Documentos de Académico
Documentos de Profesional
Documentos de Cultura
Primera parte
El siguiente listado presenta el diagrama de tallo y hojas y el diagrama de caja para la puntuación total en la escala de
severidad de adicción a videojuegos (GAM), en la sub-muestra de chicos de 13-14 años.
Completar todos los valores omitidos y contestar.
Stem-and-leaf plot for GAMscreen
(GAM: cribado videojuegos, síntomas totales)
0 | 0111
C
GAM-total
0 | 222233333
0 | 444555
0 | 667 B
MURPCS 1
-
MURPCS 2
1. ¿Cuánto vale el valor omitido A?
(A) : 2 (B): 3 (C): 5 (D): Otro valor.
2. ¿Cuánto vale el valor omitido B?
(A) : 2 (B): 3 (C): 5 (D): Otro valor.
3. El umbral para valores alejados por la cola superior vale:
(A): 9 (B): 9.5 (C): 10 (D): Otro valor.
4. ¿Cuánto vale el valor omitido C?
(A): 7 (B): 9 (C): 10 (D): Otro valor.
5. ¿El gráfico de caja sugiere asimetrías por las colas de la distribución?
(A) : No (B): Sí, positiva-importante (C): Sí, negativa-importante (D): Faltan datos para contestar.
6. ¿Cuánto vale el valor omitido D?
(A): 7 (B): 9 (C): 10 (D): Otro valor.
7. ¿Cuánto vale el valor omitido E?
(A) : 0 (B): 7 (C): 9 (D): Otro valor.
8. ¿Cuánto vale el valor omitido F?
(A) : 0 (B): 7 (C): 9 (D): Otro valor.
9. ¿Cuánto vale el valor omitido G?
(A): 3.0 (B): 3.3 (C): 4.0 (D): Otro valor.
10. ¿Cuánto vale el valor omitido H?
(A): 1.9 (B): 3.3 (C): 3.4 (D): Otro valor.
11. ¿Cuánto vale el valor omitido I?
(A): 1.9 (B): 3.3 (C): 3.4 (D): Otro valor.
12.¿Qué valor de los siguientes es más apropiado para informar de la tendencia central de la distribución?
(A): s=1.9 (B): s2=3.4 (C): P50=3.0 (D): Otro valor.
13.Suponer que se desea volver a dibujar el diagrama de tallo y hoja, usando esta vez la división de dos líneas por
tallo. ¿Cuántas hojas irían dibujadas en la primera línea del gráfico?
(A): 13 (B): 9 (C): 4 (D): Otro valor.
14.Suponer que se desea volver a dibujar el diagrama de tallo y hoja, usando esta vez la división de dos líneas por
tallo. ¿Cuántas hojas irían dibujadas en la última línea del gráfico?
(A) : 3 (B): 6 (C): 9 (D): Otro valor.
Segunda parte
En este estudio se valoró la exactitud y la capacidad predictiva de la escala de cribado de severidad de adicción a
videojuegos comparando la clasificación binaria (GAM positivo versus negativo, para el punto de corte 4
síntomas) con una prueba de referencia. Los resultados para los sujetos de 13-14 años fueron:
Edad 13-14 Adicción (referencia)
Cribado GAM Ausente Prese
nte
Negativo 1 2
4
Positivo 1 5
15. La proporción de falsos positivos del cribado (A): 0.07 (B):0.29 (C): (D):
vale: 0.32 0.71.
16. La especificidad de la prueba de cribado vale: (A): 0.71 (B): 0.83 (C): (D):
0.88 0.93.
17. La sensibilidad de la prueba de cribado vale: (A): 0.71 (B): 0.83 (C): (D):
0.88 0.93.
18. La sensibilidad obtenida en la pregunta anterior se interpreta del siguiente modo:
(A) : Probabilidad de cribado negativo sabiendo que el chico realmente no sufre adicción [P(GAM | nAdicción)]
(B): Probabilidad de cribado positivo sabiendo que el chico realmente sí sufre adicción [P(GAM + | Adicción)]
(C): Probabilidad de no sufrir adicción sabiendo que el cribado ha sido negativo [P(noAdicción | GAM )]
(D): Probabilidad de sufrir adicción sabiendo que el cribado ha sido positivo [P(Adicción | GAM +)]
19.El valor predictivo para positivos para prevalencias de adicción a videojuegos iguales al 5% vale:
(A): 0.36 (B): 0.83 (C): 0.88 (D): 0.98.
20.La selección del mejor punto de corte para la prueba de cribado de adicción a videojuegos:
(A): se obtiene con metodología ROC
(B) : depende de la prevalencia de adicción a videojuegos en la población
(C) : depende del coste de los errores en la clasificación que aporta el cribado (falsos positivos/falsos negativos)
(D): Todas las opciones anteriores son verdaderas
21.¿La prueba de cribado de adicción a videojuegos se puede considerar válida/exacta?
(A): No.
(B): Sí, pero únicamente puede utilizarse con valores de prevalencia relativamente bajos
(C): Sí, y es aconsejable utilizarla para identificar sintomatología en fases iniciales
(D): Ninguna de las opciones anteriores es verdadera.
Diagrama en
árbol: Adicción = Sí P(GAM+ Adicción) = C
P(Adicción|GAM+) = B
Cribado = positivo
P(GAM+) = A Adicción = No P(+G A M )nA dicción) .
= =.
P(nAdicción|GAM+)
N=.
Adicción = Sí P(GAM Adicción) = .
P(Adicción|GAM) .
Cribado = negativo
=
P(GAM) .
= Adicción = No P(GAM nAdicción) = .
P(nAdicción|GAM) =.
Tercera parte
En este estudio se realizó un seguimiento de 6 meses de duración para conocer el riesgo y la tasa de adicción a los
videojuegos en los adolescentes entre 13-14 años. Los resultados obtenidos son los siguientes:
Tabla de contingencia con los sujetos diagnosticados como
adictos a videojuegos al inicio y al final del seguimiento: Tiempos de exposición para los casos incidentes
Adicción | Adicción durante el seguimiento:
videojuegos videojuegos | final
inicial | Ausente Presente | Total CASO Inicio Final Tiempo
------------+---------------------- 4 Ausente Presente 2
+------- 17 Ausente Presente 4
Ausente | 12 3 | 15 21 Ausente Presente 5
Presente | 0 7 | 7
------------+----------------------
+-------
Total | 12 10 | 22
26.Prevalencia de adicción a los videojuegos al inicio del estudio:
(A): 0.318 (B): 0.467 (C): 0.545 (D): Otro valor.
29. El riesgo de ser víctima de acoso durante el estudio se interpreta de la siguiente forma:
(A) : Probabilidad de que los sujetos al inicio estén expuestos a presentar adicción a videojuegos.
(B): Velocidad media mensual con la que se presentan los diagnósticos de adicción a videojuegos.
(C): Número total de nuevos sujetos adictos a videojuegos entre los sujetos totales del estudio.
(D): Ninguna de las opciones anteriores es cierta.
30. La tasa relativa de la adicción a videojuegos por sujeto y mes de exposición vale:
(A): 0.2000 (B): 0.03704 (C): 0.03614 (D): Otro valor.
FINAL DE LA PRUEBA