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DICCIONARIO DIDÁCTICO PARA LA ALFABETIZACIÓN COMPUTACIONAL

JEISON ALEXANDER RIVERO CARRILLO


Kevin Stephan Sanchez Cañon

PROFESOR
Jose Alfredo Trejos Motato

ESCUELA TECNOLÓGICA
INSTITUTO TÉCNICO CENTRAL
FACULTAD DE SISTEMAS
BOGOTÁ
2020
Proyecto APP Diccionario didáctico para la alfabetización computacional........................3
Justificación.........................................................................................................................3
Planteamiento del problema................................................................................................4
Antecedentes........................................................................................................................8
Apps populares en educación........................................................................................8
MATI-TEC...................................................................................................................8
SCHOOLTIVITY........................................................................................................8
Ukanbook.....................................................................................................................8
MINDOMO.................................................................................................................9
BUSUU........................................................................................................................9
FEEDLY......................................................................................................................9
MATHWAY...............................................................................................................10
REMIND....................................................................................................................10
Objetivos............................................................................................................................11
Objetivo General..........................................................................................................11
Objetivos Específicos...................................................................................................11
Alcance del proyecto.........................................................................................................12
Marco teórico.....................................................................................................................13
Algunos lenguajes .......................................................................................................14
Scheme.......................................................................................................................14
Pascal.........................................................................................................................14
C.................................................................................................................................15
C++............................................................................................................................16
Java............................................................................................................................16
Estado social.................................................................................................................17
Diseño proyecto app..................................................................................................20
Bibliografía........................................................................................................................21
Proyecto APP Diccionario didáctico para la alfabetización computacional

Justificación

Teniendo en cuenta la necesidad de herramientas informáticas para el sector

educativo, se piensa desde este proyecto la creación de una aplicación que

permite el aprendizaje interactivo en lo que tiene que ver con el conocimiento de

la estructura arquitectónica del computador.

Se trata de una aplicación que permite encontrar el concepto, describirlo y

localizar hipervínculos que llevan a fuentes de desarrollo o fabricantes de los

diferentes partes que componen la arquitectura del computador. Por lo tanto, el

al usuario, docentes y estudiantes, pueden por medio de esta herramienta

profundizar en los contenidos conceptuales, de funcionamiento, pero también,

acceder a información acerca del avance de los fabricantes en este tema, por

medio de los hipervínculos.

En términos académicos, la herramienta permite acceder a la misma información

a los estudiantes, incentiva la curiosidad y la utilización de aplicaciones con fines

académicos, y lo más importante, permite la alfabetización digital, ya que este

tipo de aplicaciones son accesibles para llegar a cualquier persona y tiene como

fin, actualizar en el tema la informática.


Planteamiento del problema

Las dificultades detectadas que contribuyen al analfabetismo informático como la

existencia de pocas herramientas para el aprendizaje, o la falta de accesibilidad

a las mismas, pues la gran mayoría vienen en otros idiomas distinto al español,

por lo que son poco usadas, hace necesario pensar en una aplicación didáctica

que permita aprender de manera fácil. La aplicación busca contribuir acercando

conocimiento sobre la arquitectura computacional a los usuarios, mejorando a

accesibilidad y despertando la curiosidad, de esta manera se espera aportar en

la disminución del analfabetismo informático en Colombia.


Procedimiento y descripción desarrollo de la metodología propuesta

Lo aprendido en clase de diseño de software, todo cambia, los parámetros

cambian, el diseño cambia, el problema no es cambio en si mismo; puesto que

sabemos que los cambios van a llegar en todo momento, el problema es

acoplarse y adaptarnos a las nuevas actualizaciones en dicho momento.

Visto los métodos de desarrollo de software define las siguientes características:

o Hace todo el proceso de desarrollo sin esfuerzo.

o Asiste al cliente en la realización de revisiones rápidas.

o Alienta la retroalimentación de los clientes para su mejora.

o Avances medibles.

o Seperación de los componentes del sistema.

La metodologia RAD actualmente, estamos ante uno de los métodos de

desarrollo más populares, dentro de las técnicas de desarrollo ágil. La idea

principal es entregar sistemas de alta calidad, en poco tiempo y con un coste

bajo de inversión.

Su funcionamiento en la actualidad, las empresas invierten gran parte de sus

recursos en desarrollar aplicaciones que les permitan trabajar de forma más

eficiente. Con la aparición de los modelos de desarrollo rápido de aplicaciones,

podremos crear softwares de forma rápida y barata para satisfacer las

necesidades empresariales sin invertir tanto tiempo y dinero.


 
En la planificación En esta primera fase, lo que habrá que hacer será sentar las

bases de las necesidades del proyecto, tanto de necesidades de la aplicación

como de alcance del proyecto y de esta manera comenzar a trabajar en la

creación de prototipos.

Figura 1 Ciclo del modelo RAD

Diseño y feedback con el usuario:

Los usuarios aportarán comentarios que serán determinantes a la hora de

diseñar la arquitectura del sistema. Con el feedback del usuario crearemos

modelos y prototipos iniciales. Y este paso se podrá repetir tantas veces como

se considere necesario según avance el proyecto.

Construcción:

Ahora que tenemos el diseño básico, tendremos que realizar el grueso del

proyecto: Codificación, pruebas e integración reales de la aplicación. Al igual que


en la fase anterior, esta se podrá repetir tantas veces como necesitemos, según

haya nuevos componentes o modificaciones en el proyecto.

Iterar hasta acabar:

 Los desarrolladores construyen y depuran el prototipo basado en los

requisitos actuales.

 Los diseñadores revisan el prototipo.

 Los clientes prueban el prototipo, depuran los requisitos.

 Los clientes y desarrolladores se reunen para revisar juntos el producto,

refinar los requisitos y generar solicitudes de cambios.

 Los cambios para los que no hay tiempo no se realizan. Los requisitos

secundarios se eliminan si es necesario para cumplir el calendario.


Antecedentes

En cuanto a las aplicaciones en educación, se conocen diversas herramientas

elaboradas para docentes, pensadas no solo para diferentes áreas, sino también

para la organización del trabajo docente. A continuación, se muestran algunas

aplicaciones en educación conocidas:

Apps populares en educación1

MATI-TEC

La aplicación gira en torno a mejorar las habilidades matemáticas en los grupos

de 4to, 5to, y 6to grado; por medio de pruebas, test, problemas interactivos que

permitirán hacer un seguimientos cercano y real a los alumnos, ya sea dentro y

fuera de las aulas.

SCHOOLTIVITY

Busca facilitar las actividades diarias del educador, ampliar el espectro de la

comunicación con los alumnos y sus familias, por medio de unas herramientas

de fácil uso y accesibilidad como mensajería instantánea, elaboración

de estadísticas, agenda digital, que permitirá la evolución colectiva e individual

de los estudiantes.

1
Martínez, J. (2016). Aplicaciones que están revolucionando la educación. Visitada el 15
de abril de 2007 https://revistaeducacionvirtual.com/archives/2163
Ukanbook

Es una aplicación dirigida a estudiantes de 10° y 11° que permite la preparación

para las pruebas Saber – Pro.

MINDOMO

El principal atractivo de la aplicación es que por medio de mapas mentales se

puede crear, repasar, reforzar y potenciar el conocimiento, por medio de la

captura de ideas a manera de presentaciones que se van creando a medida

que avanza el proceso, pero el trabajo no es únicamente de manera individual

ya que la plataforma permite también la creación de estas habilidades de

manera grupal.

BUSUU

Comenzó en su versión web y por su éxito decidió migrar a dispositivos IOS y

Android. La búsqueda de una segunda lengua se hará más fácil y divertida, ya

que por medió de ella se podrá interactuar directamente con nativos parlantes,

en las diferentes lenguas que la App ofrece, ya sea en inglés que es su mercado

principal.

FEEDLY
Esta plataforma permite crear conocimiento a partir de sus intereses

particulares, se convierte en una completa biblioteca en tus manos, mostrándote

siempre nuevas opciones de blogs, noticias, artículos, revistas, etc. Todo el

tiempo buscando que la información de interés ya sea en páginas o

publicaciones, haciendo que la información se copile de manera fácil.

MATHWAY

Una aplicación líder mundial en cuanto a matemática, con ella se puede

desarrollar ejercicios de matemáticas básicas, cálculo, cálculo diferencial,

álgebra, desarrollara el ejercicio que se quiera, esto se puede hacer: (1)

ingresando el ejercicio y/o (2) tomando foto de éste. Lo que hace está aplicación

interesante es que no solo desarrolla el problema, también muestra los pasos y

procedimientos que llevaron a la respuesta para que así el usuario refuerce su

conocimiento.

REMIND

Lo que permite esta aplicación es crear un chat con todos los estudiantes, de

manera unificada o grupal, buscando así generar recordatorios, boletines,

contenidos para todos; la facilidad se da en la manera de contactarse por medio

de chat, permitiendo que el mensaje sea enviado en diferentes formas de texto

como lo es SMS (mensajes de texto). La aplicación busca que con este canal de

comunicación los alumnos suban su rendimiento y el cumplimiento con sus

deberes.
En cuanto a lo que tiene que ver con aplicaciones específicas para la enseñanza

de la informática, y concretamente de la arquitectura computacional no se

encuentra hasta el momento aplicaciones, se encuentra revistas online como PC

Welt de Alemania, Computer Hardware y Computer Software dictionary de

Estados Unidos. Sin embargo, estas revistas se encuentran en idiomas

diferentes al español lo que dificulta su accesibilidad.


Objetivos

Objetivo General

Desarrollar una app didáctica para el aprendizaje de los conceptos de

arquitectura computacional.

Objetivos Específicos

1. Elaborar contenidos orientados a conocer los diferentes conceptos

relacionados con la arquitectura computacional.

2. Diseñar un software que permita la implementación de contenidos

didácticos para conocer la arquitectura computacional.

3. Contribuir a la disminución del analfabetismo digital en Colombia.


Alcance del proyecto

El proyecto pretende llegar principalmente a estudiantes de secundaria, con el

fin de profundizar en los conceptos propios de la computación y servir de apoyo

a los contenidos de informática que la escuela viene trabajando. Se busca con

este proyecto logre ser una App multiplataforma que permita ser usada por

diversos usuarios, e idiomas.


Marco teórico

Las app son programas informáticos diseñada en forma de aplicación que

permite a los usuarios usarlas en diversos dispositivos electrónicos, la cual tiene

la facilidad de ejecutar un conjunto de instrucciones para una tarea especifica .

La aplicación parte de una idea que permita cubrir una necesidad o facilitar una

actividad en el mundo real de un determinado sector de población en función de

sus necesidades y problemas. La idea debe responder a las exceptivas factibles

y concretas, lo que implica la necesidad de realizar un análisis prospectivo de la

viabilidad del concepto que se quiere crear. 2

Para el desarrollo de cualquier software es necesario conocer un lenguaje de

programación que especifica una serie de instrucciones para que una

computadora produzca diversas clases de datos. Los lenguajes de programación

pueden usarse para crear programas que pongan en práctica algoritmos

específicos que controlen el comportamiento físico y lógico de una

computadora3,

2
App consultado https://es.wikipedia.org/wiki/Aplicaci%C3%B3n_m%C3%B3vil (consultado
19:21 21/05/2018)
3
Lenguajes de computación: https://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n
(consultado 13:51 22/05/2018)
Algunos lenguajes 4

Scheme

El lenguaje de programación Scheme es un lenguaje funcional y undialecto de

Lisp. Fue desarrollado por Guy L. Steele y Gerald JaySussman. La filosofía de

Scheme es decididamente minimalista. Suobjetivo no es acumular un gran

número de funcionalidades, sino evitarlas debilidades y restricciones que hacen

necesaria su adicción.

Pascal

Fue desarrollado por el profesor Niklaus Wirth a finales de los años 60.Su

objetivo era crear un lenguaje que facilitara el aprendizaje de laprogramación a

sus alumnos. Sin embargo, con el tiempo, su utilización excedió el ámbito

académico para convertirse en una herramienta para la creación de aplicaciones

de todo tipo.

El lenguaje de programación en Pascal es un lenguaje de alto nivel, y se puede

utilizar para cualquier tipo de propósitos. Se considera un lenguaje estructurado

y práctico para los usuarios que se inician en el mundo de la programación, ya

que fue creado con fines de aprendizaje. Por estas características, es utilizado

en las universidades e institutos de educación para inicializar a los futuros

ingenieros en sistemas o informática

4
Hirsh L. (2007) Intérprete Y Entorno De Desarrollo Para Elaprendizaje De Lenguajes De Programacion
estructurada.
C

El lenguaje de programación C fue ideado e implementado por DennisRitchie en

1972 en un DEC PDP-11‡ usando UNIX como sistema operativo. Inicialmente, el

estándar de C fue realmente la versión proporcionada por la implementación de

la versión V del sistema operativo UNIX. Su rápida expansión lleva a la aparición

de varias variantes y problemas de compatibilidad, por lo que en verano del

1983 se estableció un comité con el fin de crear el estándar ANSI para C. En

1989 se adoptó finalmente el estándar y poco después aparecieron losp rimeros

compiladores conformes a este estándar. En 1995 se adoptó la primera

enmienda con algunos cambios de la biblioteca de funciones, y fue la base para

desarrollar C++.

C es un lenguaje estructurado de nivel medio, ni de bajo nivel como

ensamblador, ni de alto nivel como Ada. Esto permite una mayor flexibilidad y

potencia, a cambio de menor abstracción. No se trata de un lenguaje

fuertemente tipado, lo que significa que se permite casi cualquier conversión de

tipos. No es necesario que los tipos sean exactamente iguales para poder hacer

conversiones, basta con quesean parecidos.

C++

C++ es un lenguaje imperativo orientado a objetos derivado del C. En realidad

un súper conjunto de C, que nació para añadirle cualidades y características de

las que carecía. El resultado es que como su ancestro, sigue muy ligado al

hardware, manteniendo una considerable potencia para programación a bajo

nivel, pero se le han añadido elementos que le permiten también un estilo de


programación con alto nivel de abstracción .C++ no es un lenguaje orientado a

objetos puro (en el sentido en que puede serlo Java por ejemplo), además no

nació como un ejercicio académico de diseño. Se trata simplemente del sucesor

de un lenguaje de programación hecho por programadores (de alto nivel) para

programadores, lo que se traduce en un diseño pragmático al que se le han ido

añadiendo todos los elementos que la práctica aconsejaba como necesarios

Java

En un sentido estricto, Java no es un lenguaje absolutamente orientado a

objetos, a diferencia de, por ejemplo, Ruby o Smalltalk. Por motivos de

eficiencia, Java ha relajado en cierta medida el paradigma de orientación a

objetos, y así por ejemplo, no todos los valores son objetos. El código Java

puede ser a veces redundante en comparación con otros lenguajes. Esto es en

parte debido a las frecuentes declaraciones de tipos y conversiones de tipo

manual (casting). También se debe a que no se dispone de operadores

sobrecargados, y a una sintaxis relativamente simple. Sin embargo, J2SE5.0

introduce elementos para tratar de reducirla redundancia, como una nueva

construcción para los bucles ’foreach’. A diferencia de C++ , Java no dispone de

operadores de sobrecarga definidos por el usuario. Sin embargo esta fue una

decisión de diseño que puede verse como una ventaja, ya que esta

característica puede hacer los programas difíciles de leer y mantener. Java es un

lenguaje basado en un solo paradigma. Java no permite herencia múltiple como

otros lenguajes. Sin embargo el mecanismo de los interfaces de Java permite

herencia múltiple de tipos y métodos abstractos. El soporte de Java para


patrones de texto y la manipulación de éste no es tan potente como en lenguajes

como Perl, Ruby o PHP,aunque J2SE1.4 introdujo las expresiones regulares.

Para poder trabajar con java es necesario emplear un software que permita

desarrollar en java. Existen varias alternativas comerciales en el mercado:

JBuilder, Visual Age, Visual Café, NetBeans, etc y un conjunto de herramientas

shareware, e incluso freeware, que permiten trabaja rcon java. Pero todas estas

herramientas en realidad se basan en el uso del Java Development Kit.

Este lenguaje es usado a través de la plataforma de Java Web Start permite

un modelado que cumple con las características y tendencias de desarrollo

actuales ya que esta suite, permite un accesibilidad .de recursos que son

compatibles con diversas plataformas, como lo son android, windows, os, Linux,

etc.

Estado social

“el analfabetismo en el país es cercano al 5 % (los que no saben leer ni

escribir), pero en cuanto al analfabetismo digital (acceso y uso eficiente de los

medios informáticos), el 31 % de los encuestados en “Ciudadano Digital”, del

Ministerio de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones, presenta

un nivel de habilidades básicas o insuficientes” 5, se hace necesario aplicaciones

sencillas y accesibles, que permita la inclusión de la población que esta por

fuera de este 31%,


5
Kliksberg, B. (2005). América Latina: La región más desigual de todas. Revista de Ciencias Sociales v. 11
n. 3 Marcaibo. Visitado el 18 de abril del 2007 http://agenceiadenoticias.unal.edu.co/detalle/article/crece-
formacion-digital-para-adultos-en-la-un.html.
La inclusión en educación y por tanto en informática, conlleva a que se

profundice la desigualdad debido a las bajas competencia que las personas

desarrollan frente a los requerimientos del mundo actual. Desde una mirada

regional es América Latina la región más desigual de todas, de acuerdo a la

revista de ciencias sociales se “evidencia que la pobreza se debe además por el

acceso a la educación donde se puede resaltar el promedio de 5,6 años de

escolaridad por persona”6 dentro de los países con este índice se encuentra

Colombia, mientras que “Chile, Argentina, Uruguaya están por encima de 9 años

de escolaridad, evidenciando una menor desigualdad en las múltiples pobres(as

(salud, educación, transporte, alimentos, etc)”7.

En cuanto a la relación tecnología y educación, es importante resaltar “lo que la

didáctica debe a la tecnología, tanto en el ámbito de la planificación y

programación pedagógica, como en lo toca al desarrollo de metodologías y

prácticas de educación interactiva” 8. Es así como la tecnología contribuye con

recursos visuales y estrategias de organización mental y cognitiva, las cuales

pueden ser adaptadas a las condiciones de cada caso. Se sabe, además, que la

tecnología potencia los procesos de aprendizaje y fortalece competencias de

varias áreas del conocimiento.

6
Ibid. Visitado el 18 de abril del 2007
http://agenceiadenoticias.unal.edu.co/detalle/article/crece-formacion-digital-para-adultos-en-la-
un.html.
7
Ibid. Visitado el 18 de abril del 2007
http://agenceiadenoticias.unal.edu.co/detalle/article/crece-formacion-digital para-adultos-en-la-
un.html.
8
Domínguez Sánchez-Pinilla, M. (2003). Las tecnologías de la información y la
comunicación: sus opciones, sus limitaciones y sus efectos en la enseñanza. Nómadas, núm. 8.
Universidad Complutense de Madrid, Madrid: España, pág. 11.
Además de lo anterior, es posible enseñar de manera virtual presidiendo de

aulas de clase y presencialidad, también es posible alternar la educación

presencial y virtual, es decir la “combinación de modalidades formales y

extraescolares, como medio para aprovechar "sinergias educativas", lo cual

supone para un mismo sujeto la utilización de diferentes ambientes educativos

-reales o virtuales”. Por lo anterior, se hace necesario la incorporación de

experiencias multimedia y con aplicaciones, que posibiliten el aprovechamiento

de diversos espacios y el intercambio en la escuela, ya sea en las clases, en

conferencias a distancia, revisando bancos de información on-line, como

glosarios, artículos, estadísticas, etc.

Diseño proyecto app


Figura 2 de la idea del proyecto

Bibliografía

Domínguez Sánchez-Pinilla, M. (2003). Las tecnologías de la información y la

comunicación: sus opciones, sus limitaciones y sus efectos en la enseñanza.

Nómadas, núm. 8. Universidad Complutense de Madrid, Madrid: España.

Kliksberg, B. (2005). América Latina: La región más desigual de todas. Revista

de Ciencias Sociales v. 11 n. 3 Maracaibo.

Martínez, J. (2016). Aplicaciones que están revolucionando la educación.

https://revistaeducacionvirtual.com/archives/2163.
Hirsh, M. (2007). El aprendizaje de lenguajes de programación estructurada

Pontificia Universidad Católica Del Perú Facultad De Ciencias E Ingeniería.

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