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GRADO UNDÉCIMO
(A, B)
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SECRETARÍA DE EDUCACIÓN DEPARTAMENTAL DEL CAQUETÁ
INSTITUCIÓN EDUCATIVA TÉCNICA EMPRESARIAL RUFINO QUICHOYA
EL DONCELLO CAQUETÁ- 2021
Res. Aprobación. No. 002203 del 25/10/2016 NIT 828.000.349-9 DANE 183247000213
DIRECTORIO TELEFÓNICO
DOCENTES GRADO UNDÉCIMO
LEIDY JOHANA PINEDA RODRÍGUEZ
TITULAR UNDÉCIMO A: 3134433763
ÁREA ORIENTADA: ESPAÑOL 11ª, 11B
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DESCRIPCIÓN
DEL TEMA
Entre los procedimientos de cohesión debe prestarse especial atención a los marcadores de
discurso que permiten relacionar y ordenar las oraciones dentro del texto.
Las marcadores del discurso son una serie de unidades lingüísticas invariables que se utilizan para
relacionar u ordenar las oraciones que componen los textos indicando el sentido en que deben
interpretarse una o más oraciones en función de lo ya dicho.
El término marcador discursivo abarca otros más específicos, como conector, ordenador, operador
estructurador o reformulador.
Ejemplo 1
Por su función dentro del texto, los marcadores del discurso tienen algunas características
particulares, que lo distinguen de otros elementos de la oración.
Los conectores o marcadores textuales son recursos lingüísticos que facilitan la legibilidad de los
textos, pues indican las relaciones de significado que ocurren entre os enunciados o párrafos.
Estos pueden ser conjunciones, adverbios o locuciones conjuntivas.
Los podemos encontrar al inicio de un párrafo, o en el interior de ellos con la función de conectar
los diferentes elementos de un texto y contribuir a la sintaxis del mismo.
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Además de ser signos invariables, que no desempeñan funciones sintácticas, los marcadores del
discurso presentan otras particularidades.
• Por lo general, poseen una gran movilidad, por lo que su colocación en la secuencia del
texto puede variar.
Ejemplo:
✓ Los días laborales, tardo una hora en llegar al trabajo. En cambio, los fines de semana hago el
mismo recorrido en quince minutos.
✓ Los días laborales, tardo una hora en llegar al trabajo. Los fines de semana, en cambio, hago
el mismo recorrido en quince minutos.
✓
• Su pronunciación presenta algunas particularidades en el lenguaje cuidado, van entre
pausa, con entonación especial, como se puede comprobar en los ejemplos citados.
• No llevan complementos.
Ejemplo:
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
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El vendedor se encuentra sujeto a una serie de obligaciones durante las rebajas. En primer lugar,
este período no debe ser nunca inferior a quince días ni superior a dos meses, y ha de contemplar
un descuento de, al menos, un 20%. Además, las rebajas deben afectar, como mínimo, a la mitad
de los productos ofertados en el establecimiento. Uno de los aspectos más importantes es que no
den gato por liebre; es decir, el comerciante tiene la obligación de ofrecer la misma calidad a un
precio menor.
2. Complete las oraciones con la opción de conectores que corresponda a los espacio en blanco.
b) No hay recetas para una buena ortografía. ..................varios consejos pueden ser dados al
respecto.
a. No en cambio
b. Siempre pero
c. No sin embargo
d. Si más aún
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SEMANA 2
DESCRIPCIÓN
DEL TEMA
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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Durante estos días de fiesta he observado La enseñanza siempre implica una cierta
cómo todas las cadenas programan películas forma de coacción, de pugna entre
infantiles, muy conocidas y esperadas por voluntades. Ningún niño quiere aprender
este público, a partir de las 10 p.m. o incluso aquello que le cuesta trabajo asimilar y que le
más tarde, que con los indispensables quita el tiempo precioso que desea dedicar a
anuncios acaban a unas horas que considero sus juegos. Aún recuerdo la desolación de
son excesivas para cualquier niño. uno de mis sobrinos (cerca de ocho años)
Entiendo como padre que, porque al día cuando su madre le decía cualquiera de esas
siguiente no tengan que ir al colegio, los niños tardes mágicas de la infancia que era ya hora
no deberían irse a dormir cada día más allá de ponerse a hacer los deberes: lanzaba una
de las 12:00. por dos razones: el descanso es mirada de frustración a sus recortables, al
indispensable y los anuncios que se intercalan fuerte donde los vaqueros repellan el ataque
en estas películas son para otro tipo de de los indios, a sus videojuegos, y suspiraba:
público. También considero que cada padre "¿A estudiar, ahora? Con todo lo que tengo
debe ser responsable, pero la presión que hacer!"
mediática es muchas ve ces más fuerte.
Fernando Savater (fragmento) 1997
Damián Barranco www.elpais.com. 3 de enero de 2006
1. Explica con tus propias palabras porqué es útil saber argumentar. Explica una
diferencia importante entre un texto argumentativo y uno poético.
2. Escribe 4 razones por las cuáles los textos argumentativos predominan en la política y en el
ejercicio del derecho.
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SEMANA 3 Y 4
ESTÁNDAR PRODUCCIÓN TEXTUAL
COMPETENCIA Comprende, caracteriza y construye textos argumentativos utilizando mecanismos de cohesión
textual y coherencia para comunicarse en amplios ámbitos sociales.
EJE TEMÁTICO EL LENGUAJE EN LA ARGUMENTACIÓN
FECHA DE 26/04/2021 FECHA DE FINALIZACIÓN 07/05/2021
INICIO
DESCRIPCIÓN
DEL TEMA
Rasgos léxicos
• Uso de un léxico abstracto y connotativo, que responde a la subjetividad del texto (que saltan
a la palestra el escepticismo y la controversial.
• Empleo de máximas, refranes y datos concretos (Eso es lo que dicen las encuestas
realizadas entre veinticuatro mil colombianos por ECE.
• Apoya en ejemplos y referencias, como argumentos de autoridad y referencias bibliográficas
(Según un estudio realizado por el Unicef …).
• Predominio de verbos de voluntad, de pensamiento y de lengua (No tenía más remedio que
actuar; para decirles la verdad, no creo).
Rasgos sintácticos
• Predominio de oraciones extensas. Uso de oraciones enunciativas interrogativas exclamativas
y dubitativas que expresan la actitud del emisor.
• Uso frecuente de oraciones subordinada. Predominan las oraciones subordinadas adjetivas y
adverbiales. Dentro de estas últimas se emplean las subordinadas causales (Vine por si me
necesitaban), consecutivas (Sabe tantas cosas que nos deja perplejos), condicionales (Si no ha
venido, será por algo) y concesivas (No aprobaras, aunque estudies).
• Empleo de oraciones impersonales y pasivas reflejas. Dentro de medio siglo, el casquete del
nevado habrá desaparecido.
• Empleo de la primera y la tercera persona, debido al carácter subjetivo de la argumentación
(Ya que nunca fue buen estudiante). Uso plural de modestia (¿Es Cierto que obligamos a los
niños a estudiar por su bien?).
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Rasgos textuales
Se emplean marcadores discursivos para organizar las ideas de manera subjetiva. Estos pueden
ser: ordenadores (por una parte, por otra; en primer lugar, en segundo lugar…) opositivos (pero,
aunque, no obstante…), causativos (porque) consecutivos (pues, entonces…) y de refuerzo
(evidentemente, creo yo, como todos sabemos).
Recursos calificativos
Estos son usados para atenuar o reforzar lo asertivo de la tesis o el argumento. Mediante la
calificación se valoran las opiniones ajenas; esto ocurre, por ejemplo, en el campo de la
argumentación dialéctica, es decir, en un diálogo o debate, como los que se presentan entre
candidatos presidenciales.
Algunos de estos recursos reducen o al aumentan el grado de aserción de la tesis, lo que sucede
con expresiones como: “posiblemente”, “lamentablemente”, “francamente”, “indudablemente”,
“necesariamente”.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Usted primero
Si todo ejercicio de la autoridad supone en el fondo el reconocimiento de una jerarquía. y toda
jerarquía la existencia de una gradación, de una desigualdad en tres las partes, es evidente que el
tratamiento de usted conviene mucho más a semejante circunstancia que el tratamiento de tú […]
El usted aparta, sitia al otro a la distancia debida, confiere a la relación un carácter eminentemente
formal. El tú. por el contrario, aproxima. diluye las distancias, supone una familiaridad consentida.
Por lo demás. entre los dos tratamientos se da como una suerte de prelación. Podemos tratar a
alguien de usted y luego, al cabo del tiempo, tratarlo de tu.
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En cambio, difícil mente vamos a tratar un día de usted a alguien a quien hemos empezado tratando
de tu -solo lo haremos si queremos evidenciar de forma notoria, casi grotesca, la pérdida de
confianza. Desde este punto de vista, pues el usted es primero.
Juavier Pericay, AB.19 de julio de 2007 (fragmento).
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SEMANA 5
DESCRIPCIÓN
DEL TEMA
PLAN LECTOR
En el segundo periodo deberán leer la obra Edipo Rey y desarrollar las actividades que se proponen para el respectivo
seguimiento de lectura. Para este caso se realizará un seguimiento de lectura a las primeras 20 páginas del libro.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
1. Para la lectura de las páginas asignadas del libro se propone, realizar una primera lectura sin
diccionario, adoptando roles de lector que disfruta: leer acostado, en un parque, sin necesidad de
escribir nada. Luego, llevar a cabo una segunda lectura, en la que puedes discriminar lo que no se
ha comprendido y obviar muchos significados de palabras que el contexto haya ayudado a
comprender de forma individual o por el sentido global. Después, hacer una tercera lectura en la cual
se usará el diccionario para buscar el significado de los términos que no se hayan comprendido
definitivamente. (Hacer un glosario mínimo de cinco términos).
2. Realizar un resumen de forma divertida con una mirada diferente del libro. Para lo cual, crearás un
cómic con lo más destacado de la historia o las escenas que recuerde.
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NOMBRE
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SEMANA 6,7 y 8
ESTÁNDAR Participo en conversaciones en las que puedo explicar mis opiniones e ideas
sobre temas generales, personales y abstractos. También puedo iniciar un tema
de conversación y mantener la atención de mis interlocutores; cuando hablo, mi
discurso es sencillo y coherente. Aunque mi acento es extranjero, mi
pronunciación es mis interlocutores; cuando clara y adecuada.
COMPETENCIA 1. Aplica los conocimientos básicos al desarrollar pruebas estilo saber 11.
EJE TEMÁTICO Being a good citizen: Phrasal verbs, using need to to express obligation
Human rights: • The passive
DESCRIPCIÓN DEL
TEMA
• learn about citizenship and human rights, in Unit 1 You can make a difference
• learn about conflicts, participation and reflect on the role of the media, in Unit 2 Meeting the
challenges of the modern world.
IMPORTANT:
1. la guía debe ser desarrollada en inglés (haga uso del diccionario para esto, también puede hacer uso
del traductor si lo desea).
2. Apóyese del vocabulario presentado en la guía para desarrollar los puntos de las lecturas.
3. Todo el vocabulario desconocido debe estar depositado en su cuaderno, a la hora de la entrega debe
enviar una foto del mismo.
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HAVE FUN !!
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ÁREA: FILOSOFIA
ACTIVIDADES ACADÉMICAS DE LAS PRIMERAS CINCO SEMANAS DEL SEGUNDO
PERIODO DE 2021 COMPRENDIDAS DEL (12 DE ABRIL AL 14 DE MAYO DE 2021)
FECHA DE ENTREGA EN MEDIO FÍSICO: 14 DE MAYO DE 2021
SEMANA UNO
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SEMANA DOS
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SEMANA TRES
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SEMANA CUATRO
SEMANA CINCO
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ÁREA: ECO-POLITICA
ACTIVIDADES ACADÉMICAS DE LAS PRIMERAS CINCO SEMANAS DEL SEGUNDO
PERIODO DE 2021 COMPRENDIDAS DEL (12 DE ABRIL AL 14 DE MAYO DE 2021)
FECHA DE ENTREGA EN MEDIO FÍSICO: 14 DE MAYO DE 2021
SEMANA UNO
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SEMANA DOS
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SEMANA TRES
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SEMANA CUATRO
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SEMANA CINCO
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ACTIVIDAD NÙMERO 01
DESCRIPCIÓN
DEL TEMA
NOMENCLATURA DE ALQUENOS
Son hidrocarburos de cadena abierta que se caracterizan por tener uno o más dobles enlaces, C=C.
¿Cómo se nombran?
Se nombran igual que los alcanos, pero con la terminación en "-eno". De todas formas, hay que
seguir las siguientes reglas: Se escoge como cadena principal la más larga que contenga el doble
enlace. De haber ramificaciones se toma como cadena principal la que contenga el mayor número
de dobles enlaces, aunque sea más corta que las otras.
3-propil-1,4-hexadieno
Se comienza a contar por el extremo más cercano a un doble enlace, con lo que el doble enlace
tiene preferencia sobre las cadenas laterales a la hora de nombrar los carbonos, y se nombra el
hidrocarburo especificando el primer carbono que contiene ese doble enlace.
4-metil-1-penteno
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Según las normas de 1993 la IUPAC recomienda la colocación del número localizador
inmediatamente antes del sufijo, aunque multitud de revistas científicas usan el sistema anterior.
En el caso de que hubiera más de un doble enlace se emplean las terminaciones, "-dieno", "-trieno",
etc., precedidas por los números que indican la posición de esos dobles enlaces.
1,3,5-hexatrieno
SEMANA 1
ACTIVIDAD 1
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SEMANA 2
ACTIVIDAD 2
NOMENCLATURA DE ALQUINOS
Son hidrocarburos de cadena abierta que se caracterizan por tener uno o más triples enlaces,
carbono-carbono.
¿Cómo se nombran?
En general su nomenclatura sigue las pautas indicadas para los alquenos, pero terminando en "-ino".
En este caso, hay que indicar tanto los dobles enlaces como los triples, pero con preferencia por los
dobles enlaces que serán los que dan nombre al hidrocarburo. Llamaremos a estos compuestos
eninos, nombraremos antes los dobles enlaces y luego los triples.
1-buten-3-ino
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SEMANA 3
ACTIVIDAD 3
SEMANA 4
ACTIVIDAD 4
a. 5-etil-10-metil-1,3,6,8-dodecatetraiino
b. 6,6-dietil-4-nonino
c. 2,2-dimetil-3,5,7-decatriino
d. 4-metil-3-propil-1,5-heptadiino
e. 4-etil-3-metil-1,7-octadiino
f. 1,3,5-hexatriino
g. 3-propil-1,5-heptadiino
h. 2,7,7-trimetil-3,5-nonadiino
i. 3,6-dimetil-1,4,7-nonatriino
j. 4-metil-5-propil-2,6-octadiino
k. 3-propil-1,5-heptadiino
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SEMANA 5
ACTIVIDAD 5
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Consideraremos la dinámica, como la relación entre fuerza y movimiento, apoyados en tres grandes
principios que fueron enunciados por Isaac Newton y revolucionaron el pensamiento científico de la
época en el siglo XVII.
2. DESARROLLO TEMÁTICO
Toma apuntes en Tú cuaderno de lo que consideres más importante.
PRIMERA LEY DE NEWTON: El principio de inercia
Todos los cuerpos que nos rodean están sometidos a la acción de una o varias fuerzas, algunas de
ellas a distancia y otras de contacto. Sin embargo, existen situaciones en las cuales un cuerpo se
encuentra aislado del efecto de otros cuerpos o fuerzas. Por ejemplo, las naves Voyager, enviadas al
espacio para explorar otros planetas, en determinados tramos de su trayectoria se encuentran fuera
de la influencia de cualquier otro cuerpo y, por lo tanto, se mueven con velocidad constante.
También, si en algún momento un cuerpo se encuentra en reposo, fuera de la influencia de cualquier
otro cuerpo, debe permanecer en reposo. El movimiento con velocidad constante y el reposo se
consideran estados equivalentes.
En la primera ley, denominada el principio de inercia, Newton establece la relación entre las fuerzas
que actúan sobre un cuerpo y el tipo de movimiento que dicho cuerpo describe. El principio de
inercia establece que: Todo cuerpo permanece en reposo o en movimiento rectilíneo uniforme
si no actúa ninguna fuerza sobre él o si la fuerza neta que actúa sobre él es nula.
Observemos que la primera parte del principio de inercia se refiere a los cuerpos que se encuentran
en reposo, y establece que sobre ellos no actúa fuerza alguna o que la suma de las fuerzas que
actúan sobre ellos es nula.
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La segunda parte del principio de inercia establece que, si un cuerpo se mueve con velocidad
constante en línea recta, entonces no actúan fuerzas sobre él o la fuerza neta es igual a cero.
La experiencia cotidiana muestra que un cuerpo que describe un movimiento rectilíneo se detiene
luego de recorrer cierta distancia. Este hecho se debe a la interacción con el medio material sobre el
cual se mueve, el cual se opone al deslizamiento del objeto. Si esto no existiera, un objeto que
describe un movimiento rectilíneo continuaría moviéndose indefinidamente con velocidad constante.
Por ejemplo, en las mesas de aire, se pone un disco sobre una superficie con agujeros por los que
se expulsa aire, con lo cual se disminuye la fuerza de contacto y se permite un libre desplazamiento
del disco sobre la mesa.
Los ejemplos, que hemos considerado, ilustran cómo los cuerpos tienen la tendencia a conservar su
estado de movimiento o de reposo: un cuerpo en reposo parece
oponer resistencia a ponerse en movimiento y un cuerpo en
movimiento opone resistencia a detenerse. Esta tendencia a no
cambiar su estado de movimiento se conoce con el nombre de
inercia.
En resumen, el principio de inercia establece que la sumatoria
de fuerzas o Fuerza neta que actúan sobre un cuerpo es igual a
cero.
MASA INERCIAL
Considera tres esferas de igual radio pero de diferente material (de hierro, de madera y de icopor)
que se encuentran inicialmente en reposo sobre una superficie horizontal. Si a cada una de ellas le
damos un ligero empujón, por medio de un sistema de resorte que a las tres les ejerce la misma
fuerza durante el mismo tiempo, la esfera más difícil de mover es la que opone mayor resistencia al
cambio de su estado de movimiento (mayor inercia), lo cual detectamos porque es la esfera que
menor cambio en la rapidez experimenta a partir del empujón.
La masa inercial es una medida de la resistencia de una masa al cambio de su velocidad con
relación a un sistema de referencia inercial. Para el caso de las esferas de igual radio y diferente
material, encontramos que la esfera de hierro experimenta menor cambio en la rapidez por efecto del
empujón, razón por la cual le asignamos mayor masa inercial.
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A partir de la expresión podemos ver que cuando sobre dos cuerpos se les aplica la misma fuerza, el
de menor masa experimenta mayor
aceleración. Esto significa que la masa inercial
es una medida de la inercia de un cuerpo, es
decir, de la resistencia que dicho cuerpo opone
a la variación de su estado de reposo o de
movimiento. Para una fuerza neta dada, cuanto
mayor es la masa del cuerpo sobre el cual se
aplica, menor es la aceleración que produce
sobre él, como se observa en la figura.
Puesto que la dirección de la fuerza neta
coincide con la dirección de la aceleración que dicha fuerza produce, cuando la rapidez se dirige en
el sentido del movimiento del cuerpo, la rapidez aumenta.
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Las fuerzas de acción y reacción se manifiestan en la naturaleza, por ejemplo algunos animales
como los calamares se desplazan cuando lanzan desde el interior de su cuerpo un líquido (tinta). El
animal al expulsar la tinta ejerce fuerza sobre el líquido y, en consecuencia, por el principio de acción
y reacción, el líquido ejerce fuerza sobre el animal, lo cual genera que este se desplace.
a. ¿Puede un cuerpo sobre el cual la fuerza neta sea cero estar en movimiento? ¿por qué? Dar
un ejemplo.
b. ¿Por qué razón las fuerzas de acción y reacción no se anulan si son de la misma magnitud y
direcciones contrarias? Justifica tú respuesta
c. ¿Cuál de las siguientes gráficas representa la relación entre la fuerza y la aceleración
planteada en la segunda ley de Newton? Argumenta tu respuesta
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b. Sobre un sistema se aplica una fuerza constante que genera una aceleración , si la masa se
reduce en un 50%, bajo la acción de la misma fuerza, la aceleración será:
a) b) c) d)
a. Un automóvil parte del reposo y al cabo de 6s alcanza una velocidad de 72 km/h, si tiene una
masa de 1.200 kg.
b. Una bola de 5,44 kg de masa se mueve con velocidad de 20 m/s, y 6 s después se mueve a
11 m/s. ¿Qué valor tiene la fuerza de fricción ejercida sobre la bola?
i. En el mismo sentido.
ii. En sentidos contrarios
iii. De manera perpendicular
iv. Formando un ángulo de
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4. EVALUACIÓN
Vas a reflexionar respecto a cómo te sentiste y qué tanto aprendiste en el desarrollo de esta guía, a
partir del desarrollo de las actividades pactadas para ello responderás las siguientes preguntas en tu
cuaderno:
4.1. ¿Tiene aplicación en mi vida cotidiana lo aprendido en cada una de las actividades
desarrolladas?
4.4. ¿Qué estrategias puedo llevar a cabo para superar mis dificultades?
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GRADO: DÉCIMO A – B
ÁREA: TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
DOCENTE: ISABEL CRISTINA ZAPATA BURBANO – CEL: 3118471465
_____________________________________________________________________
ESTÁNDAR Tengo en cuenta principios de funcionamiento y criterios de selección, para la utilización eficiente y
segura de artefactos, productos, servicios, procesos y sistemas tecnológicos de mi entorno.
COMPETENCIA Identifica las tecnologías de los sistemas de cómputo y sus componentes.
Reconoce la funcionalidad de cada uno y su importancia en la realización de las operaciones de
entrada y salida de datos.
Compara las tecnologías vistas y establece diferencias entre ellas en cuanto a su fabricación y
utilidad.
EJE TEMÁTICO
Hardware y Software, Unidad Central de proceso y dispositivos periféricos.
Reciban un cordial saludo, en esta ocasión los invito a reflexionar acerca de un valor muy
importante a lo largo de nuestra vida: LA HONESTIDAD.
La honestidad es una virtud, que se cultiva y se impulsa día a día, en cada una de nuestras
acciones. Los logros por su práctica no siempre son inmediatos, pero si profundos y duraderos.
La honestidad es un camino hacia la paz interior y la felicidad, porque su brillo, me permite
caminar orgulloso ante mi familia y la sociedad.
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SEMANA 1: 12 al 16 de abril
GENERACIONES DE COMPUTADORES
Generaciones de la computadora: En este texto estudiaremos como se han ido sucediendo las
generaciones de la computadora. Partiendo de 1943 hasta nuestros días.
El 14 de febrero de 1946, nació la ENIAC (Eletronic Numerical Interpreter and Calculator), también
conocida por su traducción al castellano como “Computadora e Integrador Numérico Electrónico”,
proyectada para fines militares por el Departamento de Material de Guerra del Ejército de los EUA, en la
Universidad de Pensilvania.
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Era la primera computadora digital electrónica en gran escala y fue proyectada por John W. Mauchly y
J. Presper Eckert. El ENIAC era mil veces más rápido que cualquier máquina anterior, resolviendo 5
mil adiciones y sustracciones, 350 multiplicaciones o 50 divisiones por segundo. Y tenía el doble del tamaño
del Mark I: llenó 40 gabinetes con 100 mil componentes, incluyendo 17.468 válvulas electrónicas.
En 1947, John Bardeen, William Shockley y Walter Brattain inventan el transistor, que en pocos
años cambiaría por completo el panorama de las computadoras.
En 1949, surge la EDSAC (Eletronic Delay Storage Automatic Calculator) o “Calculadora Automática
con Almacenamiento por Retardo Electrónico” en español, la cual marcó el último gran paso en la serie
de avances decisivos inspirados por la guerra. En 1951, surge la primera computadora comercial, la LEO.
La primera computadora comercial de gran escala fue UNIVAC, (Universal Automatic Computer), que
en español significa “Computadora Automática Universal”, diseñado en EEUU en el año 1951, el cual
era programado tocando cerca de 6.000 llaves y conectando cables a un panel.
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La entrada y salida de información era realizada por una cinta metálica de 1/2 pulgada de ancho y 400 m
de largo. En total, se vendieron 46 unidades del UNIVAC Modelo I, que eran normalmente acompañados
de un dispositivo impresor llamado UNIPRINTER, que, consumía 14.000 W.
Otro fue el IBM 701, de 1952, que utilizaba cinta plástica, más rápida que la metálica del UNIVAC, y el
IBM 704, con la capacidad fenomenal de almacenar 8.192 palabras de 36 bits, ambos de IBM. En
Inglaterra surgen el MADAM, Manchester Automatic Digital Machine, el SEC, Simple Electronic
Computer, y el APEC, All Purpose Electronic Computer.
Entre 1945 y 1951, el sistema Whirlwind, del MIT, fue la primera computadora que procesaba
información en tiempo real, con entrada de datos a partir de cintas perforadas y salida en CRT (monitor
de vídeo), o en la Flexowriter, una especie de máquina de escribir.
En 1947 Bardeen, Schockley y Brattain inventan el transístor, y, en 1953 Jay Forrester construye una
memoria magnética. Las computadoras con transistores surgen en los años 50, pesando 150 kg, con
consumo inferior a los 1.500 W y mayor capacidad de proceso,
velocidad y muchas otras ventajas con respecto a sus antecesores
valvulares.
Mientras a una persona de nivel medio le llevaría cerca de cinco minutos multiplicar dos números de
diez dígitos, MARK I lo hacía en cinco segundos, el ENIAC en dos milésimas de segundo, un
ordenador transistorizado en cerca de cuatro billonésimas de segundo, y, una máquina de tercera
generación en menos tiempo aún.
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En 1960 existían cerca de 5.000 ordenadores en los EUA. Es de esta época el término software. En 1964,
la CSC, Computer Sciences Corporation, creada en 1959 con
un capital de 100 dólares, se transformó en la primera
compañía de software con acciones negociadas en bolsa. El
primer mini computador comercial surgió en 1965, el PDP-
5, lanzado por la americana DEC, Digital Equipament
Corporation.
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la Universidad de Cambridge. La CPU tenía un procesador Zilog Z80A de 8 bit a 3,25 MHZ, una
memoria compuesta por una ROM y una RAM y una ULA. La ROM, con 8K de capacidad, almacenaba de
modo permanente los programas, tablas etc. necesarios para el funcionamiento del sistema y un traductor
para el lenguaje de programación BASIC. La RAM tenía un área de trabajo disponible para el usuario de 1
K pero, era expandible hasta 16K. En la caja de plástico se alojaba también un subsistema de
comunicaciones para conexión en serie a periféricos
denominado SCL (Sinclair Computer Logic), una unidad para
entrada y salida de sonido y un codificador de imágenes para TV.
En la parte trasera de la caja de plástico tenía un conector donde
se podía conectar una impresora minúscula que usaba un rollo de
papel especial. El ordenador era suministrado con un cable para
la conexión al televisor y otro para la conexión con un grabador de
«cassettes» musical (norma Philips). El transformador de corriente
eléctrica alterna a continua era adquirido por separado. Los
programas y datos eran grabados en un cassette magnético y eran
también leídos desde uno. El teclado no tenía teclas. Los
caracteres ASCII eran impresos en una membrana. Esta
tecnología y la falta de ventilación de la unidad de alimentación eléctrica eran las causas principales
de averías que enviaban el ZX81 a la basura. Fue un ordenador muy popular debido a su bajo precio de
venta.
Fabricado por la Osborne en USA alrededor de año 1982. La CPU tenía una memoria de 64KB, una UAL y
un Procesador Zilog Z80A de 8 bit a 4 MHZ. La caja, del tipo maleta attaché con un peso de 11 Kg,
albergaba 2 unidades de disquete de 5″ 1/4 con 204 KB o con opción a 408 KB de capacidad, un monitor
de 5″ (24 líneas por 54 columnas) en blanco y negro y un teclado basculante (servía de tapa de la maleta)
con dos bloques de teclas, uno alfanumérico con los caracteres ASCII y otro numérico.
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La CPU además del procesador albergaba una unidad de disquete de 5″ 1/4 con una capacidad de
360KB pudiendo alojar otra unidad de disquete idéntica o un disco rígido con 10MB de capacidad, que
era parte integrada en la versión PC-XT. El teclado con 83 teclas, 10 de las cuáles correspondían a
funciones pre programadas, disponía de caracteres acentuados. Poseía una salida para impresora y el PC-
XT disponía de un interfaz para comunicaciones asíncronas.
El sistema operativo era el PC/MS-DOS el cual era un MS-DOS desarrollado por Microsoft para IBM.
El lenguaje de programación que utilizada era el BASIC. Sólo cerca de dos años después, con la
presentación de los modelos PS/2-50 y PS/2-60, que eran equipados con un procesador Intel 80286,
la IBM recuperó el sector de mercado de los PCS utilizando para el efecto la penetración en las empresas
donde tenía instalado grandes mainframes y “pequeños ordenadores”.
Surgieron en el transcurso del uso de la técnica de los circuitos LSI (Large Scale Integration) y VLSI
(Very Large Scale Integration). En ese periodo surgió también el procesamiento distribuido, el disco óptico
y la gran difusión del microcomputador, que pasó a ser utilizado para procesamiento de texto,
cálculos auxiliados, etc.
Usando memoria de 30 pines y slots ISA de 16 bits, ya venía equipado con memoria cache, para auxiliar
al procesador en sus funciones. Utilizaba monitores CGA, en algunos raros modelos estos monitores
eran coloreados pero la gran mayoría era verde, naranja o gris.
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A partir de este momento el coprocessador matemático junto con el propio procesador, hubo también
una mejora sensible en la velocidad debido a la aparición de la memoria de 72 pines, mucho más rápida
que su antepasada de 30 pines y de las placas PCI de 32 bits dos veces más veloces que las placas ISA.
Los equipamientos ya tenían capacidad para las placas SVGA que podrían alcanzar hasta 16
millones de colores, sin embargo esto sería usado comercialmente más adelante con la aparición del
Windows 95.
Las aplicaciones exigen cada vez más una mayor capacidad de procesamiento y almacenamiento de
datos. Sistemas especiales, sistemas multimedia (combinación de textos, gráficos, imágenes y sonidos),
bases de datos distribuidas y redes neutrales, son sólo algunos ejemplos de esas necesidades.
El concepto de procesamiento está yendo hacia los procesadores paralelos, o sea, la ejecución de
muchas operaciones simultáneamente por las máquinas. La reducción de los costos de producción y del
volumen de los componentes permitió la aplicación de estos ordenadores en los llamados sistemas
embutidos, que controlan aeronaves, embarcaciones, automóviles y ordenadores de pequeño porte. Son
ejemplos de esta generación de ordenadores, los micros que utilizan la línea de procesadores Pentium, de
INTEL.
Grandes cambios en este periodo se darían debido a las memorias DIMM de 108
pines, a la aparición de las placas de video AGP y a un perfeccionamiento de los
slots PCI mejorando aún más su performance. Este avance en la velocidad y
capacidad de procesamiento están ligados firmemente a la aparición en el
mercado de los procesadores de Intel Pentium, el primero de ellos, el Pentium I en el
año 1997, el Pentium II en 1999 y finalmente el Pentium IV, en el año 2001.
Actualidad
Hoy en día sólo han quedado dos combatientes en el terreno de los procesadores para computadoras,
Intel y AMD. Entre ambos fabricantes cubren casi la totalidad de las necesidades de proceso de cómputo
en ámbitos como el hogar, la oficina y la industria, y han puesto en el mercado CPUs con velocidades
y rendimientos imposibles de imaginar tan sólo una década atrás.
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Por otra parte, con la inclusión de nuevos conceptos y elementos, con la séptima generación
de computadoras los hogares han ido reemplazando los equipos para la reproducción de música y
los televisores convencionales por computadoras, gracias a las nuevas prestaciones que las mismas
comenzaron a ofrecer a partir de finales de la década de los noventa.
Esto ha sido posible debido a que en la séptima generación de computadoras, las mismas han logrado
un importante avance en el ámbito digital, gracias a la expansión de la capacidad de los discos duros, por
lo que a partir de allí, la computadora hogareña se convirtió en un verdadero centro de
entretenimiento.
Entre las principales características que pueden mencionarse que han sido incorporadas con la llegada de
la séptima generación de computadoras, podemos mencionar la expansión de la mensajería instantánea
y el comercio electrónico, la realidad virtual, el uso de redes inalámbricas tales como WiFi y Bluetooth,
el reconocimiento y comandos por voz, el uso de memorias compactas como los discos duros externos
USB.
Asimismo, con la séptima generación de computadoras se popularizaron los equipos más pequeños
y portátiles, incluyendo laptops, PDA, los smartphone, las tablets y demás dispositivos móviles
inalámbricos.
Octava generación de computadoras
De acuerdo a lo establecido a través de la cronología del desarrollo y la evolución de las computadoras,
se precisa el comienzo de la etapa de la octava generación de computadoras a partir de principios del año
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2011, cuando se produjo el lanzamiento de la Nintendo 3DS, y poco después la llegada al mercado de
la PlayStation Vita de Sony.
No obstante, los expertos en el tema consideran que el inicio de la octava generación de computadoras
no tuvo lugar hasta finales de 2012, cuando la empresa Nintendo lanzó al mercado su Wii U, ya que esta
es precisamente considerada como la primera consola de sobremesa de la octava generación.
Claro está que la octava generación de computadoras, si bien muchos la sitúan a partir del 2012, lo
cierto es que aún no ha llegado a masificarse, ya que por sus características, los elementos que la
componen poseen un valor demasiado alto para el común de los hogares. Para ello deberemos esperar
que la nanotecnología se convierta en un elemento accesible y habitual en el mercado.
El Futuro – Aquí viene el ordenador cuántico
IBM anunció la construcción del más avanzado ordenador cuántico del mundo. La novedad representa
un gran paso en relación al actual proceso de fabricación de chips con silicio que, de acuerdo con
especialistas, debe alcanzar el máximo de su limitación física de procesamiento entre 10 y 20 años.
El ordenador cuántico usa, en lugar de los tradicionales microprocesadores de chips de silicio,
un dispositivo basado en propiedades físicas de los átomos, como el sentido de giro de ellos, para
contar números uno y cero (bits), en vez de cargas eléctricas como en los ordenadores actuales. Otra
característica es que los átomos también pueden sobreponerse, lo que permite al equipamiento procesar
ecuaciones mucho más rápido.
NETGRAFÍA.
Marker Graciela (2020). Las generaciones de computadoras. Recuperado de la revista Tecnología
+ informática, el 20 de julio de 2020, en la url https://www.tecnologia-informatica.com/generaciones
computadoras-sexta-generacion/
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
SEMANA 1: 12 al 16 de abril
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SEMANA 2: 19 al 23 de abril
COMPONENTES DEL COMPUTADOR
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ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
SEMANA 2: 19 al 23 de abril
1. Con base en la observación del mapa conceptual, resuelva el crucigrama de conceptos del
tema Componentes del computador.
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SEMANA 3: 26 al 30 de abril
TIPOS DE MONITORES
MONITOR: El monitor o pantalla, es el principal dispositivo periférico de salida del computador, permite al
usuario visualizar el resultado de los procesos llevados a cabo y ubicarse con respecto al área de trabajo,
para la interacción con el PC.
Clasificación según los estándares de monitores: Según los estándares de monitores, se pueden
clasificar en varias categorías. Todos han ido evolucionando con el objetivo de ofrecer mayores
prestaciones, definiciones y mejorar la calidad de las imágenes.
1. MONITORES MDA
Los monitores MDA, por sus siglas en inglés, “Monochrome Display
adapter”, surgieron en el año 1981, junto con la tarjeta de video CGA
de la empresa IBM. Los MDA conocidos popularmente como
monitores Monocromáticos, solo representaban textos, no tenían
modo gráfico.
Características:
2. MONITORES CGA
CGA significa “Color GraphicsAdapter”, es decir, Adaptador de
gráficos en color. Este tipo de monitores fueron comercializados en el
año 1981.
Características
• Soporte de gráfico a color
• Diseñado principalmente para reproducción de juegos.
• La tarjeta gráfica que lo soporta tenía 16 Kb de memoria de
video.
• Funcionaba a resoluciones de 320x200, 340 x 200 pixeles.
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1. MONITOR EGA
EGA es el acrónimo inglés deEnhancedGraphicsAdapter. Creado en 1984.
Este monitor incorporaba mejoras con respecto al anteriorCGA, tales como
soporte para 16 colores máximo o tonos de gris, con resoluciones de 400 x
600 Y 600 x 800.
4. MONITOR VGA
Los monitores VGA “Video GraphicsArray”, fue lanzado en 1987 por IBM.
Características:
• Soporte de 720×400 píxeles en modo texto.
• Soporte de 640×480 píxeles en modo gráfico con 16 colores.
• Soporte de 320×200 píxeles en modo gráfico con 256 colores.
• Las tarjetas gráficas VGA estándares incorporaban 256 KB de memoria de
vídeo.
5. MONITOR SVGA
SVGA, es el acrónimo de SuperVideo GraphicsArray,también conocida como
SuperVGA o Dsub-15, es un término que cubre una amplia gama de estándares
de visualización gráfica de ordenadores, incluyendo tarjetas devídeoy monitores.
Fue definido en 1989
Características:
• Resolución de 800×600, 1024_768 píxeles y superiores.
• Para este nuevo monitor se desarrollaron diferentes modelos de tarjetas
gráficas como: ATI, GeForce, NVIDIA, entre otros.
6. MONITORES CRT
Está basado en un Tubo de Rayos Catódicos, en inglés “CathodeRayTube”. Fue el más popular,
desarrollado en 1987 por Karl Ferdinand Braun.Utilizado principalmente en
televisores, computadores, entre otros.
Características
• Excelente calidad de imagen
• Económico
• Tecnología Robusta
• Resolución de alta calidad
• Generación de calor, consumo de energía alto
• Generación de radiaciones magnéticas
• Alto peso y tamaño
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CARACTERÍSTICAS
• Poco peso y tamaño.
• Buena calidad de colores.
• Poco consumo de energía.
• Baja generación de calor.
• No genera radiaciones eléctricas y magnéticas.
• Alto costo.
• Brillo limitado.
• Bajo tiempo de respuesta de píxeles.
8. MONITOR DE PLASMA
Estas pantallas usan fósforo como los monitores CRT. Un gas, como el
XENÓN almacenado en celdas, se convierte en plasma por la acción de una
corriente eléctrica y produce luz ultra-violeta que incide sobre el fósforo rojo,
verde y azul, y al volver a su estado original el fósforo emite luz. El problema
de esta tecnología son la duración y el tamaño de los píxeles, por lo que su
implantación más común es en grandes pantallas de TV de hasta 70''. Su
ventaja está en su bajo coste de fabricación, similar al de los monitores CRT.
9. MONITORES LED
Una pantalla LED es un dispositivo de vídeo que utiliza Diodos Emisores de Luz (LED) disponiéndolos en
forma de matriz. Utilizan diodos de distintos colores RGB (Red, Green,
Blue) para formar cada píxel, aprovechando el fenómeno óptico y
eléctrico que consiste en la emisión de luz del material como respuesta
a al flujo de corriente eléctrica a través de él. El uso de pantallas de
LED se ha extendido y masificado en la actualidad.
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Netgrafía
Tipos de pantallas. Texto recuperado el día 18 de julio de 2020 de la url:
https://sites.google.com/site/informaticatiposdepantalla/home/tipos-de-monitor/caracteristicas-y-funcionamiento
Tecnología OLED y sus características. Texto recuperado el día 18 de julio de 2020, de la url:
https://hardzone.es/tutoriales/rendimiento/tecnologia-oled-caracteristicas/
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
SEMANA 3: 26 al 30 de abril
CUESTIONARIO
I. Preguntas corresponden al tipo SELECCIÓN MÚLTIPLE, con única respuesta
4. Cuáles son los colores básicos que emplean los monitores: ______________________
________________________________________________________________.
• ___________________________________________________________.
____________________________________________________________________.
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Video Tipos de
impresoras https://www.youtube.com/watch?v=MJizBjDJhj4
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
SEMANA 4: Desde el 3 al 7 de mayo
CUESTIONARIO
I. preguntas corresponden al tipo SELECCIÓN MÚLTIPLE, con única respuesta
2. Los sistemas dotados de un cabezal de impresión con orificios que lanzan pequeñas gotas
de tinta, comandados por un programa se denominan:
II. Complete:
4. ¿por qué?
__________________________________________________________________
________________________________________________________________________
___
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Deberán elaborar una exposición a cerca de la temática abordada en la guía, recuerden usar
elementos gráficos (ilustraciones, mapas mentales o conceptuales, carteleras, presentación de
power point…) para explicar mejor los temas.
Para los estudiantes que están asistiendo en alternancia, expondrán durante la clase, en grupos
de 3 personas.
Para quiénes están haciendo estudio en casa, pueden hacer su exposición a través de un vídeo
y compartirlo por correo electrónico o WhatsApp.
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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
1. Realice texto escrito de 2 páginas que puede ser redactado como historia o cuento. Donde se
interrelacionen el tema “los puestos de trabajo”, resaltándose valores como el trabajo en equipo.
2. Realice una sopa de letras con las siguientes palabras: puesto, tares, obligaciones,
responsabilidades, ocupación.
3. Completar el siguiente enunciado:
Cuales características debe tener la descripción del puesto de trabajo:
1_______________________________
2.________________________________3_______________________________
4________________________________5________________________________
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Documentos sonoros: este tipo de documentos son todos aquellos que se almacenan en algún
soporte magnetofónico o que registre y almacene sonido. Por lo tanto, estamos hablando de
documentos que se basan principalmente en el lenguaje oral o en sonidos como piezas musicales.
Para grabarlos se necesita de algún medio tecnológico como una grabadora de sonidos. Este tipo de
documentos pueden tener un soporte físico, como cintas, o más recientemente se pueden almacenar
digitalmente, lo que no ocupa espacio. Como lo decíamos, estos archivos pueden ser música,
entrevistas, historias de vida, etc.
Documentos audiovisuales: este tipo de documentos, tal y como lo indica su nombre, son todos
aquellos que se basan en imagen y sonido, por lo que se almacena igualmente en cintas.
Evidentemente se trata de vídeos donde se registra algún hecho o evento con ayuda de una cámara
de vídeo. En este caso podemos mencionar como ejemplos las películas, la programación que
emiten las televisoras, vídeos caseros, etc.
Documentos fotográficos: es más que obvio que este tipo de documentos se refieren a fotografías
que se hayan tomado mediante la utilización de cualquier tipo de técnica, ya sea análoga o, más
recientemente, digital. Las fotografías, al igual que los demás documentos, transmiten un mensaje o
información relacionada con algún evento o hecho concreto.
Documentos digitales: debido a los avances tecnológicos los documentos se pueden almacenar
digitalmente, además de que se pueden producir de esa manera. Hoy en día podemos crear
documentos textuales por medio de procesadores de texto, grabar sonidos a través de la
computadora y tomar fotografías con cámaras digitales.
Por otro lado, es importante destacar que toda empresa debe tener una unidad de correspondencia,
la cual es una estación de trabajo que recibe, clasifica, registra y distribuye de forma centralizada
comunicaciones y documentos internos y externos para todos los miembros de una organización
entre las diferentes divisiones. Su objetivo es el de garantizar que sean entregados a su destinatario
de manera eficaz, rápida y en las mejores condiciones.
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ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE
1. Realice varios ejemplos donde se haga evidente cada uno de los tipos de documentos
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P1.Se compró, para una biblioteca, una enciclopedia por $ 1’750.000 cuando su precio de venta era
de $ 1’970.000. ¿Qué descuento se aplicó sobre el precio inicial de la venta?
P2.Se compra para la orquesta del colegio, un contrabajo por $1’000.000 y una marimba por
$750.000. ¿Cuál es el precio de cada uno, si en el contrabajo se hizo un descuento del 12% y en la
marimba se hizo un descuento del 15%?
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EL DONCELLO CAQUETÁ- 2021
Res. Aprobación. No. 002203 del 25/10/2016 NIT 828.000.349-9 DANE 183247000213
P2. Luis, Juan y Ana compraron $15000 en lotería, Luis compro $8000, Juan $4500 y Ana $2500. El
billete sale premiado con $40’000.000. Cuanto le corresponde a cada uno?
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P2; Álvaro, Julián y Andrés forman una sociedad para establecer una industria. Álvaro aporta $
2’200.000, Julián $ 1’600.000 y Andrés aporta $ 1’000.000. si después de 1 año obtienen una
ganancia de $ 1´400.000 Cuanto le corresponde a cada uno?
EVALUCION APRENDIZAJE: presentación de los ejercicios propuestos en medio físico
NOTA: Fecha de entrega talleres: pendiente……. ?
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DESCRIPCIÓN
DEL TEMA
Que son una serie de pruebas que nos van a posibilitar medir o conocer la condición física de
nuestros alumnos de una forma objetiva. Son instrumentos para poner a prueba o de manifiesto
determinadas características o cualidades de un individuo, en relación con otros.
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Consiste en recorrer la máxima distancia posible durante doce minutos. El alumno/a deberá
permanecer en movimiento durante los 12 minutos, aceptándose, si es necesario, periodos de
andadura. Es muy fácil de realizar y no requiere de grandes medios técnicos.
Tiene como principal objetivo medir la capacidad máxima aeróbica de media duración.
Por otro lado, aunque ésta prueba está catalogada como aeróbica, habría que tener en cuenta el
sobreesfuerzo que se realiza en los últimos metros o minutos, llegando a crear una situación
aeróbica-anaeróbica.
posición lanza el balón con las dos manos hacia adelante y tan lejos como pueda. Durante la fase de
lanzamiento y hasta que el balón llegue al suelo, los pies deben permanecer en contacto con el
suelo.
SALTO HORIZONTAL
NORMAS:
• El salto debe realizarse desde parado con los dos pies a la vez y ninguno de los dos puede
tocar o sobrepasar la línea de salto.
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• La caída debe ser equilibrada, no se permite ningún apoyo posterior con los brazos (caerse y
apoyar una mano por detrás).
• Una vez aterrizan los dos pies los talones deben permanecer en contacto con el suelo sin
moverse hasta la medición del salto.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
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DESCRIPCIÓN
DEL TEMA
VOLEIBOL
CARACTERÍSTICAS DEL JUEGO
El Voleibol es un deporte jugado por dos equipos en un campo de juego dividido por una red.
Hay diferentes versiones disponibles para circunstancias específicas a fin de ofrecer la versatilidad
del juego a todos y cada uno.
El objetivo del juego es enviar el balón por encima de la red con el fin de hacerlo tocar el piso del
campo adversario, y evitar que el adversario haga lo mismo en el campo propio.
El equipo tiene tres toques para regresar el balón (además del contacto del bloqueo).
El balón se pone en juego con un saque: golpe del sacador sobre la red hacia el campo adversario .
La jugada continúa hasta que el balón toca el piso en el campo de juego, sale “fuera” o un equipo
falla en regresarlo apropiadamente.
En el Voleibol, el equipo que gana la jugada anota un punto (sistema de punto por jugada).
Cuando el equipo receptor gana la jugada, gana un punto y el derecho a sacar y sus jugadores
deben rotar una posición en el sentido de las agujas del reloj.
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William G. Morgan (1870-1942), natural del estado de Nueva York, es quien cabe considerar inventor
del juego del Voleibol, que en su día dio en llamar "Mintonette".
Sus estudiantes celebraban con entusiasmo su liderazgo, y se iban apuntando cada vez más a sus
clases. Fue entonces cuando dio en pensar que había de hallar algún tipo de ejercicio alternativo y
divertido para amenizar su programa. El baloncesto estaba en pleno desarrollo, y parecía perfecto
para los jóvenes, pero debía encontrar para personas de más años algún otro juego que no resultase
tan intenso.
En aquel entonces, no existía juego alguno que se le pareciese remotamente al Voleibol, ni que
pudiese darle alguna idea de lo que iba a ser su invento; lo desarrolló partiendo de sus propios
métodos de entrenamiento y valiéndose de sus experimentos prácticos en el gimnasio YMCA.
Describiendo sus primeros intentos, dijo lo siguiente: "Andaba buscando un juego que fuera
apropiado, y pensé en el tenis, pero hacían falta raquetas, pelotas, una red y algún otro
equipamiento, con lo cual quedó descartado, pero me quedé con la idea de la red. La levantamos
hasta una altura de seis pies y seis pulgadas (1,98 metros) del suelo, o sea justo por encima de la
cabeza de un hombre de estatura mediana. Necesitábamos un balón y probamos con una cámara
de balón de baloncesto, pero resultó demasiado ligero y lento. Probamos entonces con el propio
balón de baloncesto, pero era demasiado grande y pesado".
Morgan acabó pidiendo a la compañía A.G. Spalding & Bros. que fabricaran un balón, cosa que
hicieron en su fábrica cerca de Chicopee, en Massachusetts. El resultado era satisfactorio; el balón
venía cubierto de cuero, con un tubo de caucho por dentro, y su circunferencia era de entre 25 y 27
pulgadas (63,5 cm y 68,6 cm), y pesaba no menos de 9 y un máximo de 12 onzas (252 gramos y
336 gramos).
Morgan pidió a dos de sus amigos de Holyoke, el Dr. Frank Wood y John Lynch, que elaborasen, en
base a sus sugerencias, los conceptos básicos del juego y redactaran sus diez primeras reglas.
A principios del año 1896, se organizó una conferencia en la universidad YMCA de Springfield con
participación de todos los directores de educación física de YMCA. El Dr. Luther Halsey Gulick,
director de la escuela profesional de Manual para Entrenadores - Nivel I 10 formación a la educación
física (y asimismo director del departamento de educación física del Comité internacional YMCA)
propuso a Morgan que hiciese una demostración de su juego en el flamante estadio de la
universidad. Morgan dispuso en la cancha a dos equipos de cinco hombres (de los cuales algunos
fans) de Springfield, y empezaron a jugar en el gimnasio este del campus ante la atenta mirada de
los delegados de la conferencia. Los capitanes de sendos equipos eran J.J. Curran, alcalde de
Holyoke, y John Lynch, jefe de la brigada de bomberos.
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Morgan explicó que el juego estaba pensado para jugarse en gimnasios y polideportivos, pero que
podía jugarse al aire libre. Podía participar cualquier número de jugadores, con tal de que se
mantuviese la pelota en vuelo haciéndola pasar de un lado a otro de una red colocada en alto.
Cuando finalizó la demostración, y Morgan hubiese dado sus explicaciones, el profesor Alfred T.
Halstead sugirió que se sustituyese el nombre de "Mintonette" por el de "Volley Ball", habida cuenta
que lo más relevante era que el balón volaba. Morgan y los participantes de la conferencia adoptaron
la nueva denominación. Es interesante comprobar que este nombre se ha mantenido a lo largo de
los años, con tan sólo una leve alteración, la que acordó aportar en 1952 el Comité administrativo de
la USVBA, que consistía en deletrearlo en una sola palabra, o sea "Volleyball"; no obstante, se
mantuvo las siglas USVBA, United States Volleyball Association.
Morgan explicó los pormenores del reglamento y a continuación distribuyó copias manuscritas a los
directores de educación que participaban en la conferencia, a modo de guía para la práctica del
juego y su posterior desarrollo. Se creó entonces un comité para que estudiara el reglamento e
hiciese sugerencias para enseñar y difundir el Voleibol. En la edición de Physical Education de julio
de 1896, se publicó una reseña del nuevo deporte y su reglamento quedó incorporado a su vez en la
edición de 1897 del primer fascículo oficial de la North American YMCA Athletic League
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SERVICIO O SAQUE
Cada punto se inicia con un saque del balón desde detrás de la línea de fondo. Se lanza el balón al
aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos débiles de la defensa del adversario.
Se puede hacer de pie o en salto. Es importante la orientación del saque porque el jugador contrario,
que se ve obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente ataque.
BLOQUEO
Es la acción encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario, saltando junto a la red
con los brazos alzados buscando devolver directamente el balón al campo del contrario, o en su
defecto, estrecharle el campo de ataque para inducirlo a echar el balón fuera del terreno de juego.
En el bloqueo pueden participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las
posibilidades de intercepción. También serán importantes aquí las ayudas de la segunda línea para
recuperar el balón en caso de un bloqueo fallido. Una de las opciones que tiene el atacante en salto
es precisamente lanzar el balón con fuerza directamente contra el bloqueo buscando la falta.
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RECEPCIÓN Y PASE
Interceptar y controlar un balón dirigiéndolo hacia otro compañero en buenas condiciones para poder
jugarlo. Los balones bajos se reciben con los antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y
los altos con los dedos, por encima de la cabeza.
En otros casos hacen falta movimientos más espectaculares. Es habitual ver al jugador lanzarse en
plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el balón bote sobre la mano en vez de en el
suelo y evitar así el punto.
Generalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un balón en condiciones óptimas para
que un rematador lo meta al campo contrario. La colocación se realiza alzando las manos con un
pase de dedos, el pase más preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la
responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos rematadores y por las
distintas zonas. Generalmente utiliza las técnicas de antebrazo, voleo, cabeceo o golpe con
cualquier parte del cuerpo como último recurso.
ATAQUE-REMATE
El jugador, saltando, envía finalmente el balón con fuerza al campo contrario buscando lugares mal
defendidos, o contra los propios jugadores contrarios en condiciones de velocidad o dirección tales
que no lo puedan controlar y el balón vaya fuera.
El jugador también puede optar por el engaño o finta dejando al final un balón suave que no es
esperado, por el contrario. Aunque se dispone de tres toques de equipo, se puede realizar un ataque
(o finta) en los primeros toques para encontrar descolocado o desprevenido al equipo contrario.
Ataque zaguero: Es el que realizan los que se encuentran en las posiciones defensivas sin
sobrepasar la línea de 3 metros.
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Posición Alta
Posición Media
Posición Baja
Posición Alta: Es aquella donde el jugador tiene las piernas ligeramente flexionadas, casi rectas
regularmente el jugador la utiliza cuando el balón esta fuera de su alcance, de acuerdo con la altura,
un pie delante del otro unos 15 o 20 cms.
Posición Media: Es aquella donde hay semi flexión de pierna, la separación del talón de la pierna
atrasada con relación al pie, se profundiza la cadera y el tronco tomando su posición de acuerdo con
la flexión de la rodilla.
Posición Baja: Es aquella donde existe flexión total de las piernas, esta es usada en el momento de
la recepción, como partida de los movimientos de defensa en la zaga. En esta posición, como
indicamos las rodillas están sentadas en sus talones.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
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DESCRIPCIÓN
DEL TEMA
Son los principios que debe aprender un principiante en cualquier deporte. Son aquellas actividades
motrices que son específicas de una actividad deportiva y que realizadas en forma adecuada hacen
más eficiente el movimiento, gastando menos energía y obteniendo mejores resultados. Ejemplo:
Fútbol = conducción, pase, Remate, etc Basquetbol = Pase, bandeja, dribling, etc.
Pase de dedos
Antes del Golpe: -Mirada orientada al balón. -Interceptar el balón por debajo -Piernas Semi-
flexionadas. -Tronco ligeramente inclinado hacia delante. -Manos delante de los ojos, abiertas
con los dedos separados y flexionados. -El dedo índice y pulgar de ambas manos forman un
triángulo.
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• Golpe de antebrazos
Se realiza con las manos juntas (superponiendo dedos y manos) en forma simétricas y los
antebrazos son la zona de impacto, también ayudados por los miembros superiores e inferiores en
su ejecución, actúan en el juego en la recepción del saque pases, defensas principalmente y muy
poco en colocación o armado en ataques.
Saque Alto
Es el saque más utilizado, se ejecuta a pie firme, golpeando con la mano hábil desde arriba con toda
la superficie de la mano y el lanzamiento de la pelota se ejecuta con la mano no hábil.
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Saque bajo
Se realizan todos los saques (los distintos tipos) en la parte posterior y fuera del campo de juego,
este caso se sostiene la pelota con la mano que no va a ejecutar, mientras que la otra mano pega el
balón desde abajo con el talón de la mano (con la palma de la mano en todos los tipos de saques)
dan inicio al juego, este caso en especial es para principiantes.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
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CAJAS DE CARTÓN
Reglas: La distancia será definida previamente, se permite cinco saques por niño (as), si hay empate entre
los participantes se hacen dos saques más para el desempate.
Material/espacio: Bolas de goma o hule, cajas de cartón de diferentes tamaños. Espacio libre de obstáculos.
Variantes de la actividad
a. Sacar a una distancia mayor.
b. Según avance de los niños se puede utilizar el saque de tenis.
c. Variación de reglas según sea necesario y se avance.
Recomendaciones: indicarles a los niños que deben flexionar las piernas a la hora de realizar el saque.
Errores posibles: Seria que los niños se acerquen demasiado a las cajas.
BOLOS LOCOS
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
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GUÍA NÙMERO 03
ESTÁNDAR Aprender a hacer, representar, transformar, idear o crear nuevas realidades, nuevos
mundos.
SABERES SABER: RECONOCE LAS TRES DIMENSIONES: EL LARGO, EL ANCHO Y LA
PROFUNDIDAD, EN LOS OBJETOS Y EN EL ESPACIO.
HACER: REALIZA EJERCICIOS DE CREACIÓN DE OBJETOS TRIDIMENSIONALES, EN LOS
QUE APLICA LOS CONCEPTOS DE LUZ, SOMBRA, CONTRASTE, VOLUMEN, FORMA Y
COMPOSICIÓN.
SER: UTILIZA CORRECTAMENTE Y COMPARTE CON SUS COMPAÑEROS LAS
HERRAMIENTAS DEL DIBUJO.
EJE TEMÁTICO Figuras tridimensionales
FECHA INICIO 12-04-2021 FECHA FINALIZACIÓN 14-05-2021
DESCRIPCIÓN DEL
TEMA
En todos los objetos hay zonas de luz y sombra, y estas son las que hacen que se vean en relieve, o en un
volumen, el cual lo logramos oscureciendo o aclarando el color dando la apariencia real de los objetos, que
tienen tres dimensiones, alto, ancho y profundo.
La iluminación influye, de acuerdo a la dirección de la luz, trabajamos la luz como se observa en el modelo de
la esfera en las guías y las escalas grises la luz proviene del lado derecho y en la escala de color la luz
proviene del lado izquierdo, hay luz natural, es la que viene del sol y la artificial es la generada por la acción
del hombre como una vela o un bombillo.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ACTIVIDAD 1
(Desarrollar del 12 al 16 de abril)
VOLUMEN LUZ Y SOMBRA
Dibuja y cubre con sombras el bodegón y los caballos, de manera gradual, teniendo en cuanta las áreas
iluminadas las cuales se realizan con grafito del lápiz, para ellos utilizaremos la escala tonal de grises
consiguiendo el volumen de la figura. Se utilizarán lápices de diferentes durezas HB, 2B, 6B lápices de grafito
blando.
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ACTIVIDAD 2
(Desarrollar del 19 al 23 de abril)
APRENDE A DIBUJAR EN 3D
El diseño, dibujo o pieza tridimensional
es un elemento que cumple con las
tres dimensiones: Alto, Ancho y
Profundidad. Este elemento de
alguna u otra forma debe verse lo más
limpio y solido posible en cuanto
textura.
En palabras más prácticas, el arte
tridimensional no es ese elemento
plano el cual lo plasmas en un lienzo
como pintura o dibujo, sino físico, que
le das volumen y puede posicionarse
en el espacio, por ejemplo, una
escultura.
Practica en una hoja en blanco el
dibujo en 3D, guiándote por el
siguiente video
(https://youtu.be/6HwXFt1RPDU), el
cual te revelará el secreto para
graficar una puerta abierta en 3D.
Verás cómo, al doblar la parte inferior
de la hoja, puedes hacer un efecto
muy real.
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ACTIVIDAD 3
(Desarrollar del 26 al 30 de abril)
Practica en una hoja en blanco el dibujo en 3D, guiándote por el siguiente video
(https://youtu.be/Z3wAHpYcZNA), en el cual aprenderás cómo los trazos pueden ayudar a dar volumen y
cómo dibujar una media esfera en 3D..
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ACTIVIDAD 4
(Desarrollar del 3 al 7 de mayo)
Practica en una hoja en blanco el dibujo en 3D, guiándote por el siguiente video
(https://youtu.be/3cP7UgtXvEU?list=PLfOBr97DW53nIkACVWauclryi5-bFMTPY), en el cual aprenderás cómo
los trazos pueden ayudar a dar volumen y cómo dibujar un corazón en 3D.
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ACTIVIDAD 5
(Desarrollar del 10 al 14 de mayo)
Practica en una hoja en blanco el dibujo en 3D, guiándote por el siguiente video
(https://youtu.be/5hXKOPImPiI?list=PLfOBr97DW53nIkACVWauclryi5-bFMTPY), en el cual aprenderás cómo
los trazos pueden ayudar a dar volumen y cómo dibujar una mano en 3D.
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ÁREA: MATEMÀTICAS
ACTIVIDADES ACADÉMICAS DE LAS PRIMERAS CINCO SEMANAS DEL SEGUNDO
PERIODO DE 2021 COMPRENDIDAS DEL (12 DE ABRIL AL 14 DE MAYO DE 2021)
FECHA DE ENTREGA EN MEDIO FÍSICO: 14 DE MAYO DE 2021
ACTIVIDAD 1
LÍMITES DE FUNCIONES INDETERMINADAS
Al emplear el principio de sustitución directa es posible encontrar resultados que no existen, como
con a ≠ 0, o también, indeterminaciones como .
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ACTIVIDAD
A. Factorizar los siguientes trinomios de la forma x2 + bx +c
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