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Actividad de reflexión inicial.

Cuando me baño

1. Primero entro al baño.


2. Cierro la puerta.
3. Me desvisto.
4. Abro la llave.
5. Me mojo el cuerpo.
6. Me hecho jabón.
7. Me hecho champú en el pelo.
8. Me miro al espejo mientras me enjuago.
9. Me restregó bien.
10. Me enjuago.
11. Después me cepillo los dientes.
12. Me vuelvo a enjuagar.
13. Cierro la llave.
14. Me seco.
15. Me visto.
16. Me peino.
17. Y listo.

● ¿Por qué lo resolviste de esa manera?


Porque me pareció mucho mas fácil
● ¿Cómo podrías llegar al mismo fin más rápidamente o consumiendo
menos recursos de los que implementaste al principio para resolverlo?
Pues tambien memorizándome los pasos que yo hago y haci saber
bien los pasos que yo hago
● Cuéntanos también ¿Qué importancia crees que tienen los
algoritmos en el desarrollo de tu profesión como programador
de software?
Para llegar a un inicio y a un fin de un problema de programación y
haci poder programar.
Definición de algoritmo.
En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas,
un algoritmo (del latín, dixit algoritmos y este del griego arithmos, que significa
número, quizá también con influencia del nombre del matemático persa Al-
Juarismi)[1] es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas,
ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un
cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades. Dados un
estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final
y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.

Características.

1. Un algoritmo debe ser preciso: tiene que indicar el orden de realización de cada


paso.
2. Un algoritmo debe estar definido: Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe
obtener el mismo resultado cada vez.
3. Un algoritmo debe ser finito: el algoritmo se debe terminar en algún momento; o
sea, debe tener un número finito de pasos.
4. Un algoritmo debe ser legible: El texto que lo describe debe ser claro, tal que
permita entenderlo y leerlo fácilmente.
5. Un algoritmo debe definir tres partes: Entrada, Proceso y Salida.

Que es pseudocodigo.
Un pseudocódigo es un lenguaje de alto nivel que permite describir un algoritmo
de manera sencilla , esto tipo de lenguaje solo es entendido para los
programadores, dado que las máquinas no son capaces de interpretarlo.

Que es un diagrama de flujo.


Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo, el cual muestra
gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema. Su
correcta construcción es sumamente importante porque, a partir del mismo se escribe un
programa en algún Lenguaje de Programación.
Que es un programa.
El término programa hace referencia a un plan o proyecto organizado de las
distintas actividades que se irá a realizar. ... La expresión palabra es de origen latín
“programma” que a su vez tiene su origen en un vocablo griego.

Como se representan gráficamente los algoritmos.

El diagrama de flujo es la representación gráfica del algoritmo o


proceso. ... Estos diagramas utilizan símbolos con significados bien
definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo
de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin
de proceso.
Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y
Teorización)

1.Por medio de que se representa la esquematización gráfica de un


algoritmo y señale cada elemento o símbolo correspondiente y
describa su  uso.
● promedio de un diagrama de flujo
● Inicia / Final: Representa el inicio y final de un proceso
● Línea de flujo: Indica la siguiente instrucción

● Entrada / Salida: Lectura de datos de entrada e impresión de datos de salida


● Proceso: Presenta lo que se lleva a cabo
● Decisión: Permite analizar una decisión y se mota verdadero o falso

2.   Investigue que herramientas existen para elaborar   diagramas de


flujo, seleccione una y habla de ella.
Las herramientas que existen para elaborar diagramas de flujo algunos
son:1.draw.io
2.wireflow
3.lucidchart
4.creately
5.google drawings
Y seleccione y hable una de ella.

Google drawings: Si ya está utilizando una cuenta de Google, entonces


hay una opción gratuita que ya está disponible para usted: Dibujos de
Google.
Para acceder a Google Drawings, primero deberá acceder a su Google
Drive. Luego haga clic en Crear nuevo y elija Dibujos de Google en
la opción Más.
3. Realizar ejercicios propuestos en clase por la docente realícelos en
cuaderno y tómale fotos organízalo en Word y súbalo al blog.
Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y
Teorización)

 Tomate tu tiempo en buscar y analizar cada una de las siguientes pregunta. Imagínese que se
tiene que explicar cada respuesta a una persona que está aprendiendo como usted.

 Usa Internet y Google. Hay muchísima información de todos estos temas, tanto en castellano
como en inglés.
1. ¿Qué es la Programación Orientada a Objetos (POO)?
es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de
obtener resultados. ... En la actualidad, existe una gran variedad de
lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
2. ¿Qué es una clase?
En informática, una clase es una plantilla para la creación de objetos de
datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para
representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje.
Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables y métodos
apropiados para operar con dichos datos.
3. ¿Qué es Abstracción?
La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto
de los elementos que lo acompañan. ... La abstracción encarada desde el
punto de vista de la programación orientada a objetos expresa las
características esenciales de un objeto, las cuales distinguen al objeto de
los demás.
4. ¿Qué es Encapsulación y ocultación de datos
se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de
los datos miembro de un objeto de manera que solo se pueda cambiar
mediante las operaciones definidas para ese objeto.
5. ¿Qué es un objeto o instancia?
Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma,
todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Objeto que
es la madre de todas.
6. ¿Qué significa instanciar?
La instanciación es el proceso de leer o especificar información, como los
valores y el tipo de almacenamiento de un campo de datos. ... Los datos
con tipos desconocidos también se denominan sin instanciar .
7. ¿Qué es un atributo de una clase?
también llamados datos o variables miembro son porciones de
información que un objeto posee o conoce de sí mismo. Una clase puede
tener cualquier número de atributos o no tener ninguno. Se declaran
con un identificador y el tipo de dato correspondiente.
8. ¿Qué significa que un atributo sea público? ¿Y privado?
Todos los atributos declarados en la sección pública son accesibles para todos
los usuarios de la clase y para todos los métodos de la clase y de cualquier
clase que herede de ella, mientras que los atributos declarados en la sección
protegida son accesibles para todos los métodos de la clase y de las subclases
que heredan de ella. Con respeto a los atributos declarados en la sección
privada son sólo visibles en los métodos de la misma clase.
9. ¿Qué es un método?
es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer
tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos,
como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia. 
10. ¿Qué significa que un método sea público? ¿Y privado?
Un método público es aquel que permite a otras clases externas acceder a sus
datos.

El computador con una persona (son dos clases) persona prende el computador, el
prender es un método público.

Se representa con un +

Un método privado es aquel que permite el acceso a sus métodos, a través de datos
internos de la misma clase y no a través de clases externas.
11. ¿Qué es la herencia?
es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para
alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software
como lo son la reutilización y la extensibilidad. A través de ella, los diseñadores
pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarquía de clases
preexistente (ya comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño, la
modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la
creación de objetos a partir de otros ya existentes e implica que una subclase
obtiene todo el comportamiento (métodos) y finalmente los atributos (variables)
de su superclase.
12. ¿Qué es una interfaz?
En el campo de la informática, el término interfaz se emplea para nombrar
a la conexión funcional que existe entre dos programas, sistemas o
dispositivos, que brinda una comunicación de diversos niveles, haciendo
posible un intercambio de información. Existen dos tipos de interfaces: las
interfaces de usuario y las interfaces físicas.
13. En Java, ¿qué es un tipo primitivo?
En java, los tipos primitivos son un tipo de dato heredado de lenguajes de
programación no orientada a objetos, como puede ser el C. Tienen ciertas
particularidades, que no comparten con otras clases mas
complejas, como por ejemplo que no necesitan ser declarados.
14. ¿Qué tipos primitivos hay en Java?
1. byte.
2. short.
3. int.
4. long.
5. float.
6. double.
7. boolean.
8. char.

15. En Java, ¿cuál es la diferencia entre Integer y int?


Int Es un tipo primitivo. Las variables de tipo intalmacenan el valor binario real
para el entero que desea representar. int.parseInt("1")no tiene sentido
porque noint es una clase y por lo tanto no tiene ningún método.
Integer es una clase, no diferente de ninguna otra en el lenguaje Java. Las
variables de tipo Integeralmacenan referencias a Integerobjetos, al igual que con
cualquier otro tipo de referencia (objeto). Integer.parseInt("1")es una llamada
al método estático parseIntdesde la clase Integer(tenga en cuenta que este
método en realidad devuelve un inty no un Integer).
Para ser más específicos, Integeres una clase con un solo campo de tipo int. Esta
clase se usa cuando necesita intque se lo trate como a cualquier otro objeto, como
en tipos genéricos o situaciones en las que necesita nulabilidad.
Tenga en cuenta que cada tipo primitivo en Java tiene una clase
de contenedor equivalente :

byte tiene Byte

short tiene Short

int tiene Integer

long tiene Long

boolean tiene Boolean

char tiene Character

float tiene Float

double tiene Double
AUTOEVALUACION

Evalué de 1-5 según los siguientes enunciados; siendo el numero 5 el de mayor


satisfacción y el número 1 el de menor satisfacción:

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¿Qué tan interesantes le parecieron los temas de la guía? X
¿Presento dificultad al desarrollar la guía? X
¿Qué tan aplicable a su vida cotidiana considera usted la inducción realizada X

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