guerra santa no es sino
pos de Roma se denominaron Canarias, sufrieron Europa y la hora de dar el siguiente paso en la
la primera oleada de los conquistadores de La Ma- conquista de estas tierras casi ha llegado...
linche, al ser invadidas por diez mil guerreros mexi-
cas. Los pueblos indígenas de las islas se retiraron
LAS ISLAS AFORTUNADAS
a los bosques y montes más remotos e intentaron Aunque los portugueses han perdido las Islas de
resistir, pero las técnicas militares de los mexicas los Conquistadores, primero a manos de los sevi-
eran similares a las suyas y mucho más eficientes. llanos y, después, los mexicas, las Islas Afortunadas
Una a una, las Islas de los Conquistadores fueron son todavía un firme bastión de la corona portu-
barridas y el pueblo que allí vivía acabó esclavizado guesa y uno de los secretos más importantes de los
por los mexicas o sacrificado a Mictlantecuhtli en caballeros de Ultramar. Lo que distingue a estas
las inmensas pirámides que pronto se erigieron en islas de todas las demás es no haber tenido nunca
su honor. En una muestra de macabro sentido del ningún contacto con la Plaga y, por tanto, ser una
humor, sus nuevos dueños han pasado a llamar a tierra pura rodeada de un mar incluso más puro.
esta región las Islas de la Conquista. Las naves de la orden patrullan estas aguas sin cesar,
Poco después cayó la fortaleza portuguesa de deteniendo a quien intente acercarse a ellas. Esto se
Elmina, en la Costa del Oro, para ser transfor- limita a las propias naves de la orden y un par de
mada en una fortaleza de negreros y verdugos, barcos procedentes del norte de Europa de vez en
donde cada día llegan más cargamentos de es- cuando. La cuarentena es muy estricta y, de hecho,
clavos procedentes del interior para los nuevos nadie puede viajar a las Islas Afortunadas sin antes
señores del océano. conseguir una concesión especial de la corona por-
tuguesa y los caballeros de Ultramar.
Ya, después de vender su alma al Diablo, los
“conquistadores de las islas” enseñaron to- Los caballeros han erigido en ellas numerosos
dos sus secretos de navegación a sus nuevos palacios y castillos, donde admiten magnates, te-
señores, quienes hicieron buen uso de ellos, rratenientes y nobles de toda Europa, dispuestos
aprendiendo a utilizar con rapidez las peligro- a huir con sus familias de los males del mundo.
sas armas de hierro y fuego contra sus propios Tras entregar a la orden todos sus bienes, a estos
inventores europeos. elegidos se les permite vivir en este paraíso te-
Casi de repente, los ataques a las naves portu- rrenal sin tener que preocuparse de nada, lejos
guesas que regresaban del Índico eran casi dia- de los horrores de la muerte y la Plaga, bajo la
rios. En los abordajes, los guerreros mexicas más perpetua protección de la orden.
aguerridos y rabiosos, saltaban al puente de las Nadie ha informado a esta gente que las flotas del
carabelas enemigas, causando estragos entre to- dios de la muerte se acercan cada año más y más
dos los que allí estaban. En muy poco tiempo, los a su espléndido paraíso...
91
Capítulo siete
Secretos de Ultramar
EL MAR DE LOS CANÍBALES estado tan cerca del objetivo final de la misión
que han continuado durante siglos.
Las islas de Bajamar, Barlovento y Sotavento,
La Portuguesa, San Salvador, Vespucia, Tortu- Siguiendo los textos secretos de sus antecesores tem-
ga y todas las demás tierras e islas descubiertas plarios, las carabelas de los reyes navegantes han en-
por los caballeros de Ultramar al otro extremo contrado y alcanzado la tierra de Hi-Brasil, a donde
del Atlántico son lugares salvajes, habitados por los templarios ya habían llegado siglos antes, en épo-
todo tipo de tribus indígenas, animales y plantas ca de los viejos reinos. Allí, en el punto que el mapa
desconocidos. También son lugares donde no ha llama Puerto Seguro, los caballeros han encontrado
llegado la Plaga. Los caballeros de Ultramar han un viejo santuario cristiano, invadido por los pan-
fundado varias factorías y puestos mercantiles en tanos y devorado por la jungla. La estructura habría
esta región, pero su intención no es de conquista sido construida por los venerables de su misma or-
sino de beneficio mutuo, ya que la orden y Portu- den décadas antes de la llegada de la Plaga y no es
gal no tienen medios para ello. otra que el legendario Templo de Ultramar, que da su
actual nombre a la orden, un lugar que los caballeros
Sin embargo, ahora que los mexicas han mos-
han pasado siglos intentando alcanzar de nuevo.
trado su cara más expansionista y la lúgubre
Negracruz extiende su área de influencia más El mapa no está nada claro, pero lo cierto es que
y más también por el Mar de los Caníbales, los desde el Templo de Ultramar parte el camino se-
pacíficos lugares de atraque construidos en este creto que conduce al corazón de Hi-Brasil, donde
paraíso tropical poco a poco se van convirtiendo se encuentra la mítica Fuente de Maná: un manan-
en bases militares y puertos fortificados. tial olvidado y maravilloso capaz de producir una
cantidad infinita de esta sustancia única y capaz de
LA ÚLTIMA FRONTERA derrotar a la Plaga. Así, casi desvelamos el último
A la vez que el avance del dios de la muerte se secreto de los templarios y da comienzo la última
transforma en una guerra por la supremacía na- parte de la misión de los caballeros de Ultramar:
val (y una auténtica y terrible amenaza para toda llegar a la Fuente de Maná, la empresa más ardua e
Europa), los caballeros de Ultramar jamás han importante de la historia de la humanidad.

92
Capítulo siete
Viajes y encuentros
Viajes y encuentros EN EL MEDITERRÁNEO (1D6)
(1-4)- Corsarios o piratas berberiscos: Un ga-

en Iberia león pilotado por sarnosos perros de mar.


(5)- Enemigos: Un barco de guerra perteneciente a
una facción abiertamente hostil hacia los personajes.
En el mundo de Ultima Forsan, viajar siem- (6)- Navío a la deriva: La tripulación se ha con-
pre es una actividad peligrosa y la penínsu- vertido en una horda de muertos. Haz una tirada
la ibérica no es una excepción a esta regla. en la entrada de PNJ del Mediterráneo para ver la
Cuando los héroes partan en un viaje debes nacionalidad del buque.
seguir las reglas estándar que aparecen en el EN LOS YERMOS (1D6)
manual de Savage Worlds: saca una carta del
(1)- Bandidos (2d6): Si hay ocho o más bandi-
mazo de acción durante cada día de viaje. Si
dos, uno de ellos será veterano y Comodín.
es una figura, se producirá algún tipo de en-
cuentro o accidente. (2)- Manada (3d4): Carcasas o carroñas. ¡Los
dados de cantidad pueden explotar!
• Corazones/Copas: Consulta PNJ.
(3)- Descarriados (1d6): Posesos o furias. ¡Los
• Diamantes/Oros: Consulta Fortuna.
dados de cantidad pueden explotar!
• Picas/Espadas: Consulta Enemigos.
(4)- Bestias: Un jabalí, oso o 1d6+2 lobos (con-
• Tréboles/Bastos: Consulta Obstáculos. sulta Savage Worlds).
• Comodín: Un encuentro especial, que pue- (5)- Bestias infernales: Tira 1d6 adicional.
de estar relacionado directamente con la (1)- Bandada de cuervos infernales.
aventura jugada o puede tratarse de un en-
(2)- Horda de ratas infernales.
cuentro doble. En este último caso, saca dos
cartas más y combina sus palos (considera (3)- Puerco diabólico o espino del Diablo.
ambas figuras). (4)- Gatos lupinos (1d4) o chupacráneos (1d4).
(5)- Cerberos (1d6).
s t ENEMIGOS (6)- Oso infernal o toro bravo.
(6)- Abominación: Tira 1d6 adicional.
El encuentro es de naturaleza violenta, da igual
quiénes sean los viajeros. (1)- Hecatónquiro.
(2)- Engusanados (1d6).
EN EL ATLÁNTICO (1D6)
(3-4)- Quimera: Una carcasa con dos capacida-
(1-2)- Corsarios o piratas africanos: Un galeón des especiales.
pilotado por sarnosos perros de mar procedentes
(5)- Quimera: Una furia con tres capacidades
de las costas africanas.
especiales.
(3-4)- Mexicas: Una carabela con conquistado-
(6)- Quimera: Un poseso con cuatro capacida-
res y mexicas a bordo.
des especiales.
(5)- Enemigos: Un barco de guerra pertenecien-
te a una facción abiertamente hostil hacia los EN LOS YERMOS DE CASTILLA (1D6)
personajes. (1-3)- Bandidos (3d6): Si hay ocho o más ban-
(6)- Navío a la deriva: La tripulación se ha con- didos, uno de ellos será veterano y Comodín.
vertido en una horda de muertos. Haz una tirada (3)- Manada (3d4): Carcasas. ¡Los dados de can-
en la entrada de PNJ del Atlántico para ver la na- tidad pueden explotar! Si el total obtenido es par,
cionalidad del buque. se tratará de comemuertos.

93
Capítulo siete
Viajes y encuentros
EN UN FEUDO (1D6)
(1-2)- Bandidos (2d6): Si hay ocho o más bandi-
dos, uno de ellos será veterano y Comodín.
(3)- Enemigos (2d6): Hombres de armas per-
tenecientes a una facción claramente hostil a
los personajes.
(4)- Bestias hambrientas: Un jabalí, oso o 1d6+2
lobos (consulta Savage Worlds).
(5)- Manada (3d4): Carcasas o carroñas.
(6)- Descarriados (1d6): Posesos o furias.

4 O FORTUNA
Ocurre algo positivo; tira 1d6.
(1-3)- Suerte: Los héroes encuentran un edificio,
estructura o naufragio con algo que les puede ser
de utilidad. Si son administradores de un señorío,
pueden obtener del lugar 1d3 puntos de Recursos.
(4-5)- Alimentos: Caza menor, bancos de peces
y otros encuentros similares. Haz una tirada de
Supervivencia; si obtienen éxito, los héroes pue-
den encontrar comida para un día sin necesidad
de retrasar su viaje.
(4)- Bestias hambrientas: Un jabalí, oso o 1d6+2
lobos (consulta Savage Worlds). (6)- Desolación: Los héroes ven a lo lejos un
asentamiento abandonado. Si estás en alta mar,
(5)- Bestias infernales: Tira 1d6 adicional.
ignora este resultado.
(1)- Bandada de cuervos infernales.
(2)- Horda de ratas infernales u horda de san- c i OBSTÁCULOS
guinarias.
(3)- Puerco diabólico o espino del Diablo. EN EL MAR (1D6)
(4)- Gatos lupinos (1d4) o chupacráneos (1d4). (1)- Calma chicha: El navío solo puede avanzar
remando (si es que dispone de remos).
(5)- Cerberos (1d6) o sanguinarias gigantes (1d6).
(2)- Vientos contrarios: Aplica una penalización
(6)- Oso infernal o toro bravo.
de -2 la tirada de Navegar diaria para ver cuánto
(6)- Abominación: Tira 1d6 adicional. se logra avanzar.
(1)- Hecatónquiro. (3)- Borrasca: Aplica una penalización de -4 a
(2)- Caballero sin cabeza. la tirada de Navegar diaria para ver cuánto se
logra avanzar.
(3-4)- Quimera: Una carcasa con dos capacida-
des especiales. (4-6)- Clima adverso: Los héroes deben ha-
cer frente a la fatiga por frío o calor, según
(5)- Quimera: Una furia con tres capacidades sea más lógico en función de la región y esta-
especiales. ción en la que viajan. Consulta la sección de
(6)- Quimera: Un poseso con cuatro capacida- Peligros del manual de Savage Worlds para
des especiales. los detalles.
94
Capítulo siete
Viajes y encuentros
EN LOS YERMOS O UN FEUDO (1D6) (4-5)- Barco militar: El navío está cazando pira-
(1)- Retraso: El río se desbordó, inundando la ri- tas o transporta tropas. Es posible que regrese a
bera; el puente se vino abajo, la vegetación es tan casa tras un combate reciente.
intrincada que es imposible avanzar, etc. Es ne- (6)- Hospitalarios: Una nave de los hospitalarios
cesario realizar una tirada de Supervivencia para o los caballeros de Ultramar. Casi siempre estará
superar el obstáculo sin perder tiempo o, si no, la escoltando a un viajero importante. Haz una ti-
duración del viaje aumentará en un día. rada adicional en la entrada de PNJ de un feudo
(2)- Argayo o riada: La suerte vuelve la espal- para ver de quién se trata.
da a los héroes, quienes pueden verse afectados. EN LOS YERMOS
¡Deben superar una tirada de Agilidad o sufrirán
2d6 de daño! Ignora este resultado cuando los Es altamente improbable encontrar viajeros de paso
héroes viajen por una planicie. o pequeños asentamientos en los yermos. Si obtie-
nes un resultado de corazones/copas, descártalo y
(3-6)- Clima adverso: Los héroes deben hacer saca otra carta. Cuando esta segunda carta también
frente a la fatiga por frío o calor, según sea más sea de corazones/copas, los héroes se encuentran
lógico en función de la región y estación en la con algún PNJ, usando los resultados de feudos
que viajan. Consulta la sección de Peligros del para ver su tipo exacto. Si es de cualquier otro palo,
manual de Savage Worlds para los detalles. los héroes se topan con seres hostiles y debes usar
las entradas de Enemigos (picas/bastos).
3 u PNJ EN UN FEUDO (1D6)
EN EL ATLÁNTICO (1D6) La gente encontrada podría ser otro grupo de
viajeros o tratarse de una pequeña estructura ha-
Estos encuentros no suelen ser hostiles, salvo que
bitada, como una granja, una mansión o un cam-
el navío de los héroes (o ellos) tenga un precio
pamento. Los PNJ proporcionarán información
puesto sobre su cabeza.
sobre el área circundante o harán negocios con
(1-2)- Carabela mercante: El navío transporta los héroes.
mercancías de un puerto a otro y tiene bandera
(1)- Mercaderes (2d6): Probablemente con una
portuguesa o sevillana. Puede haber pasajeros inte-
escolta y mercancías de algún tipo que querrán
resantes a bordo. Haz una tirada adicional en la en-
vender. Puede tratarse de una caravana calé, que
trada de PNJ de un feudo para ver de quién se trata.
ofrecerá un refrescante baño y artículos de uso
(3-6)- Carabela militar: El navío está cazando diario, o un transporte de armas toledanas o de
piratas o transporta tropas (con 3-4 es de los ca- vinos alquímicos (consulta el capítulo Equipo).
balleros de Ultramar y 5-6, sevillana). Es posi-
(2)- Hombres armados (2d6): Soldados, pa-
ble que regrese a casa tras un combate reciente,
trullas, cazadores de muertos, mercenarios, etc.
escolte a viajeros importantes (tira en la entrada
Quizás se trate de caballeros de la espada de San-
de PNJ de un feudo) o tenga algún objetivo mi-
tiago, caballeros de Ultramar, caballeros verdes
litar en mente.
de Aragón, almogávares o cofrades de una santa
EN EL MEDITERRÁNEO (1D6) hermandad. O quizá sean diestros y picadores a
Estos encuentros no suelen ser hostiles, salvo que la caza de bestias infernales.
el navío de los héroes (o ellos) tenga un precio (3)- Trabajadores (2d6): Granjeros, pastores, le-
puesto sobre su cabeza. ñadores, pescadores...
(1-3)- Barco mercante: El navío transporta mer- (4)- Religiosos (2d6): Monjes buscando algo,
cancías de un puerto a otro. Puede haber pasaje- peregrinos o un sacerdote de alto rango con
ros interesantes a bordo. Haz una tirada adicio- su escolta. La fe a la que pertenecen puede ser
nal en la entrada de PNJ de un feudo para ver de muy diversa (cristiana de varias confesiones,
quién se trata. hebrea o musulmana).
95
Capítulo siete
Viajes y encuentros
(5)- Artistas (2d6): Saltimbanquis, actores, ma- (8-10) El Officium Tenebrarum: Serán casi
labaristas, cantantes, cómicos, etc. siempre monjes y frailes cristianos –de cual-
(6)- Especial (2d6): Un noble, un alquimista, in- quier confesión occidental–. Pueden ir tras las
ventor o brujo, con un pequeño séquito o acom- huellas de algún infectado, infector, felón, ne-
cromante o vivisector.
pañantes. Es posible que sean miembros de una
secta u organización secreta (consulta la página (11) Orden del Dragón: Nobles, estudiantes,
48). Tira 1d20: mercaderes o caballeros húngaros.
(1-2) Los Alumbrados: Casi siempre se tratará (12-13) Vasallos del Amor: Eruditos, intelec-
de mercaderes, estudiosos, religiosos, nobles o tuales, inventores y humanistas.
caballeros. (14-18) La Picaresca: Se harán pasar por men-
digos, saltimbanquis o peregrinos; también
(3-6) La Garduña: Pueden hacerse pasar por
podrían aprovechar la ocasión para engañar o
saltimbanquis o aprovechar la ocasión para es-
robar de algún modo a los héroes.
tafar o atacar al grupo de héroes.
(19) La Qalandrayya: Árabes, probablemente
(7) La Milicia Áurea: Casi siempre nobles o ca- comerciantes al servicio del jeque Gomélez,
balleros, probablemente en misión secreta con que van o vienen de la Alpujarra, en las mon-
la tarea de obtener información al servicio del tañas del Sultanato de Granada.
Sacro Imperio Romano-Franco.
(20) Rafya: Faquires, giauros mendicantes que
han hecho voto de pobreza absoluta y guerra
eterna contra los muertos.

96
Capítulo siete
Eventos de los señoríos
Eventos de CORAZONES/COPAS 3 u
los señoríos (2-5)- No hay evento: ¡Una semana tranquila!
(6-7)- Huéspedes ilustres: Un embajador o un
noble de paso visita el señorío. Los héroes tienen
A menudo, la supervivencia de un señorío cuelga
la oportunidad de firmar acuerdos y alianzas con
de un hilo y solo los gobernantes más avispados
su nación y, si se obtiene un seis en 1d6, el PNJ les
consiguen hacer frente con éxito a todas las posi- obsequia con una reliquia o maravilla.
bles contingencias.
(8-10)- Viajeros: Haz una tirada en la tabla de
CÓMO UTILIZAR LOS EVENTOS encuentros (PNJ dentro de un feudo, pág. 95).
El señorío recibe la visita del grupo indicado.
Cada semana, el DJ saca una carta del mazo de
acción y determina con ella un evento. Cuan- (J)- Epidemia: Una enfermedad no relaciona-
do el señorío se encuentra en el interior de da con la Plaga se propaga entre la población,
otro feudo más grande, solo se producirán los matando a varias personas. Si hay un hospital,
siguientes eventos si, al sacar una nueva carta, solo fallecen 1d6 habitantes; en caso contrario,
mueren 3d6. Cuando hay infectados entre la
esta es de tréboles:
población, saca una carta: si es de tréboles, se
• Infección (reina de corazones). provoca además un Pandemonio. Si la pobla-
• Pandemonio (rey de corazones). ción está formada en su mayoría por infecta-
• Pandemonio mayor (as de corazones). dos, el pandemonio se producirá con cualquier
carta negra.
• Muertos en las tierras de labranza (nueve
(Q)- Infección: Los soldados del feudo tienen la
de picas).
posibilidad de efectuar una tirada de grupo de
• Muertos en las puertas (diez de picas). Notar y otra de Callejear (a -2 si la posesión no
• Enemigos (reina de picas). incluye sepultureros). Cuando ambas tiradas tie-
• Tirano (as de picas). nen éxito, los hombres de armas arrestan 1d4+1
infectores y les entregan a los gobernantes junto
Cuando la carta es de otro palo, ignora el resultado. con las pruebas de su culpabilidad. Si tienen éxi-
La semana transcurre sin eventos significativos. to solo en una de las tiradas, se desencadena un
En cada evento indicaremos un método de reso- Pandemonio y, si fallan ambas, un Pandemonio
lución rápido que, en un par de tiradas, deter- mayor (consulta los resultados de rey y as de co-
mina sus consecuencias. Es ideal para resolver razones respectivamente).
los eventos del señorío en segundo plano, en es- (K)- Pandemonio: Uno de los personajes debe
pecial mientras el grupo de héroes está ocupado superar una tarea dramática basada en Co-
con otras aventuras. nocimiento (Tácticas o Plaga). El Pandemo-
Sin embargo, no hay nada que os prohíba utili- nio causa 4d6/6d6/8d6 víctimas (repartidas a
zar el evento generado como semilla de aventura partes iguales entre soldados y trabajadores),
menos 1d6 por cada éxito obtenido (mínimo
para un módulo más articulado. Es más, ¡es po-
2d6). Si el señorío no tiene sepultureros ni hos-
sible utilizar estos eventos como un generador de
pital, el número de víctimas se dobla y, si la
aventuras en una campaña centrada sobre la vida
población está compuesta principalmente por
de un asentamiento en el yermo!
infectados, ¡se triplica!
(A)- Pandemonio mayor: ¡Durante la noche
COMODÍN sucede una catástrofe! Uno de los soldados del
¡Saca tres cartas y combina los resultados! poblado puede intentar una tirada de Notar para
dar la alarma antes del desastre. El señorío se
convierte en el escenario de un combate de ma-
97
Capítulo siete
Eventos de los señoríos

sas: ¡un cuarto de los habitantes ya son muertos! (A)- Malversación: Si el señorío tiene admi-
Si no se llegó a dar la alarma a tiempo, la batalla nistradores, uno de ellos se embolsa el 5 % de
comienza con un tercio de la población ya afec- las rentas cada semana hasta que se le des-
tada por la Plaga. cubra. Es posible descubrirlo con una tirada
de Conocimiento (Economía) con -2, que se
DIAMANTES/OROS 4 O realiza cada semana. Si el señorío no tiene ad-
ministradores, trata este resultado como Eco-
(2-4)- Malas cosechas: El feudo pierde un punto
nomía paralizada.
de Suministros.
(5-7)- Economía paralizada: Las rentas de esta
semana se reducen en un 50 %, a menos que los PICAS/ESPADAS s t
personajes superen una tirada de Conocimiento
(2-4)- No hay evento: ¡Una semana tranquila!
(Economía) con -4.
(5-6)- Bandidos: Si el señorío no dispone de
(8-10)- Buenas cosechas: Se gana un punto de
calles o tierras de labranza, consulta Crimi-
Suministros (dos si el señorío incluye graneros o
nales. En caso afirmativo, 2d6 bandidos ator-
tierras de labranza).
mentan a los campesinos y mercaderes del
(J)- Buenos negocios: Esta semana las rentas lugar. Los soldados asignados a patrullar las
aumentan un 25 %, o un 50 % si uno de los tierras de labranza o las calles efectúan una
personajes supera una tirada de Conocimien- tirada de grupo de Rastrear y otra de Pelear.
to (Economía). Debe aplicarse a ambas tiradas una pena-
(Q)- Comercio: +1d4 puntos de Recursos (1d4+1 lización igual al número de bandidos y una
si el señorío posee puerto, calles o puentes). bonificación igual a sus propias fuerzas (los
(K)- Negocios redondos: Aumenta las rentas de caballeros cuentan por dos). Si tienen éxito en
esta semana en un 50 %. ambas tiradas, los bandidos son arrestados o
98
Capítulo siete
Eventos de los señoríos
puestos en fuga antes de que hagan demasia- tidad (los caballeros cuentan por dos). Si tie-
do daño; en caso contrario, matan 1d6-1 sol- nen éxito esta la tirada, derrotan a los muer-
dados, reducen a la mitad las rentas semana- tos con solo 1d6 pérdidas (sin pérdidas si lo
les y la próxima semana será necesario repetir consiguen con aumento). Cuando fallan la
las tiradas para derrotarlos. tirada, son masacrados y su número se añade
Cuando el señorío se encuentra en una isla en el al de los muertos y evento pasa a ser Muertos
mar, tira un 1d6 adicional. en las puertas.
(1-4)- Saca una nueva carta. Sustituye este (10)- Muertos en las puertas: 3d6 muertos se
evento por el de la nueva carta. han abierto camino hasta el asentamiento. ¡Los
(5-6)- Piratas: Los enemigos son 5d6 piratas dados pueden explotar! Los soldados de patru-
(uno es Comodín), y las tiradas necesarias para lla en el poblado, las murallas o torres pueden
vencerlos son Navegar y Pelear, resueltas con la realizar una tirada de grupo de Notar (aplica
cantidad de soldados que vigilan el puerto y las -2 si lo hacen desde las murallas y -4 desde el
murallas. Si el señorío no tiene ningún barco, poblado). Sea como sea, si tienes varios grupos
aplica -4 a sus tiradas. distintos de soldados, elige solo uno de ellos
para la tirada.
(7-8)- Criminales: 2d6 pícaros atormentan a
los ciudadanos y a los comerciantes locales. Si tienen éxito en la tirada de Notar, movi-
Los soldados asignados de patrulla en el pobla- lizan inmediatamente a todos los hombres
do efectúan una tirada de grupo de Callejear y de armas del señorío para hacer una salida y
otra de Pelear. Debe aplicarse a ambas tiradas enfrentarse a los muertos. Se resuelve como
una penalización igual al número de pícaros una tirada de grupo de Pelear, a la cual se res-
y una bonificación igual a sus propias fuerzas ta el número de muertos y se añade el de los
(los caballeros cuentan por dos). Si tienen éxito soldados (los caballeros cuentan por dos). Si
en ambas tiradas, los pícaros son arrestados o tienen éxito en la tirada, derrotan a los muer-
puestos en fuga antes de que hagan demasiado tos con solo 1d6 pérdidas (sin pérdidas si lo
daño; en caso contrario, matan 1d6-1 soldados, consiguen con aumento).
reducen a la mitad las rentas semanales y la Cuando fallan la tirada de Notar, antes de reunir
próxima semana será necesario repetir las tira- las tropas y entrar en acción, los muertos matan a
das para derrotarlos. 3d6 trabajadores, que se añaden a sus filas (¡estos
(9)- Muertos en las tierras de labranza: Si el se- dados pueden explotar!).
ñorío no tiene tierras de labranza, trátalo como Si los defensores del señorío son derrotados al
Muertos en las puertas. 3d6 muertos rondan enfrentarse a los muertos, el evento se convierte
por las tierras de labranza del asentamiento. en un Pandemonio mayor.
¡Estos dados pueden explotar! Los soldados de
Cuando el señorío se encuentra en una isla en el
patrulla en las calles o en las tierras de labranza
mar, tira 1d6 adicional:
pueden hacerles frente inmediatamente o reti-
rarse a por refuerzos. (1-4)- saca una nueva carta. Sustituye este
Si se retiran a por refuerzos, el destacamento se evento por el de la nueva carta.
une al resto de hombres de armas pero, mientras (5-6)- Barco. Los muertos llegan a bordo de un
tanto, los muertos hacen estragos en los cultivos, barco siniestrado y arrastrado por las olas, son
matando a 2d6 trabajadores que se añaden a sus 4d6, pero la tirada para avistar a tiempo el na-
filas (¡de nuevo, los dados pueden explotar!) an- vío gana una bonificación de +2.
tes de dirigirse hacia el poblado. Pasa a Muertos (J)- Espías: 1d4+2 enemigos se han infiltrado en-
en las puertas. tre la población. Se añaden a la población como
Si les hacen frente de inmediato, realizan una trabajadores, pero los gobernantes pueden darse
tirada de grupo de Pelear, a la cual restan el cuenta de sus verdaderas intenciones con una ti-
número de muertos y añaden su propia can- rada de Callejear y una de Percepción, ambas a
99
Capítulo siete
Eventos de los señoríos
-2. Si nadie se lo impide, harán todo lo posible tes se benefician de una bonificación de +2 a
por sabotear las defensas del señorío (consulta su primera tirada de Conocimiento (Tácticas).
Enemigos). La próxima carta de picas que se sa- ¡Recuerda aplicar las reglas de ambientación
que como evento se considerará de forma auto- de Ultima Forsan para los combates de masas
mática una reina. contra los muertos!
(Q)- Enemigos: Un señor de la guerra, un no- Cuando el señorío se encuentra en una isla en el
ble sin tierra o un capitán mercenario ha deci- mar, tira 1d6 adicional:
dido (o ha recibido el encargo) de apoderarse (1-4)- saca una nueva carta. Sustituye este
del señorío. Dispone de 3d6 x2/x10/x20 hom- evento por el de la nueva carta.
bres de armas (según el rango del señorío).
(5-6)- El enemigo interior. El tirano logra in-
Si ha conseguido infiltrar espías las semanas filtrarse en la ciudad y desencadena un Pan-
anteriores, añade +2 a sus tiradas de Cono- demonio en el lugar.
cimiento (Tácticas). Los soldados que vigilan
en las torres o murallas pueden efectuar una
tirada de grupo de Notar para dar la alarma a TRÉBOLES/BASTOS c i
tiempo (a -2 si es desde las murallas); con un
(2)- Desastre: Un incendio, terremoto, derrum-
fallo, los atacantes se benefician de una boni-
be, inundación u otra catástrofe similar daña
ficación de +2 a su primera tirada de Conoci-
una de las estructuras del señorío, determinada
miento (Tácticas). Si el señorío se encuentra en
de forma aleatoria. Para repararla será necesa-
una isla en el mar y no dispone de barcos, sufre
rio la mitad de los recursos y del tiempo. Si la
una penalización de -2 a las primeras tres ron-
estructura es un granero, también se pierde un
das de batalla. Resuelve el evento de acuerdo a
punto de Suministros.
las reglas de combates de masas.
(3-4)- Descontento: 3d6 x1/x2/x4 (según el ran-
(K)- Complot: Uno de los administradores pre-
go del señorío) trabajadores deciden abandonar
tende convertirse en el nuevo amo del señorío.
el señorío. Si el señorío dispone de tabernas, tira
Sus agentes operan como espías (consulta el
un dado menos; lo mismo si la población está
evento anterior) y ha llegado a un acuerdo con
formada principalmente por infectados. Uno de
un capitán mercenario (consulta Enemigos). Sin
los personajes puede resolver un conflicto social
embargo, justo antes del ataque de los mercena-
para reducir el número de trabajadores que emi-
rios se produce una deserción (consulta Deserto-
gran (uno por cada éxito obtenido).
res, en tréboles).
(5-6)- Especialista a la fuga: Un especialista de-
Uno solo de los héroes, determinado de forma cide abandonar el señorío. Un personaje puede
aleatoria cada semana, puede descubrir todo intentar convencerlo para que se quede superan-
este complot superando una tirada de Notar y do un conflicto social. Si el señorío no tiene espe-
otra de Callejear. Resuelve estas tiradas una vez cialistas, trátalo como Desertores.
a la semana hasta que se produzca el ataque de
los mercenarios. (7)- Desertores: 3d6 x1/x2/x4 (según el rango
del señorío) soldados deciden abandonar el se-
Cuando el asentamiento no posee administrado- ñorío, (tira un dado menos si el señorío tiene
res, trata este resultado como Enemigos. tabernas; lo mismo si los soldados hacen turnos
(A)- Tirano: ¡En plena noche un ejército de de ocho horas). Uno de los héroes puede resol-
muertos marcha sobre la ciudad! El tirano ver un conflicto social para reducir el número
comanda 3d6 x2/x10/x20 carcasas (según el de soldados huidos en -1 por cada éxito. Para
rango del señorío). Los soldados sobre las to- este conflicto, es posible utilizar Intimidar en
rres o murallas pueden efectuar una tirada de lugar de Persuadir; añade también +2 a las ti-
grupo de Notar para dar la alarma a tiempo (a radas por cada ventaja de liderazgo que el per-
-2 desde las murallas); con un fallo, los atacan- sonaje posea.

100
Capítulo siete
Eventos de los señoríos

(8-10)- Nuevos colonos: 2d6 x1/x2/x4 (según Si el señorío aplica una política más abierta hacia
el rango del señorío) trabajadores deciden esta- los infectados que sus feudos vecinos, los caballe-
blecerse en el señorío. Si el señorío aplica una ros son 2d6 infectados.
política más abierta hacia los infectados que sus (A)- Especialista: Un especialista se asienta por
feudos vecinos, los trabajadores son 4d6 x1/x2/ propia cuenta en el señorío. Para determinar el
x4 infectados. tipo lanza un d6:
(J-Q)- Hombres de armas: 2d6 x1/x2/x4 (según (1)- Adiestrador de animales.
el rango del señorío) mercenarios solicitan entrar
(2)- Alquimista.
a formar parte de las fuerzas regulares del seño-
río. Si el señorío aplica una política más abierta (3-4)- Armero.
hacia los infectados que sus feudos vecinos, los (5)- Artista.
soldados son 4d6 x1/x2/x4 infectados. (6)- Inventor.
(K)- Caballeros: 1d6 caballeros solicitan entrar a
formar parte de las fuerzas regulares del señorío.

101
Capítulo ocho
¡Sombras rojas!

¡Sombras
rojas!
e trata de una campaña para Ultima Forsan en cinco episodios. Está
ambientada en los territorios occidentales de la Iberia Macabra, entre el
Nuevo Reino de Portugal y la provincia granadina de Cádiz.

Hemos diseñado la campaña como una forma


de introducir a los jugadores en la nueva mecá- Sumario general
nica de Señoríos (pág. 26) de Ultima Forsan
y, además, de afrontar varios de los temas más de la campaña
candentes de la ambientación en Iberia: la ame-
La bella e inteligente Antonia de Medina es la
naza de los mexicas, el enfrentamiento entre Se-
regente de Cádiz y gobierna en nombre de la
villa y el Sultanato de Granada o la reconquista
sultana de Granada, pues Cádiz es una de sus
del territorio peninsular.
provincias. Tras de la separación de Sevilla del
La campaña está diseñada para personajes de Sultanato, Cádiz ha quedado un poco desconec-
rango Novato o Experimentado y se espera que, tado de los otros territorios del reino y, actual-
al finalizar esta, lleguen a Veterano o Heroico (la mente, es un feudo pequeño y asilado, situado
velocidad de avance depende también del nivel más allá de las Columnas de Hércules, orienta-
de letalidad elegido). do al Atlántico.
Dado que los personajes actúan en el Sultanato Justo al norte de Cádiz discurre el río Guadalqui-
de Granada, la nación más abierta y tolerante de vir, un curso de agua navegable bajo el completo
todos los reinos españoles, no hay limitaciones control de los sevillanos, desde su capital hasta la
a su trasfondo inicial. Por ejemplo, es posible desembocadura en el mar. En ella se encuentra el
interpretar a uno de los vivisectores del Serrallo Puerto de los Caníbales, el lugar desde donde los
de la sultana. conquistadores de Sevilla zarpan hacia Ultramar.
102
Capítulo ocho
¡Sombras rojas!
Negras tormentas agitan los aires,
nubes oscuras nos impiden ver.
Aunque nos espere el dolor y la muerte,
contra la Plaga nos llama el deber.

–¡A las barricadas!

Al noroeste del río, antes de alcanzar el Gua- Las sospechas de la regente están más que
diana y la frontera con Portugal, hay una gran justificadas: los mexicas han levantado una
extensión de yermo abandonado; nadie reclama avanzadilla secreta cerca de la desemboca-
esta región que, en sus tiempos, fue conocida dura del Guadiana, desde donde pretenden
como “Huelva”. explorar el territorio y, llegado el momento,
Antonia está preocupada por el avistamiento atacar por sorpresa, saqueando y capturan-
do esclavos para sus malvados fines. Por otra
frente a sus costas de extrañas naves con el
parte, los sevillanos no tienen ninguna inten-
símbolo de una cruz negra en sus velas y algu-
ción de permitir que un puñado de enviados
nos de los pastores que viven en la ribera del
de Antonia reclame todo el territorio al no-
río han informado de desembarcos y pequeños
roeste del Guadalquivir.
movimientos de intrusos en el yermo más allá
del Guadalquivir. En resumen, los héroes no solo tienen que
fundar y administrar un feudo en nombre
Por este motivo, la regente de Cádiz encarga a de Cádiz (e, indirectamente, del Sultanato de
los héroes que exploren la región y reclamen Granada), sino que deberán afrontar el mon-
un trozo del yermo, con el objetivo de tener tón de problemas que está a punto de abatirse
más ojos en la región y, sobre todo, un grupo sobre ellos.
de aliados dispuestos a todo (y sacrificables)
en ese territorio.

103
Capítulo ocho
¡Sombras rojas!
Episodio uno: El aventurero es una de las anteriores, o más bien,
un reconocimiento del área para descubrir po-

espino del Diablo


sibles movimientos sospechosos en el yermo.
Sea como sea, los héroes nunca llegarán a Huelva, o,
en cualquier caso, no es necesario llegar a la ciudad

INTRODUCCIÓN en esta parte de la campaña. Mientras los héroes rea-


lizan el viaje, se topan con una compañía de explo-
PARA LOS HÉROES radores mexicas y su guía, un conquistador español.
Estos batidores han sufrido algunos de los peligros
Habéis dejado ayer Cádiz, para encaminaros en del yermo y tres de ellos ya han muerto cuando su
dirección noroeste, más allá del Guadalquivir, ha- camino se cruza con el de los aventureros. Los de-
cia vuestro destino final: Huelva. El viejo puente más, lo estarán posiblemente poco después...
en ruinoso estado que acabáis de cruzar está pro-
tegido por los ejércitos de la sultana, pero las naves
que pasan bajo su gran arcada llevan la bandera ESCENA PRIMERA: EL
de Sevilla..., ¡menudo jaleo! INFIERNO VERDE
El yermo que se abre ante vosotros, justo pasado el La ruta de Cádiz a Huelva es un viaje de tres días
río, es una especie de selva tropical, densa y húme- a buen paso, a través de un yermo casi tropical
da, y los lentos meandros de los cursos de agua que y terreno muchas veces pantanoso. No es buena
la atraviesan hacen el terreno blando y pantanoso. idea ir a Huelva por mar porque la costa desde el
La costa es traicionera y el aire, caliente y sofocante. Puerto de los Caníbales es incluso más peligro-
¡Eh! Un momento... ¿qué es ese ruido? sa que el camino por tierra: una auténtica red de
ciénagas y arenas movedizas, y, además, plagada
TRASFONDO PARA EL de nubes de miasma.
Saca una carta del mazo de acción en cada uno de
DIRECTOR DE JUEGO los tres días de viaje para para determinar un po-
Los motivos para enviar a los héroes de Cádiz a sible encuentro en el Yermo. Si lo prefieres, puedes
Huelva pueden ser muy diferentes: preparar o elegir encuentros apropiados de ante-
mano o pasar inmediatamente a la escena dos. En
• Es un grupo organizado por Antonia, entre sus este último caso, te sugerimos que, como mínimo,
conocidos, quien les ha encargado el reconoci- pidas a los jugadores que realicen una tirada de fa-
miento de las ruinas de esa ciudad. tiga para representar los peligros del terreno.
• El grupo está formado por un puñado de afi-
cionados, cazadores de tesoros y reliquias del
pasado, y Huelva es una presa interesante: no se
ESCENA SEGUNDA:
tiene constancia de que haya sido saqueada en MEXICAS Y ENJAMBRES
las últimas décadas y no debería haber en ella
Mientras continúan su marcha, los héroes vis-
nada más peligroso que bestias, esqueléticos y
lumbran en mitad de un claro dos cuerpos ro-
carroñas, debilitados después de tantos siglos. deados de una extraña gravilla negra. Al acer-
• Enviados por algún sabio, los héroes intentan carse, sin embargo, ¡la gravilla resulta ser dos
averiguar si de verdad Huelva es la perdida enjambres de pequeños y voraces insectos, que se
Tartessos de la que hablan los antiguos libros. abalanzan al instante contra ellos!
En ese caso, las ruinas de Tartessos esconde- • Moscas de la carroña (2): Usa la plantilla En-
rían grandes maravillas y secretos del pasado. jambre de ciempiés infernales (Ultima For-
Quizá hasta textos en enoquiano. san, pág. 161), pero añade Volar con Paso 4.
• Si se quiere usar a Misericordia como guía y Las moscas de la carroña no persiguen a nadie
ayuda, la misión (más o menos secreta) del que se sumerja en el agua.
104
Capítulo ocho
¡Sombras rojas!
Una vez destruidas las hordas, si los héroes deci- También hay huellas que indican la dirección en
den examinar los cuerpos (en caso de que a nadie que vinieron y hacia donde iban los guerreros, así
se le ocurra, quizá Misericordia lo proponga), se como el rastro de sus posibles asesinos.
encontrarán por primera vez ante el extraño pue-
blo venido de Ultramar, del que quizás hayan oído
hablar a algún marinero portugués en las tabernas.
ESCENA TERCERA: LA
Los dos cuerpos están cubiertos de sangre y pi- MUERTE ESPINOSA
caduras de insectos, pero limpiándolos un poco Siguiendo la dirección de sus asesinos, tras aproxi-
se puede identificar una pareja de hombres mus- madamente una hora de camino, los héroes llegan
culosos, de cabello liso y negro, barbilampiños hasta los restos de un pequeño pueblo, abandona-
y carentes de vello en todo su cuerpo. Lo más do hace siglos y reducido a ruinas cubiertas por la
destacable debería ser su piel rojiza, cubierta de vegetación. Esta construido a cierta altura y servía
misteriosas pinturas, pero no es el caso: parece en su día para controlar la bahía de Huelva.
que les han arrancado el corazón del pecho y una
Se oye un chasquido, acompañado de un peque-
puñalada en la sien les ha destruido el cerebro,
ño gruñido, proveniente de la plaza cubierta de
todo ello no hace más de seis horas.
maleza. En mitad de la explanada hay una gran
Cada personaje puede, además, realizar una tira- fuente de piedra, que ha visto mejores tiempos,
da de Notar. El éxito y el aumento proporcionan recubierta de espinas: una zarza negra llena de
la siguiente información: afiladas agujas que tiene enredado y sujeto otro
• Los dos hombres muestran en los brazos y las mexica. Esta vez se trata de un muerto, furioso y
piernas heridas distintas de las producidas por muy ansioso de llegar hasta los personajes.
los insectos, como si hubiesen sido enredados Si los personajes se ponen a tiro, de golpe, el
y sujetados por zarcillos llenos de espinas. muerto parece que logra liberarse (los personajes
• Las heridas del pecho y la sien tienen bordes más atentos, sin embargo, se pueden dar cuenta
irregulares: no han sido provocadas por armas de que en realidad son las espinas quienes le “de-
cortantes, sino algo más tosco. jan ir”) y se lanza contra ellos.

Misericordia
¿Cómo olvidar al viejo Misericordia? Hizo su aparición en la campaña Érase una vez en Lucca
y, tras participar en La cruzada de los muertos, ahora recorre las Españas en busca de nuevos
entuertos y aventuras, como vosotros. Vestido de jenízaro (completamente de negro y con la miseri-
cordia permanentemente al cuello), puede servir como guía, consejero de los héroes o, simplemente,
como un refuerzo de sus contratantes durante los primeros episodios de esta campaña. Misericordia
ha sido amante durante mucho tiempo de Antonia de Medina y estos días se encuentra en Cádiz para
pasar un poco de tiempo con ella.
Raza: Puro.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, Fuerza d8, Vigor d8.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 8 (2).
Habilidades: Cabalgar d6, Callejear d6, Conocimiento (Plaga) d6, Disparar d8, Intimidar d8, Nadar d6,
Navegar d6, Notar d6, Pelear d8, Supervivencia d6, Trepar d6.
Desventajas: Código de Honor, Enemigo (Barazutti de Nueva Venecia, menor), Leal.
Ventajas: Ambidextro, Bloqueo, Difícil de Matar, Disparo a la Cabeza, Florentino, Golpe a la Cabeza,
Manos Firmes, Osado, Temple.
Equipo: 2 cimitarras (FUE+d8), 2 pedreñales (8/16/32, 2d6+1, Recarga 2), pectoral de malla (Armadura
+2 en el torso), brazales y grebas de cuero (Armadura +1 en brazos y piernas), pólvora y balín (20
disparos), última esperanza y cauterio. Lleva una misericordia colgada al cuello y 500 florines en una
bolsa al cinto.
105
Capítulo ocho
¡Sombras rojas!
• Poseso (1): El mexica que estaba entre las plorador) y un camastro por cada uno de los mis-
zarzas es Comodín. Consulta UF (pág. 167) teriosos salvajes, más otro que parece pertenecer a
sus valores. Está equipado con un machete un español: en él hay una bolsa llena de descono-
(FUE+d6, PA 1) y un cuchillo de obsidiana cidas piezas de oro y monedas de uso corriente en
(FUE+d4), por suerte no contaminados, así las Españas, todas mezcladas, por valor de cerca
como con unos brazales de hierro que le con- de ochocientos florines, dos pistolas (con todo lo
fieren Armadura +1 en los brazos. También necesario para disparar), una brújula y un catalejo.
lleva encima diversos adornos exóticos. En una de las esquinas también yace el español.
• Espino del Diablo: La planta extiende sus zarci- Alguien le ha rajado el cuello hace pocos minu-
llos espinosos por toda la explanada (12 pasos/24 tos. Probablemente cuando los héroes encontra-
metros de radio). Consulta la página 126. ron el campamento. Todavía lleva encima partes
Enredado entre las espinas, junto a la fuente, también de su armadura, un gran cuchillo y una espada.
puede encontrarse un yelmo abierto, del mismo esti-
lo de los que usan los conquistadores de Sevilla.
EPÍLOGO
ESCENA CUARTA: Desde el pueblo abandonado se pueden ver a lo
lejos dos naves que navegan por la costa, más allá
¡LA MANO ROJA! de Huelva: son dos carabelas de construcción
ibérica con sendas cruces negras cosidas sobre
Al explorar el pueblo se encuentran otras hue-
las velas blancas. El catalejo permite seguirles
llas, muy evidentes, que conducen hacia una casa
hasta veinte millas de distancia, mientras avan-
abandonada con el techo hundido.
zan en dirección oeste, hacia Portugal.
Sin embargo, sobre el dintel hay una trampa de lan-
Los héroes deberían ya saber que en Cádiz se ha
zas preparada y, en cuanto la encuentren o la hagan
informado de la presencia de naves con esas en-
saltar, un grupo de guerreros de piel rojiza parece
señas y extraños invasores de piel roja, así como
surgir de todas partes, dispuestos a hacerles pedazos.
que la regente recompensa bien a quienes llevan
Para detectar a tiempo a estos enemigos apostados noticias frescas al respecto. Debería estar claro en
y darse cuenta de su presencia es necesario superar este punto que es mejor interrumpir la expedi-
una tirada de Notar (-4). La trampa está bien es- ción y regresar para contarle a Antonia de Medi-
condida entre la maleza y es necesaria una tirada na lo sucedido lo antes posible.
de Notar (-2) para descubrirla. En caso contrario,
al saltar, dos personajes al azar deben superar una Si Misericordia está presente, intenta reconstruir los
tirada de Agilidad para evitar los impactos de las hechos; si no, lo hará la regente de Cádiz cuando los
lanzas que dispara, causando 2d6 de daño cada una. héroes regresen y relaten a las autoridades lo sucedido.
• Guerreros mexicas (1, más otro por héroe): Los guerreros rojos vienen en naves ibéricas y, posi-
Consulta la página 131. blemente, han utilizado a los conquistadores esclavi-
zados como guías, marineros y consejeros. Es posible
• Guerrero mexica veterano (1): Está armado que un pelotón estuviese patrullando la región, usan-
con una gran maza primitiva (FUE+d8), cuya do el pueblo como base hasta que el espino del Diablo
cabeza, sin embargo, es la de una auténtica maza les atacó: mientras uno quedaba enredado en sus ra-
de hierro de fabricación claramente europea. mas hasta morir, otros dos deben haber huido presas
Los mexicas combaten hasta la muerte y ninguno del pánico, tras librarse de la trepadora, pero sus com-
habla lenguas europeas; además, son silenciosos pañeros les han dado alcance y ejecutado antes de que
como sombras. Si son capturados, se suicidarán fuesen descubiertos o se convirtiesen en muertos.
en cuanto tengan ocasión. Sea como sea, jamás Cuando los guerreros restantes han notado que les
revelarán nada a nadie. seguían, han matado a su guía (el único que podría
En el interior de la casa hay restos de un campa- haber confesado algo en caso de ser capturado) y
mento, provisiones, varios objetos útiles (de ex- han tendido una trampa mortal a los héroes.
106
Capítulo ocho
¡Sombras rojas!

107
Capítulo ocho
¡Sombras rojas!
Episodio dos: ESCENA PRIMERA: LOS
COLONOS DE CÁDIZ
La Comunidad (SEMANAS 1-4)
Una semana después de los hechos sucedidos
INTRODUCCIÓN en el episodio primero, la regente convoca a los
PARA LOS HÉROES héroes (y Misericordia, si es necesario) para
preguntarles si son capaces de ocuparse de un
Después de los hechos relatados al final del primer feudo estratégico más allá del Guadalquivir (y
episodio y tras haber escuchado detenidamente a por tanto, más allá de Granada, en una tierra
sus consejeros, la regente de Cádiz os confía la ta- de nadie abandonada durante siglos), que po-
rea de reclamar un trozo de yermo, proteger dos dría ser el primer núcleo de la Reconquista en
asentamientos y una vía que les una, como avan- ese territorio.
zadilla, punto de observación y control del territo- El avistamiento de los mexicas debe permanecer
rio más allá del Guadalquivir. en secreto para no aterrorizar ni a los ciudada-
nos de Cádiz ni a los posibles colonos del nuevo
TRASFONDO PARA EL feudo. Considera que su experiencia anterior con
los mexicas hace de los personajes los candidatos
DIRECTOR DE JUEGO ideales para el trabajo.
Si los héroes no están interesados en llevar Antonia sugiere reclamar y administrar dos
las riendas del feudo, el mismo Misericordia asentamientos, unidos por una pista transita-
ble. El primero debe construirse en la orilla
puede sacarle las castañas del fuego al Direc-
oeste del viejo puente sobre el Guadalquivir,
tor de Juego: Antonia de Medina le encarga a
el mismo que atravesaron durante el episodio
él la tarea y contrata a los héroes como guar-
anterior. Ese punto estratégico es fundamental
daespaldas o personas de confianza del nuevo
para mantener fluida la comunicación en di-
gobernante del señorío.
rección a Huelva. El segundo asentamiento, sin
Realmente, la regente está muy interesada en embargo, debe estar en pleno yermo, a unos
esta operación: quiere descubrir qué sucede en quince kilómetros de distancia desde el puen-
las cercanías de su feudo y le gustaría recon- te. En este segundo caso, primero los héroes
quistar una parte del yermo más allá del Gua- deben elegir el mejor punto para su objetivo
dalquivir, antes de que lo hagan los sevillanos. entre varios posibles: una pequeña ciudade-
Por este motivo, negociando bien se le puede la situada en un punto alto, uno de los viejos
sacar hasta un cincuenta por ciento más de los pueblos costeros o una vieja fortaleza sobre un
recursos que ofrece de inicio (consulta más ade- pico rocoso. Ambos señoríos se inician, lógi-
lante) o una paga de cincuenta florines a la se- camente, con Rango 1 y los héroes tienen la
mana por personaje. oportunidad de elegir sus nombres.
Sin embargo, no transigirá con los “colonos” PRIMER SEÑORÍO
enviados al nuevo señorío. No permitirá que Posición: Río navegable (Guadalquivir); Es-
se produzcan reclutamientos públicos, ni tructuras: Puente, Torre; Problemas: Animales
bolsas de florines para estimular a la nueva que vagan por la zona o se refugian en la torre
“comunidad” para que se asiente fuera al otro de noche.
lado del río. Antonia vacía sus cárceles, las pi-
cotas y los burdeles de Cádiz y manda con los SEGUNDO SEÑORÍO
héroes solo a marginados, infectados, excri- Si exploran el yermo, los héroes tienen varias po-
minales y presidiarios. sibles localizaciones donde construir este segun-
108
Capítulo ocho
¡Sombras rojas!
do asentamiento. Hace falta dedicar un día de
exploración y superar una tirada simple de Ras-
trear o Supervivencia para encontrar cada uno de
estos lugares (A-D). Como alternativa, también
pueden optar por el pueblo en ruinas donde se
enfrentaron a los mexicas (opción E).
A) Posición: Colina; Estructuras: Muralla, to-
rre; Problemas: 21 carcasas atrapadas den-
tro de las murallas.
B) Posición: Costa; Estructuras: Huerto fru-
tal, puerto; Problemas: Aguas residuales y
oprobios esparcidos entre las ruinas.
C) Posición: Costa; Estructuras: Obra de arte,
torre; Problemas: Maleza invasora.
D) Posición: Pico/cumbre; Estructuras:
Biblioteca, fortaleza; Problemas: 9 lobos
que han construido su madriguera entre
las ruinas.
E) Posición: Colina; Estructuras: Obra de
arte (la fuente, una vez limpia, está deco-
rada con espléndidas esculturas y bajorre- ta para determinar un evento aleatorio, usa de
lieves), tesoro escondido (mil doscientos forma automática el evento Descontento (tres
florines escondidos bajo los tablones po- de tréboles/bastos), pero permite utilizar, si los
dridos de uno de los edificios); Problemas: jugadores así lo prefieren, Intimidar en lugar de
Maleza invasora. Persuadir para resolverlo. En este caso, el apoyo
Recursos de los héroes: Antonia encomienda a de los soldados, que obedecen las órdenes de los
los héroes un total de veintiocho soldados (uno PJ, añade +2 a las tiradas.
de ellos es Comodín) y sesenta colonos, además
de dos carros que transportan cuatro puntos de SEMANAS 2-4
Suministros y otros cuatro de Recursos, para po- Transcurren sin sucesos especiales adicionales, de-
ner en marcha ambos asentamientos. biendo resolverse cualquier evento aleatorio nor-
SEMANA 1 mal que surja (consulta Eventos de los señoríos,
pág. 97). Repite cualquier resultado de Pande-
Durante la primera semana, los héroes deben monio, Pandemonio mayor, Espía y Enemigos que
hacerse cargo y acostumbrarse a la extraña “Co- obtengas. Si los eventos indican la presencia de ad-
munidad” que Antonia les ha confiado, forma-
versarios, por ahora no se trata ni de conquistado-
da por delincuentes indultados para la ocasión,
res ni de mexicas; usa bandidos, muertos, etc.
prostitutas, mendigos e infectados. Incluso an-
tes de partir de Cádiz, varios de estos facinero- Eventos (semana 2): Además del evento regular,
sos no tardan en poner en duda la autoridad de ocurre un segundo suceso de importancia: a la
los personajes, intentado intimidarles o colo- población local se añade un cura, don Guillermo
carles en un aprieto. (es puro, consulta Semana 5, más adelante).
Eventos (semana 1): Poco después de la partida Eventos (semana 3): Además del evento regular,
hacia el asentamiento, los levantiscos instigan a ocurre un segundo suceso menor. El viejo Oliva-
la mayor cantidad posible de personas a largar- res, un infectado, se casa con Olinda, una moris-
se de allí. Durante la primera semana de admi- ca pura. El matrimonio lo oficia don Guillermo y
nistración del señorío, en vez de sacar una car- se celebra de manera bastante sobria.
109
Capítulo ocho
¡Sombras rojas!
ESCENA SEGUNDA: una furia; poco después se convierte él, a su vez,
en un poseso sediento de sangre.
VEINTIOCHO DÍAS Eventos (semana 5): Pandemonio (K de cora-
DESPUÉS zones/copas). Puedes jugar la escena del pan-
demonio causado por Olivares y Olinda como
El extraño feudo administrado por los héroes una serie de combates contra el poseso (Oli-
avanza de un modo u otro y, por suerte, no se vares) y la furia (Olinda) más 1d6 carcasas y
han vuelto a avistar las naves con las cruces ne- 1d6 posesos (la población incluía varios infec-
gras en las velas, ni a los salvajes de piel roja. Pero tados, ¡qué mala suerte!). Otra posibilidad es
no faltan conflictos en los dos asentamientos y, resolverlo con las reglas rápidas del evento. En
tras cuatro semanas de vida en común llegan los este caso, considera que la población incluye
primeros problemas... bastantes infectados (dobla en vez de triplicar
Al amanecer del primer día de la quinta semana el número final de víctimas).
del señorío... ¡Corren el riesgo ser barridos por
un pandemonio!
ESCENA TERCERA: LA
SEMANA 5 BATALLA ENTRE EL
No generes ningún evento aleatorio. Lo que su-
cede esta semana es fijo y ya está preestablecido:
ODIO Y EL AMOR
El viejo Olivares es un veterano de guerra infec- Una vez derrotado el pandemonio, es momento
tado, marcado por el pasado, que a los cincuen- de llevar a cabo las investigaciones pertinentes y
ta años ha decidido sentirse útil de nuevo for- entender qué ha sucedido. Si los personajes no
mando parte de la empresa de los héroes. Cada se preocupan de tema, pronto, tanto los guardias
día conduce tres mulas cargadas con comida o como los otros supervivientes comienzan a acu-
harina entre los dos asentamientos, que cami- sar de ser un infector a todo el mundo, pidien-
nan a paso tan lento como el suyo a lo largo de do a voces que aparezcan los responsables. Los
la pista vigilada. guardias ofrecen la primera hipótesis: “el viejo se
Además, Olivares se ha casado hace dos semanas ha muerto mientras dormía, o quizás mientras su
y para la ocasión, vino un cura, don Guillermo, mujer lo hacía galopar, y después la ha contami-
que después se ha asentado en la Comunidad. nado a ella...”. Sin embargo, basta con examinar
La mujer de Olivares se llama Olinda. Es una detenidamente los dos cadáveres (a diferencia
ex-prostituta morisca diez años más joven que de Olivares, Olinda no muestra signos de mor-
él, que ha decidido cambiar de vida con el naci- discos o arañazos) o reconstruir los movimien-
miento de este nuevo asentamiento. Se ha trans- tos nocturnos de Olivares (los guardias del otro
formado sin muchos problemas en ama de casa y asentamiento pueden atestiguar que pasó con
campesina. Los dos viven en el asentamiento más ellos gran parte de la noche) para entender que
lejano a Cádiz. las cosas han sucedido de otro modo.
Una tarde, bloqueado por la lluvia y el fango, Además, aparte de la desfiguración que produce
Olivares se queda en el primer asentamiento, pa- la muerte, Olinda presenta signos de ligaduras en
sando la noche en el puesto de guardia, donde las muñecas y el rostro cubierto de moratones.
es bien recibido por los soldados. La lluvia cesó Los vecinos del segundo asentamiento colaboran
dos horas después de la media noche y el viejo sin dudar, contando lo que piensan respecto a toda
decidió ponerse en marcha para llegar a casa con la historia. Aquí tenemos algunos testimonios:
las primeras luces de la mañana. • Patanes del asentamiento: “Olinda era dema-
Sin embargo, a su vuelta, se encuentra la peor de siado guapa para el viejales y se lo montaba con
las sorpresas: al entrar en casa, el hombre es ata- todo el pueblo... ¡Y hacía bien!”. Falso, como se
cado y asesinado por su mujer, transformada en puede comprobar con una tirada de Callejear.
110
Capítulo ocho
¡Sombras rojas!
• Delincuentes del lugar: “Claro que esa no- monio, y eso provocar una pelea multitudinaria
che ha habido un gran quehacer... He oído cuando se unen también los delincuentes de la
rechinar la cama hasta la media noche...”. comunidad, de parte de las prostitutas.
Verdad, pero porque Olinda estaba atada e Si por sí solos los héroes no dan con la clave para
intentaba soltarse (las cuerdas, sin embargo, entender qué ha sucedido, por ejemplo hablan-
se las llevó don Guillermo). do con la mujer del porquerizo, será ella misma
• La vecina mojigata: “Claro que ella se lo anda- quien vaya a buscarles cuando su violento mari-
ba buscando... Compartir la cama con un infec- do no ande cerca...
tado... ¿Qué podía esperarse?”. Es falso, como
se puede comprobar inspeccionando las ha-
bitaciones: Olinda dormía en la cocina, cerca
ESCENA CUARTA: CON
del fogón, mientras Olivares tenía un camastro LOS OJOS DEL ASESINO
preparado en una pequeña habitación, bien
¿Qué sucedió realmente?: Esa tarde, sabiendo
cerrada por la noche precisamente para evitar
que, como siempre en caso de aguacero, Olivares
estos incidentes.
estaría fuera de casa, don Guillermo fue a visitar
• Las prostitutas del lugar: “Tonterías... Olinda a Olinda, la atacó y la ató a su cama, para después
no andaba con nadie desde que se casó... ¡Mu- suministrarla una dosis de atramento, haciéndo-
chos de esos patanes que dicen tonterías le an- selo tragar a la fuerza.
daban detrás! Deberían lavarse la boca cuando
A continuación esperó algunas horas, a que el
hablen de ella”. Totalmente verdad.
humor negro le entrase bien en la circulación, y
• El cura que les ha casado: “¡Corruptos, sarra- la asfixió, la soltó y la dejó encerrada en casa.
cenos, judíos! Quizá he hecho mal al unirlos en
Los testimonios clave: La mujer del porquerizo
matrimonio, empeorando aun más sus mise-
Pedro ha visto entrar al cura en casa después del
rias terrenales... Quizá deberíamos hacer como
anochecer y ha oído ruidos de pelea poco des-
en Sevilla, donde a esta gente la largan con
pués. No vio, sin embargo, salir al cura de nuevo.
una patada en el culo... ¡No son personas que
puedan vivir junto a cristianos bautizados!”. Sí lo vio, sin embargo, uno de los delincuentes
Es un intento de despistar, pues Olivares era que andaba por el pueblo de noche, medio borra-
devoto de la Virgen de los Infectados (el cuar- cho. Pero esperará a contarlo a que los héroes ya
tito donde dormía está lleno de imágenes de- sospechen del sacerdote.
vocionales) y Olinda una morisca auténtica, Don Guillermo: Si los héroes investigan sobre el
con su crucifijo al cuello. cura, recordarán que el individuo ha llegado con
• Pedro el porquerizo: “Olinda era una mora motivo de la boda y que, desde entonces, siem-
encantada, una bruja... Cada vez que pasaba pre ha hablado en contra de los judíos, moros e
a ver a mi mujer uno de mis cerdos enferma- infectados, incluyendo las políticas tolerantes del
ba”. Falso: Olinda no era ninguna hechicera. Sultanato y de la regente de Cádiz hacia ellos.
En cuanto a Pedro, te aconsejamos describir al En su forma de hablar, además, es posible re-
personaje con gran detalle (descríbelo como conocer el acento de Sevilla, una ciudad que
un hombretón hirsuto y violento, e intentar si- actualmente está en manos de una aristocracia
mular su voz de alguna manera). Será útil en el cristiana intolerante y ha expulsado hace poco a
siguiente episodio. los judíos, moros e infectados del feudo.
Todas estas relaciones, acusaciones recíprocas Cuando los héroes estén dispuestos a interrogar
y falsas pistas pueden ayudar a confundir a los y acusar a don Guillermo del crimen, deben ir a
héroes, además de destruir desde dentro la cohe- buscarlo a su casa. Allí se encuentran con que les
sión y seguridad de la comunidad en sus vecinos. está esperando una cuadrilla de los peores granu-
Por ejemplo, quizás las prostitutas sean agredidas jas del país, contratados a peso de oro por cura,
por un par de patanes, enfadados por su testi- para acabar con ellos. Don Guillermo, durante el
111
Capítulo ocho
¡Sombras rojas!
combate empuña dos puñales, como si fuera el de los Alumbrados (consulta la página 48). La
más hábil de los asesinos, lanzándose sin ningún caja, sin embargo, contiene un dispositivo para
miedo a la reyerta. destruir sus contenidos si se intenta abrir sin des-
• Pícaros (1 por héroe, menos uno): Consulta activarlo antes. Para descubrirlo, es necesario su-
el Bestiario de Ultima Forsan (pág. 154). Van perar antes una tirada de Notar. Una vez encon-
armados con puñales (FUE+d4), pero no lle- trada la trampa, es necesaria una segunda tirada
van armadura. de Reparar, Forzar cerraduras o Ciencia Extraña
para desactivarla y, en caso contrario, se derrama
• Don Guillermo: Usa la plantilla de Pícaro
un líquido incendiario sobre el hábito, que pren-
Veterano (UF, pág. 154), pero es Comodín.
de fuego al instante destruyendo la prueba.
Añade las ventajas Ambidextro y Con un Par.
Tampoco lleva armadura y usa dos cuchillos Puedes recompensar con puntos de experiencia
(FUE+d4). adicionales a los héroes...
• Si han sido especialmente hábiles resolviendo
EPÍLOGO el caso.
• Si sus acciones y conversaciones han pacifica-
En la casa del prelado no hay documentos com- do y distendido los ánimos de la Comunidad.
prometedores ni nada que ayude a comprender
los motivos que le llevaron a llevar a cabo este • Si consiguen entregar vivo a la regente de Cá-
horrendo acto. “Don Guillermo” tampoco con- diz al culpable (un homicida e infector).
fiesa nunca, ni siquiera bajo tortura. • Si descubren que el hombre es un alumbrado.
La única prueba misteriosa está escondida en Si entregan a don Guillermo a Antonia, esta pre-
una extraña caja de madera bajo la cama del mia al grupo aumentando la guarnición con diez
cura: es un hábito con capucha con el símbolo soldados y enviando un especialista a tu elección.

112
Capítulo ocho
¡Sombras rojas!
Episodio tres: por la regente de Cádiz, si los héroes lograron re-
solver el caso de manera adecuada, puede haber

Cabezas de cerdo y
aliviado en parte esta tensión.

SEMANAS 6-7
espadas de obsidiana Este periodo de tiempo transcurre sin eventos
especiales extras. Se deben usar las reglas nor-
males de señoríos pero repite cualquier resulta-
INTRODUCCIÓN do de Pandemonio, Pandemonio mayor, Espía o
Enemigos que saques. Si los eventos indican la
PARA LOS HÉROES presencia de adversarios, por ahora no se trata ni
Dos semanas después de la muerte de Olivares y de conquistadores ni de mexicas; usa bandidos,
Olinda, otro feo problema parece llamar a vuestra muertos, etc.
puerta. Pedro el porquerizo del pueblo lleva vein- Una vez acabado...
ticuatro horas desaparecido con toda su piara de
cerdos y su mujer está desesperada.
Encomendáis la administración de vuestro seño-
ESCENA SEGUNDA: LA
río a personas de vuestra confianza y os preparáis PIEL QUE HABITO
para partir en busca de Pedro. Siguiendo las indicaciones de la mujer de Pedro,
los héroes acuden a los pastos donde habitual-
TRASFONDO PARA EL mente lleva el hombre a sus animales. Pedro es
un hombretón rudo y corpulento, va siempre
DIRECTOR DE JUEGO armado con un bastón nudoso... es difícil pen-
Al transcurrir un tiempo sin tener noticias del sar que una simple carcasa descarriada pueda
grupo de exploradores enviado a la zona, los darle problemas. Además, ¡sus cerdos no pasan
mexicas envían un segundo grupo de guerreros desapercibidos!
para descubrir qué ha sucedido. Son ellos quie- Llegados al punto más alejado que Pedro suele
nes han capturado a Pedro, que yace ahora mo- frecuentar, es muy fácil (Rastrear +2) encontrar
ribundo cerca del feudo, como señuelo para los una senda que se aleja aún más en dirección no-
defensores del pueblo. roeste, llena de huellas de cerdos. Después de ca-
minar unas dos horas, apoyada en una roca hay
Los guerreros mexicas espían de lejos la avanza-
una cabeza de cerdo en descomposición.
dilla de los héroes, con la esperanza de que sus
campeones vengan a buscar al aldeano desapa- Una tirada de Conocimientos Generales permite
recido, para acabar con ellos con facilidad y, des- descubrir que la cabeza de la bestia parece haber
pués, lanzar contra la Comunidad una manada sido arrancada a mordiscos pero, al mismo tiem-
de puercos diabólicos. po, no está contaminada... tan solo en un estado
de putrefacción normal.

ESCENA PRIMERA: LOS Desde allí continúan las huellas de los cerdos,
que son cada vez más evidentes. Los héroes de-
COLONOS DE CÁDIZ ben avanzar durante tres horas más por tierras
(SEMANAS 6-7) abandonadas y desconocidas, ni siquiera ellos
se habían aventurado antes por aquí, hasta
Antes de que desaparezca el porquero es necesa- llegar a un claro. En su centro hay una caba-
rio jugar dos semanas de eventos de los señoríos. ña de piedra, bastante sólida, pese a su obvia
La situación, en general, sigue tensa, debido al construcción en tiempos de los viejos reinos.
infector, las malas lenguas y las sospechas recí- Una voz muy débil proviene del claro, ganan-
procas entre los vecinos. La recompensa enviada do fuerza a medida que se acercan hasta con-
113
Capítulo ocho
¡Sombras rojas!
vertirse en un auténtico grito: "¡Ayuda! ¡Qué Para acabar, la cabaña está llena de puercos dia-
alguien me ayude!" Está claro que esa voz es bólicos, una parte de la piara del porquerizo.
de Pedro. A la vez, es posible distinguir una fi- Aunque los héroes se den cuenta de la trampa a
gura, algo confusa, sentada cerca de la cabaña. tiempo, el mexica del interior primero le cortará
Examinándola con cuidado, se puede recono- el cuello a Pedro y, después, liberará los puercos,
cer en ella las facciones de Pedro. azuzándolos contra ellos. ¡De una forma o de
¡Pero todo es una trampa! otra, la batalla será espantosa!
La voz viene del interior de la cabaña, que es • Furia (1): Consulta el Bestiario de Ultima For-
donde se encuentra Pedro, desollado vivo por san (pág. 165). Tiene las facciones de Pedro. Los
héroes solo pueden darse cuenta del engaño
los mexicas, que lo mantienen con vida atado
cuando ya estén dentro del alcance del monstruo.
a un palo del que no puede huir (y en el que,
Quienes fallen una tirada de Notar comienzan la
de todos modos, morirá en breve). Uno de los
escena sorprendidos. ¡La estratagema, además,
mexicas es quién le hace gritar tras haberlo tor-
obliga a realizar una tirada de miedo!
turado durante horas en ese mismo poste. La
figura del exterior es una furia, un muerto des- • Puercos diabólicos (2 más uno por héroe):
carriado que los mexicas encontraron y captu- UF, pág. 162.
raron hace varios días con la intención de usarlo
en esta trampa. Lo han atado a la pared de la
cabaña por los pies, con una cadena que le per-
ESCENA TERCERA:
mite ocho metros (cuatro pasos) de movimien- LA CAZA DEL
to; lleva puesta sobre la cabeza la piel desollada INFECTOR ROJO
de Pedro, incluido el cuero cabelludo, para que
En cuanto termine el combate con la furia y
no parezca un muerto.
los puercos diabólicos, el mexica de la cabaña
huye a gran velocidad, dando inicio a una fuga
trepidante mientras salta entre los troncos y
piedras, agarrándose a las ramas y volando por
encima del follaje.
Si los héroes quieren enterarse de algo, deben
intentar capturarlo. Se trata de una persecución
estándar de cinco rondas, usando Agilidad como
rasgo de persecución. El mexica ha sembrado la
ruta de huida con numerosas trampas letales,
como las que usa habitualmente su pueblo. Pue-
des usar este recurso para representar las compli-
caciones durante la escena.

ESCENA CUARTA: UNA


TRAMPA DENTRO DE
OTRA TRAMPA
Si los héroes consiguen acorralar al mexica,
se encuentran ante un hombre bajo y muscu-
loso, de piel rojiza y abundante cabello negro,
con símbolos y adornos en forma de calave-
ras. Cuando los héroes lo maltratan un poco,
el guerrero se da por vencido y ríe con mirada
114
Capítulo ocho
¡Sombras rojas!
burlona. Después la risa continúa y se convier- Si los héroes superan la tirada de Agilidad, llegan
te en una carcajada irrefrenable, con intervalos a tiempo para participar en el enfrentamiento.
de imitaciones de los gritos de los cerdos. Ríe y Pueden usar su propia habilidad Conocimien-
gruñe, ríe y gruñe. to (Tácticas) para dirigir las defensas o realizar
Si a ninguno se le ocurre qué puede estar su- acciones heroicas individuales, de acuerdo a las
cediendo, con una tirada de Astucia se pue- reglas habituales de combate de masas.
de recordar, casi como por casualidad, que • Emiliano (1): Usa la plantilla Soldado de Ulti-
la piara de Pedro tenía tres o cuatro docenas ma Forsan (pág. 155).
de cerdos más... El mexica, en ese momento, • Méxicas (8): Consulta la página 131. Uno
parece entender la situación y... ¡gruñe y ríe de ellos lidera el ataque. Tiene Conocimiento
con ganas! (Tácticas) d6.
Mientras los héroes se alejaban de su señorío, • Puercos diabólicos (40): UF, pág. 162.
otros ocho hombres rojos han estado azuzan-
do cuarenta puercos diabólicos contra uno de
los asentamientos (el que tenga menos estruc- EPÍLOGO
turas defensivas). Esta vez los héroes consiguen capturar vivo uno
¡Es necesaria otra carrera a contrarreloj! Esta vez de los culpables del ataque a su señorío. Se tra-
se trata de una tirada de grupo especial basada en ta de Emiliano, un joven y hosco marinero que
Agilidad: el Personaje Jugador con el peor dado explica a sus captures que es uno de los “con-
de Agilidad tira por todos, a menos que los hé- quistadores de las Islas”, a sueldo de “La Malin-
roes decidan dividirse y dejar atrás a alguno de che”, la reina de los conquistadores. Continúa
sus compañeros. El resultado de esta tirada deci- explicando que “los amos” están reuniendo a
de qué sucede a continuación. miles de guerreros y esclavos en las Islas de los
Conquistadores y que hay una base escondida
LA BATALLA DE LOS no muy lejos de aquí...
CERDOS DEL INFIERNO Sin embargo no es capaz de decir dónde: Emilia-
Para resolver el encuentro es necesario usar las no fue herido con un dardo envenenado hacia el
reglas de combates de masas, tal y como se des- final del combate, otro de los mexicas le disparó
cribe en el evento de señorío Enemigos (son cua- con una cerbatana, con la idea de silenciar cual-
renta y nueve atacantes). Opcionalmente, puedes quier posible testimonio suyo. El joven morirá
realizar el combate entero. entre atroces dolores poco después de su captura.

115
Capítulo ocho
¡Sombras rojas!
Episodio cuatro: dirigirse al norte una vez cruzado el Guadal-
quivir, o al sur, hacia el Puerto de los Caníbales,

El fugitivo primero pretende atraer a sus potenciales per-


seguidores hasta El monasterio de La Rábida
(página 83), donde despistarles antes de tomar
el camino de regreso a Sevilla. Sin embargo, el
INTRODUCCIÓN monasterio es una trampa mortal...
PARA LOS JUGADORES
Dos semanas después de los hechos del episodio
ESCENA PRIMERA: LOS
anterior, mientras todavía estáis intentando levan- COLONOS DE CÁDIZ
tar vuestro feudo, la regente os envía un mensaje
urgente: un criminal condenado al patíbulo se ha
(SEMANAS 8-9)
escapado de las prisiones de Cádiz y ahora estaría Antes de que lleguen noticias sobre la evasión,
rondando por los alrededores. se deben jugar otras dos semanas de eventos del
Antonia espera que lo capturéis de nuevo y se lo señorío. Por culpa de lo sucedido en el episodio
devolváis. Vivo. tercero, es posible que los héroes hayan perdido
hasta uno de los asentamientos, aunque no debe

TRASFONDO PARA EL descartarse cualquier recompensa que les haga


llegar la regente de Cádiz si actuaron con inteli-
DIRECTOR DE JUEGO gencia y lograron evitar su pérdida...

Si al final del episodio dos los héroes lograron SEMANAS 8-9


capturar y entregar a don Guillermo a las au- Este periodo de tiempo transcurre sin eventos
toridades granadinas, se trata justo de él. Si no especiales extras. Se deben usar las reglas nor-
ha sido así, se trata de otro miembro de la mis- males de señoríos pero repite cualquier resulta-
ma secta, Alejandro. Después del pandemonio, do de Pandemonio, Pandemonio mayor, Espía o
queriendo averiguar más sobre los motivos de Enemigos que saques. Si los eventos indican la
una acción tan demente, la señora liberó de las presencia de adversarios, por ahora no se trata ni
profundidades de sus prisiones a otro alumbra- de conquistadores ni de mexicas; usa bandidos,
do, capturado meses atrás mientras espiaba en muertos, etc.
su ciudad.
A continuación...
En ambos casos, mientras el hombre era interro-
gado sobre los secretos de la secta, un cómplice
fiel a la misma ideología logró facilitarle la huida ESCENA SEGUNDA:
de tanto la prisión como de la ciudad. REGRESO AL
Antonia ha tenido tiempo de lanzar al galope al-
gunos mamelucos hacia el río Guadalquivir y tie-
INFIERNO VERDE
ne la certeza de que el fugitivo no puede alcanzar El fugitivo es un conspirador dispuesto a todo,
Sevilla ni el Puerto de los Caníbales siguiendo su un agente de campo de la despiadada secta de los
curso, gracias a esta precaución. Con todos los Alumbrados. Aunque fingiera ser un vulgar sa-
caminos del feudo vigilados, la única vía de fuga cerdote, su verdadera naturaleza es la de un hom-
posible es atravesar la provincia perdida de Huel- bre de acción, más que acostumbrado a apuñalar
va y llegar al camino que une Sagres con Sevilla, o a torturar a sus enemigos.
cruzando la región. Durante la primera parte de la fuga se dirige hacia
En efecto, el prisionero huye, pero en dirección el noroeste, como si quisiera alcanzar el gran cami-
a Huelva, la ciudad que pretendían alcanzar los no de Santiago que une Sagres con Sevilla lo antes
héroes al inicio de la campaña, pues en vez de posible. Sin embargo, al acabar la primera jornada
116
Capítulo ocho
¡Sombras rojas!
de huida, se desvía de repente en dirección oeste, Los monjes pertenecen a la Hermandad de la
hasta alcanzar la costa pantanosa de la región y, Buena Muerte, pero están destinados en La Rá-
desde ahí, sigue la orilla del Atlántico hasta Huel- bida para custodiar, confinar y estudiar a Medei-
va, la ciudad en ruinas donde pretendían llegar los ros, la “niña enfadada”. Los monjes no hablarán
héroes al comienzo del episodio uno. a nadie ajeno a ellos de lo que hacen allí, ni de
Para seguir la pista del fugitivo, uno de los hé- Medeiros, que está recluida en lo más profundo
roes debe superar tres tiradas consecutivas de de sus sótanos.
Rastrear. Tras cada tirada, tenga éxito o no, pue- Medeiros es un tirano que no tiene ni idea de
des generar un encuentro aleatorio (sacando una lo que es la Plaga, los muertos o la progenie. De
carta del mazo de acción o elegirlo tú a tu gusto). padres infectados, murió poco después de nacer,
Si prefieres acelerar la aventura, en vez de lo an- pero volvió a la vida como tirano. Sus progenito-
terior, puedes pedir a los jugadores que realicen res no tardaron en darse cuenta de que su hija era
tiradas de fatiga con la segunda tirada de Ras- una especie de monstruo y que podía controlar
trear y siguientes. Es suficiente para transmitir a los muertos, de tal modo que suplicaron a las
el ambiente incómodo y sofocante, además del autoridades que la mataran o, al menos, que se
propio cansancio de la persecución. Cada tirada la llevaran. Disfrutando de esta oportunidad casi
representa medio día de búsqueda. única, la hermandad tomó a la niña en nombre
de la iglesia, la llevó a este monasterio fortifica-
ESCENA TERCERA: EL do en mitad de la nada y la encarceló allí para
estudiarla, aislándola de todo y todos. La han
MONASTERIO MALDITO alimentado adecuadamente desde entonces, en-
tre infinitas oraciones y sermones. Ya casi adulta,
Acosado por los héroes, el prófugo alcanza el
Medeiros está completamente loca. Odia a los
monasterio de La Rábida, en las afueras de la de-
monjes, que la mantienen prisionera desde que
solación de Huelva y logra acceder a su interior,
tiene uso de razón, y poco anhela con más ganas
haciéndose pasar por religioso.
que provocar un pandemonio mortal en el mo-
El monasterio es un lugar tan inquietante como nasterio y acabar con todos ellos.
lúgubre; todas las puertas y ventanas están tapia-
A continuación presentamos una posible secuen-
das, excepto la puerta principal. La Rábida fue
cia de lo que sucederá en el monasterio:
reocupada hace muchos años, cuando Sevilla
aún formaba parte del Sultanato de Granada, y 1º) Haciéndose pasar por religioso, el alumbra-
hoy es un lugar en decadencia y olvidado para do logra acceder al monasterio. Sin embargo, en
todos excepto un puñado de jerarcas religiosos. cuanto tiene oportunidad, acude a ver qué son
Los monjes que todavía viven en la comunidad esos gritos aterradores provenientes del subsuelo.
son todos ancianos y están decepcionados con 2º) Cuando el fugitivo se da cuenta de que los hé-
el fracaso de misión. Su número disminuye cada roes lo han rastreado hasta ahí, ataca a uno de los
año, por culpa del abandono y los suicidios, y hoy monjes, le arranca las llaves de las cadenas y se
son una congregación lúgubre y desesperada. las lanza al tirano, una vez abierta la puerta de su
Para empezar, los monjes tapiaron hace mucho celda. Después, huye por las vastas salas del mo-
tiempo todas las puertas y ventanas de la estruc- nasterio, buscando un lugar donde esconderse.
tura y se recluyeron en su interior, atrancando to- 3º) Los monjes, apenas se dan cuenta de lo que ha
das las puertas que pueden ser atrancadas entre sucedido, se dejan llevar por el pánico, gritando
un ala y la otra del convento. Y así se mantiene y corriendo en todas direcciones. Uno de ellos
siempre, día y noche, excepto cuando reciben vi- activa un mecanismo de seguridad, un disposi-
sitas o provisiones. Solo existe una puerta de ac- tivo de sellado, y una colosal compuerta se abate
ceso y es de madera maciza, gruesa y atrancada sobre la puerta de entrada, cegándola para siem-
por dentro. Si los héroes quieren entrar, deben pre. En ese momento, el monasterio se convierte
usar la astucia o recurrir la violencia. en un laberinto sin salida, con una veintena de
117
Capítulo ocho
¡Sombras rojas!
monjes en su interior (que Medeiros va matando
• Medeiros: Consulta Tirano en Ultima For-
uno a uno y levanta como furias servidoras), un
san (pág. 167).
fugitivo dispuesto a todo y un puñado de héroes.
• Monjes (23): Son todos puros. Usa la plantilla • El fugitivo: Usa las indicaciones para don
Gente normal de Ultima Forsan (pág. 151). Guillermo (pág. 112) o utiliza la plantilla de
Gracias a Medeiros se van convirtiendo uno Pícaro veterano (UF, 154), equipándole con
tras otro en furias, que los héroes encontrarán las armas que consideres adecuadas.
en grupos de 2d6. ¡Las acciones de los héroes
tras el primer encuentro con las furias podrían
salvar la vida a todos los demás monjes!
EPÍLOGO
Una vez destruida Medeiros, si aún está vivo, el

ESCENA CUARTA: NO ES fugitivo se rinde definitivamente y permite que lo


devuelvan a prisión sin resistirse.
PAÍS PARA PUROS Por el camino, después de todo lo que ha pasado,
está dispuesto a explicar a los héroes lo qué está
Después de algunos enfrentamientos con las fu-
sucediendo: Sevilla quiere sabotear la fundación
rias, acosados por la manada que reúne a todos
de nuevos asentamientos en el territorio de Huel-
los muertos aún activos en el monasterio se ven
va para no verse completamente rodeada por el
arrinconados en las cercanías de la iglesia. Al pa-
Sultanato, en vista de que Soraya podría atacar el
sar por ella, encuentran al fugitivo concentrado
feudo en cualquier momento.
en escapar por el artesonado del techo. Pueden
–y deben–, seguirlo allí arriba. El hombre no sabe nada de los mexicas de la cos-
ta de Huelva, pero sí puede contar todo lo que se
Pero en el exterior de la cúpula, mirando las es-
sabe en Sevilla de las Islas de los Conquistadores,
trellas por primera vez en su vida, está Medeiros...
Negracruz y el avance del dios de la Muerte.
El monstruo no duda ni un segundo: odia a to-
Cuando vuelvan a Cádiz, llevando consigo al pri-
dos los vivos y ataca de inmediato a los héroes
sionero (o eso esperemos), en la sala de la regente
para después devorar el mundo. ¡Es necesario
los héroes se encontrarán cara a cara con la mis-
pelear hasta la última gota de sangre! Es posible
mísima sultana Soraya, a la espera de su regreso...
que se trate de un combate a tres bandas o que
el prófugo una fuerzas con los héroes contra la
temible Medeiros.

118
Capítulo ocho
¡Sombras rojas!
Episodio cinco: justo al norte de Huelva y del monasterio de La
Rábida, que ya conocen.

Apocalypto Para ello, ofrece a los héroes recursos y pro-


tección para llevar a cabo esta empresa: carros
cargados con materiales, instrumental y ali-

INTRODUCCIÓN mentos por un total de ocho puntos de Recur-


sos y otros ocho de Suministros, sesenta tra-
PARA LOS HÉROES bajadores, cincuenta hombres de armas y dos
especialistas (ingenieros).
Tras haber puesto en común toda la información
La elección de la posición exacta de estas dos
recogida a lo largo de las semanas anteriores (la nuevas comunidades queda en manos de los hé-
sultana roja y Antonia de Medina pueden unir los roes. Explorando la zona pueden encontrar cin-
puntos o proporcionar la que falte), las intenciones co lugares en ruinas potencialmente adecuados:
de Sevilla están muy claras, pero las de los mexicas determina su Posición, Estructuras y Problemas
siguen siendo un misterio. utilizando las reglas de Señoríos (pág. 26).
Soraya y Antonia os proponen ahora extender el
señorío hasta el camino de Santiago que une Se- SEMANAS 10-11
villa con Portugal, creando así, por un lado un Este periodo de tiempo transcurre sin eventos
corredor armado de Granada entre la ciudad ene- especiales extras. Se deben usar las reglas nor-
miga y el Atlántico, y, por el otro, vigilar mejor la males de señoríos pero repite cualquier resulta-
costa, atentos a la presencia de más naves con cru- do de Pandemonio, Pandemonio mayor, Espía o
ces negras en las velas de los mexicas. Enemigos que saques. Si los eventos indican la
¡Es hora de ponerse manos a la obra! presencia de adversarios, puede tratarse de avan-
zadillas y exploradores de los conquistadores o
de los mexicas.
TRASFONDO PARA EL
DIRECTOR DE JUEGO ESCENA SEGUNDA:
El plan de Soraya está bien ideado, pero corre EL ARTIFICIERO
su mayor riesgo de fracaso durante la cons-
trucción de esta cadena de feudos. Mientras el
DE SEVILLA
señorío se expande, los héroes deben afrontar Durante la semana doce, aproximadamente
un sabotaje de los sevillanos y un ataque direc- cuando los héroes lleven dos semanas enfras-
to de los mexicas. cados en los nuevos preparativos, los arrogantes
Sin embargo, una vez la red de asentamientos nobles sevillanos envían a otro de sus agentes, en
esté construida, ¡es posible localizar la base de un último intento de sabotear sus esfuerzos.
los invasores y montar contraofensiva! Esta vez se trata de un zapador, un veterano ex-
perto en explosivos, con la tarea de hacer saltar
ESCENA PRIMERA: LOS por los aires una o más de las construcciones que
los héroes y sus cuadrillas de trabajo intentan le-
COLONOS DE CÁDIZ vantar con tanto esfuerzo.
(SEMANAS 10+) • Artificiero: Usa la plantilla Inventor ex-
perto (Ultima Forsan, pág. 152). Es un Como-
Una vez superada la sorpresa, durante su reu-
dín con Sigilo d6.
nión, Soraya propone a los héroes extender su
feudo y añadir otros dos señoríos a los ya levan- • Guardaespaldas (6): Son Soldados (UF, pág.
tados, a lo largo de la ruta que lleva al camino 155). Cada uno de ellos transporta para el
de Santiago ya trazado entre Sevilla y Portugal, artificiero un pequeño barril de pólvora, que

119
Capítulo ocho
¡Sombras rojas!
puede explotar causando 5d6 de daño en una que se lanzan contra el feudo de los héroes y los
plantilla de área grande. Este daño se conside- asentamientos que contiene.
ra arma pesada. Cuando todos los señoríos creados son de Rango
Es posible descubrir su presencia gracias a los 1, los atacantes se dividen en cuatro contingen-
soldados que vigilan los trabajos (o, quizás, los tes, atacando los cuatro a la vez. De no ser así,
propios trabajadores), superando una tirada de atacan al de Rango superior, en un único y terro-
grupo de Notar. Si los héroes también están pre- rífico asalto.
sentes, dirigiendo en persona los trabajos, po- Trata cada asedio como un combate de masas in-
drían realizar ellos mismos la tirada. dependiente. Juega el primer turno de cada uno,
Si son descubiertos, los miembros del comando pues se desarrollan simultáneos, luego el segun-
sevillano se jugarán el todo por todo, sin excluir do y así sucesivamente.
la posibilidad de usar los explosivos para matar a Debes calcular la cantidad de contadores en
tantos trabajadores como les sea posible. Sin em- cada combate en función del número total de
bargo, no tienen intención de suicidarse y pre- soldados en cada señorío atacado. Los mexicas,
ferirán huir o rendirse en cuanto se den cuenta conquistadores y soldados cuentan como uno,
que están acorralados o no tienen posibilidades mientras que los posibles caballeros presen-
de cumplir la tarea encomendada. tes y otras tropas especiales cuentan como dos
soldados a la hora de calcular la relación entre
ESCENA TERCERA: cada fuerza. Asume que las tropas mexicas están
comandadas por un oficial con Conocimiento
EL PUÑO DEL DIOS (Tácticas) d6.
DE LA MUERTE Refuerzos: Los señoríos que no sean atacados,
o que han conseguido rechazar a sus atacantes,
Los mexicas tienen su base secreta junto al pueden enviar refuerzos a defender a los de-
río Guadiana, apenas a unos cuarenta y cinco más. Estos refuerzos tardan una ronda de ba-
kilómetros de distancia del último de los se- talla (un día) en llegar a su nueva posición. Los
ñoríos que los héroes pretenden construir. Si mexicas, igual. En ese momento se recalcula el
estos completan el objetivo propuesto por la total de contadores y continúa el conflicto. El
sultana, cualquier batida de exploración ar- bando que ha recibido refuerzos gana una bo-
mada con un catalejo puede descubrirles con nificación de +1 a su tirada de Tácticas durante
facilidad, de tal modo que la localización de su esa ronda de batalla.
avanzadilla deja de ser un secreto. En parte, los Si los señoríos son destruidos, los héroes aún
encontronazos previos y la exploración de la pueden realizar una retirada hacia Cádiz; se re-
región (como el ataque directo sucedido du- suelve de acuerdo a las reglas de persecuciones
rante el episodio tres), se deben a esta razón. (diez rondas). Los héroes deben escapar de diez
Los líderes mexicas pretenden evitarlo cueste conquistadores a caballo para llegar a la seguri-
lo que cueste y, para eso, el feudo de los héroes dad del otro lado del Guadalquivir.
debe desaparecer.
En el momento en que los héroes tengan funda-
dos los cuatro señoríos, los mexicas lanzan su
ESCENA CUARTA: LA
ataque. Lanzan su ofensiva desde su base junto al PIRÁMIDE DEL TERROR
Guardiana, atacando de noche desde tierra aden- Destruidas las tropas mexicas, Antonia de Me-
tro. Su ataque se resuelve de acuerdo a las reglas dina ordena a su propia hueste, llegada como re-
de combates de masas. fuerzos, que no se detenga, sino que avance antes
El ejército mexica está formado por cincuenta de que los invasores puedan huir. Si aún no se
conquistadores de las islas y doscientos guerre- ha encontrado, los conquistadores supervivien-
ros mexicas, enfervorizados y ansiosos de sangre, tes revelan la localización de la pirámide mexica,
120
Capítulo ocho
¡Sombras rojas!
situada aproximadamente a un kilómetro y me- El interior: Según vuestro estilo de juego, puedes
dio de distancia remontando el Guadiana y una dejar que los héroes exploren la pirámide usando
pequeña flota parte en esa dirección... un mapa o describirles brevemente las salas prin-
¡Pero es demasiado tarde! Los jefes de la expe- cipales y, de acuerdo al tono que quieras darle a
dición mexica han levantado el campamento, re- la aventura, saltar algunas de las habitaciones y
gresando lo más rápido posible a las Islas de los encuentros propuestos.
Conquistadores, y los pocos supervivientes de las En ambos casos, el interior de la pirámide es un
batallas anteriores se han dado a la fuga con ellos lugar inquietante: raíces retorcidas ascienden por
o se han dispersado por el yermo. los muros y se cuelan en el interior de las habi-
Una vez en el campamento enemigo, a los héroes taciones, cuya única y mortecina luz proviene
se les confía una tarea bien truculenta: ¡explorar de grietas en el techo, filtrada por la vegetación
la pirámide mexica, pues el resto de soldados se y el polvo existente; tanto las techumbres como
niegan a poner un pie en ella, aterrados por los las paredes están tiznadas por el humo de las
gemidos y gritos que provienen de su interior! hogueras encendidas en el interior. Sus últimos
propietarios no han hecho nada para hacer del
EL CAMPAMENTO MEXICA lugar algo acogedor.
Está formado por innumerables cabañas y tien- Al aventurarse en el interior, los héroes se des-
das, así como diversas casas y edificios en ruinas. plazan por corredores oscuros, atravesados por
Está claro que ocupaban los restos de un asenta- solitarios rayos de luz, acompañados por los ge-
miento anterior. En el centro de la plaza se alza la midos y lamentos de los actuales ocupantes, que
grotesca estructura de la pirámide y, no muy lejos reverberan a su paso.
de ella, se ha excavado un ancho foso, que contie- Si decides no preparar un mapa, para explorar la
ne docenas de cadáveres, sobre todo europeos, en pirámide es suficiente con lanzar un d10, una vez
diferentes estados de descomposición. Moscas y estén ya dentro.
ratas infestan el macabro descubrimiento.
0 – Entrada: No hay puertas que impidan el ac-
LA PIRÁMIDE ceso desde el exterior. La sala está “decorada” con
cadenas sujetas a los muros y armas preparadas
En realidad se trata de los restos de un antiguo
para usarse.
fortín, bajo y largo, sobre el que se ha levanta-
do un segundo nivel, más pequeño, remendado 1 – Armería: Contiene docenas de lanzas, ma-
con bloques de paredes desmoronadas y tablo- chetes y hachas, así como otros tantos escudos
nes de madera. medianos y pequeños.
Toda la estructura está invadida por la vegeta- 2 – La piscina: Una parte del suelo del patio cen-
ción: árboles y arbustos asoman por las ventanas tral del fuerte ha sido excavada para formar una
y las puertas, retorciéndose entre las almenas. especie de piscina que, después, se ha rellenado
De las ramas más gruesas se han colgado por el con un fétido líquido negro (¡es atramento!). Si
cuello cadáveres reanimados por la Plaga: una se agita su superficie, puede descubrirse en su
docena de carcasas, inocuas siempre que no se interior la presencia de 3d6 carcasas que, revol-
pase cerca de ellas. Sus continuos sollozos e in- viéndose en inútiles intentos de salir a la super-
tentos de atacar a cualquier cosa que se mueva ficie (están encadenadas al fondo), generan una
hacen crujir las ramas. Allí donde la superficie de nube de miasma (consulta Ultima Forsan).
piedra de los antiguos muros aún es visible, los 3 – El pozo del horror: Un pozo, construido en el
mexicas han dibujado símbolos sagrados y cala- centro de un patio, obstruido por cadáveres ani-
veras con sangre o atramento. mados unidos entre ellos. En realidad se trata de
En la entrada, oscura como la boca del lobo, re- un hecatónquiro, incapaz de abandonarlo.
tumban los gemidos y lamentos procedentes del 4 – Despensa: Los antiguos ocupantes han abando-
interior, cuyo ambiente es húmedo y sofocante... nado en esta sala algunos cacharros para cocinar,
121
Capítulo ocho
¡Sombras rojas!
caza y barriles o cestas llenos de extraños ingre- 1d20 Encuentro
dientes: patatas, tomates, pimientos y guindillas.
1-15 Ningún encuentro.
5 – Capilla: La función original de esta sala toda-
vía es evidente en su estructura. Se han quitado 16 2d6 carcasas europeas.
los bancos y demás elementos, pero el estilo de 17 2d6 carcasas mexicas.
los dos altares laterales resulta muy familiar. En 18 2d4 posesos mexicas.
el centro de la pared que se encuentra frente a
la entrada, hay una masa viscosa y palpitante de 19 1 poseso Comodín; es un mexica des-
aproximadamente un metro cúbico. Solamente figurado, con Fuerza d10 y Vigor d10,
revela su naturaleza si se observa con atención: Dureza 10 (1). Está armado con un
se trata de centenares de corazones. Algunos de machete (FUE+d6), armadura de cue-
ellos, ennegrecidos por el atramento, aún laten y ro y yelmo abierto. Si vuelves a obtener
se contorsionan, como si estuvieran unidos entre este resultado, repite la tirada.
si formando un único y nauseabundo ser. 20 Trampa (lanzas): Para descubrirla a
6 – Las celdas: Están cerradas con verjas encas- tiempo es necesario superar una tira-
tradas en los muros y contienen varias docenas da de Notar (-2). En caso contrario,
de prisioneros. Son europeos y están muy maltre- dos de los personajes, determinados
chos. Se limitan a llorar, gruñir o gritar, pues sus al azar, deben realizar una tirada de
captores les han cortado la lengua. Para liberarles Agilidad para evitar sendas lanzas, que
salen disparadas hacia ellos. Cada ve-
es necesario superar una tirada de Forzar Cerra-
nablo causa 2d6 de daño.
duras o romper el pesado candado (Dureza 11).
Tesoros y secretos: En cualquiera de las salas,
7 – Las habitaciones de los guerreros: Hay camas-
los héroes pueden rebuscar entre las raíces y los
tros para doce personas y algunas de las armas
trastos de los mexica para ver si encuentran algo
usadas por los mexicas.
de interés. Sin embargo, esto lleva tiempo y es
8 – Las habitaciones de los líderes: Además de los necesario hacer una nueva tirada de encuentros
camastros y colchones para cinco personas, en mientras se dedican a la tarea.
las paredes hay, encadenados por las manos y los
Si al menos uno de los personajes supera una ti-
pies, dos posesos que, en otro tiempo fueron dos
rada de Notar, lanza un d20 en la siguiente tabla
mujeres infectadas.
para ver qué encuentran:
9 – La sala de los muertos: Una de las salas del
fortín ha sido tapiada y solo es accesible a través 1d20 Encuentro
de una trampilla situada en la planta superior. 1-10 Nada interesante.
La habitación esta llena a rebosar de muertos vi-
11 2d6 florines.
vientes (4d6 carcasas).
10 – Escaleras: Unen las salas del fortín original 12 3d6x10 extrañas monedas de oro (cada
con la parte superior de la muralla y la extraña una es equivalente a veinte florines).
estructura añadida por los mexicas. 13 Un vial de atramento.
La cúspide de la pirámide: En la cúspide de la 14 Una botella de vino alquímico.
improvisada pirámide, los mexica han levantado 15 Un tarro con una sanguijuela de Jerez.
el templo propiamente dicho, que custodia tres
grandes ídolos de oro, por valor de diez mil flo- 16 2d6 velas.
rines cada uno. 17 Un puñal de obsidiana con empuñadu-
Encuentros: Tras la huida de los mexicas, cada ra de hierro, que representa un hombre
vez que se visita una sala (o se regresa a ella), es estilizado con una calavera por ros-
necesario tirar 1d20 para ver si los exploradores tro. Es una reliquia mexica que causa
encuentran alguna criatura y de qué tipo. FUE+2d4 contra los vivos.

122
Capítulo ocho
¡Sombras rojas!
18 Una máscara ceremonial de madera,
con grotesco aspecto (400 florines).
19 Una carta de navegación del Mar de los
Caníbales. Puede valer hasta dos mil
florines en las manos adecuadas.
20 Un pequeño ídolo de plata con piedras
preciosas (1.000 florines).

Conclusión de
la campaña y
evolución posterior
Una vez destruida la avanzadilla de los mexicas contra esta secta de aristócratas e integristas
entre la provincia de Huelva y Portugal, y una vez cristianos, que ya han trasformado Sevilla en
reconquistado en nombre del Sultanato el yermo un feudo muy rico, pero asfixiante. Uno de los
entre Sevilla y la costa del Atlántico, esta campa- objetivos secretos de la sultana roja es reto-
ña ha acabado, pero eso no quiere decir que las mar la ciudad, antes o después, pero Soraya
tareas de los héroes hayan finalizado. sabe bien que una agresión directa puede con-
Sin duda, debido a sus méritos pasados (y, espe- siderarse un acto tiránico y no tiene ninguna
remos que futuros), la sultana les hará entrega intención de parecer una déspota. Claro, que
de la regencia de toda la región. Eso pone en sus si alguien desde el interior de la ciudad ins-
manos la tarea de sanear y poner en orden toda tigase a las masas, saboteando a los actuales
la nueva provincia. Si, además, exploraron la pi- gobernantes, y organizase una rebelión que
rámide del terror, los héroes habrán encontrado clamase por su retorno a Granada, las cosas
nuevos cultivos, muy interesantes, que disfrutar cambiarían por completo.
en sus haciendas e introducir en Europa: ¡patata, Ya, ¿pero quién haría eso?
tomate y guindilla entre otros! Finalmente, el objetivo más complejo, y a largo
Y recuerda, todavía queda Huelva por explorar. plazo, es organizar y promover una guerra naval
La ciudad está llena de tesoros y reliquias por re- contra los mexicas de las Islas de los Conquis-
cuperar. Quizás sea una buena forma de obtener tadores, antes de que sean estos quienes den el
fondos con los que financiar la expansión de los primer paso en esa dirección. Para ello, será ne-
señoríos. También podría intentarse reclamarla, cesario unir las voluntades de todas las grandes
saneándola y utilizándola como puerto comer- potencias de la región, algo que no puede poner-
cial, aunque al principio todo ello suponga un se en marcha de hoy para mañana.
trabajo colosal... Se rumorea, sin embargo, que el Concilio Uni-
Además de todo lo anterior, o como alter- versal podría reunirse en una de las ciudades de
nativa, los héroes pueden seguir tirando del las Españas. ¿Qué mejor ocasión para patear este
hilo de los Alumbrados y trabajar en secreto maldito avispero?

123
Capítulo nueve
Nuevo bestiario

Nuevo
bestiario ste bestiario está dividido en varias secciones distintas, categorizando
varios tipos de criatura para facilitar su búsqueda:
* Animales
* Bestias infernales
* Muertos
* Abominaciones
* Personas (y PNJ únicos)
Dentro de cada categoría, las criaturas presentes están en orden alfabético.

Animales • Escupir: Los dromedarios realmente no escu-


pen sino que lanzan el contenido de su estó-
mago sobre la desafortunada víctima. Se trata
DROMEDARIO de un ataque de toque de Pelear que, en vez de
Los dromedarios son excelentes monturas en los causar daño a la víctima la obliga a superar una
climas más cálidos. Los españoles proceden de tirada de Vigor (-2, -4 con aumento). Si falla, la
los desiertos africanos y se encuentran principal- víctima queda aturdida.
mente en el Sultanato de Granada. • Tamaño +3: Un dromedario pesa entre qui-
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu nientos y ochocientos kilos.
d6, Fuerza d12+2, Vigor d10. MACACO
Paso: 8; Parada: 4; Dureza: 10.
Habilidades: Notar d6, Pelear d4, Superviven- Estos animales son comunes en Gibraltar, pero
cia d6. también es posible encontrarlos en muchos merca-
Capacidades especiales: dos y plazas del Sultanato de Granada, como atrac-
• Barco del desierto: Los dromedarios realizan ción o animal de compañía de mendigos, viajeros
tiradas de Vigor contra la sed una vez por se- y pícaros. Ya sean animales libres o “amaestrados”,
mana en vez de una vez al día (consulta Peli- son criaturas inteligentes, comunicativas, de dedos
gros en el manual de Savage Worlds). ágiles y capaces de colarse en cualquier parte... el
• Caprichoso: Los dromedarios reflejan el ca- compañero ideal de rateros y aventureros. Se cuen-
rácter de su propietario. Para controlarlos es ta, además, que son los únicos que conocen el le-
necesario usar el dado más bajo entre Cabalgar gendario pasaje secreto que une Iberia con África.
y Persuadir. Atributos: Agilidad d8, Astucia d6 (A), Espíritu
• Coz: FUE de daño. d6, Fuerza d4, Vigor d4.
124
Capítulo nueve
Nuevo bestiario
Inmunda quimera que corriste pareja con el viento, ¿dónde rayo sin llama,
pájaro sin matiz, pez sin escama y monstruo sin instinto natural, al confuso
laberinto de esas desnudas peñas te desbocas, te arrastras y despeñas?

–La muerte es sueño

Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 3. te solitarios o en pequeños grupos), atacan tanto a


Habilidades: Intimidar d4, Lanzar d4, Notar d4, vivos como a muertos y cadáveres inanimados.
Pelear d4, Sigilo d4, Trepar d8. En el primer caso intentan matar a sus víctimas
Capacidades especiales: de un golpe en el cráneo para después nutrirse
• Acróbata: +2 a las tiradas de Agilidad cuando poco a poco de sus fluidos vitales, atormentán-
realiza trucos o maniobras acrobáticas; Parada dolos durante días con el pico por todo su cuer-
+1 cuando no tiene penalización por carga (ya po hasta que el cadáver se alza de nuevo en su
incluido). segunda muerte. En el segundo caso (o poste-
• Amaestrable: Es posible amaestrar a es- riormente), los chupacráneos se posan sobre la
tos monos para realizar distintas tareas. Por cabeza del muerto y clavan el pico en un punto
ejemplo: realizar un truco de Agilidad especí- preciso del cráneo, que les permite mantener “ac-
fico (como bajarle los pantalones al objetivo), tivo” a la criatura mientras ellos se nutren hasta
combatir con un puñal o cuchillo arrojadizo saciarse con su atramento.
e incluso recargar un arma de fuego. Si el
En cualquier caso, el pico de los chupacráneos es
dueño pasa un mes intentando amaestrar al
infeccioso y estos pasan días sobre la cabeza de
macaco, este puede aprender una tarea (y solo
sus víctimas mientras éstas vagan sin rumbo, a la
una a la vez). Para ello, ambos deberán supe-
espera de avistar nuevas presas...
rar una tirada de Astucia. Cuando el mono
obtiene un 1 natural en su dado de Astucia, Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu
ya no puede aprender más tareas. d4, Fuerza d4, Vigor d4.
• Mono amaestrado: Es posible comprar mo- Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 2.
nos ya adiestrados para obedecer a órdenes Habilidades: Notar d4, Pelear d4, Sigilo d4.
simples, como por ejemplo ¡sígueme!, ¡alto!, Capacidades especiales:
¡coge!, etc. • Bestia infernal: Posee todas las capacidades
• Pies ligeros: Los monos tiran d8 como dado especiales de las bestias infernales excepto An-
de carrera en lugar del d6 habitual. sia Ciega.
• Tamaño -1: Son criaturas pequeñas. • Parásito: El chupacráneos actúa en primer
lugar dirigiendo al muerto “anfitrión” contra
Bestias infernales el objetivo elegido, buscando que este lo agre-
da y mate. Durante esta fase, el muerto actúa
de acuerdo a la Astucia del chupacráneos (d4
CHUPACRÁNEOS
(A)). Además, mientras hospeda al parásito,
Los chupacráneos son pájaros deformes e infec- el muerto anfitrión gana los efectos de la ven-
tados por la Plaga que viven principalmente en taja Temple.
los yermos de Castilla. Durante la agresión (o después, si esta no sale
Están tan gordos y son tan pesados que a duras bien), el chupacráneos ataca por su cuenta al
penas son capaces de revolotear y sus nidos son objetivo. En caso de que la nueva víctima fa-
madrigueras excavadas en la tierra. Lo que les hace llezca y se reanime, el chupacráneos la utiliza-
únicos, aparte de su espeluznante olor, es su largo y rá como nuevo anfitrión, drenando constan-
afilado pico, que usan como arma letal y como ins- temente el atramento que produce el muerto
trumento de succión. Estos animales (generalmen- hasta consumirlo o encontrar otra víctima.
125
Capítulo nueve
Nuevo bestiario
• Pequeño: Cuando ataques a un chupacráneos, pegados al cuello o en otras partes del cuerpo
aplica un modificador de -2 por su tamaño. de algunos descarriados o pequeñas manadas.
• Pico: FUE+d4. La sanguinaria controla al muerto y le empuja
• Picotazo en la cabeza: Si consigue golpear a atacar a nuevos objetivos (incluyendo otros
con un aumento en la tirada de Pelear, impac- muertos más “frescos”) para después abando-
ta de forma automática en la cabeza y gana narlo y darse un banquete con el nuevo, al que
+4 al daño. transforma en otra víctima.
• Tamaño -2: Son criaturas pequeñas. Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu
• Vuelo: Paso 2 volando, con Trepada -2. d4, Fuerza d6, Vigor d4.
ESPINO DEL DIABLO Paso: 2; Parada: 3; Dureza: 2.
Habilidades: Nadar d6, Pelear d4, Sigilo d8.
Los espinos del Diablo son raros ejemplos de
Capacidades especiales:
plantas infectadas por la Plaga. Están formadas
• Acuático: Paso 4 en el agua.
por un arbusto central que se ramifica en ser-
• Bestia infernal: Un animal consumido por la
penteantes y retorcidos sarmientos erizados de
plaga gana todas las capacidades especiales de
espinas, que pueden ocupar grandes superficies.
las bestias infernales.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu • Camuflaje: En aguas turbias cuesta mucho
d4, Fuerza d8, Vigor d10. notar la presencia de la sanguinaria y gana +4
Paso: –; Parada: 1; Dureza: 7. a las tiradas de Sigilo.
Habilidades: Notar d4 (solo percibe las vibracio- • Debilidad (Fuego): Los ataques basados en el
nes del suelo). fuego causan doble daño.
Capacidades especiales: • Drenaje: Si la sanguinaria pica y causa (al me-
• Bestia infernal: Posee todas las capacidades nos) una herida, se queda aferrada a la vícti-
especiales de las bestias infernales. ma, quien debe usar una acción y tener éxito
• Debilidad (Fuego): Los ataques basados en el en una tirada opuesta de Fuerza para librarse
fuego causan doble daño. de ella. Mientras la sanguinaria permanezca
• Muerto enredado: Por cada espino del Diablo
así aferrada, la víctima sufre un nivel de fati-
que encuentres, tira 1d6. (1-3) No hay nadie atra-
ga por ronda, debido a la pérdida de sangre. Si
pado; (4) una carcasa, (5) una furia, (6) un poseso.
queda inconsciente, la víctima morirá por des-
• Planta: Los ataques puntados no causan daño adi-
angramiento. Las victimas de la sanguinaria
cional; es inmune al miedo, Intimidar y Provocar.
atacadas por sorpresa (por ejemplo, mientras
• Zarcillos espinosos: La planta puede intentar
duermen) solo notarán la picadura si superan
una maniobra de presa (Fuerza opuesta) utili-
una tirada de Notar, que pueden repetir en
zando sus propias ramas contra uno de los po-
cada ronda mientras tengan tiempo.
tenciales objetos presentes en el área ocupada.
• Parásito: La sanguinaria actúa en primer lugar
Cuando tiene éxito, en las rondas siguientes
dirigiendo al muerto “anfitrión” contra el ob-
nuevos zarcillos envuelven a la víctima atrapa-
jetivo elegido, buscando que lo agreda y mate.
da y la Fuerza de la planta aumenta en un nivel
Durante esta fase, el muerto actúa de acuerdo
de dado, hasta un máximo de d12. Los ejem-
a la Astucia de la sanguinaria (d4 (A)). Ade-
plares más comunes de espinazo del Diablo
más, mientras hospeda al parásito, el muerto
ocupan una zona similar a la de una plantilla
anfitrión gana los efectos de la ventaja Temple.
de área grande.
Durante la agresión (o después, si esta no sale
SANGUINARIA, PARÁSITO bien), la sanguinaria ataca por su cuenta al ob-
Estos monstruos parasitarios han mutado has- jetivo. En caso de que la nueva víctima fallezca
ta desarrollar su actual forma por el constante y se reanime, la sanguinaria la utilizará como
contacto con el Rey Comemuertos, quien les ha nuevo anfitrión, drenando constantemente el
impregnado con su atramento gris. Lo habitual atramento que produce el muerto hasta consu-
es encontrar a estos seres aferrados a los brazos, mirlo o encontrar otra víctima.
126
Capítulo nueve
Nuevo bestiario
• Pequeño: Cuando ataques a una sanguinaria, • Debilidad (Fuego): Los ataques basados en el
aplica un modificador de -2 por su tamaño. fuego causan doble daño.
• Picadura: FUE; consulta además Drenaje. • División: Una horda de sanguinarias puede
• Tamaño -2: Una sanguinaria es, más o menos, dividirse en dos grupos más pequeños si los
del tamaño de un brazo. adversarios se separan (dos plantillas de área
pequeña). Reduce la Dureza de cada horda
SANGUINARIAS, HORDA DE
menos a 6.
Pequeñas pero famélicas sanguijuelas infectadas • Horda: Parada +2. Las armas cortantes y per-
por la Plaga, que infestan ciénagas y pozas putre- forante no causan daño real. El personaje pue-
factas. Las criaturas de esta plantilla representan de pisotear a la horda para causarle su FUE en
a la versión embrionaria y menor de la sanguina- daño. Los efectos de área causan daño a la hor-
ria parásita (consulta la entrada anterior). Ocupa da con normalidad.
una plantilla de área mediana. • Picadura: Una horda de sanguinarias provoca
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu cientos de picaduras por turno, que golpean
d12, Fuerza d8, Vigor d12. de forma automática a todas las criaturas en
Paso: 2; Parada: 3; Dureza: 8. la plantilla de área e infligen 2d4 de daño en la
Habilidades: Nadar d6, Notar d6, Sigilo d4. localización menos blindada.
Capacidades especiales: TORO BRAVO
• Acuático: Paso 4 en el agua. Hace décadas que estos fuertes bovinos se con-
• Bestia infernal: Un animal consumido por la tagiaron de la Plaga, pero su gran fortaleza les
plaga gana todas las capacidades especiales de ha permitido sobrevivir y convertirse en bestias
las bestias infernales. mestizas, algo así como los infectados del reino
• Camuflaje: En aguas turbias cuesta mucho animal. Hoy día estos toros son una auténtica
notar la presencia de la horda y gana +4 a las especie, peligrosa y exuberante, pero también
tiradas de Sigilo. apta para la crianza. No es posible uncirlos a un

127
Capítulo nueve
Nuevo bestiario

arado o a un carro, pero son muy solicitados en cial tipo de atramento que poseen estas criaturas
juegos y corridas. provoca con normalidad la segunda muerte en la
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4 (A), Espíritu víctima, pero se degrada diez veces más rápido
d8, Fuerza d12+3, Vigor d12+1. de lo habitual, pasando con rapidez de muertos
Paso: 7; Parada: 4; Dureza: 10. normales a carroñas u oprobios si, a su vez, no se
Habilidades: Notar d6, Pelear d4. nutren, en especial de otros muertos.
Capacidades especiales: En términos de juego, los comemuertos son car-
• Bestia mestiza: Aunque está infectado por casas y otros tipos estándar de muertos. Mientras
la Plaga, un toro bravo no posee ninguna están entregados a sus macabros festines, necesi-
de las capacidades especiales asociadas a las tan superar una tirada de Notar para percatarse
bestias infernales. de la presencia de vivos en las cercanías. Solo en
• Carga: Si logra moverse, al menos, seis pasos ese momento dedicarán sus energías a añadir
antes de atacar, añade +4 al daño causado por carne fresca al menú.
sus ataques. Añade las capacidades especiales siguientes de la
• Cornada: FUE+d6. plantilla de muerto que prefieras:
• Tamaño +2: Son criaturas grandes. Capacidades especiales:

Muertos • Atramento del Rey Comemuertos: Los perso-


najes contagiados por el atramento o sangre del
Rey Comemuertos sacan cinco cartas adiciona-
COMEMUERTOS les para sobrevivir a la agonía y transformarse
Los comemuertos de las Españas son casi siempre en infectados; sin embargo, si el comodín que
progenie de uno de los inmortales, que responde sale es negro, se transforman en un nuevo gul.
al nombre del Rey Comemuertos; son algo así • Miedo (0): Contemplar como los muertos se
como las sobras de sus propias comidas. El espe- devoran entre sí es una escena inusual y espe-
128
Capítulo nueve
Nuevo bestiario
cialmente dantesca. A juicio del DJ, puede ser Los gules tienen, además, un rasgo único: deben
necesario superar una tirada de miedo. nutrirse regularmente de carne, sangre y atra-
FURIA, MANIQUÍ mento (gris), aunque también les vale la carne
y sangre de los vivos, para evitar convertirse en
En Salamanca usan estas furias como objeto de
bestias descontroladas con un comportamiento
estudio y muñecos para que entrenen aquellos
muy similar al de los posesos. Eso hace de ellos,
maestros de esgrima interesados en aprender las
en ocasiones, auténticos monstruos, que asaltan
mejores técnicas para “batirse en duelo con los
y devoran durante la noche a víctimas inocentes
muertos”. Se envuelve al muerto con gruesos ro-
en el corazón de las ciudades.
pajes, máscaras y guantes de cuero, impidiendo
así que estos muerdan o arañen. A la hora de representar un gul, utiliza la planti-
lla de PNJ que más te convenga, añadiéndole las
Sustituye las capacidades especiales de la planti-
siguientes capacidades especiales:
lla de furia por las siguientes:
Capacidades especiales:
Equipo: Gruesos ropajes y vendas (Armadura +2
• Atramento del Rey Comemuertos: Los per-
en todo el cuerpo, incluyendo la cabeza). Esto
sonajes contagiados por el atramento o san-
aumenta su Dureza a 9 (2).
gre del Rey Comemuertos sacan cinco cartas
Capacidades especiales:
• Frenesí mejorado: Pueden realizar dos ata- adicionales para sobrevivir a la agonía y trans-
ques de Pelear por turno sin penalizaciones. formarse en infectados; sin embargo, si el co-
• Mordisco/Garras: FUE+d6, pero solo si con- modín que sale es negro, se transforman en un
siguen librarse de las protecciones. Aunque nuevo gul.
tengan su boca y manos inutilizadas, aún in- • Herencia real: Si un gul pasa demasiado tiem-
tentan realizar ataques de presa (con una pe- po sin alimentarse de carne humana o de una
nalización de -2 a la tirada). bestia infernal, debe superar cada día una tira-
• Muerto: La criatura tiene todas las capacida- da de Vigor (0); el fallo impone un nivel de fa-
des especiales de los muertos, pero están forra- tiga pero también le otorga Frenesí Mejorado.
dos por gruesas capas de cuerpo y no pueden Si la fatiga le deja incapacitado, se transforma
transmitir la Plaga. definitivamente en un poseso. Si se alimenta
de puros, no necesita efectuar esta tirada du-
GUL rante una semana, mientras que si recurre a
Muchas leyendas árabes y orientales mencionan carne contaminada (infectados, muertos, bes-
a los gules y cierto tipo de progenie aparecido tias infernales u otros gules) podrá ahorrarse
en Granada en los últimos años ha recibido las tiradas durante tres días.
también este nombre. Los gules son individuos
afectados por el atramento del fallecido Rey Co-
LOS INFECTADOS DE IMBOCA
memuertos (o su progenie) que han sobrevivido En el desolado pueblo de Imboca, sus habitantes
a la agonía, transformándose en infectados. En no son lo que parecen (ni lo que deberían ser).
teoría, es más fácil sobrevivir a la infección de Los infectados de este pequeño centro coste-
este atramento, precisamente por su reducida ro tienen la mente y el cuerpo deformados por
potencia. Al convertirse en infectados, en rea- culpa del oscuro atramento que les anima y que
lidad estos individuos se convierten en gules: su proviene del Padre de los Abismos. Dejaremos su
tez es menos pálida de lo habitual y levemente degeneración mental y ocultos objetivos en ma-
grisácea, además de no notarse las venas negras nos del DJ, pero todos estos seres poseen, como
bajo la piel. Por este motivo, les es más fácil en mínimo Nadar d6. Mucho de ellos, además, han
un primer momento hacerse pasar por puros adquirido el rasgo de criatura Acuático, aunque
pero cualquier examen detallado permitirá dis- va acompañado de extremas deformaciones de
tinguir la verdad. Muchos pasan su existencia sus miembros muy reconocibles. En términos de
alejados de otras gentes, intentando ocultar su juego, puedes añadir a cualquiera de estos infec-
naturaleza incluso a otros infectados. tados capacidades especiales de quimeras, como
129
Capítulo nueve
Nuevo bestiario
por ejemplo, extremidades alargadas, hipertrofia, Habilidades: Notar d4, Pelear d4, Sigilo d8, Tre-
nauseabundo o placas óseas. par d4.
POSESO, SEGADOR Capacidades especiales:
• Acuático: Paso 6 en el agua.
Los segadores son un tipo específico de poseso • Dócil: Los homúnculos obedecen a su creador
que infecta la desolación de Barcelona, comple- de un modo muy similar al de los animales en-
tamente inundada y reducida a una infesta ciéna- trenados. Algunos especímenes inusuales pue-
ga. Los segadores se han adaptado a la vida en el den ser más inteligentes y capaces de realizar
agua, como los ahogados (otro muerto acuático tareas más complejas.
mucho más extendido) pero, además conservan • Garras: FUE+d4.
una sombría inteligencia y obedecen ciegamente • Mordisco: FUE+d6.
la voluntad de su señor, el Rey de la Dársena, que • Muerto: La criatura tiene todas las capacidades
les ha dotado con letales hoces, para dificultar especiales de los muertos (pero consulta Dócil).
aun más los intentos de reconquista de los ejér- • Tamaño -1: Los homúnculos son más peque-
citos aragoneses. ños que un hombre.
Comparten la misma plantilla que los posesos SANGUINARIA GIGANTE
estándar, con los siguientes añadidos:
Horribles, pero afortunadamente raras, estas san-
Habilidades: Añade Nadar d6. guinarias son la evolución final de los parásitos,
Capacidades especiales: cuando crecen hasta tal tamaño que ya no pue-
• Acuático: Paso 4 nadando. den usar muertos como anfitriones y víctimas.
• Hoz: Tienen una hoz en cada mano (FUE+d4). La plantilla representa al ejemplar más habitual,
de alrededor de cincuenta kilos, aunque pueden
Abominaciones existir ejemplares más grandes. ¡Si lo deseas, au-
menta su Tamaño!
HOMÚNCULO Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu
Los homúnculos son el resultado de un as- d4, Fuerza d8, Vigor d6.
queroso proceso que muchos necromantes Paso: 2; Parada: 3; Dureza: 5.
parecen conocer bien. La teoría más exten- Habilidades: Nadar d6, Notar d6, Pelear d4, Si-
dida es que estas grotescas criaturas, de unos gilo d6.
noventa centímetros de alto, son cadáveres Capacidades especiales:
• Acuático: Paso 6 en el agua.
cuyas extremidades y torso han sido reduci-
• Bestia infernal: Un animal consumido por la
dos de forma quirúrgica, pues incluso sus ca-
plaga gana todas las capacidades especiales de
bezas parecen deformes y vomitivas, como si
las bestias infernales.
estuviesen comprimidas. Como resultado de
• Camuflaje: En aguas turbias cuesta mucho
todos estos cambios en la cabeza y cerebro de
notar la presencia de la sanguinaria y gana +4
la criatura, esta es mucho más dócil que un
a las tiradas de Sigilo.
muerto estándar, pero también menos capaz
• Debilidad (Fuego): Los ataques basados en el
de controlar bien su propio cuerpo; esa es la
fuego causan doble daño.
razón de la reducción de los brazos, torso y • Drenaje: Si la sanguinaria pica y causa (al
otras “simplificaciones”. Lo habitual es alte- menos) una herida, se queda aferrada a la
rar todo el cuerpo excepto las manos y pies, víctima, quien debe usar una acción y tener
que aparentan ser de tamaño grotescamente éxito en una tirada opuesta de Fuerza para
grande en comparación con los retorcidos, y librarse de ella. Mientras la sanguinaria per-
encogidos, torso y cabeza. manezca así aferrada, la víctima sufre un ni-
Atributos: Agilidad d4, Astucia d4 (A), Espíritu vel de fatiga por ronda, debido a la pérdida
d4, Fuerza d4, Vigor d4. de sangre. Si queda inconsciente, la víctima
Paso: 4; Parada: 3; Dureza: 5. morirá por desangramiento. Las victimas de
130
Capítulo nueve
Nuevo bestiario
la sanguinaria atacadas por sorpresa (por FAQUIR
ejemplo, mientras duermen) solo notarán Estos giauros parecen mendigos miserables y
la picadura si superan una tirada de Notar, pordioseros pero hablan como sabios y son ágiles
que pueden repetir en cada ronda mientras como serpientes.
tengan tiempo.
Raza: Infectado.
• Picadura: FUE+d4; consulta además Drenaje.
Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6,

Los hombres y Fuerza d6, Vigor d8.


Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 7 (1).
Habilidades: Callejear d4, Intimidar d4, Lanzar d8,
mujeres de Iberia Notar d6, Pelear d8, Sigilo d6, Supervivencia d4.
Desventajas: Pobreza.
Puedes usar estas plantillas para crear sobre la Ventajas: Faquir.
marcha PNJ, incluyendo Comodines. Equipo: Pectoral de cuero (Armadura +1 en
CONQUISTADOR el torso).
Expertos soldados, exploradores y navegantes, FAQUIR, EXPERTO
los conquistadores son temibles adversarios. Se dice que los maestros faquires pueden plegar
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, sus cuerpos a los dictámenes de la mente, llevan-
Fuerza d8, Vigor d8. do a cabo auténticos prodigios.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 9 (3). Raza: Infectado.
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Nave- Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6,
gar d6, Notar d6, Pelear d8, Sigilo d4, Super- Fuerza d8, Vigor d10.
vivencia d4. Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 8; Dureza: 8 (1).
Equipo: Pistola de chispa (5/10/20, 2d6+1, Re- Habilidades: Callejear d6, Intimidar d4, Lanzar d8,
carga 2) o mosquete (10/20/40, 2d8, Recarga 2; Notar d8, Pelear d10, Sigilo d8, Supervivencia d4.
espada larga (FUE+d8), pectoral de placa (Ar- Desventajas: Pobreza.
madura +3 en el torso), yelmo de olla (Arma- Ventajas: Alerta, Ataque Repentino Mejorado,
dura +3, 50 % de proteger la cabeza), escudo Bloqueo, Faquir, Respiración Mística.
pequeño (rodela, Parada +1). Equipo: Pectoral de cuero (Armadura +1 en
CONQUISTADOR, VETERANO el torso).
Los oficiales y generales de los conquistadores GUERRERO MEXICA
son veteranos hábiles y despiadados, general- Los terribles hombres rojos provenientes de Ul-
mente con buenas dotes de mando. tramar; a menudo van a pecho descubierto, con
Atributos: Agilidad d6, Astucia d6, Espíritu d6, el torso desnudo y adornado con calaveras y pin-
Fuerza d8, Vigor d8. turas rituales.
Carisma: 0; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 9 (3). Atributos: Agilidad d6, Astucia d4, Espíritu d6,
Habilidades: Disparar d8, Intimidar d6, Nave- Fuerza d6, Vigor d6.
gar d8, Notar d6, Pelear d10, Sigilo d4, Super- Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 5; Dureza: 5.
vivencia d6. Habilidades: Disparar d6, Navegar d4, Notar d6, Pe-
Ventajas: Mando, Osado. lear d6, Rastrear d6, Sigilo d6, Supervivencia d6.
Equipo: Pistola de chispa (5/10/20, 2d6+1, Re- Desventajas: Forastero.
carga 2) o mosquete (10/20/40, 2d8, Recarga Equipo: Cuchillo de obsidiana (FUE+d4+1,
2; espada larga toledana (FUE+d8), armadura ver notas), lanza corta (3/6/12, FUE+d6),
de placas toledana (Armadura +3 en torso y escudo pequeño (Parada +1). Algunos están
extremidades), yelmo de olla toledano (Arma- equipados con cerbatanas y dardos envenena-
dura +3, 50 % de proteger la cabeza), escudo dos (2/4/8, d4+veneno paralizante, consulta
pequeño toledano (rodela, Parada +1). Savage Worlds).
131
Capítulo nueve
Nuevo bestiario
GUERRERO MEXICA, VETERANO Equipo: Cuchillo de obsidiana (FUE+d4+1, ver
Los líderes de los hombres rojos; solo responden notas), lanza corta (3/6/12, FUE+d6), escudo
ante sus gobernantes de Ultramar. pequeño (Parada +1). Algunos están equi-
pados con cerbatanas y dardos envenenados
Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6, (2/4/8, d4+veneno paralizante, consulta Sava-
Fuerza d8, Vigor d8. ge Worlds).
Carisma: -2; Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 6.

PERSONALIDADES Y
Habilidades: Disparar d6, Intimidar d6, Navegar
d4, Notar d6, Pelear d10, Rastrear d6, Sigilo
d6, Supervivencia d6.
Desventajas: Forastero.
CRIATURAS ÚNICAS
Ventajas: Mando. ALFONSO XI, EL REY
COMEMUERTOS
Este terrorífico inmortal reside en su viejo cas-
tillo de Segovia y responde al título de Rey Co-
memuertos, aunque muchos especulan sobre
su verdadero origen. La ciudad es un auténtico
matadero a cielo abierto, con sus muros y edi-
ficios perfectamente conservados, pero regida
por este trastornado inmortal, su corte y su
guardia de posesos. Aunque no se conoce cuá-
les son sus intenciones, lo cierto es que infiltra
servidores felones entre los bandidos de la re-
gión, les exige tributos en forma de prisioneros
y planea, a escondidas, la invasión de uno de los
feudos vecinos.
El atramento del rey es gris y corrupto, de tal
modo que debe constantemente alimentarse de
muertos más convencionales y su atramento
“normal” para mantener la salud. Sus posesos y
felones le procuran en todo momento este tipo
de alimentos. Sin embargo, cada día también
debe librarse de su propio atramento ponzoño-
so, para lo cual utiliza una técnica que aprendió
en Jerez: sanguijuelas. Es una lástima que, con el
tiempo, estas bestias se transformen en los ho-
rrendos monstruos llamados sanguinarias.
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8,
Fuerza d10, Vigor d12.
Paso: 5; Parada: 9; Dureza: 13 (3).
Habilidades: Cabalgar d6, Conocimiento (Tác-
ticas) d10, Intimidar d8, Notar d8, Pelear d12,
Persuadir d6, Provocar d6.
Ventajas: Barrido Mejorado, Bloqueo, Fervor,
Fuerza de Voluntad, Mando, Presencia de
Mando.
Equipo: Armadura de placas completa y yelmo
de acero (Armadura +3), mandoble (FUE+d10,
132
Capítulo nueve
Nuevo bestiario
Parada -1, dos manos), corona de Castilla y muerte llevándolo a Jerez y que su condición de
León (tiene un valor de 2.000 florines). abominación y eterna servidumbre son el castigo
Capacidades especiales: al que les somete el rey por haberlo transformado
• Atramento débil: El Rey Comemuertos debe en lo que es.
alimentarse al menos una vez a la semana del Atributos: Agilidad d6, Astucia d6 (M), Espíritu
atramento negro de un muerto. Si no lo hace, d6, Fuerza d10, Vigor d10.
su Vigor empeora en un nivel de dado. Paso: 4; Parada: 6; Dureza: 12 (2).
• Atramento del Rey Comemuertos: Los per- Habilidades: Cabalgar d8, Pelear d10.
sonajes contagiados por el atramento o san- Equipo: Cota de malla (Armadura +2 en todo el
gre del Rey Comemuertos sacan cinco cartas cuerpo), espada larga (FUE+d8), cinco cade-
adicionales para sobrevivir a la agonía y trans- nas de diez metros. Cada uno de ellos monta
formarse en infectados; sin embargo, si el co- en una pesadilla (UF, pág. 169).
modín que sale es negro, se transforman en un Capacidades especiales:
nuevo gul. • Armas: Pueden usar cualquier arma y, de
• Control de la progenie: Alfonso, como los hecho, las usarán (junto con armaduras) si
tiranos puede ejercer un cierto control men- es coherente.
tal sobre otros tipos de progenie de la Plaga. • Atramento del Rey Comemuertos: Los per-
Como acción gratuita puede someter a su vo- sonajes contagiados por el atramento o san-
luntad a todas las criaturas infectadas por la gre del Rey Comemuertos sacan cinco cartas
Plaga con Astucia (A) o (M) que pueda ver y adicionales para sobrevivir a la agonía y trans-
las usa como marionetas a sus órdenes. Puede formarse en infectados; sin embargo, si el co-
dar órdenes simples que estas criaturas obede- modín que sale es negro, se transforman en un
cerán lo mejor que puedan; seguirán bajo su nuevo gul.
control por un periodo limitado de tiempo, in- • Frenesí mejorado: Pueden realizar dos ata-
cluso si deja de haber contacto visual. Cuando ques de Pelear por turno sin penalizaciones.
dos (o más) criaturas con esta capacidad de- • Garras: FUE+d6 de daño.
sean controlar la progenie cercana deben en- • Miedo (0): Los blemias son criaturas hincha-
frentar su Espíritu en una tirada opuesta. das, tumefactas y repugnantes.
• Inmortal: Esta criatura posee todas las capa- • Muerto: La criatura tiene todas capacidades
cidades especiales de los muertos comunes ex- especiales de los muertos excepto Ansia Cie-
cepto Ansia Ciega y Muerte Cerebral. ga y Debilidad (Cabeza). Conseguir identifi-
• Mordisco/Garras: FUE de daño. car un ganglio cerebral en la masa tumefacta
• Regeneración rápida: Puede realizar una ti- del tronco requiere un éxito en una tirada de
rada de curación natural por ronda, a no ser Notar o Conocimiento (Plaga). Identificar el
que haya sido lesionado o herido mediante punto cerebral es una acción gratuita que pue-
el fuego o la llama. Si es incapacitado de este de intentarse una vez por turno, pero debe re-
modo, es posible matarlo para siempre des- petirse por cada blemia.
truyendo su cabeza. • Tamaño +1: Los blemias son tan altos como
LOS CABALLEROS SIN CABEZA un hombre, pero su complexión es más acha-
parrada y voluminosa por la tumefacción que
Los caballeros sin cabeza son los emisarios prin-
provoca el atramento.
cipales del Rey Comemuertos: dos blemias ho-
rripilantes que montan sobre sendas pesadillas. DRASSANER, EL
Perdieron sus cabezas hace tiempo y sus fauces REY DE LA DÁRSENA
se les abren en el pecho. Los dos viajan a menudo
en solitario por Castilla, buscando muertos que El señor de Barcelona es un tirano poderoso y
encadenar y arrastrar a Segovia, como presas muy despiadado.
para su rey. La leyenda dice que se trataría de dos Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8,
fieles caballeros que intentaron salvar al rey de la Fuerza d12+1, Vigor d10.
133
Capítulo nueve
Nuevo bestiario

Paso: 6; Parada: 7; Dureza: 10 (1). todas las criaturas infectadas por la Plaga con As-
Habilidades: Conocimiento (Tácticas) d6, Inti- tucia (A) o (M) que pueda ver y las usa como ma-
midar d8, Lanzar d10, Nadar d10, Notar d10, rionetas a sus órdenes. Puede dar órdenes simples
Pelear d10, Trepar d8, Sigilo d6. que estas criaturas obedecerán lo mejor que pue-
Ventajas: Asesino, Gorila, Improvisación, Instin- dan; seguirán bajo su control por un periodo limi-
to Asesino, Ladrón, Matón. tado de tiempo, incluso si deja de haber contac-
Equipo: Pectoral de cuero (Armadura +1 en to visual. Cuando dos (o más) criaturas con esta
torso), cinco cuchillos arrojadizos (3/6/12, capacidad desean controlar la progenie cercana
FUE+d4). deben enfrentar su Espíritu en una tirada opuesta.
Capacidades especiales: • Diablo: Esta criatura posee todas las capacida-
• Armas: Puede usar cualquier arma y, de des especiales de los muertos comunes excepto
hecho, las usará (junto con armaduras) si Ansia Ciega y Muerte Cerebral.
es coherente. • Mordisco/Garras: FUE de daño.
• Acuático: En el agua se mueve veloz y letal • Regeneración rápida: Puede realizar una ti-
como un escualo (Paso 10 nadando). rada de curación natural por ronda, a no ser
• Control de la progenie: Drassaner, como todos que haya sido lesionada o herida mediante el
los tiranos puede ejercer un cierto control mental fuego, ácidos o el maná. Si es incapacitado de
sobre otros tipos de progenie de la Plaga. Como este modo, es posible matarla para siempre
acción gratuita puede someter a su voluntad a destruyendo su cabeza.
134
Capítulo nueve
Nuevo bestiario
Padre de los Abismos no tiene la capacidad
EL PADRE DE LOS ABISMOS
especial Debilidad (cabeza) de otros muer-
El Padre de los Abismos es, en realidad, un heca- tos. Además, todas las armas (contundentes,
tónquiro, una horrenda masa de cadáveres par- cortantes o perforantes) solo le causan medio
cialmente putrefactos unidos de forma indisolu- daño. Las armas pesadas (sean del tipo que
ble ya por el atramento. sean), así como el fuego y los ataques de área
A todos los efectos se le considera una criatura causan daño con normalidad.
única que ocupa una plantilla de área mediana. • Mordisco/Garras: FUE+d4 de daño; pue-
Lo que lo hace único (y aterrador) es que uno de de atacar a todas las criaturas adyacentes
los cadáveres que lo componen era, tiempo atrás, como acción.
un tirano. • Regeneración rápida: Puede realizar una ti-
Por suerte, la mente del tirano se ha hundido en rada de curación natural por ronda, a no ser
la locura, de tal modo que las motivaciones y pla- que haya sido lesionada o herida mediante el
nes de esta criatura suelen quedar en nada, como fuego, ácidos o el maná. Si es incapacitado de
espuma en el agua de mar. este modo, es posible matarla para siempre
destruyendo su cabeza.
Atributos: Agilidad d4, Astucia d6 (M), Espíritu
• Resistente: No sufre heridas por apilar aturdi-
d4, Fuerza d12, Vigor d12.
mientos.
Paso: 4; Parada: 5; Dureza: 15.
Habilidades: Notar d6, Pelear d6.
LA REINA CADÁVER
Capacidades especiales:
• Acuático: Paso 4 nadando. La Reina Cadáver es un tirano generado por el
• Control de la progenie: El Padre de los Abis- propio rey a partir del cadáver de una mujer de
mos, como todos los tiranos puede ejercer la que estaba enamorado tiempo atrás. El hecho
un cierto control mental sobre otros tipos de de que estuviese ya muerta de manera natural
progenie de la Plaga. Como acción gratuita antes del contagio y la degenerada naturaleza
puede someter a su voluntad a todas las cria- del atramento del rey han hecho que este ser
turas infectadas por la Plaga con Astucia (A) inmundo esté loco y posea una limitada inte-
o (M) que pueda ver y las usa como marione- ligencia: la Reina Cadáver no habla y se mueve
tas a sus órdenes. Puede dar órdenes simples a duras penas, tiene la mirada vacua e hilos de
que estas criaturas obedecerán lo mejor que baba gris le caen por la barbilla. También debe
puedan; seguirán bajo su control por un pe- alimentarse con frecuencia de otros muertos;
riodo limitado de tiempo, incluso si deja de sus manjares favoritos son las cabezas cortadas
haber contacto visual. Cuando dos (o más) y los corazones atrofiados.
criaturas con esta capacidad desean controlar Atributos: Agilidad d8, Astucia d4, Espíritu d6,
la progenie cercana deben enfrentar su Espí- Fuerza d8, Vigor d8.
ritu en una tirada opuesta. Paso: 4; Parada: 4; Dureza: 8.
• Diablo: Esta criatura posee todas las capacida- Habilidades: Notar d8, Pelear d4, Sigilo d6.
des especiales de los muertos comunes excepto Capacidades especiales:
Ansia Ciega y Muerte Cerebral. • Armas: Puede usar cualquier arma y, de
• Grande: Cuando ataques al Padre de los Abis- hecho, las usará (junto con armaduras) si
mos, aplica un modificador de +2 por su tamaño. es coherente.
• Miedo (0): Quien vea por primera vez a esta • Atramento débil: La Reina Cadáver debe ali-
abominación debe realizar una tirada de miedo. mentarse al menos una vez a la semana del
• Montaña de cadáveres: La criatura está for- atramento negro de un muerto. Si no lo hace,
mada por docenas de cadáveres y, por tanto, su Vigor empeora en un nivel de dado.
es imposible neutralizarla destruyendo sus ca- • Atramento del Rey Comemuertos: Los per-
bezas, pues algunas están en el interior de la sonajes contagiados por el atramento o san-
amalgama o han sido absorbidas por ella. El gre del Rey Comemuertos sacan cinco cartas

135
Capítulo nueve
Nuevo bestiario
adicionales para sobrevivir a la agonía y trans- Ventajas: Fuerza de Voluntad, Líder Nato, Man-
formarse en infectados; sin embargo, si el co- do, Manos Firmes, Táctico.
modín que sale es negro, se transforman en un Capacidades especiales:
nuevo gul. • Acuático: Paso 10 nadando.
• Control de la progenie: La Reina Cadáver, • Control de la progenie: La Reina de los Nau-
como todos los tiranos puede ejercer un cier- fragios, como todos los tiranos puede ejercer
to control mental sobre otros tipos de proge- un cierto control mental sobre otros tipos de
nie de la Plaga. Como acción gratuita puede progenie de la Plaga. Como acción gratuita
someter a su voluntad a todas las criaturas puede someter a su voluntad a todas las cria-
infectadas por la Plaga con Astucia (A) o (M) turas infectadas por la Plaga con Astucia (A)
que pueda ver y las usa como marionetas a o (M) que pueda ver y las usa como marione-
sus órdenes. Puede dar órdenes simples que tas a sus órdenes. Puede dar órdenes simples
estas criaturas obedecerán lo mejor que pue- que estas criaturas obedecerán lo mejor que
dan; seguirán bajo su control por un periodo puedan; seguirán bajo su control por un pe-
limitado de tiempo, incluso si deja de haber riodo limitado de tiempo, incluso si deja de
contacto visual. Cuando dos (o más) criaturas haber contacto visual. Cuando dos (o más)
con esta capacidad desean controlar la pro- criaturas con esta capacidad desean controlar
genie cercana deben enfrentar su Espíritu en la progenie cercana deben enfrentar su Espí-
una tirada opuesta. ritu en una tirada opuesta.
• Diablo: Esta criatura posee todas las capacida- • Diablo: Esta criatura posee todas las capacida-
des especiales de los muertos comunes excepto des especiales de los muertos comunes excepto
Ansia Ciega y Muerte Cerebral. Ansia Ciega y Muerte Cerebral.
• Miedo (-2): La Reina Cadáver tiene un aspec- • Mordisco/Garras: FUE de daño.
to horrendo. • Quimera: Además de las aquí indicadas, aña-
• Mordisco/Garras: FUE de daño. de otras dos capacidades de quimera a tu elec-
• Regeneración rápida: Puede realizar una ti- ción a la plantilla.
rada de curación natural por ronda, a no ser ▶ Extremidades alargadas: Todos los ataques
que haya sido lesionada o herida mediante el de la reina tienen Alcance 1.
fuego, ácidos o el maná. Si es incapacitado de ▶ Nauseabunda: Tiene aspecto espeluznante y
este modo, es posible matarla para siempre causa Miedo (0).
destruyendo su cabeza. ▶ Placas óseas: Horrendas excrecencias óseas
que le confieren Armadura +2.
LA REINA DE LOS NAUFRAGIOS ▶ Secreción: La reina puede secretar una nube
La Reina de los Naufragios es un monstruo dota- de atramento en torno a su persona, tanto
do de inteligencia humana y cuerpo abominable, en el agua como al aire libre. Trátalo como
mutado por los efectos más horrendos del atra- si fuera miasma afectando una plantilla de
mento. En términos de juego es una quimera de- área grande centrada en ella.
sarrollada a partir de un tirano, que controla a los • Regeneración rápida: Puede realizar una ti-
ahogados de la Costa de la Muerte y vive entre los rada de curación natural por ronda, a no ser
pecios encallados en el lecho marino a la espera que haya sido lesionada o herida mediante el
de nuevas víctimas. fuego, ácidos o el maná. Si es incapacitado de
Atributos: Agilidad d8, Astucia d8, Espíritu d8, este modo, es posible matarla para siempre
Fuerza d10, Vigor d10. destruyendo su cabeza.
Paso: 6; Parada: 6; Dureza: 12 (2). • Tamaño +1: Es más grande que un ser huma-
Habilidades: Conocimiento (Tácticas) d6, Inti- no normal.
midar d8, Nadar d10, Navegar d10, Notar d8,
Pelear d8, Provocar d6, Sigilo d6.

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