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APRENDE: A\BUANEAR-TUS; UNA DIMENS! UNA DIMENSION GUE BOTs 10S IENVENIDOS, STA DIMENSION.. DE LUZ, SOMBRA Y COLOR, DE VIDA Tus! {Has notado que los trabajes de la de la mayoria de los que se inician en el dibujo xe ven planos e irreoles? Esto se debe a que sélo dibujan el ‘contomo de las formas: su dibujo slo tiene dos dimensiones -altura y anchuro-. lo que le folta es la profundidad o el volumen de la forma. ‘Antes de comenzar esta leccién de acuarela, repasaremos los conceptos bésicos de los planos en el dibujo y las cualidades del color. . LO0$ PLANOS DIMENSIONALES PLANO UINIPI Est6 constituido por el punto y a linea. 1 la unidd minima de la comunicacién ‘vhual, es el elemento gréfico més importante y ‘puede intensficar su valor por medio del color, el ‘tomate y su posicién en el plano. También puede dor la semsocién de color cuando aparecen varios puntos en el mismo campo visual. representa la trayectoria de un punto y sirve para conectar dos puntos en el espacio. En sf 10 define como la unién 0 aproximadén de varios ‘puntos, nunca es extética y es el elemento vial bésico del boceto, y se le asacia una dimensién: LONGITUI ' S Lins tes caractriaicas del color son: Tong: eore ker cl et erpecro EEOSUB con el otro El opuesto del color de ‘punto, esto nos da el CON tiene longitud y anchura, pero no “espetor", ‘por lo que se le denomina PLANO, ‘des, En el dibujo se refiere a los contornos ¥yet. + T< puede -ayudarnos a lograr efectos desde colocar un péster en una ‘pared con la perspectiva ade ‘ada, hasta corregir el lineart de nvestras iustraciones. Hay dos caminos para poder modiiar un ‘objeto en un layer seleccionado. Dentro del se encuentran las opciones Free ‘opciones com las que puedes escolar el tamaiio de tu objeto, rota, distorsionaro, perspectivarl, etc En las siguientes pg) fas te explicamos con més detalle cada una 4e las opciones. (A activarelcomando, una figura geometrica similar aéstaaparecerd alrededor del objet. Si tenes va: ‘os layers inkeodos (unidos por ‘medio del icono de cadena al iz ‘quierda de cada layer) el comand transformard todos ls ayers lin- eados a mismo tempo. Esta figura tiene nods por medio 6e los cuales podris transformar ty objeto. Juega un poco con cada uno presionando simultineamente los tedas Shit (1) y Ct (2) para que ubiques os cambios que pue es efectuar con cada commando, Una vez que esta figura este cubriendo tu objeto, puedes dar ce derecho con ty mou- ‘se pare desplegar un pequefio, ‘mend en el que puedes mod Una vez que el resultado de tu mo: ificacion te satisaga, puedes dar doble cle dentro de a figura, 0 presionar >Enter< en tu teclado pa Fa que la figura quede tal y como la dejaste. ficar I accion que deseas rea liza sin tener que selecci- natlo desde el mend. Puedes cambiar de opcién cuantas veces quieras Cabe aclarar que este comando de: ppende mucho dela canidad de ‘memoria que tenga tu maquina. yo {que si deseas hacer modificaciones. ‘demasiado complejes y tenes poco ‘memoria RAM (64 megas, por ejempio) el programa te indicard {que no tiene suficiente memoria ‘para realizar la accion que solicits. byes difico la figura A en los | 2yA3. En el ejemplo A-t no se presion6 la tecla Shift mientras se ‘ealzaba la transformacién y como verds, las proporciones ‘orignaes de nuestra imagen se perdieron. El ejemplo A.2 es una reduccién de tama presionando la tecia Shift durante la transformacién, esto hace que las pro- porciones originales del dibyjo se mantengan, no importa 3 ‘Qué tamato lo modifiquemos.. £1 ejemplo A-3 es una amplacién de la imagen original A presionando la tecia Shift durante la transformacién. Obser 'a que al ampliar la imagen la calidad se pierde un poco, es- toes debido a a informacion en piseles de nuestra imagen: En los ejemplos de absjo observa cémo se hacen reducciones cada vez mas pequefas a una imagen, pero cuidado porque situ imagen es ya muy pequetiay quieres regresara a su amano or {inal transformsndola, la calidad de tu objeto se vers seniamente afeciada. Es preferble que para regresar 4 tamafo original uses el comando Crt +Alt+ Z hasta que tu imagen quede co: mo tv desees. ‘Ahora veamos un poco més de las opciones de Transform. Rotate te permite gjrr la imagen en €l sentido que ti desees, s presio- fas SIAT mientras la gjras, te marca +8 gros en base a Sngulos de 45 gados. ‘Skew modifica tu imagen sesgindola ) Remarca los espacios muy blancos con una mina de color café y ya est’, lo importante de la pa~ na no es que se vea una linea continua, sino que se note el volumen de Ia ropa, la lineas cortadas pueden ayudarte a darle volumen a la ropa por medio de luces y sombras. Para la borrega sigue la técnica del punteado pero usa solamente un pincel redondo. Es im- portante que respetes la fuente de luz que marcaste desde un principio para que tu ilustra- cién se vea mas creible. Colores la playera y colécale un logo como el de tu modelo o un estampado Pn oS fen blanco, marca las sombras y cuida © que el tono base sea uniforme. TEXTURASIeN ACUARELA MANGA’ zum | Ya tenemos dos personajes co- loreados y hemos visto bastan- tes texturas, pero atin nos fal~ tan dos personajes mis, no te pierdas los préximos nimeros €en los que terminaremos con esta ilustracion, Realiza tus propias creaciones y practica todo lo que has apren- dido aqui, 0 puedes usar las ho- Jas de prictica de la seccién en blanco y negro. ed Satine eee meee Za Una técnica que es poco usada en el ambiente de! di bujo en general, dado lo com- plicado de la misma, es el Punt: Hismo, que requiere mucha pa: ciencia y valoracion para poder llevarse @ cabo. El material no es demasiado compli- cado, puede usarse una serie de plu mas, estilografos y plumines que ayu- den a dar puntos de diferente grosor pa ra obtener el volumen adecuado, incluso puede usarse una sola herramienta que ‘marque puntos pequerios y grandes, de pendiendo de a presion que se ejerza Debe usarse en un papel que 1 sea tan poroso y que no absorb demasiado ia tint, ya que podria echamos a perder el trabajo, Para esta iustracion se us6 pa pel Amate de color Rosa, papel copia, cinta adhesiva, Lapiz HB para el dibujo y 6B para la cal ca, Goma y un plumon Berol Fantasy Negro. £1 dibyjo se raz6 en un cua: derno de dibujo para poste: ‘iormente pasario al amate por medio de caleado. ay RE ad ere meee ZA 1. TW puedes controlar desde un gris hasta un negro absoluto. Todo de- pende de qué tan cerca se encuentren los puntos y qué tan unidos estén ‘unos con otros. 2. La calidad del punto depende no solo del instrumento (plumén, pincel plumén, estilégrato, rotulador, plumilla, etc), sino también de la inclinacién de éste y la presion que hagas sobre el papel. 3. La limpieza del puntilismo radica en la uniformidad de los puntos como cen el caso A; aunque, segsin se requiera, la espontaneidad de los casos B y C puede ser uti segin lo que planeemos expresar. En cualquier caso, de: bes considerarlo antes de empezar a trabajar tu ilustracion, ‘Otro aspecto importante es el papel. Un papel con mucha pulpa como el Kraft (el café a la derecha), nos mostraré un punto donde la tinta se expan: de; un papel més poroso como el copia (e! amarillo) no puede contener la tinta y se expande indiscriminadamente; un papel mas comprimido como el couch¢ (el blanco) nos mantendrs unos puntos mas concentrados. 36 Trata de no presionar demasiado el lipiz por- ‘que puedes rasgar el pa- pel. Antes de separar el papel copia de tu origi- ‘al, confirma que todos los elementos esten ca: cados y no falte ninguna linea por pasar. SB O6EHS 08:7 eae meee AAA ay Hes. Proceso Una yer que tenemos nuestro dibyjo nos ayudaremos del pape! copia, que es muy transparente, para sacar otro original de nuestro dibujo sin tener que arrancar {a hoja de nuestro cuaderno. Al momento de cakear, puedes corregir la composicin de la iustracion y ‘cambiar elementos de lugar sin problema, ‘Ya tienes una copia fiel de tu Original, ahora podemos pa- sarla al papel amate. Od eae ee h za De! otro lado del papel copia (donde no te ne dibujo), traza con el ldpiz 6B unos rayo- nes que sigan las lineas de tu dibyjo, debes tener cuidado de no dejar ni una linea sin repasar con el lépiz (por el lado iaverso). ‘Ahora coloca el dibujo sobre el ama- te, céntralo bien para que no quede cchueco. Las lineas originales del di bujo deben quedar hacia arriba.0 (ha- cia ty los rayones que marcaste de bben quedar hacia abajo (hacia el ama te). Fj el papel copia con cinta adhesiva al amate por la parte superior, asi po: das ver tus avances en el calcado. CComienza a trazar de nuevo el dibujo, siguiendo las lineas origina les, marca muy bien cada linea para que puedas distinguir las que ya re-trazaste de las que 10. Si tienes dudas sobre si el dibujo est4 pasando adecuadamente,re- visa levantando el papel de vez en cuando. Ya que tienes todo tu dibujo trazado en el amate comienza a rellenar zonas con ppuntismo, las més faciles pueden ser las zonas que van a ser casi Negras; pa: ra éstas, comienza delineando la orila de la seccién que vas a puntear. Rellena poco a poco el espacio, siempre punteando, no rellenes con un tono negro sélido, ya que la idea es que se vea una masa s6- lida hecha a base de puntos. 38 Puedes usar puntos de diferente tamatio, regulando la pre: siGn que aplicas al plumén y recuerda siempre que el pin cel debe ser tomado de manera que quede vertical al pa: pel, para que los puntos queden bien hechos, de otra ma ‘nera pueden salir ‘gotas’ en vez de puntos al marcar. aca adenauan Rear meee As Para el degradado, traza primero la linea exterior de la forma que vas a tra bajar y comienza a marcar Puntos hacia el interior. Mientras mas pegados estén los puntos ala linea, deben estar mas concentrados entre ellos, y conforme se vayan alejando, debes de irlos separando cada vez mas hasta que queden espacios muy ‘grandes entre los puntos al centro de la figura. Esto te da un deg: «dado concéntrico que brinda un efecto de volumen. Si deseas, puedes retocar cuantas veces quieres, e! chiste es que no satures demasiado de puntos y que cl degradado no se vea cortado o forzado. 39 i Ne mmr AS 2 S24 whe Ser Oe hen | od % er F

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