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Actividades de apropiación del conocimiento

(Conceptualización y Teorización)

 Tomate tu tiempo en buscar y analizar cada una de las siguientes pregunta. Imagínese que se tiene
que explicar cada respuesta a una persona que está aprendiendo como usted.

 Usa Internet y Google. Hay muchísima información de todos estos temas, tanto en castellano como en
inglés.

1. ¿Qué es la Programación Orientada a Objetos (POO)?

Respuesta: La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en


inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener
resultados. Los objetos manipulan los datos de entrada para la obtención de datos de
salida específicos, donde cada objeto ofrece una funcionalidad especial.

2. ¿Qué es una clase?


Respuesta: Dentro de la programación orientada a objetos, las clases son un pilar
fundamental. Estas nos van a permitir abstraer los datos y sus operaciones asociadas
como si tuviéramos en frente una caja negra. La mayoría de los lenguajes de
programación modernos incluyen la posibilidad de usar clases y las ventajas que ello
nos aporta.
Una clase es la descripción de un conjunto de objetos similares; consta de métodos y de
datos que resumen las características comunes de dicho conjunto. En un lenguaje de
programación orientada a objetos se pueden definir muchos objetos de la misma clase
de la misma forma que, en la vida real, haríamos galletas (objeto) con el mismo molde
(clase) solo que, para entenderlo mejor, cada galleta tendría igual forma, pero es posible
que tenga distinto sabor, textura, olor, color, etc.

3. ¿Qué es Abstracción?
Respuesta: Podemos definir la abstracción como las características específicas de un
objeto, aquellas que lo distinguen de los demás tipos y que logran definir límites
conceptuales respecto a quien está haciendo dicha abstracción.
4. ¿Qué es Encapsulación y ocultación de datos?
Respuesta: se denomina encapsulamiento al ocultamiento del estado, es decir, de los
datos miembro de un objeto de manera que solo se pueda cambiar mediante las
operaciones definidas para ese objeto.
5. ¿Qué es un objeto o instancia?
Respuesta: Se llama instancia a todo objeto que derive de algún otro. De esta forma,
todos los objetos son instancias de algún otro, menos la clase Object que es la madre
de todas.
6. ¿Qué significa instanciar?
Respuesta: Una instancia es la particularización, realización específica u ocurrencia de
una determinada clase, entidad o prototipo. En los lenguajes de programación orientada
a objetos un objeto es una instancia de una clase. Esto es, un miembro de una clase
que tiene atributos en lugar de variables.
7. ¿Qué es un atributo de una clase?
Respuesta: Los atributos o propiedades de los objetos son las características que puede
tener un objeto, como el color. Si el objeto es Persona, los atributos podrían ser: cedula,
nombre, apellido, sexo, etc.
8. ¿Qué significa que un atributo sea público? ¿Y privado?
Respuesta:
Público: indica que es un atributo accesible a través de una instancia del objeto.
Privado: indica que a través de una instancia no es accesible el atributo.
9. ¿Qué es un método?
Respuesta: En la programación, un método es una subrutina cuyo código es definido en
una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de
clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.
10. ¿Qué significa que un método sea público? ¿Y privado?
Privado: El modificador de acceso privado especifica campos y métodos de una clase
que no son accesible fuera de la unidad donde se declara la clase.
Público: El modificador de acceso público denota campos y métodos que son de libre
acceso desde cualquier otra parte de un programa.

11. ¿Qué es la herencia?


Respuesta: La herencia permite que se puedan definir nuevas clases basadas de unas
ya existentes a fin de reutilizar el código, generando así una jerarquía de clases dentro
de una aplicación. Si una clase deriva de otra, esta hereda sus atributos y métodos y
puede añadir nuevos atributos, métodos o redefinir los heredados.
12. ¿Qué es una interfaz?
Respuesta: La herencia es uno de los mecanismos de los lenguajes de programación
orientada a objetos basados en clases, por medio del cual una clase se deriva de otra
de manera que extiende su funcionalidad.
13. En Java, ¿qué es un tipo primitivo?
Los tipos primitivos son un tipo de dato heredado de lenguajes de programación no
orientada a objetos, como puede ser el C. Tienen ciertas particularidades, que no
comparten con otras clases más complejas, como por ejemplo que no necesitan ser
declarados.
14. ¿Qué tipos primitivos hay en Java?
Respuesta: byte, short, int, long, float, double, boolean, char.
15. En Java, ¿cuál es la diferencia entre Integer y int?
Respuesta: int es un tipo primitivo, no un objeto, mientras que Integer es un objeto o una
Clase. Dicho en lenguaje coloquial: un int es un número, y un Integer es un puntero que
hace referencia a una clase que contiene un entero.
ACTIVIDAD DE TRANSFERENCIA DE CONOCMIENTO (PRACTICA

CON INSTRUCTOR)
Desarrollar los diferentes laboratorios propuesto por el
instructor para el proceso de aprendizaje del lenguaje de
programación JAVA, con el entorno de desarrollo NetBeans
IDE.

GLOSARIO DE TERMINOS
Software: Conjunto de instrucciones y datos codificados para ser leídas e interpretadas
por una computadora. Estas instrucciones y datos fueron concebidos para el
procesamiento electrónico de datos.

GNU: El proyecto GNU fue iniciado por Richard Stallman con el objetivo de crear un
sistema operativo completamente libre: el sistema GNU. Movimiento y comunidad de
Software y Conocimiento Libres.
Diagrama de flujo de datos: Es una representación gráfica del flujo de datos a través de
un sistema de información. Un diagrama de flujo de datos también se puede utilizar para la
visualización de procesamiento de datos (diseño estructurado).

Pseudocódigo: El principal objetivo del pseudocódigo es el de representar la solución a un


algoritmo de la forma más detallada posible, y a su vez lo más parecida posible al lenguaje
que posteriormente se utilizara para la codificación del mismo. El pseudocódigo (falso
lenguaje) es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de
lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de
programación, como asignaciones, ciclos y condicionales.
DFD: Sencillo editor e intérprete de diagramas de flujo.
LPP: Este lenguaje de programación fue creado como proyecto de graduación del Ingeniero
Iván Deras. Lpp es un lenguaje de programación para principiantes, el cual fue diseñado
con la idea de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje de un lenguaje de programación
en nuestro idioma, este contiene la mayoría de instrucciones que tienen los lenguajes de
programación.
AUTOEVALUACION

Evalué de 1-5 según los siguientes enunciados; siendo el numero 5 el de mayor satisfacción y el
número 1 el de menor satisfacción:

ITEMS 5 4 3 2 1
¿Qué tan interesantes le parecieron los temas de la guía? x
¿Presento dificultad al desarrollar la guía? x
¿Qué tan aplicable a su vida cotidiana considera usted la inducción realizada x

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