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La flexibilidad en la arquitectura

por medio de la representación


de escenarios utópicos y
distópicos.
Alina Baldiris
01 TEMA DE INVESTIGACIÓN

02 LÍNEA DEL TIEMPO-DELIMITACIÓN TEMPORAL

03 HACIA UNA MATERIALIZACIÓN UTÓPICA

04 MAPA DE DEFINICIONES

05 PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
01 TEMA DE INVESTIGACIÓN
‘’La arquitectura se trata de intentar que el mundo se
parezca un poco a nuestros sueños’’
-Bjarke Ingels

Despúes de la segunda guerra mundial, las ciudades y sus habitantes son aquellos más afectados, ya que
la arquitectura como la conocián ha quedado destruida y en algunos casos borradas. Esto da paso a una
necesidad de reconstruir la ciudad, y las experiencias urnanistícas y arquitectónicas entre el ser humano
(habitante) y su entorno.
Buscando una solución a lo anteriormente planteado nacen grupos, de manera prácticamente simultanéa
en diferentes partes del mundo, desde la segunda midad del siglo XX, que diseñan escenarios utópicos (y
en algunos casos distópicos) que buscan una conexión entre lo ideal y la realidad, queriendo protestar con
la manera tradicional de pensar la arquitectura, algunos de estos grupos son: los metabolistas (Asia,
Japón) Archigram, Cavart, Archizoom, Superstudio, Haus-Rocker-Co (Europa), AntFarm (América, EEUU)
el arquitecto francés Yona Friedman, y el arquitecto inglés Cedric Price. Todos estos grupos buscaban una
deconstrucción del diseño o el anti-diseño, que plantea a la arquitectura como respuesta a ‘’las necesi-
dades de los individuos sobre cualquier otra consideración’’(1) y buscan representar a esta como algo
‘’flexible, orgánico que evolucione con el humano y se adapte al futuro’’(2). A estos movimientos los impul-
sa la revolución digital, la cual crea una experiencia sensorial y visual con el humano y permite el desar-
rollo de utopias y distopias ‘’habitables’’ por medio del videojuego, lo cual marca un precedenta para la ma-
terialización de estos escenarios.

(1) Dempsey, Amy (2002). Estilos, escuelas y movimientos. Blume, Barcelona


(2) Koolhaas, Rem; Ulrich Obrist, Hans. Proyect Japan. MetabolismTalks. Köln: Taschen, 2011
02 LÍNEA DEL TIEMPO-DELIMITACIÓN TEMPORAL
Segunda mitad del siglo XX
Preliminares periodo de enfoque periodo posterior
ANTI-DISEÑO
EXPERIMENTACIÓN UTÓPICA Y
SEGUNDA GUERRA DISTÓPICA

50’s 80’s 90’s

BRUTALISMO
Surge el brutalismo
una corriente que se
60’s 70’s
enfoca en la Los videojuegos y la revo-
geometría, en la
1945 forma y en la materi- Surgen grupos que Se da un auge de ma-
terialización de
lución digital permiten la
creación y materialización
Finales de la primera alidad al descubierto, promueven al
humano, ser orgánico proyectos utópicos. de los imaginarios que
mitad del siglo XX, la mostrando al edificio marcaron un predecente.
guerra ha dejado ciu- en su forma más pura. y cambiante como
centro de la arquitec- Estos nuevos escenarios
dades destruidas o que permiten una experi-
borradas, y una crisis tura.
-Metabolistas mentación arquitectónica
ecónomica, se intenta para la creación de nuevos
recuperar la identidad -Archigram
-AntFarm imaginarios, que permiten
de la ciudas y la arqui- una experiencia con los
tectura resurge -Cavart
-Yona Friedman humanos, y es adaptable a
-Cedric Price estos.
-Archizoomm Disolución de grupos
-Superstudio que representaban la
-Haus-Rocker-Co utópia.

revolución digital revolución virtual


03 HACIA UNA MATERIALIZACIÓN UTÓPICA

PROYECTUAL. Los imaginarios a pesar de ser útopicos eran arquitectónicos y siempre estuvieron pensa-
dos para su realización ‘’...pensaba que los proyectos que haciamos eran posibles. Puedes pensar en lago
que es ingenuo, pero siempre los ví como algo conectado al mundo que conocía...pensabamos en ellos
como una extensión del territorio conocido’’(3). Con la revolución digital el cálculo y diseño de estructuras
que tradicionalmente serían imposibles construir, la materialización se logra inspirada en imaginarios an-
teriormente planteados, sin embargo la incognita que queda es ¿cuáles son los pasos para lograr esta ma-
terialización? si bien la tecnología juega un gran papel ¿cómo se mantiene la idea de un imaginario útopi-
co? permitiendo que este siga siendo un espacio flexible y orgánico.

(3) Lus Arana, Luis Miguel, Olóriz San Juan, Clara: ´´Amazing Archigram – An Interview with Sir Peter Cook’’. MAS Context n°25: Narrative. Chicago: Mas Studio, diciembre de 2013;
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03 HACIA UNA MATERIALIZACIÓN UTÓPICA

PROYECTUAL. Se percibe el proyecto aún construido como un elemento flexible y cambiante.

Imagen utópica Materialización Reinterpretación


Yona Friedman 1970 Edificio Pompidou 1977 Yona Friedman
Renzo Piano
03 HACIA UNA MATERIALIZACIÓN UTÓPICA

DIGITAL/VIRTUAL. La revolución digital y virtual permitieron dos cosas, experimentación técnica modular
y precisa y la creación de realidades alternas que permiten la interacción de las personas con las utópias,
podiendo así crear espacios habitables ya sean tangibles o no. Después de la disolución de varios grupos
que diseñaban imaginarios utópicos en la época de los 70’s se crea una incognita ¿se deja de hacer arqui-
tectura utópica?. Se plantea que ”no hay architectura sin acciones, y no hay arquitectura sin eventos’’(4) en
el mundo virtual que son posibles gracias alos videojuegos, hay ambas cosas, acciones y eventos, ambas
creadas por personas con la ayuda de la tecnología digital, la materialidad es constituida a través del
evento (5). Las representaciones útopicas de estos grupos asi como los videojuegos trabajan por capas,
el trabajo arquitectónico exploraba el projecto como un conjunto de hebras que por medio de la represent-
ación querían hacer notar el medio en el que el hombre se desenvolvía, resaltando el consumismo y la cul-
tura tecnólogica, donde el humano tenía total control de sus decisiones y se convertía a sí mismo en una
arquitectura andante, los vídeojuegos siguendo esta línea responden de igual forma según las deciones
humanas creando eventos y reacciones en un mundo digitalizado, siendo una extención de los escenarios
utópicos creados en los 60’s. (6) la incognita que esta deja es, ¿cómo realmente se define la material-
ización teniendo en cuenta que esta permite las interacciones humanas?, ¿es la materialización mera-
mente tangible?

(4)Bernard Tschumi, Architecture and Disjunction (Cambridge and London: MIT Press, 1996), 122.
(5)Michael Nitsche, Video Game Spaces: Image, Play, and Structure in 3D Worlds (Cambridge and London: MIT Press, 2008).
(6)Luke Caspar Pearson, ‘’From Superstudio to Super Mario’’, Becoming Digital, (Febrero 21 2019), Consultado: 22 de Marzo 2021, https://www.e-flux.com/architecture/becom-
ing-digital/248078/from-superstudio-to-super-mario/
03 HACIA UNA MATERIALIZACIÓN UTÓPICA
DIGITAL/VIRTUAL. Pensamiento y exploración arquitectónica incorporada en videojuegos, permitiendo la
flexibilidad.

Generator, Project Cedric Price (1976) Fue Ciudad Dunwall del juego Dishonored, Tiene una
creado con ayuda de software digital, propone dinámica similar a la planteada por Cedric Price
una arquitectura incorporada con tecnologica en donde las acciones del jugador determinan el
compuratizada que responda a las acciones de orden de la ciudad, su aspecto y el entorno de
sus usuarios (7). este. (8).

(7) McKenzie Wark, Gamer Theory (Cambridge MA, London: Harvard University Press, 2007), Nota 199.
(8) McKenzie Wark, Gamer Theory (Cambridge MA, London: Harvard University Press, 2007), Nota 200.
IMAGINARIO
Que tiene existenia y
desarrollo en la imag-
inación

DISTOPIA UTOPÍA
-Se contextualiza en el mundo humano tangi-
-Se contextualiza en el mundo humano tangi-
ble, pero puede contextualizarse en otro mundo
ble.
también no necesariamente tangible.
-Directamente relacionada con las decisiones
-Relacionadas con las decisiones humanas
humanas, con un producto de estas.
más no siempre son un producto de estas.
-Imaginario no deseado
-Imaginario idilico y deseado.
-Usadas para protestar y llamar la atención
-Usadas para sugerir y explorar el alcance de
sobre una sociedad actual.
la sociedad

FLEXIBILIDAD
Que tiene capacidad de
adaptarse y desarrollarse
(9) Iván Fernández Balbuena. 13. Ciencia-ficción Sociológica (Utopías & Dis- según su entorno
topías) Sitio de Ciencia Ficción, 29 de octubre de 2005.
(10) Coca, Juan R. (Ed.) Las posibilidades de lo imaginario. Ediciones del
Serbal, Barcelona.
(11) RAE, flexibilidad, definición
05 PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN

Con respecto a lo planteado anteriormente se elabora la siguiente pregunta de investigación:

¿Cómo desde la flexibilidad en la arquitectura se


logra la representación de escenarios utópicos y
distópicos para su futura construcción?
¿Qué se busca lograr? Entendiendo el proceso creativo de personas y grupos que plantearon escenarios
partiendo de imaginarios utópicos (o distópicos) se quiere llegar a tener una mejor comprensión de este
proceso para la futura construcción (materialización) de proyectos utópicos propios, para esto se plantean
preguntas que derivan de la pregunta de investigación central enunciada anteriormente:

-¿Cómo la flexibilidad en la arquitectura se transfiere y se apoya de otros planos (vituales y digitales) para
su futuro desarrollo?
-Entendiendo la dualidad de lo utópico y distópico, ¿qué tan utópicos eran los imaginarios de los grupos
mencionados y como esta visión sobre estos moldea la viabilidad para su materialización?
-¿Son los espacios virtuales no tangibles una materialización de escenarios utópicos y distópicos que re-
sponden a las necesidades y adaptabilidad humana?, si es así ¿cómo esos influyen en la realidad tangible?

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