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Ico es un niño que nació con cuernos. Según la tradición vigente entre su pueblo durante generaciones, los niños con cuernos deben ser sacrificados. A tal efecto, es conducido a un remoto lugar, una isla-Castillo, y es encerrado y abandonado allí. En su búsqueda por una salida, Ico encuentra a Yorda, una extraña chica, tam- bién prisionera del Castillo. Cogidos de la mano, emprenden la búsqueda de la salida, encontrando en su camino la oposición de las extrañas sombras que habitan el Castillo.

oposición de las extrañas sombras que habitan el Castillo. Ico contra el Castillo. Romanticismo algorítmico Ico

Ico contra el Castillo.

Romanticismo algorítmico

Ico nos presenta una sensibilidad que reconocemos como romántica: lo son los esce- narios en marco (el castillo y el inhóspito emplazamiento en una isla) y en estética 1 . Román- tica es también la la exploración del concepto de lo sublime a lo largo del juego:

“Lo sublime ha de ser siempre grande; lo bello puede ser también pequeño. Lo sublime ha de ser sencillo; lo bello puede estar engalanado. Una gran altura es tan sublime como una gran profundidad, pero a ésta acompaña una sensación e estremecimiento y a aquélla una de asombro; la primera sensación es sublime, terrorífica, y la segunda, noble. (…) Un largo espacio de tiempo es sublime. Si corresponde al pasado, resulta noble; si se le considera en un porvenir incalculable, contiene algo de terrorífico.(…)La descripción hecha por Halles de la eternidad futura infunde un suave terror; la de la eternidad pasada, un asombro inmóvil.” 2

Aquí lo sublime viene dado por el tratamiento de la escala: Ico es muy pequeño- in- cluso para un humano: es un niño- frente a lo tremendamente grande y complejo: el Castillo, que se levanta sobre el abismo obligándonos a desafiar su atracción al recorrer sus puentes. Este recorrido es siniestro con la característica de que su vehículo no son tan sólo las tinieblas, también la luz, al contribuir a que veamos claramente la extensión y complejidad del Castillo

1 Para un viaje a través del gusto romántico por las ruinas, la historia medieval y la naturaleza salvaje, un clásico: Argullol, R: La atracción del abismo. Ed. Destino. Barcelona 1994.

2 Kant, I: Lo bello y lo sublime. Ed. Óptima (Espasa), Madrid 1997.

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en todo momento. Que lo podamos ver no significa que lo comprendamos mejor, ni que po- damos salir de él. Es una luz cegadora, que quema las superficies y diluye las formas, pero también es cegadora por cómo carboniza la ecuación “ver es entender”.

Lo sublime se expresa también a través de la dimensión temporal: se nos presenta un pasado de innumerables años a través de las generaciones de niños perdidos y el mismo Castillo en estado ruinoso es un testigo de los siglos.

Las generaciones y los siglos nos llevan ante la idea de Eternidad cíclica, de un bucle que se renueva para que todo siga igual. La araña cambiará de piel para prolongarse a lo largo de los años. Los rituales de perpetuación, los sacrificios de vidas inocentes, nos hablan de la dimensión temporal en la que el Castillo está atrapado, como en un bucle infinito que si nada lo impide continuará así para siempre. Este bucle, que funciona como si fueran acciones di- egéticas de una máquina infernal 3 , y por tanto es una alegoría del algoritmo del juego, será el que Ico ha de romper con su pequeña gran gesta. El desentrañamiento de este problema temporal será el objetivo último del juego. Vemos este enfrentamiento con el algoritmo bajo la luz de aquella posición romántica, la del hombre ante la naturaleza sublime y su afán por descubrir su funcionamiento mediante estrategias nacidas de concepciones mecanicistas que en última instancia se muestran imperfectas y fallidas (Frankenstein). Ico no quedará exento de la dimensión trágica de este enfrentamiento

Los personajes

Ico responde a la figura del niño héroe que tantas veces hemos visto en la mitología popular. Sus atributos- tiene cuernos- le convierten en ser maldito, una criatura en contacto con lo sobrenatural. En este laberinto, él es al mismo tiempo Teseo y el Minotauro. Todos los personajes tienen su reverso oscuro. A Ico le persiguen unos es- píritus con cuernos con los que descubriremos que tiene muchas cosas en común.

Nuestra especial Ariadna es Yorda, casi nada más que una mancha de luz, un ente a punto de materializarse, ser etéreo y frágil. Su existencia va estrechamente ligada a la del Castillo que es su prisión al tiempo que ella es parte de su cerradura:

abrir a Yorda (en el doble sentido de encontrar su libertad y de descubrir su misterio) sería encontrar la salida y con ella el final del juego y de la narración, ya que ella está como Ico atra- pada en el bucle de sacrificios que la voracidad del tiempo requiere para perpetuar el Castillo. Como personaje, encarna el cliché de la princesa en apuros – frágil, indefensa, necesita de un héroe que la rescate-. Tiene su reverso en otro cliché, la malvada bruja (que veremos un poco más abajo).

cliché, la malvada bruja (que veremos un poco más abajo). Teseo y el minotauro. 3 Me

Teseo y el minotauro.

3 Me refiero a aquellas acciones que el software realiza sin intervención del jugador, bucles en los movimien-

tos de los personajes, ciclos en la meteorología, etc. Sigo aquí la terminología empleada por Galloway, A en Gaming. Essays on Algorithmic Culture. University of Minnesota Press. Minneapolis, 2006. Ver la reseña del libro en este mismo blog.

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Yorda e Ico hablan lenguas distintas y no se comunican por el habla, pero su relación se expresa en cómo avanzan juntos de la mano: es Ico quién estira a Yorda, que le sigue como si no tuviera fuerzas suficientes o no estuviese del todo convencida de querer ir con él. La ex- presividad de esta acción no puede verse en una imagen, sólo sentirse al operar el juego: lla- mar a Yorda, darle la mano, arrancar a correr, el frágil vínculo de los bracitos agarrados…

El autor:

“If conversation were possible, the player would wish to control Yorda via conver- sation. I thought that retreating (taking one’s hand) would be meaningful since conversation was impossible.”

would be meaningful since conversation was impossible.” Ambos, cuál Orfeo y Eurídice abriéndose paso por el

Ambos, cuál Orfeo y Eurídice abriéndose paso por el Hades, luchan contra las sombras que los separan, porque Yorda-sí, lo habéis adivinado- es una révenante 4 . Yorda es luz (la mujer- hada, la mujer-fantasma) y así ilumina el camino (abre las puertas, señala las salidas).

ilumina el camino (abre las puertas, señala las salidas). Pronto descubrirán que el Castillo del que

Pronto descubrirán que el Castillo del que intentan huir es, en realidad, una tela de araña. La agitación que provocan entre las mile- narias piedras despierta el interés de la araña madre, La Reina. Donde Yorda es luz casi mate- rializada, esta Reina es oscuridad en proceso de materialización, es la Reina de la Noche, coléri- ca por el intento de su hija de escapar a su influ- encia.

ca por el intento de su hija de escapar a su influ - encia. 4 Sobre

4 Sobre las distintas formas que en literatura y cine toma la figura de la révenante, el mito de la mujer muer-

ta, espectros fascinantes que se mueven entre la abyección y la ensoñación, ver Espectra, de Pilar Pedraza. Ed. Valdemar.

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Esta influencia es en el fondo la puesta en práctica de un derecho ancestral: el de perpetuarse en su propia hija, a expensas de la identidad de ésta. Aquí es donde interviene el héroe, que intentará impedirlo. El camino para salvar a la Hija será, también, un camino de iniciación. El conocimiento adquirido supondrá la destrucción de la Reina y, ligado a ésta, la de su tela de araña (el laberinto, el Castillo) que, al abrirse, como el de Otranto, deja ir su contenido y, con él, aquello que lo mantenía en pie.

ir su contenido y, con él, aquello que lo mantenía en pie. Nos detendremos, entonces, en

Nos detendremos, entonces, en el Castillo. Le trataremos como un personaje más de esta historia, en verdad un protagonista.

Recordemos que esta prisión tiene dos llaves: como dos caras de la misma moneda, en perfecta simetría y en oposición epistemológica (luz/oscuridad) la Libertad de Yorda abre el Castillo siempre que se acompañe de la Destrucción de la Reina (o viceversa?).

El Castillo, como sus dos llaves, se nos presenta también como una materialización temporal: su imponente presencia no contra- dice su condición de espejismo, de aparición, de concepto hecho materia. La luz que lo baña, y que lo desintegra mientras nos lo deja ver, nos lo recuerda a cada paso.

Las enormes salas del Castillo recuerdan las Carceri d’Invenzione de Piranesi, referente que F. Ueda reconoce abiertamente haber seguido en el diseño del juego. Sigamos esta pista de un poco más cerca.

diseño del juego. Sigamos esta pista de un poco más cerca. Aldous Huxley describe las cárceles

Aldous Huxley describe las cárceles de Piranesi como prisiones metafísicas:

“aquellas cuyos muros están hechos de pesadilla e incomprensión, cuyas cade- nas son ansiedad y sus estantes un sentido de personal o incluso generalizada culpa”.

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Imágenes que son alegoría de torturados mundos interiores. En estos grabados, la perspectiva no necesariamente es consistente, y nos presenta una profusión de estructuras (arcos, escaleras, puentes, pasadizos…) sin objeto aparente.

La imagen presenta un misterio insondable por cómo todo lo que tenemos es lo que nos muestra. El videojuego nos per- mitirá caminar por estos pasadizos, recorrer los puentes, vivir la ilusión de desentrañar el misterio de la estructu- ra. Esta diferencia entre la contem- plación y la acción es lo que permite el desarrollo del viaje iniciático. Veremos que en el Castillo de Ico cada elemento tiene un uso, forma parte del mismo mecanismo gigante y que lo que en apariencia está hecho a una escala so- brehumana en realidad es una prisión hecha a nuestra medida, para nuestra ansiedad privada. En diferentes oca- siones volveremos sobre la misma sala o patio, una vez desbloqueado el acce- so a un puente, resuelta la apertura de una puerta, averiguada la manera de acceder a una cornisa…Así, el recorri- do que haremos del espacio será ex- haustivo, hecho que construye la expe- riencia de un verdadero Lugar.

hecho que construye la expe- riencia de un verdadero Lugar. A medida que desentrañamos el mecanismo

A medida que desentrañamos el mecanismo nos sentimos más cerca de la solución (aunque esto no sea más que otra ilusión). Esto hace que cada uno de nuestros avances sirva para que nuestro periplo por el Castillo vaya cobrando sentido como narración.

por el Castillo vaya cobrando sentido como narración. Para que esto ocurra, es necesario que la

Para que esto ocurra, es necesario que la arquitectura del espacio sea coherente. Habla Ueda:

“It started off as just a bunch of puzzles without textures, in a vaguely castle-like form. When the puzzles were okay’ed they were handed over to the designers who would then add more details. It took a lot of work to have it all make sense because all the stages

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were created individually. Occasionally, when we put the different stages together they didn’t fit too well, so we’d have to cut or shuffle areas around. It was a constant process of building and fixing that went on far about two years. The reason why I concentrated on this so much was that the castle had to be realistic in terms of architecture.”

Como veremos más adelante, era esencial que los mapas del Castillo pudieran recor- rerse completamente, a pie, paso a paso, de un modo coherente. Sin embargo, es cierto que la existencia de un edificio así es imposible, por su tremenda escala. Este Castillo que parece un espejismo es sin embargo inmanente: la clave para abrirlo siempre estuvo ahí, él está absolu- tamente inmóvil, es el jugador quien se mueve y avanza a través de él.

Contribuyendo a esta sensación de tiempo en suspenso están las verdaderas habi- tantes del Castillo: las palomas. Blancas e inofensivas, subrayan la soledad del lugar y, de algún modo, nos recuerdan que allí no pasa nada que no ocurriera antes un millón de veces.

Gameplay

Se diría que en este juego más que la tradicional videojueguil potenciación de los elementos cinéticos (sensación de velocidad, ritmo rápido de la acción, escenarios que pasan ante nosotros como el rayo…) aquí se subraya el paso lento y se aplica un cierto retardo. En todo momento se pone de relieve el gesto del caminar:

“Es posible que caminar sea mitológicamente el gesto más trivial y por lo tanto el más humano. Todo ensueño, toda imagen ideal, toda promoción social, suprime en primer lugar las piernas; ya sea a través del retrato o del automóvil” 5 .

Yorda ralentiza la ligereza de Ico en todo momento y obliga a recorrer los caminos dos veces. Con ello, asienta aún más la entidad del camino como Lugar y la experiencia de recorrerlo como contemplación. Perderse es parte del juego. La enorme escala del Castillo nos impone las largas caminatas, que quedan siempre por delante de nosotros, a la vista, antici- pando la experiencia lenta y tediosa. El tiempo se usa como medida del espacio y como medio para darle la solidez que la luz le quita: ya dijimos que este Castillo es un espejismo.

Los elementos de acción, que son las luchas contra los espíritus que acechan a Yorda, están imbuidos de la misma extraña cualidad de espejismo. Vapor, humo, como todo en Ico los enemigos no llegan a materializarse. Eso hace que nuestra experiencia de juego al luchar con ellos sea algo así como dar golpes al aire tratando de desenbarazarnos de nuestros fantas- mas interiores justo antes de despertar.

Jugar a Ico en definitiva consiste en caminar por entre espejismos de luz y sombra, dando palos al aire, intentando salir de un espacio que no está ahí pero que nos presenta trampas temporales que continuamente retrasan nuestra salida, salvando a un espectro que o ya está muerto o no existe, en una narración igualmente fantasmagórica (el final es también un sueño)… Metáfora del medio digital, esta inmaterialidad de luz y vapor nos envuelve en la soledad metafísica de un mundo detenido, de un paréntesis existencial.

5 Barthes, Roland: Mitologías. Ed. Siglo XXI. Madrid, 2005. (La versión original francesa de 1957).

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Medida en horas de juego (unas 10), la evolución a través de Ico es una evolución temporal por el algoritmo del Castillo y del argumento. El tiempo como algoritmo y el video- juego como máquina temporal de ilusiones lumínicas, maravillosa alegoría experimentada en verbo, en acción, ya que

“(…)una máquina, después de todo, es en sí misma una obra de arte, mucho más sutil, mucho más interesante desde un punto de vista formal de lo que sería cualquier otra representación de una máquina. En otras palabras, una máquina es su mejor expresión artística, y meramente pierde al ser simplificada o quintaesenciada en una representación simbólica” 6 .

en una representación simbólica” 6 . 6 Huxley, Aldus: Piranesi’s Prisons. 7 de 8 Carme Romero,

6 Huxley, Aldus: Piranesi’s Prisons.

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Carme Romero, junio 2007.