Está en la página 1de 6

Facultat de

Psicologia Mètodes, Dissenys i Tècniques


d’Investigació
Curso2020/21

Evaluación EV3a: Estadística Descriptiva


 Los errores penalizan con el siguiente criterio: 3 respuestas erróneas anulan una respuesta correcta
 Si para una pregunta hay más de una opción cierta, se considera correcta la más exacta.

Enunciado general de la prueba de evaluación


Muchos jóvenes encuentran en los videojuegos una de sus principales aficiones, y lo que antaño era un pasatiempo
con escasa aceptación social hoy se ha normalizado hasta tal punto que incluso existe una subcultura que ha
convertido esta clase de entretenimiento en su forma de vida (se ha popularizado la convocatoria de torneos
mundiales centrados en videojuegos concretos, los denominados como eSports). Paralelamente a este auge, expertos
clínicos alertan del riesgo del uso inapropiado de los videojuegos para algunos jóvenes, que los convierten en su
único centro de interés y desarrollan una urgencia incontrolable por jugar a todas horas con severas consecuencias
negativas (relaciones familiares conflictivas, aislamiento social, empeoramiento académico, e incluso problemas
físicos/emocionales). El alarmante incremento en la prevalencia de esta adicción conductual es también tema de
preocupación para muchos padres, que piden a los profesionales disponer de herramientas de detección precoz que
permitan intervenir de forma eficaz ante los primeros síntomas.
Este contexto ha favorecido que la Organización Mundial de la Salud (OMS) tenga previsto recoger en su última
revisión de la Clasificación Internacional de Enfermedades (ICD-11) la adicción a los videojuegos como nueva
entidad diagnóstica, dentro de la categoría general de los “trastornos mentales, del comportamiento o del desarrollo
neurológico”. A la vez, numerosos estudios científicos a nivel epidemiológico, etiológico y evolutivo analizan
cuáles son los mecanismos subyacentes que se relacionan con el inicio y el curso de esta adicción.
Se dispone de los resultados de un estudio para valorar la posible asociación entre la severidad de la adicción a los
videojuegos y la presencia de sesgos cognitivos asociados a la conducta de juego, en una muestra de n=70 chicos
adolescentes procedentes de familias desestructuradas. Las variables seleccionadas para esta prueba han sido:
 Edad (en años). Generada por diferencia entre la fecha de entrada al estudio y la fecha de nacimiento.
 Cribado de la severidad de la adicción a videojuegos (Gaming, GAM). Se basa en los criterios DSM para
adicción al juego de apuestas, y ofrece una puntuación dentro del rango teórico 0 a 9 síntomas (puntuaciones
más elevadas indican mayor grado de afectación/severidad).
 Puntuación total en una escala de distorsión cognitiva asociada a conductas de juego (Gambling Related
Cognitive Scale, GRCS). El rango de variación teórica va de 0 a 50 puntos (puntuaciones más elevadas indican
mayor severidad del sesgo cognitivo).

Primera parte
El siguiente listado presenta el diagrama de tallo y hojas y el diagrama de caja para la puntuación total en la escala de
severidad de adicción a videojuegos (GAM), en la sub-muestra de chicos de 13-14 años.
Completar todos los valores omitidos y contestar.
Stem-and-leaf plot for GAMscreen
(GAM: cribado videojuegos, síntomas totales)

0 | 0111
C
GAM-total

0 | 222233333
0 | 444555
0 | 667 B

range min max mean variance cv


-----------------------------------------------------
-- D E F G H I A
------------------------------------------------------

MURPCS 1
-

MURPCS 2
1. ¿Cuánto vale el valor omitido A?
(A) : 2 (B): 3 (C): 5 (D): Otro valor.
2. ¿Cuánto vale el valor omitido B?
(A) : 2 (B): 3 (C): 5 (D): Otro valor.
3. El umbral para valores alejados por la cola superior vale:
(A): 9 (B): 9.5 (C): 10 (D): Otro valor.
4. ¿Cuánto vale el valor omitido C?
(A): 7 (B): 9 (C): 10 (D): Otro valor.
5. ¿El gráfico de caja sugiere asimetrías por las colas de la distribución?
(A) : No (B): Sí, positiva-importante (C): Sí, negativa-importante (D): Faltan datos para contestar.
6. ¿Cuánto vale el valor omitido D?
(A): 7 (B): 9 (C): 10 (D): Otro valor.
7. ¿Cuánto vale el valor omitido E?
(A) : 0 (B): 7 (C): 9 (D): Otro valor.
8. ¿Cuánto vale el valor omitido F?
(A) : 0 (B): 7 (C): 9 (D): Otro valor.
9. ¿Cuánto vale el valor omitido G?
(A): 3.0 (B): 3.3 (C): 4.0 (D): Otro valor.
10. ¿Cuánto vale el valor omitido H?
(A): 1.9 (B): 3.3 (C): 3.4 (D): Otro valor.
11. ¿Cuánto vale el valor omitido I?
(A): 1.9 (B): 3.3 (C): 3.4 (D): Otro valor.
12.¿Qué valor de los siguientes es más apropiado para informar de la tendencia central de la distribución?
(A): s=1.9 (B): s2=3.4 (C): P50=3.0 (D): Otro valor.

13.Suponer que se desea volver a dibujar el diagrama de tallo y hoja, usando esta vez la división de dos líneas por
tallo. ¿Cuántas hojas irían dibujadas en la primera línea del gráfico?
(A): 13 (B): 9 (C): 4 (D): Otro valor.

14.Suponer que se desea volver a dibujar el diagrama de tallo y hoja, usando esta vez la división de dos líneas por
tallo. ¿Cuántas hojas irían dibujadas en la última línea del gráfico?
(A) : 3 (B): 6 (C): 9 (D): Otro valor.

Segunda parte
En este estudio se valoró la exactitud y la capacidad predictiva de la escala de cribado de severidad de adicción a
videojuegos comparando la clasificación binaria (GAM positivo versus negativo, para el punto de corte 4
síntomas) con una prueba de referencia. Los resultados para los sujetos de 13-14 años fueron:
Edad 13-14 Adicción (referencia)
Cribado GAM Ausente Prese
nte
Negativo 1 2
4
Positivo 1 5

15. La proporción de falsos positivos del cribado (A): 0.07 (B):0.29 (C): (D):
vale: 0.32 0.71.
16. La especificidad de la prueba de cribado vale: (A): 0.71 (B): 0.83 (C): (D):
0.88 0.93.
17. La sensibilidad de la prueba de cribado vale: (A): 0.71 (B): 0.83 (C): (D):
0.88 0.93.
18. La sensibilidad obtenida en la pregunta anterior se interpreta del siguiente modo:
(A) : Probabilidad de cribado negativo sabiendo que el chico realmente no sufre adicción [P(GAM | nAdicción)]
(B): Probabilidad de cribado positivo sabiendo que el chico realmente sí sufre adicción [P(GAM + | Adicción)]
(C): Probabilidad de no sufrir adicción sabiendo que el cribado ha sido negativo [P(noAdicción | GAM )]
(D): Probabilidad de sufrir adicción sabiendo que el cribado ha sido positivo [P(Adicción | GAM +)]
19.El valor predictivo para positivos para prevalencias de adicción a videojuegos iguales al 5% vale:
(A): 0.36 (B): 0.83 (C): 0.88 (D): 0.98.
20.La selección del mejor punto de corte para la prueba de cribado de adicción a videojuegos:
(A): se obtiene con metodología ROC
(B) : depende de la prevalencia de adicción a videojuegos en la población
(C) : depende del coste de los errores en la clasificación que aporta el cribado (falsos positivos/falsos negativos)
(D): Todas las opciones anteriores son verdaderas
21.¿La prueba de cribado de adicción a videojuegos se puede considerar válida/exacta?
(A): No.
(B): Sí, pero únicamente puede utilizarse con valores de prevalencia relativamente bajos
(C): Sí, y es aconsejable utilizarla para identificar sintomatología en fases iniciales
(D): Ninguna de las opciones anteriores es verdadera.

Diagrama en
árbol: Adicción = Sí P(GAM+  Adicción) = C
P(Adicción|GAM+) = B
Cribado = positivo
P(GAM+) = A Adicción = No  P(+G A M  )nA dicción) .
= =.
P(nAdicción|GAM+)
N=.
Adicción = Sí P(GAM  Adicción) = .
P(Adicción|GAM) .
Cribado = negativo
=
P(GAM) .
= Adicción = No P(GAM  nAdicción) = .
P(nAdicción|GAM) =.

22. Diagrama ¿Cuánto vale (A): (B): (C): (D): Otro


árbol. A? 0.1667 0.2727 0.8333 valor.
23. Diagrama ¿Cuánto vale B? (A): (B): (C): (D): Otro
árbol. 0.1667 0.2727 0.8333 valor.
24. Diagrama ¿Cuánto vale (A): (B): (C): (D): Otro
árbol. C? 0.1667 0.2727 0.8333 valor.
25.Diagrama árbol. Finalizado el estudio, una de las familias participantes pregunta a los investigadores cuál es la
probabilidad de que si un chico adolescente ha dado positivo en la prueba de cribado GAM realmente presente
adicción a los videojuegos. ¿Qué respuesta es la correcta?
(A): 0.71 (B): 0.83 (C): 0.88 (D): 0.93.

Tercera parte
En este estudio se realizó un seguimiento de 6 meses de duración para conocer el riesgo y la tasa de adicción a los
videojuegos en los adolescentes entre 13-14 años. Los resultados obtenidos son los siguientes:
Tabla de contingencia con los sujetos diagnosticados como
adictos a videojuegos al inicio y al final del seguimiento: Tiempos de exposición para los casos incidentes
Adicción | Adicción durante el seguimiento:
videojuegos videojuegos | final
inicial | Ausente Presente | Total CASO Inicio Final Tiempo
------------+---------------------- 4 Ausente Presente 2
+------- 17 Ausente Presente 4
Ausente | 12 3 | 15 21 Ausente Presente 5
Presente | 0 7 | 7
------------+----------------------
+-------
Total | 12 10 | 22
26.Prevalencia de adicción a los videojuegos al inicio del estudio:
(A): 0.318 (B): 0.467 (C): 0.545 (D): Otro valor.

27.Odds de adicción a los videojuegos al final del seguimiento:


(A): 0.425 (B): 0.455 (C): 0.833 (D): Otro valor.

28.Riesgo de incidencia para adicción a videojuegos durante el seguimiento:


(A): 0.200 (B): 0.800 (C): 0.318 (D): Otro valor.

29. El riesgo de ser víctima de acoso durante el estudio se interpreta de la siguiente forma:
(A) : Probabilidad de que los sujetos al inicio estén expuestos a presentar adicción a videojuegos.
(B): Velocidad media mensual con la que se presentan los diagnósticos de adicción a videojuegos.
(C): Número total de nuevos sujetos adictos a videojuegos entre los sujetos totales del estudio.
(D): Ninguna de las opciones anteriores es cierta.

30. La tasa relativa de la adicción a videojuegos por sujeto y mes de exposición vale:
(A): 0.2000 (B): 0.03704 (C): 0.03614 (D): Otro valor.

FINAL DE LA PRUEBA

También podría gustarte