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Resumo — Actualmente, el desarrollo de software es realizado por conocemos, tal es el caso en el área de la educación, salud,
equipos de trabajo donde existen diversos factores que intervienen marketing e ingeniería de software [1], [2]. Dentro de la
en su rendimiento. Uno de los factores más importantes es el ingeniería de software se han originado oportunidades para
trabajo colaborativo, habilidad fundamental que todo utilizar la gamificación en el desarrollo de productos, así como
profesionista debe tener, especialmente en el área de ingeniería de en la mejora de procesos de software [3], [4]. De hecho, de
software. Basado en lo anterior, la adecuada integración de un acuerdo a la investigación de M2 Advisory Group [5], se estima
equipo de trabajo influye en el rendimiento del mismo, por lo que, que en el año 2016 el tamaño del mercado con respecto al uso
se deben complementar sus habilidades, conocimientos y estilos de gamificación logrará más de 2.8 millones de dólares, tan sólo
interactivos de cada miembro, para obtener como resultado un
en Estados Unidos.
equipo altamente efectivo. En este contexto, una de las técnicas que
actualmente se está usando para el cumplimiento de actividades en Hasta el momento existe una carencia de técnicas para crear
equipos de trabajos es la gamificación que tiene como objetivo un equipo de trabajo utilizando técnicas de gamificación, aunque
guiar el trabajo colaborativo. Este estudio presenta una se puede lograr la identificación de perfiles de los miembros del
comparativa entre los diferentes elementos de gamificación que equipo de desarrollo mediante su uso [1]. En específico,
pueden ser aplicados para crear un equipo reduciendo el tiempo actualmente se han aplicado las técnicas de gamificación para la
de integración y, por lo tanto, mejorar su rendimiento. ejecución de las actividades por parte de un equipo de trabajo,
publicadas en estudios recientes en entornos como lo son:
Palabras Clave – gamificación; equipos de trabajo; trabajo
colaborativo; elementos de gamificación; ingeniería de software;
ingeniería de software [6], [7]; empresariales [8], [9] y
revisión sistemática de la literatura. académicos [10], [11], donde han demostrado una influencia
positiva en la intervención de los participantes con actividades
Abstract — Nowadays, software development is done by teams gamificadas. Sin embargo, de acuerdo con Dutra et al. en [12] la
where there are several factors involved in their performance. One tarea de crear un conjunto de recomendaciones prácticas para
of the most important factors is the collaborative work, mejorar el rendimiento de los equipos de trabajo no es nada
fundamental skill that every professional should have, especially sencilla.
in the area of software engineering. Based on the above mentioned,
the adequate integration of a teamwork influences its Las habilidades de trabajo colaborativo son indispensables
performance. Therefore, the skills, knowledge and interactive para los profesionistas en el área de ingeniería de software, como
styles for each member it should be complemented, in order to get en cualquier otra área donde el trabajo se realice en equipos [13].
a high effective teams. In this context, one of the techniques Por esta razón, es necesario enfocar el uso de técnicas de
currently being used for achieving activities related to gamificación para la creación de equipos, con el objetivo de
collaborative work is the gamification, which aims to guide the tener un alto nivel de cohesión [14] y aprovechar los beneficios
improvement of the collaborative work. This study presents a de la motivación y comunicación, logrando un mejor
comparison among the different gamification elements that can be rendimiento desde el comienzo de las actividades [15].
applied to create a teamwork, reducing its integration time, and
therefore, improve its performance. Este estudio tiene como objetivo identificar los elementos de
gamificación que actualmente están siendo aplicados en equipos
Keywords - gamification; teamwork; collaborative work; de trabajo, principalmente en el área de ingeniería de software.
gamification elements; software engineering; systematic literature Para esto, se presenta una Revisión Sistemática de la Literatura
review. (RSL) para identificar cuáles son las técnicas de gamificación
aplicadas en el trabajo en equipo, la identificación de perfiles de
I. INTRODUCCIÓN trabajo y la mejora de su rendimiento en la ingeniería de
En los últimos años las técnicas de gamificación han sido software. Los resultados de la RSL serán de apoyo para la
aplicadas más allá del dominio de los juegos tradicionales que creación de equipos de trabajo altamente efectivos.
El estudio está organizado de la siguiente forma: en la desarrollar y evaluar las competencias de los equipos de trabajo
sección 2 se describen los antecedentes que fueron utilizados en ambientes de negocios, realizando actividades diarias para
para llevar a cabo la investigación. La Sección 3 presenta los mostrar las consecuencias de una mala decisión que pueda
trabajos relacionados con este estudio. La Sección 4 describe el impactar en el jugador o en equipo. El estudio presenta sólo el
protocolo usado en la RSL. En la sección 5 se presenta el análisis diseño del juego, uno de los objetivos de los autores es aplicarlo
de los resultados de la RSL. Finalmente, la sección 6 presenta la en un ambiente real.
conclusión y trabajo futuro de la investigación.
Eduardo Herranz, Ricardo Colomo y Antonio de Amescua
II. ANTECEDENTES en “Gamiware: A Gamification Platform for Software Process
Improvement” [3] presentan una plataforma para la mejora de
El término de gamificación se refiere, de manera general, a procesos de software en las organizaciones por medio de
la aplicación de elementos de juego en contexto que no son de gamificación. Durante su experimento apreciaron que los
juego, mejorando la experiencia y compromiso de los participantes fueron motivados para realizar la mejora en los
participantes [11]. procesos de software e incluso mejoraron su rendimiento en las
La aplicación de gamificación en entornos de educación, actividades. Sin embargo, entre los resultados notaron la
específicamente en el área de ingeniería de software [16] es ausencia de relajación o diversión mientras los participantes
considerada como una herramienta viable, porque permite interactuaban con la plataforma.
animar a los estudiantes a participar e interactuar efectivamente Celine Latulipe N. Bruce Long y Carlos E. Seminario en
en proyectos realizados en el salón de clases [17]. También ha “Structuring Flipped Classes with Lightweight Teams and
logrado la satisfacción de los estudiantes durante su Gamification” [6] presentan un enfoque para hacer más sociales
participación [18] ocasionando que disfruten el aprendizaje y de y efectivas las clases en el área de ciencias de la computación.
esta forma se conviertan en estudiantes más competitivos [19]. Se enfocan en la aplicación de gamificación en equipos ligeros
Por otro lado, en el entorno industrial se han presentado combinados con clases semipresenciales, con el objetivo de
iniciativas para mejorar las interacciones sociales [8] y mejorar apoyar el aprendizaje e incrementar el compromiso de las
la comunicación del conocimiento de los trabajadores [1], por actividades por parte de los estudiantes. Sus resultados
mencionar algunos ejemplos: 1) una aplicación web, 2) una presentaron una ligera diferencia con respecto a otros cursos sin
plataforma de preguntas y respuestas, y 3) un centro de noticias. este enfoque. Sin embargo, notaron que los estudiantes crearon
más amigos durante el curso logrando uno de sus objetivos.
En la ingeniería de software el trabajo es realizado en
equipos, por lo tanto, dentro del conjunto de soft-skills deseadas Alessandra C. S. Dutra, Rafael Prikladnicki y César França
por parte de un ingeniero de software la capacidad para trabajar en “What Do We Know about High Performance Teams in
en equipo es esencial [13]. Así como otras habilidades Software Engineering? Results from a Systematic Literature
catalogadas tanto para los líderes como miembros de un equipo, Review” [12] presentan los resultados de una RSL, acerca de los
por mencionar algunas de las más importantes: 1) liderazgo, 2) factores que influyen positivamente y negativamente en el
habilidad de comunicación, 3) analítico y 4) habilidad para la trabajo en equipo. Este estudio tiene como objetivo ser aplicado
resolución de problemas [20]. para explicar y predecir el rendimiento de los equipos en la
ingeniería de software. Una de las aportaciones principales de
Al día de hoy se pueden encontrar propuestas para mejorar este estudio es la identificación de los factores implicados el
las áreas de desarrollo de software, Koza y Yilmaz en [21] rendimiento de los equipos de trabajo.
muestran una serie de juegos que pueden ser usados para mejorar
los procesos de desarrollo de software, por ejemplo: un juego de IV. MÉTODO DE INVESTIGACIÓN
cartas para cursos de ingeniería de software, un video juego Para el desarrollo de este estudio se utilizó el protocolo
enfocado en temas de seguridad o un juego para mejorar la formal de investigación de la Revisión Sistemática de la
habilidad en la toma de decisiones. Por otro lado, la tarea de Literatura (RSL) propuesta por B. Kitchenham [24] y abordado
realizar revisiones de código es tan importante como la propia también en los siguientes estudios [25], [26] y [27]. Las fases y
codificación, esta iniciativa es presentada por Unkelos-Shpigel cada uno de los pasos de la RSL para este estudio se muestran
y Hadar en [22], donde se propone aplicar gamificación a dicha en la Tabla I.
actividad para ser realizada con un fuerte compromiso por parte
de los inspectores de código.
III. TRABAJOS RELACIONADOS
Para el desarrollo de este estudio se han identificado 4
trabajos relacionados, debido la aportación de conocimiento
relevante referente a los temas de gamificación y equipos de
trabajo. Estos estudios permiten ampliar y conocer el estado de
los temas hasta el momento y desde otro punto de vista. A
continuación, se describen los estudios.
Mariluz Guenaga, Andoni Eguíluz Alex Rayón, Asier Núñez
y Elena Quevedo en “A serious game to develop and assess
teamwork competency” [23] han creado un juego serio para
TABLA I. FASES Y PASOS DE LA RSL La cadena de búsqueda se obtuvo a partir de la combinación
Etapa 1. Planificación de 2. Ejecución de 3. Reporte de de las palabras clave y mediante el uso de los operadores lógicos
la Revisión la Revisión Resultados AND y OR. El resultado fue la siguiente cadena de búsqueda
2.1. Definición 3.1 Análisis general: (Gamification) AND (Team OR Teams OR Teamwork)
1.1. Identificación de de los criterios de los AND (Software engineering).
necesidad para de inclusión y resultados
realizar la revisión criterios de 4) Identificación de las fuentes de investigación: Al ser una
exclusión
1.2. Especificación 2.2. Selección
investigación orientada en específico a la ingeniería de software,
de la(s) pregunta(s) de estudios se consideraron las siguientes bases de datos debido a su
Pasos
de investigación primarios importancia para la búsqueda de estudios en dicha área: 1) ACM
1.3. Creación de la(s) 2.3. Evaluación Digital Library, 2) IEEE Xplore y 3) Springer Link.
cadena(s) de de la calidad de
búsqueda los estudios B. Ejecución de la Revisión
1.4. Identificación de 2.4. Extracción
las fuentes de de la Durante la segunda fase de la revisión la actividad principal
investigación información es la recolección de estudios, el resultado es un conjunto de
estudios primarios para la investigación. La aplicación de la
A. Planificación de la Revisión cadena de búsqueda se realizó durante en el periodo del 4 al 11
La primera fase consiste en la planificación de la RSL donde de mayo del año 2016 en cada una de las bibliotecas digitales.
se tiene en cuenta los siguientes pasos: identificación de la
necesidad de la RSL, especificación de las preguntas de Cabe mencionar que durante la recolección de estudios la
investigación, creación de la cadena de búsqueda y finalmente la cadena de búsqueda se modificó para el buscador de ACM
identificación de las fuentes de investigación. Digital Library, debido a la excesiva cantidad de resultados sin
relación al tema investigado. El resultado fue la siguiente cadena
1) Identificación de la necesidad de la revisión sistemática: de búsqueda: acmdlTitle: (Gamification team software
El desarrollo de software en las empresas y en trabajos engineering teamwork teams) AND keywords.author.keyword:
académicos es realizado normalmente en equipos. Sin embargo, (+gamification).
algunos equipos no logran trabajar efectivamente al comienzo Por otro lado, la cadena de búsqueda general (Gamification)
de las actividades. Existen factores que intervienen en el AND (Team OR Teams OR Teamwork) AND (Software
comportamiento y desempeño de un equipo más allá de las engineering) se aplicó sin modificaciones en las bibliotecas
competencias técnicas, conocidas como soft-skills [20]. Por otra digitales de IEEE Explore y Springer Link, debido a la
parte, se debe contar con una variedad de personalidades para identificación adecuada de estudios con relación al tema de
obtener un grupo correcto [28]. La RSL apoyará la identificación investigación.
de prácticas de gamificación aplicadas en los equipos de trabajo, 1) Criterios de inclusion y criterios de exclusión: Los
que puedan ser aprovechadas para crear uno altamente efectivo. criterios de inclusión y exclusión permiten acortar el número de
2) Preguntas de investigación: Las preguntas de resultados y enfocarnos en estudios de nuestro interés. La Tabla
investigación se describen a continuación en la Tabla II. III muestra ambos criterios contemplados para la selección de
estudios candidatos a ser elegidos como primarios.
TABLA II. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
14
12
El resumen de los EP seleccionados para este estudio se 10
detalla en la Tabla IV, donde se especifica un identificador (EP) 8
y su Referencia (Ref). 6
4
TABLA IV. LISTA DE ESTUDIOS PRIMARIOS 2
0
EP Ref. EP Ref. EP Ref. EP Ref.
Número de
10
evidencia de los elementos que apoyan el trabajo colaborativo y 8
EP
el cumplimiento de las actividades asignadas, pero aún no han 6
4
sido aplicados para la creación de un equipo o para determinar 2
0
perfiles de trabajo. En consecuencia, en la PI1 sólo puede Un curso Investigación de equipos
identificar los elementos más frecuentes en la aplicación de
técnicas de gamificación. Figura 5. Distribución de investigaciones educativas
B. PI2: ¿En cuáles entornos han sido aplicadas las técnicas Finalmente, en la Fig. 6 se muestra la distribución de los EP
de gamificación para la creación de equipos? en el entorno de la industrial, los cuales se categorizaron en base
Los resultados de la distribución de los EP fueron a su aplicación. En el área de producción se encuentran 2
catalogados en 3 principales entornos detallados en la Fig. 3: 1) estudios [9], [11]; en la aplicación de negocios [8] y el
académico, 2) educación y 3) industria. Dónde: los EP desarrollo de software [1] sólo un estudio.
Académicos están relacionados con investigaciones teóricas, EP 3
Número
de Educación son aquellas investigaciones aplicadas en el
de EP
2
aprendizaje o casos de estudio y EP de Industria son aquellos 1
que están relacionados a investigaciones en negocios. 0
Producción Negocios Desarrollo de software
18
Número de
9
6 Respondiendo a la PI2, encontramos que los 3 entornos:
3 académico, educación e industria han aplicado elementos de
0
gamificación. Desde una perspectiva similar a la PI1 sólo han
1) Académico 2) Educación 3) Industria
sido enfocados en apoyar el cumplimiento de las tareas, por lo
Figura 3. Distribución de EP por entorno que la creación de un equipo de trabajo aun no es abordada en
los entornos identificados en este estudio.
Se observa como los estudios académicos son los que más
Sin embargo, en base a Jurado et al. en [1], contemplado
han explorado los temas de gamificación y equipos, por otro
dentro del entorno industrial, se puede responder indirectamente
lado, los estudios se han enfocado más en estudiar entornos de
a la PI2, porque lograron identificar a los miembros de un equipo
educación que entornos de la industria. Los estudios fueron
con ciertas capacidades deseadas para mejorar la comunicación
subcategorizados a partir de los entornos mencionados en la Fig.
de su conocimiento. También dentro de los EP Chen et al. en
3 para identificar los principales temas explorados en cada
[13] hacen mención a la creación de equipos de estudiantes,
entorno.
donde aplican un método combinado entre: 1) dejar que los
La Fig. 4 presenta los temas dentro del marco académico, se estudiantes creen sus propios equipos, 2) crear equipos en base
observa que las principales investigaciones son realizadas en a su desempeño académico previo y 3) crear los equipos de
temas de equipos [29], [30], [31] y gamificación [32], [33], manera aleatoria.
seguido por temas de desarrollo enfocados en el área de la
C. PI3: ¿Cuáles elementos de gamificación han sido
ingeniería de software. Se nota una baja presencia de estudios
enfocados en la industria para las investigaciones académicas, aplicados para mejorar el trabajo en equipo?
identificado sólo por Melo et al. en [32]. Como respuesta a la PI3 se consideran los elementos
descritos en la Fig. 2, debido a que han sido aplicados para
6 mejorar el rendimiento de los equipos de trabajo, aunque en
Número de EP
4
3
2 Con respecto a los factores principales a tener en cuenta para
1 la elección de los elementos adecuados, para implementar la
0 gamificación de acuerdo a los objetivos que se pretendan
alcanzar, se han identificado 3 factores: 1) el entorno donde se
implementarán, 2) la forma de ser aplicados y 3) el público
objetivo.
Figura 7. Distribución de EP por ubicación geográfica Es importante mencionar, que se puede aplicar desde un sólo
elemento hasta los que sean necesarios para cubrir el o los
En la Fig. 8 se presenta la distribución de EP por año de objetivos propuestos, teniendo en cuenta que el éxito de su
publicación, se observa que desde los años 2010 – 2013 implementación está fuertemente relacionado con los 3 factores
comenzó débilmente la investigación en temas de gamificación mencionados.
y de trabajo en equipo. Sin embargo, durante los años 2014 – Finalmente, en relación a los entornos de aplicación de los
2015 los temas fueron investigados con más frecuencia, elementos de gamificación, estos se han aplicado principalmente
demostrando una oportunidad para explorar en diferentes áreas, en dos entornos, el entorno de la educación y el entorno
en este caso para la ingeniería de software. Debido a la fecha, los industrial.
artículos del año 2016 han sido omitidos del gráfico, porque
apenas comienzan a ser publicados y sólo ha sido encontrado 1 En el entorno de la educación se ha hecho uso de los
estudio a la fecha. elementos para apoyar el trabajo en equipo en los cursos de
ingeniería de software abordando puntos clave, por ejemplo: 1)
10 incrementar la colaboración, 2) mejorar la comunicación, 3)
EP encontrados