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All content following this page was uploaded by Oriol Borras-Gene on 10 December 2015.
Gabinete de Tele-Educación
Universidad Politécnica de Madrid
Madrid, España
Resumen- La diversión será la clave del éxito para involucrar a los mediante representaciones de éstos en 3D, denominadas
estudiantes a realizar actividades y fomentar la colaboración, de esta avatares. Cuando los usuarios pasan a ser estudiantes y los
manera, a través de un aprendizaje informal podrán adquirir nuevas entornos simulan experimentos en condiciones predefinidas,
competencias y destrezas a través de prácticas de laboratorio en se puede hablar entonces de laboratorios virtuales.
nuevos entornos desde cualquier lugar y en cualquier momento. Este
trabajo presenta un servicio basado en laboratorios 3D a los que se A partir de entornos como Second Life o su versión libre
accede mediante avatares o representaciones gráficas del estudiante. OpenSim (OpenSimulator, 2015), se podrán recrear infinitas
El objetivo principal es ,tras un estudio de las principales mecánicas y prácticas de laboratorio con el consiguiente ahorro de
elementos de la gamificación, mostrar un modelo teórico de espacios, materiales o tiempo; incluso proponer prácticas que
aplicación al portal web del proyecto buscando un mayor sería imposible plantear, por su coste, peligrosidad o duración
compromiso del estudiante dentro de su aprendizaje, motivándole a
en el tiempo.
participar en las prácticas de los laboratorios 3D y que aproveche al
máximo las competencias que de éstos se puede obtener. , haciéndole Estos prácticas son auténticos juegos serios, entendiéndolos
partícipe de su propio aprendizaje y motivándole a participar y como juegos cuya finalidad va más allá del mero
profundizar en el uso de este entorno virtual. entretenimiento (Susi, Johannesson, & Backlund, 2007), los
cuales tienen la habilidad de mantener la atención del
Palabras clave: gamificacion, juegos serios, mundos virtuales,
aprendizaje informal. estudiante creando una sensación de diversión en torno al
aprendizaje (Minović, Milovanović, Šošević, & González,
Abstract- The fun will be the key to success in engaging students to 2014), La diversión será un elemento clave a la hora de
perform activities and encourage collaboration, thus, through an involucrar a un individuo a que participe en actividades.
informal learning may acquire new competencies and skills through
laboratory practices in new environments from anywhere, any time. La Universidad Politécnica de Madrid, a través del
This paper presents a service based on 3D labs accessed through Gabinete de Tele-Educación ha desarrollado un servicio de
avatars or graphics student service. The main objective is, after a laboratorios virtuales colaborando con docentes para la
study of the main mechanical and elements of gamification show a creación de prácticas asociadas a laboratorios (Contreras,
theoretical model applicable to the web portal project seeking a Fernández-Avilés, & Salazar, 2015), para ello se ha creado
higher student engagement in the learning process, motivating him to
todo un entorno virtual en 3 dimensiones, denominado
participate in the 3D laboratory practices and make the most of the
competences of these can be obtained. Taking him into their own
GridLabUPM, al que el estudiante podrá acceder mediante un
learning and motivating to participate and deepen the use of the avatar que le representará. Este entorno es abierto, cualquier
virtual environment. usuario puede acceder sin tener que ser estudiante de la
Universidad, aunque no todos los laboratorios permiten el
Keywords: gamification, serious games, virtual worlds, informal acceso libre a sus prácticas, supeditado a las necesidades
leaning. docentes de la asignatura en el año académico.
Desde sus inicios y asociado a este entorno se diseñó un
portal web en Drupal con información relativa al proyecto y a
1. INTRODUCCIÓN
los diferentes laboratorios, y desde el que cualquier usuario se
puede crear un avatar. También existe una zona de
Los mundos virtuales en 3 dimensiones (3D) o metaversos, información para desarrolladores donde se comparten datos
son entornos interactivos que simulan características del más técnicos y recursos generados en los diferentes
mundo real (Amorim, Tapparo. Marranghello, Silva, & laboratorios. Actualmente, el portal está en fase de rediseño,
Pereira, 2014) donde los usuarios pueden habitar e interactuar