COLECCIÓN ´ACTIVIDADES Y TÉCNICAS DE ANIMACIÓNµ

ACTIVIDADES LÚDICAS PARA GRANDES GRUPOS

PRESENTACIÓN Nadie puede negar que cada grupo tienen características propias que lo definen y distinguen de otros grupos, por ello las actividades que se pretenden aplicar deben toman en consideración estos rasgos característicos. Quizás un rasgo de importancia sustancial es el tamaño del grupo, es así que dentro de la clasificación de las actividades lúdicas se consideran juegos para pequeños grupos, grupos medianos y grupos numerosos.

En este sentido en este manual se hace una recopilación de los juegos más efectivos para aplicarlos a grupos muy numerosos, los cuales siempre representan un dilema para el docente.

En muchas ocasiones el docente al enfrentarse a un grupo numeroso recurre a la división de subgrupos y de esta forma unos están activos mientras otros se encuentran estáticos, las actividades que se

sugieren resultan una alternativa excelente para que nunca más dejes a tus alumnos parados o mirando, ya que el propósito de estos juegos es que todos

participen.

Se incluyen algunas técnicas vivenciales que te permitirán analizar de forma divertida con tus alumnos algunos conceptos de la dinámica de tu grupo como son: la cooperación, la empatía y la competencia, esto te facilitará el acercamiento con tu grupo.

TÉCNICAS VIVENCIALES APLICADAS

ROMPECABEZAS USOS:   Analizar la cooperación entre miembros de un equipo cuando se trata de realizar una tarea en conjunto   Mostrar a los participantes las conductas individuales que pueden interferir en el triunfo de un equipo

RECURSOS MATERIALES:   Pizarrón o rotafolio 

 Gis o plumones   Mesas para seis personas   Juegos de cuadrados cortados (uno por cada seis participantes)

DURACIÓN: De 45 a 60 minutos

TAMAÑO DEL GRUPO. Subgrupos de 6 personas: cinco participantes y un juez-observador

INSTRUCCIONES ESPECÍFICAS: El paquete que el instructor entregará a cada grupo contiene 5 sobres con piezas de cartulina cortadas

en diferentes formas y que cuando son acomodadas de forma apropiada, forman 5 cuadrados del mismo tamaño.

El juez leerá las instrucciones y entregará a la señal un sobre a cada uno de los participantes.

INSTRUCCIONES PARA LOS PARTICIPANTES En este paquete hay cinco sobres que contienen piezas de cartón para formar cuadrados La tarea de su grupo consiste en formar cinco cuadrados de igual tamaño sin que sobren piezas. La tarea no estará terminada sino hasta que cada miembro del grupo tenga frente a sí un cuadrado perfecto y del mismo tamaño que los del resto del grupo. Hay ciertas limitaciones o reglas que es necesario observar durante el ejercicio.   Ningún miembro del grupo puede hablar   Ningún miembro del grupo puede pedir a otro pieza alguna o hacer señales para sugerir que él

necesita determinada parte para completar su cuadrado.   Lo único que pueden hacer es dar y recibir piezas de los demás miembros   ¿están claras las instrucciones?

INSTRUCCIONES DEL JUEZ   Su trabajo es parte como observador y parte como juez. Asegúrese de que cada participante obedezca las reglas.   No se permite hablar, hacer señales con las manos o con la vista, ninguna otra forma de comunicación entre los cinco miembros del grupo. 

 Los participantes pueden dar piezas a los otros miembros del grupo pero no podrán tomar por su propia voluntad piezas que no les hayan sido ofrecidas.   Los participantes no podrán arrojar sus piezas al centro de la mesa para que los demás las tomen; tienen que dar las piezas a una persona definida.   Un miembro del grupo podrá dar todas las piezas de su cuadrado, aún cuando ya lo hubiere terminado, si así lo considera pertinente.

INSTRUCCIONES DEL OBSERVADOR ¿Quién está dispuesto a dar a otros las piezas de su cuadrado? ¿Hubo alguien que terminara su cuadrado y luego se dedicó a observar la batalla de los demás? ¿Hubo algún participante que batalló para formar su cuadrado, pero se mostró reacio a entregar una o más piezas a otros compañeros? ¿Cuántos participantes mostraron estar

mentalmente involucrados? verifique periódicamente el nivel de frustración ¿Hubo algún momento crítico después del cual el grupo comenzó a colaborar realmente? ¿Trató alguien de violar las reglas ya sea hablando o haciendo señas, o tomando piezas sin que le fueran

dadas, o dejando piezas deliberadamente en el centro?

RECURSOS DESIGUALES USOS: Analizar la importancia de sentirse parte del equipo aunque se realicen actividades diferentes Evidenciar la importancia de las tareas de cada integrante en el logro del triunfo Analiza el grado de cooperación y competencia que existe en un grupo

RECURSOS MATERIALES   3 sobres diferentes conteniendo lo siguiente   Sobre 1. - tijeras, 1 hoja blanca y 3 hojas rosas   Sobre 2. - pegamento, 1 hoja blanca y tres hojas verdes   Sobre 3. ² regla y 3 hojas amarillas  Cada sobre contendrá una hoja de

instrucciones. DURACIÓN 30 minutos

TAMAÑO DEL GRUPO: Ilimitado

INSTRUCCIONES ESPECÍFICAS Se divide el grupo en tres subgrupos ellos pensarán que tienen que competir unos con otros, por lo que tratarán de robar materiales de los otros equipos o de esconder los propios. Los materiales que se les entregan son suficientes si los comparten. Debes hacer creer que están compitiendo ya que se trata al final de hablar de la cooperación y la competencia.

INSTRUCCIONES

PARA

EL

GRUPO

(estas

instrucciones se les leerán al grupo antes de dividirlo) El grupo deberá realizar una tarea que consiste en tener un producto terminado, para ello encontrarán las instrucciones dentro de cada sobre.

El grupo será dividido en tres equipos, y no se permitirá que utilicen materiales distintos a los que se les proporcionen. El grupo deberá realizar dicha tarea a costa de lo que sea necesario.

HOJA

DE

INSTRUCCIONES

PARA

LOS

EQUIPOS (ESTAS IRÁN EN CADA SOBRE)

Su grupo debe hacer lo siguiente: Un cuadrado de papel blanco de 12 centímetros por 12 centímetros Un rectángulo de papel amarillo de 12 centímetros por 6 centímetros Una cadena de papel con eslabones de cuatro colores diferentes

Una pieza en forma de ´Tµ en papel blanco y verde de 15 centímetros por 9 centímetros Una bandera de 12 centímetros por 12 centímetros de tres colores diferentes. Presentará una campaña de publicidad para los artículos terminados. No se podrá utilizar ningún material que no provenga de los sobres.

DÍAS DE LA SEMANA USOS Analizar la capacidad de organización de los grupos ante un problema Fijar las condiciones bajo las cuales se desenvuelve el proceso de cooperación intergrupal en un

escenario de competencia

RECURSOS MATERIALES: Un salón amplio, iluminado y con seis mesas en donde se sentarán de tres a cinco participantes 4 sobres cuyo contenido será:

Sobre 1: 12 letras N 32 letras E

Sobre 2: 24 letras S 12 letras M 12 letras A Sobre 3: 12 letras R 12 letras I 8 letras U 4 letras T

Sobre 4: 4 letras C 16 letras O 4 letras J

8 letras V 4 letras B 8 letras D 4 letras G

TAMAÑO DEL GRUPO 7 equipos de 6 a 8 personas

INSTRUCCIONES ESPECÍFICAS   Cada grupo deberá de formar con las diferentes tarjetas los días de la semana, sin emplear el método de crucigrama   No podrán hablar entre los grupos   No se podrán levantar de sus asientos 

 Deberán solicitar por escrito a otros grupo las letras que le faltan poniendo el nombre del equipo al que solicitan y el del propio en cada solicitud   Solamente se podrá pedir una letra por mensaje   El mensaje deberá ser llevado al equipo correspondiente por el mensajero asignado   El mensajero no podrá recibir la respuesta, solamente podrá llevar mensajes de su grupo a los demás grupos   Todos los mensajes deberán ser respondidos

EL LIMÓN MATERIALES Un limón por persona 4 a 10 Marcadores

USOS Se analiza el sentido de pertenencia Desarrollo de la percepción

INSTRUCCIONES ESPECÍFICAS Se les dará un limón a cada uno de los participantes, Se le sentará en círculo.

Cada limón,

participante su

observará color,

detenidamente olor, tamaño,

su sus

textura,

protuberancia, etcétera y pondrá su nombre con un marcador Cerrarán los ojos y pasarán el limón al compañero de al lado, tantas veces como el animador lo solicite. Se hará el ejercicio hacia el lado contrario Se les pedirá que cuando identifiquen su limón se queden con el. FESTIVAS

FRUSTRACIÓN

USOS Analizar el sentimiento de frustración cuando se es animador y alguna actividad no es del agrado de los participantes. Recuerda que es una actividad fuerte. No olvides al finalizar el ejercicio agradecer de forma grupal a los compañeros que participaron. Se comienza el ejercicio con una charla sobre el papel del animador y se explica la técnica de narrar chistes, haciendo énfasis en que existen personas con una gracia innata para hacerlo, así que se solicita la participación de 5 voluntarios para contar su mejor chiste, en caso de no existir voluntarios entre el grupo serán seleccionados por el animador.

Una vez seleccionados se les pedirá que salgan del salón para preparar su chiste, para lo que contarán con cinco minutos. Al grupo se les pedirá que cuando pasen al frente sus compañeros , muestren indiferencia a las historias contadas, de tal forma que nunca se exprese ningún gesto de sonrisa o risa.

GLOBOS En un espacio cerrado se formarán cuatro o más grupos, a cada grupo se les entregarán globos para cada participante, asignándoles un color para cada grupo, se les designará ocupen un lugar en los extremos del terreno de juego. A la indicación del animador deberán intercambiar lugar con el grupo

que tengan enfrente, siguiendo las indicaciones del animador. Llevando el globo en la mano derecha con el brazo extendido Bajo el brazo Entre las piernas En medio de dos compañeros de frente Empujándolo con el pie Etcétera Se puede utilizar música para ambientar.

HACIENDO NUDOS

Dentro de un salón amplio, con sillas para cada participante se les pedirá que tomen asiento, se pedirán dos suéter. El primero de ellos se le entregará a un participante el cual anudará con dos nudos alrededor de su cuello el suéter, lo desanudará y lo pasará al compañero de la derecha, el segundo suéter se anudará solamente una vez y se le entregará 5 o más compañeros a la

izquierda del primero, de acuerdo al número de participantes. El animador indicará el inicio del juego, cuando un participante se quede con los dos suéter se terminará el ejercicio, se pueden hacer varios grupos de entre 15 y 20 participantes.

GUERRA DE PAPELES Se dividirá el grupo en dos, cada participante sentado en su silla formará una pelotita con media hoja de papel, y a la indicación del animador, la arrojará al equipo contrario, gana el equipo que

cuando se de el silbatazo tenga la menor cantidad de bolitas en su territorio.

EL RETRATO Sentados en círculo se dividirá al grupo en dos y se seleccionará a un participante para que sirva de modelo, se hará circular un papel por cada uno de los integrantes del equipo, iniciando con el más cercano al modelo, cada participante irá dibujando una parte del modelo, la tarea es dibujar entre todos al modelo, ganará el equipo que termine primero y que el dibujo se parezca más al modelo.

SILLAS De acuerdo el número de integrantes se podrán hacer subgrupos, como en el juego de la silla, se alineara una silla para cada participante, los

integrantes darán vuelta a las sillas, cuando se dé el silbatazo o se detenga la música, cada uno tomará asiento, volverán a girar alrededor de las sillas pero se quitará una, cuando se dé el silbatazo, los integrantes de cada grupo se sentarán en las sillas disponibles, el compañero que quede sin silla deberá colocarse con otro compañero sin tocar el suelo con ninguna parte de su cuerpo, se irán quitando sillas

hasta que todo el equipo quede sobre una sola silla sin tocar el piso.

CADENA Se divide el grupo en varios equipos y se les pide que hagan una cadena con papel, los eslabones deberán medir 2 centímetros de ancho y 5 centímetros de largo. El equipo que logre hacer la cadena más larga en 5 minutos será el ganador. CAMPO MINADO DISTRIBUCIÓN DEL GRUPO: sentados INTRUCCIONES.

El animador selecciona a tres participantes o si ya se han formado equipos a un representante por equipo, se les pide que se retiren un momento, mientras tanto se colocan de diez a doce objetos sobre el piso.

Pasarán de uno en uno, al llegar el primero se le indica que se le vendarán los ojos y que de esa manera deberá pasar por el campo minado sin tocar ni derribar ningún objeto, cuando se le cubren los ojos, el grupo hace ruido y se quitan los objetos del piso. De esta forma el pensará que aún se encuentran y tratará de evitarlos.

VARIANTES Colocando dos columnas de sillas, se puede utilizar un cordel o cinta adhesiva entre cruzada.

CALZAR LAS SILLAS DISTRIBUCIÓN DEL GRUPO: sentados INTRUCCIONES. El animador seleccionan de tres a cinco

participantes o si ya se han formado equipos a un representante por equipo, se les pide que se retiren un momento, mientras tanto se colocan unidas por el respaldo un número de sillas igual al número de

participantes. Y se colocan en el piso zapatos distribuidos indistintamente pero en número menor de las patas de las sillas.

Los participantes vendados de los ojos se sentarán en su silla y a la indicación del animador tratarán de poner un zapato a cada pata de su silla, para lo cual deberán ir localizando los zapatos en el terreno, se permite robar zapatos de las sillas vecinas. Gana el participante que logre calzar su silla.

LA RUTA HELADA Si el grupo es numeroso se divide en varios equipos los cuales competirán para ver que equipo es el que realiza el recorrido de toda la ruta en el menor tiempo posible. Cada equipo trazará con gis una ruta en el piso, utilizando líneas rectas y curvas, las líneas rectas no podrán ser menores de un metro y las curvas de cuando menos 40 centímetros de radio. Escribirán en esa ruta por lo menos cinco nombre de las poblaciones que se tocan en su recorrido. Una vez terminada la ruta los equipos recorrerán otra ruta diferente a la que trazaron.

La dificultad de esta ruta es que el recorrido se realiza guiándose con un espejo que colocarán a 20

centímetros arriba de su cabeza sosteniéndolo con una mano.

JUEGOS DE ACCIÓN MOTRIZ

DAMAS Y CABALLEROS SE MARCARÁ UN TERRENO DE JUEGO DE 20 METROS. AL CADA EQUIPO SE LE PROPORCIONARÁN DOS CARTONES TAMAÑO CARTA SE FORMARÁN EN LÍNEA TODOS LOS

PARTICIPANTES EN HILERAS EL QUE QUEDE AL FRENTE (CABALLERO)

DEBERÁ IR COLOCANDO EN EL PISO LOS CARTONES DE TAL QUE FORMA SIGA QUE EL VAYA

PARTICIPANTE

(DAMA)

PISANDO EN ELLOS

SI PISA FUERA DE ESTOS DEBERÁ VOLVER A COLOCARLOS IRÁ AVANZANDO DE ESTA MANERA HASTA LLEGAR AL EXTREMO DEL TERRENO DE JUEGO, AHÍ REGRESARÁ AL LLEGAR A LA META, EL PRIMER

PARTICIPANTE PASARÁ AL FINAL DE LA FILA. PASARÁ LOS CARTONES AL COMPAÑERO QUE FUE DAMA Y ESTE AHORA SERÁ CABALLERO EL EJERCICIO TERMINARÁ CUANDO HAYAN PASADO TODOS LOS PARTICIPANTES DE UN GRUPO

LA FAMILIA SALE PASEO SE MARCARÁ UN TERRENO DE JUEGO DE 20 METROS DARÁ UN CARTÓN CON LOS SIGUIENTES NOMBRES, PAPÁ, MAMÁ, TÍA, TÍO, ABUELITO, ABUELITA, PRIMO, PRIMA, HIJO, HIJA. LOS PARTICIPANTES SE LOS COLOCARÁN EN HILERAS INICIARÁ EL PARTICIPANTE QUE SE

ENCUENTRE AL FRENTE (PAPÁ) CAMINANDO (SIN CORRER) HASTA LA META, AHÍ SE

REGRESARÁ

TOMARÁ DE LA MANO A LA MAMÁ REALIZARÁ NUEVAMENTE EL RECORRIDO, ASÍ SE IRÁN SUMANDO TODOS LOS INTEGRANTES DE UNO EN UNO, SIEMPRE TOMADOS DE LA MANO LA TAREA ESTA CONCLUIDA CUANDO TODOS JUNTOS REGRESEN A LA META.

EL GUSANO EN EL TUBO DE TELA (DE 50 DENTÍMETROS DE DIAMETRO) DEBERÁN PASAR CADA UNO DE LOS PARTICIPANTES, PODRÁN SER AYUDADOS POR SUS COMPAÑEROS. TEN CUIDADO EN SELECCIONAR UN LUGAR QUE NO TENGA PIEDRAS O BORDES QUE REPRESENTEN PELIGRO.

CUIDADO CON LA LOMBRIZ EL GRUPO SE COLOCARÁ EN HILERA UNO JUNTO DEL OTRO EN EL ORDEN QUE ELIJAN PARA ELLO, DE LES PROPORCIONARÁS 2 UNA O 3

CUERDA

APROXIMADAMENTE

METROS, LA CUAL DEBERÁN PASAR DESDE EL BRAZO DERECHO HASTA EL PIE IZQUIERDO POR ENTRE SU ROPA. PREVEEN AL GRUPO DE HACERLO CON CUIDADO PARA QUE NO SE RASPEN CON LA CUERDA. LA TAREA ESTARÁ CONCLUIDA CUANDO LA

CUERDA

HAYA

PASADO

POR

TODOS

LOS

PARTICIPANTES. SE PUEDE UTILIZAR ESTAMBRE, SI SE HACE DE ESTA MANERA CADA VEZ QUE SE ROMPA DEBERÁN HACER UN NUDITO Y CONTINUAR

LA TELARAÑA ENTRE DOS ÁRBOLES O EN UNA PORTERÍA SE TEJERÁ UNA TELARAÑA CON UNA CUERDA PROCURARÁ QUE EN UNO DE LOS ESPACIOS PUEDA PASAR UNA PERSONA (DEBERÁ ESE ESPACIO ESTAR A METRO Y MEDIO DEL PISO) AL LLEGAR LOS INTEGRANTES DEL EQUIPO DEBERÁ INDICARLES QUE CADA UNO DEBERÁ PASAR SIN TOCAR LA CUERDA POR EL ESPACIO PREVIAMENTE SELECCIONADO.

SI

TOCA

LA

CUERDA

SE

CONSIDERARÁ

HERIDO, TIENE DOS OPORTUNIDADES PARA HACERLO, DE NO SER ASÍ ESTARÁ MUERTO EN ESTE CASO DEBERÁ SER PASADO POR SUS COMPAÑEROS. VARIANTE: CADA PERSONA ESCOGE EL LUGAR POR EL QUE PASARÁ SIN REPETIR ESPACIO. SE PUDE DECIR QUE TODOS ESTAN

ATRAPADOS Y LA UNICA SALIDA ES POR ESTA MALLA ELECTRIFICADA.

NO ME SALEN LAS CUENTAS DARÁS A CADA PARTICIPANTE UN CARTÓN CON UN NÚMERO DEL 0 AL 9, EL GRUPO SE COLOCA EN LÍNEA EN ORDEN ASCENDENTE. DE LA LISTA QUE SE ANEXA NOMBRARÁS UNA CIFRA Y LOS INTEGRANTES DEL EQUIPO QUE TENGAN LOS NÚMEROS QUE CORRESPONDEN SE DIRIGIRÁN AL FRENTE Y SE FORMARÁN EN UNA HILERA INTEGRANDO LA CANTIDAD,

ESTA SE LEERÁ DE IZQUIERDA A DERECHA, VIÉNDOLO DE FRENTE A TÍ. 146739-754632-519236-904367-438901-246813432187-281374-571328-521467-765432-856732674903-164572-

EL PANADERO BORRACHO ESTA ES UNA ACTIVIDAD MUY DIVERTIDA Y UTIL ANTES DE TENER ACTIVIDADES EN LA ALBERCA O EN DÍAS SOLEADOS. LA ACTIVIDAD CONSISTE EN LLENAR UN RECIPIENTE CON AGUA EL CUAL ESTARÁ

SITUADO AL EXTREMO DE LA FILA. LOS PARTICIPANTES SE RECOSTARÁN

SEPARÁNDOSE UN PASO.

EL PRIMERO DE ELLOS TOMARÁ UNA CHAROLA Y LE PONDRÁ AGUA PASARÁ SALTANDO A SUS COMPAÑEROS

HASTA EL EXTREMO. VERTERÁ EL AGUA RESTANTE EN EL

RECIPIENTE GANARÁ EL EQUIPO QUE PRIMERO LOGRE LLENAR EL RECIPIENTE O QUE JUNTE MÁS AGUA.

VÍBORA DE K ESTA ACTIVIDAD CONSISTE EN QUE LOS EQUIPOS DEBERÁN FORMAR CON SU ROPA LA HILERA MAS GRANDE POSIBLE. DEBERÁN QUITARSE LA ROPA Y AMARRARLA DE TAL FORMA QUE LOGREN MAYOR LONGITUD. PREVIAMENTE ESTABLEZCA MARCAS.

LA MOMIA SE INTEGRARÁN LOS EQUIPOS

SE LES ENTREGARÁ UN ROLLO DE PAPEL SANITARIO A CADA EQUIPO

CON EL ROLLO FORRAN A UN COMPAÑERO (LA MOMIA) LOS INTEGRANTES DEL GRUPO FORMARÁN

UNA FILA LA MOMIA SE COLOCARÁ DE PIE AL FRENTE SE RECOSTARÁ SOBRE EL PRIMER INTEGRANTE Y ESTE LA IRÁ LEVANTANDO DE TAL FORMA QUE PUEDA IRLA PASANDO POR TODOS LOS COMPAÑEROS LA MOMIA SERÁ PASADA POR TODA LA FILA VARIANTE SE LLEVARÁ CARGANDO LA MOMIA POR TODO EL EQUIPO Y AL FINAL DEL RECORRIDO SE HARÁ UN CONCURSO PARA DETERMINAR LA MOMIA QUE ESTA MAS CONSERVADA

CARRERA DE AMIBAS

SE INTEGRARÁN DE DOS A TRES EQUIPOS, DEPENDIENDO PARTICIPANTES. SE LES PEDIRÁ QUE FORMEN UN CÍRCULO COMPACTO, LOS CUALES FORMARAN EL DE LA CANTIDAD DE

NÚCLEO DE LA AMIBA. TRES COMPAÑEROS PARA (O LA CANTIDAD CON LAS EL

NECESARIA MANOS

ABARCARLOS

EXTENDIDAS)

FORMARÁN

PERÍMETRO, ELLOS SERÁN MEMBRANA. UNA VEZ CONFORMADA LA AMIBA, SE LES

INDICARÁ TOMEN POSICIÓN EN LA LÍNEA DE SALIDA. A LA INDICACIÓN DE ´FUERAµ DEBERÁN

RECORRER LA DISTANCIA HACIA LA META LO MAS RÁPIDO POSIBLE SIN DESINTEGRAR LA AMIBA. PUEDES IR JUNTANDO EQUIPOS Y TERMINAR CON TODOS JUNTOS EN UNA SOLA AMIBA

SIÉNTENSE SE PEDIRÁ AL GRUPO QUE FORMEN UN GRAN CÍRCULO DARÁN FLANCO DERECHO TOMARÁN DISTANCIA A LA INDICACIÓN SE LES PEDIRÁ QUE BAJEN DESPACIO, FLEXIONANDO LAS PIERNAS POCO A POCO IRÁN SENTÁNDOSE EN EL

COMPAÑERO QUE SE ENCUENTRA DETRÁS DE ELLOS UNA VEZ EN ESA POSICIÓN SE LES PEDIRÁ QUE DEN VEINTE PASOS SE REPETIRÁ ESTE EJERCICIO HASTA LOGRAR EL NÚMERO DE PASOS INDICADO SE LES PUEDE PEDIR DIFERENTES ACCIONES COMO HACERLE PIOJITO AL COMPAÑERO DE ENFRENTE

SÚPER BALÓN SE UNIRÁN CUATRO COSTALES DE HARINA CON HILO CÁÑAMO HASTA FORMAR UNO SOLO DE GRAN TAMAÑO SE LLENARÁN CON GLOBOS Y SE COSERÁ POR LOS EXTREMOS, DE TAL MANERA QUE SE FORME UN BALÓN PARECIDO AL DE FUTBOL AMERICANO SE DIVIDIRÁ AL GRUPO EN DOS A CADA EXTREMO DEL TERRENO SE PONDRÁ

UNA META O POSTES EL JUEGO CONSISTE EN TRASLADAR EL BALÓN HASTA LA META DEL EQUIPO CONTRARIO, POR EL AIRE (VOLEÁNDOLO), SIN DEJARLO CAER. CADA VEZ QUE EL BALÓN TOQUE EL SUELO EL ÁRBRITO LO ELEVARÁ NUEVAMENTE. CADA VEZ QUE UN EQUIPO LOGRE PASARLO POR LOS POSTES MARCARÁ UN PUNTO.

Cacería Extraña

Descripción La actividad consiste en la localización, elaboración o consecución, de una lista de objetos o personajes.

No necesariamente requiere de la competición entre grupos, ya que se puede organizar con un solo grupo.

Sin embargo cuando sea necesaria la división en subgrupos, será recomendable nivelar fuerzas,

habilidades y destrezas.

La lista de objetos, personajes o acertijos deberán de estar acordes con las características de los

participantes y del lugar donde se desarrolla el juego, así como de la dinámica propia del grupo.

Cuando participen varios grupos, se pueden hacer listados iguales o diferentes, esto será decisión suya de acuerdo al objetivo a evaluar.

Es recomendable que toda vez que los participantes sepan leer y escribir las instrucciones se proporcionen de manera escrita, cuidando de emplear lenguaje sencillo.

El número de artículos dependerá tanto del número de participantes como del tiempo que se disponga para su organización, conviene recordar que esta lista deberá tener las siguientes características.

Deberán ser objetos que se salgan del nivel optimo de referencia Incluir personajes que puedan ser diseñados por los participantes Que estén acordes con los materiales proporcionados tanto por los organizadores como por las instalaciones y los propios de los participantes. Los personajes deberán ser igualmente conocidos o explicados previamente. Dependiendo de la edad y experiencia de los grupos se

podrá utilizar algunas de las claves que se presentan posteriormente. un cáctus con 30 espínas un barril d pulque una bruja chimuela con escoba Un espantapájaros 20 corcholatas de fanta una araña con ocho patas y zapatos un gigante amarillo un arpa encantada cinco pingüinos tomados de la mano 10 cúpido con pañal

GRANDES JUEGOS

BÁSQUETBOL MÓVIL Se integran dos equipos a cada uno se les

proporciona un aro de vinil, se divide el terreno de juego en dos partes. Los equipos determinarán quien de sus participantes toma el aro. El compañero seleccionado deberá de mantener el aro en alto haciendo las veces de una canasta de básquetbol. Se colocará en el extremo contrario, para lo que se marcará una línea, por la cual se moverá pero nunca podrá rebasarla.

El equipo tratará de encestar la pelota en su aro y evitará que sea encestado en el aro contrario. Cada canasta contará un punto.

ASALTO A LA BANDERA Se seleccionará un terreno plano aproximadamente de una cancha de básquetbol, se dividirá en dos, cada uno de los equipos tendrá uno de ellos. De igual forma el grupo se divide en dos y se les otorga una vida (pañuelo o un trozo de papel sanitario), esta vida le permite seguir en el juego. Cada equipo colocará en el extremo final de su campo una bandera (playera, toalla o trapo) sin fijarla al piso ni a ningún otro objeto.

Al inicio del juego cada bando se coloca en su terreno, y procurarán robarse la bandera contraria invadiendo el terreno enemigo. Al pasar al terreno contrario le puede ser

arrebatada la vida, si esto sucede se saldrá del terreno de juego. El objetivo es robarse la bandera del otro equipo y llevarla hasta donde esta la propia sin que le sea quitada la vida

ASECHO Se pide al grupo que se forme en círculo girando a la derecha cantando una ronda como puede ser la cucaracha, la rueda de San Miguel o cualquier otra, a la indicación del animador se soltarán de la mano y escogerán un compañero para formar una pareja. El animador se retirará del grupo una distancia de 20 metros aproximadamente, de tal forma que cuando cada participante tenga una pareja tratará de formarse lo más rápido detrás del animador, para ello tendrá que recorrer la distancia sin caminar y sin correr, esto es pueden desplazarse saltando, gateando etcétera.

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