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PROFESOR

PROFESOR
INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA DELTA Autores Coordinadorr de Ilustración
Coordinado
1ª edición Carlos Zepeda Chehaibar Mario Martínez Ramírez
27 de marzo de 2017 Raúl Calao Rebouleen
Ilustración
D.R. ® Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V., Cerro de Mesontepec, Diseño Instruccional Inés Sánchez Granados
número 83, colonia Colinas del Cimatario, Querétaro, Qro., Fabiola Meneses Sánchez Leticia Medina Campos
C.P. 76090. Andrés Murguía Vargas
  Desarrollo de lecciones Bernardo Cortés Hernández
ISBN 978-607-9750-90-9 Adrián Alberto Rico Rosas Miriam Tatiana Zamora Gutiérrez
Impreso y hecho en México.  Jesús Rodríguez Estebez Alfredo Montané Vargas
  Priscila Guadalupe Aguilar Jaques
Esta es una obra protegida por las leyes internacionales Gabriela Martínez Hernández
de derechos de autor. Prohibida la reproducción total  José Luis Oj eda Morelos
o parcial de esta obra y/o los recursos que la acompañan,
por cualquier medio conocido o por conocerse, Coordinador Editorial
sin autorización escrita de Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V. Thania Lucero López García
 
Editado por Editorial CAZE, S.A.P.I. de C.V. Diseño Editorial
Karen A. Pacheco Helguera
Impreso por: Brenda Elisa Bernal González
Foli de México, Negra Modelo #4, Bodega A. Col. Cervecería Viviana González Moreno
Modelo. Naucalpan, Estado de México. CP 53330

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Presentación
Bienvenido(a) Estándares Nacionales de Tecnología Educativa k Cultivan y administran su identidad y su
Esta guía de docente está diseñada para para Estudiantes son normas que promueven reputación digital. Son conscientes de la
ayudarte a trabajar ecientemente y que el estudiante aprenda de manera efectiva permanencia de sus acciones en el mundo
efectivamente con el programa Informática y a lo largo de la vida y viva productivamente digital.
Tecnología. El programa favorece la formación en una sociedad globalizada. Se presentan a k Tienen un comportamiento positivo, seguro,
integral de los estudiantes mediante un continuación: legal y ético cuando usan tecnología,
enfoque en el desarrollo de habilidades de incluyendo sus interacciones sociales
pensamiento crítico y competencias para el 1. Aprendiz empoderado (Empowered learner) en línea, o cuando usan dispositivos
uso correcto de la tecnología, busca formar un Los estudiantes aprovechan la tecnología interconectados.
Pensamiento Computacional (Computational para tomar un rol activo para elegir, alcanzar k Demuestran que comprenden y respetan
Thinking) que empodere a los niños y jóvenes, y demostrar competencia en sus metas de los derechos y obligaciones de utilizar y
dándoles autonomía para su vida académica y aprendizaje: compartir propiedad intelectual.
personal, el cual pretende brindar al estudiante k Articulan y determinan metas personales k Administran sus datos personales y
herramientas básicas que le permitan poner en de aprendizaje, usan tecnología para mantienen su privacidad y seguridad digital.
práctica conocimientos, habilidades, actitudes y desarrollar estrategias para lograrlas y Están al tanto de la tecnología usada
valores para el logro de propósitos en contextos reexionan sobre el proceso para mejorar para recopilar datos y para seguir sus
y situaciones diversas, tanto en el ámbito sus resultados. actividades en línea.
escolar como en su vida cotidiana. Para Grupo k Crean redes y personalizan sus ambientes 3. Construc tor de conocimiento (Knowledge
Educare es un honor acompañarte en este de aprendizaje de formas que apoyen el Constructor)
proceso. proceso de aprendizaje. Los estudiantes recopilan de manera crítica
k Usan tecnología para buscar una variedad de recursos, usando herramientas
Informática y tecnología retroalimentación sobre su práctica digitales para construir conocimiento, producir
Es un programa educativo que le permite educativa, para mejorarla y para demostrar artefactos creativos y crear experiencias de
al estudiante de nivel básico desarrollar su aprendizaje de diversas maneras. aprendizaje signicativas para ellos mismos y
habilidades y destrezas para la correcta k Comprenden los conceptos fundamentales para los demás.
manipulación de la tecnología vinculada con de las operaciones tecnológicas, k Planean y emplean estrategias efectivas
las áreas académicas: Matemáticas, Ciencias, demuestran habilidad para elegir y usar de investigación para localizar información
Geografía, Historia, Educación Cívica, Temas la tecnología actual, y son capaces de y otros recursos para lograr sus objetivos
de salud, Conciencia mundial y Artes. Su n es transferir sus conocimientos para explorar intelectuales o creativos.
promover en los estudiantes las herramientas tecnologías emergentes. k Evalúan la exactitud, perspectiva,
necesarias para el desarrollo de habilidades, credibilidad y relevancia de la información,
conocimientos y experiencias del siglo XXI (2st 2. Ciudadano Digital (Digital Citizen) datos, multimedia y otros recursos.
Century Skills), mejorando la enseñanza y el Los estudiantes reconocen los derechos, k Recopilan información de recursos digitales
aprendizaje en el aula con el respaldo de los responsabilidades y oportunidades de vivir, utilizando una variedad de herramientas
Estándares Nacionales de Tecnología Educativa aprender y trabajar en un mundo digital y métodos para crear colecciones y

para Estudiantes, NETS.S (National Educational interconectado. Tienen y son modelo de un artefactos que demuestran conexiones o
Technology Standards for Students). Los comportamiento seguro, legal y ético. conclusiones signicativas.

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k Construyen conocimiento al explorar faciliten la solución de problemas y la toma otros y el trabajo efectivo en equipos, tanto local
activamente temas y problemas del mundo de decisiones. como globalmente.
real, desarrollando ideas y teorías, y k Separan los problemas en sus k Usan herramientas digitales para conectar
buscando respuestas y soluciones. componentes, extraen información clave con estudiantes de diversas culturas y
y desarrollan modelos descriptivos para antecedentes, involucrándose con ellos de
4. Diseñador Innovador (Innovati ve Designer) comprender sistemas complejos y para formas que expandan la comprensión y e l
Los estudiantes utilizan una variedad de facilitar la solución de problemas. aprendizaje mutuos.
tecnologías dentro de un proceso de diseño, k Comprenden cómo funciona la k Usan tecnologías colaborativas para
para identicar y resolver problemas mediante automatización y utilizan pensamiento trabajar con otros, incluyendo compañeros,
la creación de soluciones nuevas, útiles o algorítmico para desarrollar una secuencia expertos o miembros de la comunidad,
imaginativas. de pasos en la creación y prueba de para examinar temas y problemas desde
k Conocen y utilizan un proceso deliberado de soluciones automatizadas. múltiples puntos de vista.
diseño para generar ideas, probar teorías, k Contribuyen constructivamente en la
crear artefactos innovadores y resolver 6. Comunicador Creativo (Creative formación de equipos, asumiendo varios
problemas auténticos. Communicator) roles y responsabilidades, para trabajar de
k Seleccionan y usan herramientas digitales Los estudiantes se comunican con claridad manera efectiva hacia una meta común.
para planear y administrar un proceso de y se expresan creativamente para diversos k Exploran temas globales y locales, y usan
diseño que considere restricciones y riesgos propósitos, usando plataformas, herramientas, tecnologías colaborativas para trabajar
calculados. estilos, formatos y medios digitales apropiados con otros e investigar una solución.
k Desarrollan, prueban y renan prototipos para sus metas.
como parte de un proceso crítico de dise ño. k Eligen las plataformas y herramientas Normas ISTE para los estudiantes, © 2016, ISTE®
k Demuestran perseverancia, capacidad adecuadas para alcanzar los objetivos (Sociedad Internacional para la Tecnología
para trabajar con problemas abiertos y deseados de creación y comunicación. en la Educación), iste.org. Todos los derechos
tolerancia a la ambigüedad. k Crean trabajos originales o reutilizan reservados.
responsablemente recursos digitales para
5. Pensador Computaciona l (Computational hacer nuevas creaciones. Grupo Educare se apoya en estos estándares
Thinker) k Comunican ideas complejas con claridad para conseguir que en el proceso de enseñanza-
Los estudiantes desarrollan y emplean y efectividad, creando o usando una aprendizaje el estudiante asuma un papel
estrategias para comprender y resolver variedad de objetos digitales tales como activo como investigador y aprenda a generar
problemas, desarrollar y probar soluciones, visualizaciones, modelos o simulaciones. conocimientos por cuenta propia, mientras el
apalancados en el poder de métodos k Publican o presentan contenido que docente actúa como guía o moderador en el
tecnológicos. se adapta al mensaje y medio de cada desarrollo del aprendizaje.
k Denen problemas que pueden explorarse audiencia.
y resolverse con métodos asistidos por la Objetivos de Informática y Tecnología
tecnología, como análisis de datos, modelos 7. Colaborador Global (Global Collaborator) k Aplicar adecuadamente la tecnología en la
abstractos y pensamiento algorítmico. Los estudiantes utilizan herramientas digitales elaboración de productos y proyectos en el

k Recopilan datos para identicar los que son para expandir sus perspectivas y enriquecer proceso de investigación con el n de que
relevantes, usan tecnología para analizarlos su aprendizaje, mediante la colaboración con los estudiantes adquieran un aprendizaje
y representarlos de varias maneras que signicativo.
4
k Desarrollar la creatividad, el trabajo Computational Thinker (Pensamiento
colaborativo, el pensamiento crítico y el crítico y Programación
Programación)) 
razonamiento lógico. Buscamos que los estudiantes
k Resolver problemas cotidianos y relativos al desarrollen y apliquen estrategias
uso de la tecnología utilizando técnicas de para identicar, comprender y resolver
pensamiento computacional. problemas, apalancados en el poder de
k Asumir una actitud responsable en el métodos tecnológicos.
manejo de la información respetando los
BLOQUES CONSTRUCTORES POR GRADO
derechos de autor. Global Citizen (Internet)
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k Fomentar en el estudiante la capacidad de El objetivo es que los estudiantes
      S
      E 20
aprender por cuenta propia. asuman los derechos, responsabilidades       N
      O
      I
      C
      C
k Utilizar la trasversalidad en las asignaturas y oportunidades de vivir, aprender       E
      L
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básicas para el desarrollo de temas o/y y trabajar en un mundo digital 0


ALFA BETA GAMMA DELTA EPSILON ZETA
proyectos. interconectado, demostrando un
comportamiento seguro, legal y ético. GLOBAL CITIZEN TECH SA
SAVVY CREATIVE COMPUTATIONAL
CONSTRUCTOR THINKER
Modelo estructural
Bloques constructores Integración de valores en el aula Estructura de las lecciones
El Programa basa el desarrollo de sus lecciones Desarrollar capacidades morales para formar k Actividades para desarrollarse una vez por
en 4 bloques constructores, que son: ciudadanos responsables y comprometidos. semana durante un periodo estimado de
Estos valores se adquieren a partir del trabajo 45 minutos.
Creative Constructor (Aplicaciones
(Aplicaciones)) individual y colaborativo. Con la aplicación k Autoevaluación por lección que se
Se busca que el estudiante utilice de todos estos recursos se promueve el encuentran al nal del libro del estudiante,
competentemente una variedad de desarrollo integral de los estudiantes y se y permite al estudiante reexionar sobre su
recursos para construir conocimiento. consigue que vinculen el aprendizaje escolar con práctica educativa.
El objetivo no es que domine una su vida cotidiana, que aprendan más acerca del k Actividades complementarias, impreso
aplicación especíca, sino que mundo y que logren ser personas cada vez más para el maestro y digital para el estudiante.
desarrolle habilidades para resolver seguras y creativas. El profesor tiene la posibilidad de realizar
necesidades, mediante la selección y más actividades derivadas del aprendizaje
uso de herramientas digitales. Proceso de aplicación de Informática obtenido en la lección. Estas actividades
y tecnología tienen una duración aproximada de
Tech Savvy (Conceptos de tecnología) El Programa está compuesto por 30 lecciones 45 minutos.
El objetivo es que los estudiantes para cada grado de nivel primaria. Cada lección
desarrollen habilidades para elegir cuenta con un bloque constructor guía. Además, los recursos digitales están a
y usar la tecnología actual, y sean Los bloques están asignados de acuerdo con disposición del maestro y estudiantes:
capaces de transferir sus conocimientos la edad cronológica del estudiante y al nivel de k Codi-Go Aplicación sobre bases de
para explorar tecnologías emergentes. dominio requerido para realizar producciones y programación para los grados de Alfa y
resolver problemas con el uso de la tecnología. Beta. Disponible para PC en la zona de
recursos y para tableta (descargar en la
tienda de apps).
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