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PROCESO DIRECCIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENIZAJE

 Denominación del Programa de Formación: Tecnólogo en análisis y desarrollo de sistemas de


información.
 Código del Programa de Formación: 228106 V102
 Nombre del Proyecto: Fortalecimiento del sector agropecuario del departamento Norte de Santander
a través del desarrollo de sistemas de información de producción como estrategia tecnológica.
 Fase del Proyecto : Análisis
 Actividad de Proyecto: Identificar las especificaciones de requisitos para determinar la funcionalidad
del sistema de acuerdo con las necesidades del cliente
 Competencia: Analizar los requisitos del cliente para construir el sistema de informacion..
 Resultados de Aprendizaje Alcanzar: Valorar la incidencia de los datos en los procesos del
macrosistema,tomando como referente el diccionario de datos y las mini especificaciones, para la
consolidación de los datos que intervienen,de acuerdo con parámetros establecidos.
 Duración de la Guía: 40 horas

2. PRESENTACION

Cordial saludo estimado aprendiz.

Le invito a participar activamente en el desarrollo del resultado de aprendizaje: “Valorar la incidencia de los
datos en los procesos del macrosistema,tomando como referente el diccionario de datos y las mini
especificaciones, para la consolidación de los datos que intervienen,de acuerdo con parámetros
establecidos”, en el cual como punto de partida y propuesta para la siguiente guía , es la apropiación de las
bases de programación mediante la aplicabilidad de la algoritmia,el cual es de gran importancia, porque le
llevará a adquirir la lógica de programación que se hace necesaria en el trabajo de programación orientada
a objetos.

Realice las actividades que a continuación se proponen y presente las evidencias solicitadas como
mecanismo de comprobación de sus avances en el proceso de aprendizaje. Recuerde que del interés que
usted ponga en el aprendizaje de esta guía, va a depender su crecimiento profesional en el tecnólogo en
análisis y desarrollo de sistemas de información y los conocimientos de las políticas de la institución y la
utilidad que pueda tener para contribuir al rol que desempeña en ella.

Se sugiere coordinar trabajo en equipo con todos sus compañeros, apoyándose en el momento que lo
requieran o recibiendo los aportes que le ofrecen, así como a utilizar en la plataforma TERRITORIUM del
LMS el material de consulta disponible para despejar dudas e incrementar sus conceptos y conocimientos.

Recuerde que el instructor brindará LA ORIENTACIÓN permanente con la colaboración de sus compañeros
de formación. Comparta e interactúe con ellos para hacer más agradable el proceso formativo.

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3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

* Ambiente Requerido:
Ambiente convencional:
Ambiente real de aprendizaje:
Laboratorio o taller:
Ambiente dual:
Pluritecnológico:
Ambiente Virtual o simulación: Plataforma meet

* Materiales:
 Equipo de cómputo
 Conectividad a internet

3.1 Actividades de reflexión inicial: (2 horas)

Se presenta la siguiente situación problémica:

En un viaje a un paseo familiar, el auto en donde van los participantes sufre de un pinchazo en una de sus
lllantas, de acuerdo a los conocimientos previos que usted posee.

Dé respuesta a los siguientes interrogantes planteados:

 Haga un listado de los pasos que se deberían realizar para dar solución al problema planteado.
 De acuerdo a los pasos anteriores, con sus propias palabras, emita un concepto de algoritmo.

3.2. Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el


aprendizaje: (3 horas)

Socialice junto a sus compañeros de trabajo e instructor , las respuestas dadas en el ítem anterior, teniendo
en cuenta las siguientes preguntas:

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3.3. Actividades de apropiación del conocimiento. (15 horas)

Como aprendiz, participo activamente en el proceso de formación con mis compañeros aprendices y mi
instructor en cada una de las actividades y subactividades, como también de las explicaciones y exposición
magistral del tema en referencia.

ACTIVIDAD APRENDIZAJE N° 1. Identificar los conceptos básicos de algoritmia.

Para el desarrollo de la actividad, apóyese en el material compartido por el instructor , de igual manera haga
consulta de material complementario en la web.

A. Investigue acerca de cada uno de los siguientes conceptos:


 ¿Qué es un algoritmo?
 Mencione los tipos de algoritmos
 Mencione los tipos de lenguajes algorítmicos
 ¿ Qué son las constantes, variables?
 ¿Cómo se clasifican las variables? , realice un cuadro de clasificación.
 Identifique los diferentes tipos de operadores que existen
 ¿Qué son los operadores lógicos?
 Lenguaje natural , concepto.
 Realice un cuadro donde identifique la clasificación de operadores lógicos.

ACTIVIDAD APRENDIZAJE N° 2. Identificar las principales estructuras de datos en programación.

Identifique cada una de las estructuras de datos planteadas en la introducción a la algoritmia

B) Identifique y desgloce cada una de las siguientes estructuras:Secuenciales,Decisión y cíclicas , para


cada una de ellas realice:
 Conceptualización
 Gráfica
 Ejemplo práctico

C) Consulte en los documentos de apoyo y con ayuda de la web, la temática de diagramas de flujo, en donde
usted va a describir:

 Conceptualización
 Cuadro con la simbología, significado y explicación (De cada uno de los símbolos).
 Reglas a tener en cuenta en la elaboración de un diagrama de flujo.

D) Consulte de la temática pseudocódigo:


 Conceptualización
 Ejemplo práctico

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E) Tenendo en cuenta los conceptos anteriores ( Diagrama de flujo , pseudocódigo), identifique la importancia
de cada uno de ellos en el desarrollo de algoritmos.

3.4 Actividades de transferencia del conocimiento (20 horas)

Desarrolle cada uno de los ejercicios propuestos de algoritmia en las herramientas socializadas, tener en
cuenta que las evidencias deben ser cargadas en el portafolio del aprendiz – carpeta evidencias de
aprendizaje.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Técnicas e
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Instrumentos de
Evaluación

Evidencias de Conocimiento: TECNICA:


Formulación de preguntas
Resolver el instrumento de
INSTRUMENTO:
evaluación “Conceptos” propuesto
Cuestionario
en la plataforma territorium.

TECNICA:
Evidencias de Desempeño: Representa procesos del sistema a Valoración de desempeño
partir de la construcción de algoritmos, INSTRUMENTO:
Participa en las actividades como parte de la solución a situaciones Lista de Chequeo
planteadas en cada una de las planteadas, utilizando lenguajes de
sesiones programadas. programación orientados a objetos.

TECNICA:
Valoración de producto
Evidencias de Producto:
INSTRUMENTO:
Entrega de los talleres propuestos Lista de Chequeo
a desarrollar en las herramientas
planteadas

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5. GLOSARIO:

Algoritmo: Es un procedimiento para la resolución de problemas de cualquier tipo por medio de determinada
secuencia de pasos simples y no ambiguos.

Algoritmos Computacionales: Se consideran como tales todos aquellos algoritmos que deben ser
preferiblemente implementados en un computador para aprovechar su velocidad de procesamiento. Un
ejemplo de estos puede ser el algoritmo que genere los primeros 100 números primos.

Algoritmos Informales: Definidos como todos aquellos algoritmos que no son realizables a través de un
computador o al menos no fácilmente. Ejemplo: Desarrollar un algoritmo que permita fritar un huevo.

Constante: Una constante representa a un valor (dato almacenado en memoria) que no puede
cambiar durante la ejecución de un programa.

Diagrama de flujo de datos: Se define como una descripción gráfica de un procedimiento para resolver un
problema.

Pseudocódigo: El pseudocódigo (o falso lenguaje) es comúnmente utilizado por los programadores para
omitir secciones de código o para dar una explicación del paradigma que tomó el mismo programador para
hacer sus códigos, esto quiere decir que el pseudocódigo no es programable sino facilita la programación.

Variable: Una variable es un nombre asociado a un elemento de datos que está situado en posiciones
contiguas de la memoria principal, y su valor puede cambiar durante la ejecución de un programa.

6. REFERENTES BIBLIOGRAFICOS

http://biblioteca.sena.edu.co

E. Gamma, R. Helm, R. Johnson, and J. Vlissides (1995). Design patterns: Elements of reusable object-
oriented software. Reading, Mass.: Addison-Wesley.

Gamma, E. (1995). Design patterns: Elements of reusable object-oriented software. Reading, Mass.: Addison-
Wesley.

7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor Pedro Alfonso Atuesta Instructor CEDRUM 10/01/2021

8. CONTROL DE CAMBIOS (diligenciar únicamente si realiza ajustes a la guía)

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es)

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