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Formación del ejército:

Inicialmente el ejército de cada jugador debe estar compuesto por un comandante, un Portaestandarte
de batalla, y al menos tres unidades.

El comandante puede ser cualquier personaje sin nivel de magia ni montura (a menos que no haya otra
opción). En caso de ser un hechicero, este no podrá adquirir niveles de magia adicionales. El
comandante no puede exceder los 500 puntos totales, y podrá ser equipado con cualquier arma y
equipo normal que pueda llevar. No puede portar objetos mágicos. Los puntos de este personaje no
contaran para el límite de puntos del ejército en ningún momento, salvo para determinar puntos de
victoria.

El portaestandarte de batalla puede ser cualquier personaje valido con la mejora de estandarte de
batalla del ejército. No puede exceder los 500 puntos totales, y podrá ser equipado con cualquier arma y
equipo normal que pueda llevar, excepto monturas. No puede portar objetos mágicos. Los puntos de
este personaje no contaran para el límite de puntos del ejército en ningún momento, salvo para
determinar puntos de victoria.

El ejército: inicialmente el ejército será de 800 puntos y luego su tamaño será determinado por el nivel
del general. No se puede incluir otro portaestandarte de batalla, pero no hay limitaciones para el uso de
otras miniaturas. El ejército deberá contener al menos 3 unidades, y se aplican las restricciones de
porcentajes de puntos por tipo de unidad: al menos 25% de unidades básicas, máximo 50% de
personajes, máximo 50% de unidades especiales, máximo 25% de unidades singulares. Las unidades y
personajes del ejército pueden usar cualquier equipo y opciones normales que puedan llevar excepto
objetos mágicos.

Refuerzos de fortificación:

Ejército de aliados:

Excepciones de las reglas tradicionales:


En la construcción del ejército, ninguna miniatura podrá llevar objetos mágicos de ningún tipo. Mas
adelante, podrán ser equipados con los objetos mágicos obtenidos por el jugador sin costo alguno.

Cada objeto mágico es único, y como tal, solo un jugador puede poseerlo y solamente podrá tener una
copia de dicho objeto. Un jugador podrá equipar objetos de un solo uso a sus miniaturas en cada
combate, aunque los haya consumido previamente, ya que esto implica que se posee la receta para
construir dichos objetos.

Si un hechicero agregado a un ejército puede utilizar múltiples saberes de la magia, debe escoger uno y
su elección será permanente mientras el hechicero siga vivo. Existen objetos con los que se puede
cambiar el saber aprendido inicialmente. No obstante, los hechizos se eligen aleatoriamente al inicio de
la batalla, de forma normal.

Los ejércitos ahora se distribuyen en los siguientes tipos:

Orden: bretonia, imperio, hombres lagartos, elfos altos, elfos silvanos y enanos.
Caos: guerreros del caos, hombres bestias, enanos del caos, demonios del caos y skavens

Destrucción: elfos oscuros, orcos & goblins y reinos ogros.

No muertos: reyes funerarios y condes vampiros.

Experiencia de las unidades:

Fases de la campaña:

La campaña está dividida en estaciones. Cada estación tendrá una duración de 6 turnos.

Cada turno se divide en las siguientes fases:

 Negociar
 Ejecutar ordenes
 Combatir
 Retirarse/dispersarse
 Fin del turno

Negociar:
Durante esta fase, los jugadores pueden declarar alianzas. Un jugador puede intercambiar recursos,
objetos mágicos y territorios con sus aliados durante esta fase. Las alianzas pueden romperse en
cualquier momento (incluso se puede declarar una alianza para luego invadir y conquistar un territorio
de aliado, lo que rompe la alianza inmediatamente). Para poder entregar un territorio a un aliado, el
territorio en cuestión debe ser adyacente a un territorio del aliado.

Ejecutar ordenes:
Todos los jugadores marcan las ordenes simultáneamente y se resuelven una por una, empezando por
aquellas que no causen conflictos ni batallas.

Los ejércitos pueden tener las siguientes ordenes:

 Arrasar y permanecer
 Arrasar y avanzar
 avanzar
 fortificar
 reconstruir
 permanecer
Arrasar: un ejército que reciba esta orden dañara el territorio en el que se encuentra. Un territorio
arrasado mantiene el control del jugador que lo tenía, pero no cuenta para determinar la cantidad de
territorios controlados ni otorgara ninguna de las ventajas o reglas que tenía.

Avanzar: un ejército podrá moverse solamente hacia una sección adyacente a la que se encuentra. Si no
hay un ejército o construcción enemigo en el territorio objetivo, podrás reclamarlo. los movimientos de
todos los ejércitos de todos los jugadores se realizan de forma simultánea.

Además, existen reglas especiales para el movimiento:

 terreno difícil: los ríos, pantanos, montañas y zonas arrasadas se consideran terreno difícil. Si un
ejército intenta cruzar una zona de estos tipos deberá tirar 1D6. Con un resultado de 3+ podrá
cruzar de forma normal (esto se aplica tanto para entrar como para salir de un terreno difícil,
incluso si el terreno fue arrasado este turno por una orden de “arrasar y avanzar”).
 Cruzarse: cuando dos estandartes rivales se cruzan, se produce una batalla.
 Recursos limitados: a excepción de la capital de cada jugador, en una zona solo puede existir un
único ejército. Por lo tanto, si un jugador envía dos o más ejércitos a un mismo territorio, solo
uno de ellos podrá ocuparlo, y los demás deberán quedarse en su lugar. En cambio, si el primer
ejército fallara su chequeo de terreno peligroso, el siguiente ejército podría intentar moverse
hacia él.
 Movimientos fallidos: un ejército que falle su chequeo de terreno difícil deberá quedarse donde
estaba, por lo que puede ocurrir que un ejército tenía ordenes de ocupar un territorio que
contiene un ejército que fallo su movimiento, no podrá ocupar dicho territorio. Si se trata de
ejércitos rivales, se producirá una batalla.

Fortificar: un ejército que reciba esta orden en un turno en el que no deba combatir, crearan un
emplazamiento en el territorio. Si un ejército con orden de fortificar el territorio en el que estaban
recibe un ataque, se considera que a esta orden como permanecer. No se puede fortificar una zona
arrasada. Al combatir en una zona fortificada se aplican las siguientes reglas:

 Lugar defendido: el jugador defensor podrá colocar los elementos de escenografía del campo de
batalla. Además, podrá elegir el jugador que despliega su ejército primero.
 Preparación del terreno: el jugador defensor podrá añadir un de los siguientes elementos de
escenografía adicionales: colina, muro, edificio, atalaya.
 Tropas de respaldo: Los ejércitos que reciban un ataque mientras permanecen en un territorio
fortificado tendrán refuerzos de fortificación, como se describe en el apartado de construcción
del ejército.
 Deteriorado: si el territorio fortificado se queda sin un ejército en él, se retira la fortificación y
cualquier beneficio que proporcionaba (no obstante podrá ser fortificado en el futuro de forma
normal).

Reconstruir: reestablece una zona arrasada a su forma normal. Vuelve a aplicar todos los beneficios de
esa zona. Si un ejército con orden de reconstruir el territorio en el que estaban recibe un ataque, se
considera que a esta orden como permanecer, ya que no podrá reconstruir si debe combatir.

Permanecer: el ejército no hace nada. Un ejército que permanece en un territorio y es atacado siempre
podrá elegir su zona de despliegue y tendrá el primer turno.
Combatir:
Los ejércitos rivales que se encuentren en el mismo territorio deberán combatir. A menos que el
territorio tenga reglas de batalla particulares, la batalla tendrá las reglas de una batalla campal (según el
reglamento de warhammer). El ganador podrá controlar el territorio, mientras que el perdedor deberá
retirarse al territorio de su propiedad más cercano. En caso de empate, cada jugador se retira del
territorio en disputa y control de dicho territorio no cambiará (si el territorio era de un jugador, ese
jugador podrá permanecer en el).

Ejércitos de apoyo: un ejército que se encuentre adyacente a un combate podrá brindar hasta 300
puntos de tropas en aliados. Estos deben estar construidos según las reglas de ejército de aliados. Un
combatiente solo puede recibir apoyo de un único ejército aliado. Este apoyo puede ser tanto de otro de
sus propios ejércitos o de un jugador aliado que no esté combatiendo.

También pueden resolverse batallas de forma automática:

 Un jugador puede retirarse inmediatamente antes del combate.


 Puede resolverse el combate tirando dados. Cada jugador tira un dado cada 250 puntos que
tenga su ejército. El jugador que obtenga el resultado más alto gana el combate.

Retirarse/dispersarse
Cuando las batallas se hayan resuelto, los estandartes perdedores deben retirarse a una sección
adyacente controlada por el jugador o uno de sus aliados, que no esté ocupada. No es necesario realizar
chequeos de terreno difícil para este movimiento. Si el ejército no puede retirarse o sufrió una masacre
en el combate, será dispersado. Al inicio del siguiente turno, coloca el ejército en tu capital. Si solo existe
un territorio adyacente seleccionable para retirarse y está ocupado, desplaza al ejército que lo ocupa
para realizar la retirada (esto puede causar cadenas de desplazamientos de ejércitos). Estos
desplazamientos tampoco requieren tiradas de terreno difícil.

Fin del turno


Cuando se hayan resuelto todas las acciones del turno de campaña, cada jugador podrá recolectar los
recursos generados por los territorios que controla.

Clima de la estación:
Al inicio de cada estación, se debe seleccionar aleatoriamente un clima de la siguiente tabla. Una vez
que un clima sea seleccionado en una estación, no podrá ser seleccionado en una estación posterior.

Clima: Efecto:
Primer waaaagh del año Los ejércitos de la destrucción siempre podrán realizar una marcha
forzada. Además, todas las unidades de ejércitos de la destrucción tendrán
+1M durante esta estación.
Bendición de los Al final de cada turno, cada jugador recibirá un objeto mágico.
herreros
Florecimiento de la vida Los personajes de ejércitos del orden no sufrirán heridas ni podrán morir
en esta estación. Además, una vez por batalla, un ejercito del orden puede
seleccionar un personaje y hacer que recupere una herida perdida
previamente en batalla.
Señores de la muerte La presencia inspiradora de un general de los ejércitos de no muertos
tendrá siempre +6UM. Además, todos los hechizos lanzados por
hechiceros no muerto tendrán +1.
Tiranos del caos Las unidades en un ejercito del caos que fallen un chequeo de
desmoralización podrán decidir repetirlo y sufrir 1D3 heridas. Esto no
afecta a personajes individuales, monstruos o maquinas de guerra.
Vientos de la magia Todos los combates de esta estación tendrán las reglas de tormenta de
magia.

Reglas específicas de cada ejército:


Hombres bestias: pueden repetir cualquier chequeo de terreno difícil fallido.

Guerreros del caos: cada vez que un ejército alcance la victoria en un combate, puede intentar perseguir
al ejército perdedor. Para esto, tira 1D6, y con un 5+ podrá avanzar en persecución del ejército
perdedor. Durante el siguiente turno, ambos ejércitos deberán permanecer en el territorio y
combatirán. No se podrá perseguir si el ejército enemigo fue dispersado.

Demonios del caos: los ejércitos podrán desplegarse o reformarse en cualquier territorio del jugador, en
lugar de únicamente en su capital

Hombres lagartos: los ejércitos no deben efectuar chequeos de terreno difícil en ríos y territorios
acuáticos.

Reyes funerarios: los ejércitos nunca se dispersarán. En caso de no haber secciones aliadas adyacentes,
podrá moverse a una sección enemiga o neutral vacía en dirección a su capital y obtendrá el control de
esa sección inmediatamente.

Condes vampiros: si un ejército obtiene una victoria, podrá añadir un contingente de apoyo en su
propio ejército, aunque no tenga un ejército aliado de apoyo para la siguiente batalla. De todas formas,
solo se puede recibir un apoyo en cada batalla, de modo que no podrá recibir el apoyo de otro ejército.

Elfos silvanos: un ejército que combate en una sección de bosque podrá añadir un contingente de apoyo
en su propio ejército, aunque no tenga un ejército aliado de apoyo para la siguiente batalla. De todas
formas, solo se puede recibir un apoyo en cada batalla, de modo que no podrá recibir el apoyo de otro
ejército.

Skavens: poseen la orden especial avance subterráneo. Un ejército que reciba esta orden será retirado
de la sección que tenía y recolocado en cualquier sección arrasada del mapa, de la que tomara control
inmediatamente y podrá elegir repararla en ese momento. En lugar de tomar el control de una sección
arrasada, un ejército con esta orden puede elegir permanecer fuera del mapa durante este turno. En el
siguiente turno, puede aparecer en cualquier zona neutral adyacente a una zona aliada.

Orcos y goblins: poseen la orden especial marcha forzada. Un ejército que reciba esta orden deberá tirar
1D6 y consultar la siguiente tabla
1D6 Resultado
1 sublevación El ejército no podrá moverse este turno
2-3 fatiga El ejército solo podrá avanzar una sección este turno.
4-6 Marcha forzada El ejército avanzara dos secciones este turno.

Enanos: los ejércitos no deben efectuar chequeos de terreno difícil en las montañas.

El imperio: los refuerzos de fortificación podrán incluir máquinas de guerra.

Altos elfos: los ejércitos siempre tendrán +1 a la tirada para determinar quién despliega primero y quien
tiene el primer turno en los combates. Esto se añade a cualquier otro modificador existente.

Bretonia: nunca podrán invadir un territorio de un aliado. Además, si un aliado rompe la alianza sin una
declaración en la fase de negociación, todo el ejército bretoniano tendrá la regla odio contra el ejército
del exaliado.

Enanos del caos: los ejércitos no deben efectuar chequeos de terreno difícil en las montañas.

Elfos oscuros: cuando un ejército fortifica una sección de mapa, puedes reemplazar a los refuerzos de
fortificación por la posibilidad de añadir 1D3+1 dados de energía en cada fase de magia de tu ejército.

Reinos ogros: los ejércitos podrán fortificar y reconstruir territorios incluso si se mueven, aunque no
podrá hacerlo si el movimiento los lleva a un combate.

Mercenarios: en esta categoría se incluye cualquier otro ejército que participe en la campaña. Los
ejércitos recibirán 100 puntos adicionales para crear su ejército de apoyo y en sus refuerzos de
fortificación.

El mapa:
Antes de empezar, cada jugador debe seleccionar una sección del mapa que contenga una fortaleza y
marcarla como su capital. Cada jugador tira 2D6 para determinar el orden de elección del territorio. El
jugador obtiene inmediatamente todos los territorios que sea adyacentes a su territorio. Cuando todos
los jugadores hayan colocado su capital, y reclamado los territorios, podrán colocar un ejército en
cualquiera de sus territorios. Para esto, se respeta el mismo orden obtenido al elegir la capital.

La capital: si un jugador pierde su capital, no podrá reagrupar sus ejércitos ni desplegar nuevos ejércitos.
Tampoco podrá reorganizar su ejército. Un jugador podrá colocar una nueva capital en cualquier
fortaleza que controle. Si un jugador no posee ejércitos ni capital, se considera que fue derrotado.

Zonas rojas: las zonas rodeadas por un perímetro rojo en el mapa no pueden ser conquistadas, y los
ejércitos no pueden enviarse a esas zonas. Estos son territorios especiales que serán el foco de distintos
eventos durante la campaña, a modo de eventos especiales. Una vez que el evento haya sido resuelto
completamente y el territorio haya sido entregado a un jugador, este territorio podrá ser conquistado,
fortificado, o construirse en el de manera normal.

 El pantano de la locura: la bruma mágica en este escabroso pantano y los monstruos que
habitan sus aguas hacen imposible su exploración. Al acercarse la fortaleza mágica, absorbe la
magia inestable de la región. Con el tiempo, sus secretos serán expuestos a aquellos que sean
suficientemente valientes como para adentrarse en esta zona. Todas las batallas en los
territorios del pantano de la locura serán con las reglas de tormenta de magia.
 La isla de
 Karak-uzgul: la antigua fortaleza de los enanos, abandonada luego de incontables cataclismos,
guerras y muerte. Sus puertas fueron mágicamente selladas y vinculadas a la Fortaleza Flotante
de Fozzrik. Al acercarse ambas fortalezas, las puertas de karak-uzgul se vuelven a abrir,
exponiendo sus bóvedas. El jugador mas cercano a la fortaleza será el defensor
inmediatamente. Los demás jugadores se repartirán entre asaltantes y refuerzos.
 La isla de las brumas:
 Fortaleza Flotante de Fozzrik: el objetivo final de la campaña. Cada general movilizo sus
ejércitos para controlar la fortaleza flotante y sus secretos ocultos. El jugador que controle la
fortaleza al final de la fase de campaña, será el ganador.

Economía y suministros:
El sistema utilizado para medir el poder económico de un jugador se realiza mediante los puntos de
abastecimiento (PA). Obtienes PA de los centros de abastecimiento y de la cantidad de territorios
conquistados. Cada 5 territorios conquistados, recibes 200PA.

Para expandir o reponer tus ejércitos, pagar los refuerzos y reparar territorios es necesario invertir PA,
siendo 1PA = 1 punto de ejército. Por ejemplo, para añadir a tu ejército una unidad que cuesta 200
puntos, deveras contar con 200PA. En cada turno puedes comprar cualquier cantidad de tropas y
refuerzos que quieras pero solamente se puede comprar un personaje por turno. El costo de los
personajes es del triple de puntos que cuesta.

También se pueden usar los PA para mejorar territorios con estructuras y mejoras. Además, algunas
estructuras podrán contener tropas permanentes. Durante la fase de economía de tu turno, puedes
colocar cualquier cantidad de mejoras pero solo puedes colocar una mejora en una casilla adyacente a
una casilla que ya tenga una mejora previa, excepto las fortalezas, que existen en el mapa y pueden
repararse y utilizarse sin importar su ubicación. Las atalayas no cuentan para este límite y no pueden ser
usadas para colocar otros edificios.

Algunos edificios son mejoras de otros. Al mejorar un edificio se retira el anterior, y con él, cualquier
efecto que pudiera tener. No obstante, si había tropas permanentes, estas seguirán estando. Además,
no se puede mejorar un edificio que se colocó este mismo turno (o se mejoró este turno), pero si se
pueden poner centros de abastecimiento desbloqueados por un pueblo o ciudad recién construidos.

Capital: solo se puede tener una capital, y colocarla no tiene costo. Puede tener 500 puntos de tropas
permanentes, y un único héroe. Proporciona 500PA cada turno.

Pueblo: colocar un pueblo en un territorio cuesta 500PA. Es la mejora de un centro de abastecimiento.


No produce PA. Puede tener unidades básicas hasta 250 puntos

Ciudad: colocar una ciudad en un territorio cuesta 1000PA. Es la mejora de un pueblo. No produce PA.
Puede tener unidades hasta 350 puntos
Centro de abastecimiento: colocar un centro de abastecimiento cuesta 250PA. Puedes tener un centro
de abastecimiento por cada pueblo, dos por cada ciudad y tres por cada fortaleza (la capital se considera
una fotaleza). Además, al colocar tu capital al inicio de la campaña puedes colocar inmediatamente tres
centros de abastecimiento adyacentes a la fortaleza. Proporciona 100PA cada turno.

Atalaya: colocar una atalaya en un territorio cuesta 500PA. No hay limite a la cantidad de atalayas que
puedes tener y pueden colocarse en cualquier territorio controlado por el jugador. Puede tener una
única unidad de hasta 100 puntos. No produce PA.

Fortaleza: no se pueden colocar nuevas fortalezas. Para poder guarnecer una fortaleza es necesario
ponerla en condiciones, por lo que se requieren 1000PA. Una fortaleza reparada puede tener 500
puntos de tropas permanentes. No produce PA, a menos que sus reglas indiquen lo contrario.

Barracas: colocar una barraca cuesta 1000PA y es una mejora de las atalayas. Pueden contener 300
puntos de tropas permanentes. Los ejércitos dispersados pueden reaparecer desde una barraca. Los
nuevos ejércitos también pueden desplegarse desde una barraca.

Veteranía:
Al combatir las unidades y los personajes ganan experiencia. Cada 10 puntos de experiencia, una
miniatura sube de nivel. Todos los personajes y unidades son inicialmente de nivel 0. Las unidades
obtienen puntos de experiencia de dos tipos: personales o generales, dependiendo de los logros que
consiga en combate. Estos puntos pueden aumentar hasta un máximo de 10, en cuyo caso la unidad
sube de nivel y vuelven a 0, o disminuir hasta un mínimo de 0. Esto implica que una unidad podría
perder puntos obtenidos en otra batalla, pero no disminuirá los niveles completos que tenga.

Los puntos de vida personales son los que una unidad obtiene por sus propios méritos, debido a sus
logros en combate. Estos puntos son acumulables entre si incluso y pueden obtenerse múltiples puntos
por el mismo objetivo. Por ejemplo, si una unidad elimina 5 héroes enemigos, obtendrá 5 puntos de
experiencia, uno por cada baja. Todas las unidades involucradas en combates que cumplan un objetivo
recibirán puntos, aun si no fueron quien causo el daño final.

Los puntos de vida generales son obtenidos por el ejercito al cumplir objetivos o mantener territorios.
Estos puntos pueden distribuirse a elección del jugador entre sus unidades. A diferencia de los puntos
personales, estos puntos solo pueden reclamarse una vez, a menos que se indique lo contrario.

Puntos de experiencia personales


+2 Luchar en una batalla
+1 Luchar en una batalla en la que se ganó.
-1 Luchar en una batalla en la que se perdió.
+1 Por cada unidad enemiga destruida o desmoralizada en un combate en el que
participo esta miniatura.
+2 Matar al general enemigo.
+2 Capturar el portaestandarte de batalla enemigo y retenerlo hasta el final del
combate.
+2 Matar a un héroe o monstruo enemigo.
+2 Ganar la partida.
-1 Ser retirado como baja en batalla.
-2 Ser retirado como baja por huir fuera del tablero.
+1 Ganar el combate en una victoria aplastante.
1D3 Una unidad elegida por tu adversario obtiene 1D3 puntos de experiencia.

Puntos de experiencia generales

Veteranía del general


Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Veteranía de personajes
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Veteranía de unidades
Nivel
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Honores de personajes
Orador +1L cuando el portador o su unidad deben realizar chequeos de
reagrupamiento
Reflejos extraordinarios Permite repetir las tiradas de salvación por armadura
Duro de pelar +1H
Combatiente letal +2HA
Gran reputación +1L
Gran estratega Permite repetir tu tirada para determinar que jugador tiene el primer
turno.

Honores de unidades
Afortunada Una vez por partida, la unidad puede obligar a un enemigo que lo
selecciona como objetivo de ataques a disparos a repetir las tiradas para
impactar exitosas.
Predestinada Permite repetir las tiradas de salvación por armadura fallidas.
Mantenerse firme Permite repetir las tiradas de pánico fallidas.
Sanguinaria Permite repetir las tiradas para herir fallidas.
Firme Permite repetir los chequeos de desmoralización fallidos.
temida Proporciona la regla miedo.

Bajas y recuperación de tropas:


Al finalizar una batalla, luego de retirar/dispersar los ejércitos, deben determinarse las bajas del ejército.

Cada jugador deberá hacer una tirada por cada unidad que haya huido del combate, haya sido destruida
o haya sufrido un 75% de bajas. Si el ejército se dispersó, tira por cada unidad del ejército. Las unidades
y personajes muertos no se pueden recuperar. Si al menos una miniatura de la unidad sobrevive, la
unidad podrá recuperarse invirtiendo PA para pagar el coste de las miniaturas asesinadas.

En caso de ganar la batalla, tendrás +1 en estas tiradas, pero en caso de perder, tendrás -1.
Tabla de recuperación de tropas
2D6 resultado
2 No se recupera. La unidad murió y con eso pierde cualquier ventaja de
veteranía que tuviera.

12 Se recupera completamente

Tabla de recuperación de personajes y monstruos


2D6 Resultado
2 Muerto.
4-5 deveras tirar en la tabla de heridas de los personajes. Además, el
personaje es capturado por el enemigo.
6 Tira un dado. Con un 1-3 el personaje será capturado por el enemigo. En
cualquier otro caso, se considera recuperación total.
7-9 Tira un dado. Con un 1, deveras tirar en la tabla de heridas de los
personajes.
10-11 Recuperación total. Vuelve al ejército sin percances.
12 Recuperación total y además, tendrá la regla odio contra el jugador que lo
mato.

Tabla de heridas del personajes y monstruos:


2D6 Resultado
2 Herida grave -2HA y -1M
3 Maltrecho -1R
4 Herida en la cabeza La miniatura tendrá la regla
estupidez
5 Perdida de un ojo -2HP
6-8 Cansado La miniatura tendrá su atributo
de ataques reducido a la mitad
durante los próximos dos turnos
de campaña. Luego se recupera
completamente
9 Vieja herida de guerra -2I
10 Herida en la pierna -1M
11 Manco La miniatura no podrá usar
armas que requieran dos
manos, aunque podrá usar
escudos. En monstruos que no
usen equipos, tendrá -1A.
12 Cicatrices impresionantes La miniatura causa miedo.

Prisioneros: cuando un jugador tiene como prisionero a un personaje enemigo, puede negociar con su
dueño por él. El prisionero permanece en el ejército que lo derroto, por lo que si su ejército captor es
derrotado los prisioneros son liberados automáticamente. El jugador puede elegir si desea ejecutar al
prisionero durante la fase de negociación. Para eso tira en la siguiente tabla:

Tabla de ejecuciones
2D6
2 desastre El personaje escapa. Además, todos los otros personajes cautivos
escapan. El controlador del personaje podrá elegir si desea capturar un
personaje enemigo del ejército que lo capturo, y luego vuelve a su
ejército.
3-5 Escape El personaje logra escapar.
6 sobornos El personaje escapa, pero tarda 1D6 turnos en volver al ejército.
7-8 Malos augurios El personaje no podrá ser ejecutado este turno.
9-12 Ejecución El personaje es ejecutado.

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