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República Bolivariana De Venezuela

Ministerio Del Poder Popular Para La Defensa


Universidad Nacional Experimental Politécnica
De La Fuerza Armada Nacional Bolivariana
Unefa
Núcleo Miranda Ocumare Del Tuy

Deporte y Recreación

Carrera Bachiller Cédula de Identidad

Ing. Sistemas Jean Gracia V 22530725


Segundo Semestre Yobell Yupanqui V 23178067
Sección 02S-1342-D1 Andrea Marsella V 22771951
Vicenlyz Escalante V 27715457
Los juegos predeportivos
Son aquellos que requieren destrezas propias de los deportes;
como lanzamientos, golpeos, recepciones, desplazamientos. Caracterizados por
contenidos que propician su adquisición.
Se utilizan con la finalidad de introducir a un novato a un deporte especifico,
en el cual, se crean condiciones que facilitan su aprendizaje y práctica.

Habilidades motrices básicas


Son unas acciones motrices estructuradas y organizadas de una forma
secuencial (correr) que evolucionan y se desarrollan en el ser humano desde su
nacimiento, mejorando con el aprendizaje.
El aprendizaje de estas habilidades motrices básicas permitirá al individuo
realizar habilidades motrices específicas (saltar)

Importancia: Haber permitido la supervivencia al


hombre. (Antiguamente los hombres primitivos se
valían de estas habilidades para la caza: saltaban
obstáculos, corrían detrás de las presas.

Las destrezas deportivas


Son los movimientos derivados de las destrezas básicas motrices y requieren
de un entrenamiento intenso y constante.
Algunas de estas destrezas son: La coordinación espacio-temporal: Consiste
en apreciar la velocidad y la trayectoria de un objeto movil para ejecutar una acción
específica, como caminar, correr, lanzar o recibir. Por ejemplo, Atajar o batear en el
beisbol.
La disociación segmentaria: Es la capacidad de diferenciar la parte superior y
parte inferior del cuerpo. Todos los deportes donde el tronco hace una cosa y las
piernas hacen otra, desarrollan esta capacidad. Por ejemplo, en el baloncesto
inmovilizamos la parte inferior del cuerpo, para lanzar el balón hacia cesta.
Se desarrollan las destrezas deportivas entre:

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Competencias deportivas: Eventos en los que los deportistas participan de
manera individual o por equipos, con la aspiración de ganar a sus oponentes. Por
ejemplo, La gimnasia y la natación.
Juegos deportivos: Actividades en las que se demuestran las capacidades
físicas, mientras se cumplen de manera estricta las reglas establecidas. Por ejemplo,
el voleibol y el fútbol. 
Contribuye en la vida diaria a mejorar varios aspectos relacionados con la
forma física, como la resistencia cardiorrespiratoria, la fuerza y la flexibilidad, etc. la
cual mejora la capacidad de llevar a cabo las tareas cotidianas sin fatigarse, dejando
la energía suficiente para disfrutar de las actividades de ocio y para satisfacer
necesidades imprevistas.
El ejercicio físico practicado de forma regular no sólo es beneficioso en la
prevención del sobrepeso y de la obesidad, sino que además aumenta la densidad
ósea, al potenciar la formación del hueso mediante el depósito de calcio, reduce la
grasa corporal y aumenta la musculatura, y reduce los factores de riesgo para
enfermedades crónicas como la diabetes, las cardiopatías y algunos tipos de cáncer,
ya que mejora la tolerancia a la glucosa y la sensibilidad a la insulina, normaliza los
niveles de colesterol y reduce la tensión arterial.
El ejercicio físico también mejora el bienestar psicológico.

¿En qué consisten las actividades al aire libre?


Son aquellas actividades que se desarrollan en un medio natural,
permitiendo la integración del individuo con la naturaleza, preservando los recursos
naturales y haciendo buen uso del tiempo libre. Es un adjetivo que alude a aquello
que ofrece recreación (entretenimiento, diversión o distracción ).
Los pasatiempos pueden considerarse como actividades recreativas. Cuando
una persona decide realizar un crucigrama, completar un rompecabezas o utilizar
una consola de videojuegos, está buscando recreación.
Un hobby, también forma parte de las actividades recreativas ya que permite
al individuo relajarse y dejar de lado las presiones y las obligaciones de la vida
cotidiana. Así se distiende y minimiza su nivel de estrés.

9 características destacadas de la recreación

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E SPONTANEIDAD

Estas actividades se realizan de forma voluntaria y natural. Al desarrollarlas


no siguen ningún tipo de esquema o patrón.
USO DEL TIEMPO LIBRE

Generalmente se desarrolla durante los tiempos de ocio. Estos se emplean


para el cultivo de habilidades estimulantes para el individuo, las cuales le
proveen felicidad y diversión.
CREACIÓN Y EXPRESIÓN

Durante este tiempo, el individuo tiene la posibilidad de expresarse de


diferentes formas, cultivando talentos que complementan su estilo de vida.
CONCENTRACIÓN Y DEDICACIÓN

A pesar de ser libre y espontánea, para que los resultados sean efectivos y
positivos, es necesario que el individuo invierta una dosis importante de disciplina.
CARÁCTER BENÉFICO

Su inclusión en la rutina de las personas representa un gran aporte para


su bienestar emocional.
Su impacto positivo en la salud mental y su gran importancia para el
desarrollo cognitivo y creativo.
Desde cualquier punto de vista que se analice la recreación, posee elementos
constructivos desde el punto de vista psicológico. 
BENEFICIOS FINANCIEROS

El desarrollo de habilidades durante el tiempo libre, le da la posibilidad al


individuo de cultivar talentos electivos de los que puede obtener beneficios
económicos de forma alterna.
INTEGRACIÓN

Generalmente se pueden practicar en grupo, lo que incentiva la integración


social. Estas se pueden practicar tanto en sitios cerrados como al aire libre.

Juegos predeportivos en baloncesto

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BASKET A 20
Dos equipos enumerados. Al decir el número de uno de sus miembros, saldrán a
toda velocidad por el balón que estará en el centro de la cancha, quien consiga llegar
primero y lo agarre, tratara de encestar y luego vuelven al punto de partida.

BALÓN TOCADO
Se forman equipos de 10 y 8 de ellos se colocan formando un círculo y los
otros dos en el medio. Los jugadores de fuera se hacen pases entre ellos y los del
medio intentarán tocar el balón.
3 POINT CONTEST
El juego consiste en una competencia de Tiros de Tres puntos. Se ponen 5 balones
por posición y los primero 4 balones valen 1 punto y el ultimo balón distinguido (bonus) vale
2 puntos. Tiene que haber 5 balones por cada posición. Un total de 30 balones. Primero se
coloca 5 balones en la punta de la derecha. Luego a la triple dimensión y luego al medio.
Luego a la segunda dimensión y finalmente a la punta izquierda. Tienes que encestar la
mayor cantidad posible y tienes 1:30 para hacerlo.

TOCAR RODILLAS
En un espacio reducido. Y en parejas. El objetivo de cada jugador es alcanzar un
determinado número de toques a las rodillas del compañero y evitar que éste le toque las
suyas.

Juegos predeportivos del voleibol


PRUEBAS DE SAQUE
Establecer distancias medidas y marcadas con tiza, para saber qué tan lejos
puede llegar el golpe, sin salirse de los límites establecidos en cancha. Los
estudiantes pueden dividirse en dos grupos para competir. Este ejercicio generara
control sobre el balón.
ROTACIÓN DE POSICIONES
Motivar a los estudiantes a memorizar las posiciones y mejorar el control de
las mismas. Para ello se simulará un juego en el que se tengan que ir movimiento los
jugadores según instrucciones del entrenador, de manera rápida y como equipo.
Primeramente, se tendrán que discutir cuales son las posiciones estratégicas.

PASAR INTERRUMPIDAMENTE EL BALÓN A TRAVÉS DE LA MALLA

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Pero la malla se encontrará tapada para no poder observar lo que hace el
equipo contrario. 
EQUIPO QUE DÉ MÁS TOQUE DEL BALÓN
Para practicar el dominio y control de balón se dará un punto al equipo que
realice más toques del balón sin que este caiga al suelo
DESPLAZAMIENTO Y LANZAMIENTOS
Divididos en dos equipos organizados en filas, las dos personas que estén de
primeros tendrán un balón en sus manos. Al soñar un silbato cada uno procederá a
ejecutar un voleo hacia arriba hasta que llegue al extremo final, al terminar saldrá
corriendo a pasarle la pelota al siguiente. Gana el equipo que lo haga más rápido.

Juegos predeportivos para fútbol sala


CHUTS

Dos equipos con igual número de participantes. Cada equipo tiene un


número determinado de balones, cuantos más mejor. A la señal han de sacar los
balones de su campo y mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en
nuestro campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar el
tiempo se contabilizan los balones de cada campo. Este juego se puede realizar en
cualquier deporte, sólo hay que cambiar la forma de pasar, el tipo de balones.
TIERRA, MAR Y AIRE  

En círculo, con un jugador en el centro que tiene una pelota. El del centro le
pasa a los exteriores a la vez que dice una de las tres opciones. El que recibe la
pelota ha de contestar un animal de ese medio. El que falle o repita ocupará el
centro.
BÉISBOL - FÚTBOL 

Juego similar a pichi, pero el lanzamiento inicial se realiza con el pie. Los que
están recogiendo pueden pasar la pelota con las manos o con los pies.
LAS 4 ESQUINAS

Cada jugador tiene una pelota en los pies. Hay tanto aros como jugadores
haya menos 1 ó 2. A la señal han de cambiar de aro. El que se queda sin aro ocupa el
centro. Se queda con el aro aquel que utilizando sólo los pies deja la pelota plantada
dentro del aro.

Juegos predeportivos de Béisbol

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L ANZA CON CONTROL

Organización: Se sitúan dos filas, una de frente a la otra. Un equipo será


receptores o recibidores y el otro de lanzadores. La distancia de lanzamiento será
acorde con las posibilidades de los alumnos. Los equipos se alternarán.
Desarrollo: A la voz de aviso los lanzadores comenzarán a lanzar hacia la
zona de recibo que pueden ser amplias o estrechas según las habilidades de los
alumnos. Los receptores pueden recibir parados, semi-agachados o agachados. La
cantidad de lanzamientos y la distancia puede variar durante el juego.
Reglas: Gana el equipo que más control tenga.
FORZANDO ENTRE BASES
Objetivo: Recibir y lanzar por debajo del hombro en movimiento.
Organización: Se formarán equipos en cuarteta. Se realizará a una distancia
entre los alumnos para desplazarse y lanzar. La distancia para iniciar el
desplazamiento será de no menos de 5 metros y no mayor a la de lanzamiento. Este
juego debe realizarse en contra de las manecillas del reloj.
Desarrollo: Al ejecutarse la voz de mando del técnico se iniciará el juego. Los
alumnos se desplazarán con la pelota hasta el límite de la distancia y efectuarán
consecutivamente en movimiento de bombeo de la misma hacia el compañero del
frente ocupando el lugar de este.
Reglas: Recibir, desplazarse y lanzar en las zonas limitadas. La cuarteta con
éxito será la que mejor realice las habilidades.
BATEA Y FILDEA CONTRA LA PARED
Objetivo: Batear y fildear.
Organización: Se organizarán dos filas, una detrás de la otra separadas
prudencialmente y de frente a la pared. El equipo cercano a la pared serán
bateadores y el distante fildeador.
Desarrollo: Los jugadores bateadores estarán con pelotas. A la voz de mando
del profesor los bateadores imitarán esta habilidad a través del lanzamiento contra
la pared (se puede efectuar con la mano de fuerza o de dirección). Otra variante
puede ser el golpeo de la bola con el puño de la mano de fuerza. Los fildeadores
estarán atentos al rebote de la pelota para recibirla. Los equipos se alternarán.

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Reglas: Se batea y fildea en la distancia citada por el profesor, el error a la
defensa será carrera y el recibo out. El equipo que reciba correctamente pasará a
batear. Se jugará por inning o por carreras.
INFIELD SIN TIRAR A LA BASES

Objetivo: Fildear rolling y fly.


Organización: El juego consta de dos equipos, de 6 integrantes, jugando
solamente a la defensa. El equipo contrario estará en espera del otro para situarse a
la defensa. Cada integrante cubrirá la posición del infield.
Desarrollo: El profesor lanza la pelota con la mano hacia los distintos
jugadores al campo por el número de posiciones o variado. Los lances deben ser
entre los límites del terreno y de fácil recibo por los alumnos. Es muy importante
que todos participen.
Reglas: El juego puede ser por carreras o inning, el error es carrera y el recibo
es out.

Juegos predeportivos para el futbol

CONDUCE EL TREN

Objetivo: Lograr que los atletas realicen correctamente la técnica de la


conducción del balón con el interior del pie. 

Materiales: Aros, balones, conos, silbatos. 

Organización: Estarán formado en 4 hileras de 5 estudiantes cada una,


ubicados unas al lado de la otra. 

Desarrollo: Los alumnos estarán sujetos de la cintura del jugador que tienen


delante excepto el primero que realizará la conducción. A la señal del profesor
realizará la conducción entre obstáculos hasta llegar al último, le darán la vuelta,
realizan la misma actividad dejan el balón en el aro y se efectúa el cambio de
estudiante. 

Reglas: La conducción se realizará caminando de forma rápida. Los


participantes no pueden soltarse de la cintura del compañero. Si se le escapa el
balón al alumno que realizó la misma los demás deberán esperar en el lugar hasta
que el mismo recupere el balón e inicie la conducción. Gana el equipo que primero
termine y que realice mejor la técnica.

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CONDUCIR Y TRAER

Objetivo: Lograr que los atletas realizan correctamente la técnica de la


conducción del balón utilizando el borde interno y externo del pie. 

Materiales: Conos, balones, jabalinas y silbatos. 

Organización: Estarán formados en 4 hileras de 5 estudiantes cada una,


ubicados una al lado de la otra. 

Desarrollo: A la señal del profesor saldrán conduciendo el balón y bordearán


los obstáculos que encontrarán en el camino utilizando el borde interno y externo
del pie, hasta llegar a la jabalina que estará colocada al final de los mismos, le darán
la vuelta y regresarán realizando la misma actividad y así sucesivamente. 

Reglas: La conducción debe realizarse utilizando el borde interno y externo


del pie. La conducción deberá realizarse de forma ágil y enérgica. Gana el equipo
que mejor realice la conducción del balón y que primero termine.

CONDUCE Y GANA 

Objetivo: Realizar la conducción del balón con manos y pies. 

Materiales: Balones, aros, jabalinas y sogas. 

Organización: Estarán formados en hileras de 5 estudiantes cada una,


ubicados unos al lado del otro. 

Desarrollo: Los alumnos estará situados detrás de la soga de su fila, cada


alumno representa un número que va a memorizar, el profesor menciona un
número y los jugadores de los equipos que tienen este balón, tomarán el balón
colocado en el aro de su equipo y realizarán conducción en zig-zag entre las
jabalinas colocadas en el terreno, utilizando los pies le darán la vuelta a los conos
situados al final de las mismas y realizarán conducción en zig-zag pero esta vez
utilizarán las manos dejan el balón en el aro y se incorporan nuevamente a su fila. 

Reglas: Gana el equipo que más puntos logre acumular. Se deberá colocar el


balón dentro del aro.

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EQUILIBRIO Y CONDUCCIÓN 

Objetivo: Lograr que los alumnos mantengan el equilibrio y realicen una


correcta conducción del balón. 

Materiales: Sogas, aros, pelotas, conos y silbatos. 

Organización: Estarán formados en 4 hileras de 5 estudiantes cada una,


ubicadas una al lado de la otra. 

Desarrollo: A la señal del profesor los alumnos tratarán de caminar por


encima de una soga colocada verticalmente delante de cada hilera, tratando de no
perder el equilibrio, al pasar la misma tomarán el balón que estará colocado dentro
del aro y realizará conducción del balón en línea recta (4 metros) y después en zig-
zag, le darán la vuelta al último cono, realizan la misma actividad y se incorporan al
final de la hilera. 

Reglas: La conducción del balón debe realizarse con ambos pies. Deben
caminar por encima de la soga (no correr). El balón se debe colocar dentro del aro.
Gana el equipo que primero termine y haya realizado el mejor recorrido.

Juegos predeportivos handbol

A VER QUIÉN LLEGA


ANTES :  Se
forman dos equipos.
Un equipo forma un
semicírculo, y se tienen que ir
pasando la pelota, hasta llegar
al último compañero. El otro
equipo debe salir de uno en
uno y llegar a la meta antes que
la pelota que está lanzando el
otro equipo. Si llega antes el
corredor que la pelota, es un
punto para éste equipo. (20')
EL BLOQUEO : Hacemos
varios
círculos según el número de
personas que sean. Cada grupo

10
hace un círculo y una persona se pone dentro de él. Los que están en círculo, se
tiene que pasar entre ellos la pelota sin que ésta toque el suelo o sea interceptada
por el compañero del centro, en caso contrario, el que estaba en el centro, pasa
fuera y un miembro del círculo pasa dentro. (10')

L OS 10 PASES Y LANZO : Se hacen dos


equipos. Un equipo es defensa y el
otro atacante. El equipo que ataca
tiene que hacer mínimo10 pases
entre ellos y tirar a portería
(donde habrá 3 conos). Si lanza a
portería será 1 punto, si da a los
conos laterales 2 puntos, y en el
caso de que dé en el cono central
serán 3 puntos. Si la pelota toca al
suelo, sale fuera del campo, un
defensa intercepta la pelota, el
equipo atacante pasa a ser
defensor y viceversa. (20')

¡PÁSALA RÁPIDO !:  Divididos


en dos grupos,
formamos tantas filas como grupos haya. Cada
miembro de la fila tiene que estar a una
distancia aprox. de 1m entre sus compañeros.
Se tiene que lanzar la pelota al compañero de
atrás por el lado, con una torsión de tronco.
Gana el grupo que antes llegue la pelota al
último de la fila. (5')

Juegos predeportivos del tenis

EL ACRÓBATA

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Objetivo: Caminar con la pelota encima de la raqueta.

Desarrollo del juego: Se forman los niños en hileras y


a la señal del silbato saldrán en pareja caminando
entre obstáculos y en el último van a efectuar una
cuclilla realizando equilibrio con la pelota encima de la
raqueta, regresarán de la misma manera y le darán la
raqueta y pelota a la pareja que le toca.

Orientaciones metodológicas: Los niños colocarán la


pelota encima de la raqueta y la mantendrán sobre la
superficie de la raqueta, a la señal estos saldrán caminando a una distancia de 5
metros, evitando que esta caiga al suelo hasta llegar a la línea final.

Reglas: Los niños deben esperar su turno y cumplir el recorrido, la pelota no


debe caerse.

PASAR EL GLOBO POR EL ARO

Objetivo: Obtener precisión, orientación en el espacio y el ritmo.

Desarrollo del juego: En cuatro


hileras enfrentadas los
primeros niños correrán hasta
llegar al aro deberán de pasar
el globo por dentro del mismo.

Orientación metodológica: Se
debe colgar un aro a la altura
de la parte superior del cuerpo
de los jugadores o un jugador
sujete el aro.

Reglas: Los niños deben desplazarse y golpear tratando de pasar la pelota


por dentro del el aro.

PELOTA RODANTE

Objetivo: Desarrollar los movimientos


básicos de los golpeos.

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Habilidades del Tenis de Mesa: Agarre y golpeo.

Desarrollo del juego: Sentados en el piso con las piernas abiertas y los pies tocando
la pared, usando el revés rodar la pelota hacia la pared.

Orientaciones metodológicas: Los niños deben estar sentados y a medida


que vaya pasando el tiempo comenzarán a alejarse gradualmente de la pared.

PIQUE CONTRA LA PARED

Objetivo: Lograr la precisión y control


de la pelota.

Desarrollo del juego: A una distancia


de 1m, tratarán de rebotar la pelota
contra la pared uno primero y el otro
después.

Orientaciones metodológicas: insistirle en la posición de los dedos a la hora


del agarre y lograr que cada niño realice el pique.

Regla: La pelota debe picar una sola vez.

LOS VELOCES

Objetivo: Lograr precisión en la cantidad de golpeos que se puedan realizar.

Desarrollo del juego: Los niños desde su posición inicial iniciarán el recorrido


en pareja caminando e irán golpeando la pelota con la raqueta hasta llegar a la
meta.

Orientaciones metodológicas: La distancia recorrida será de 6 metros, los


niños deben mantener la pelota sin que se le caiga.

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Reglas: Los niños deben desplazarse y golpear tratando de pasar la pelota
por dentro del el aro.

Juegos predeportivos de atletismo

VENCIENDO RÁPIDO LOS OBSTÁCULOS

Objetivo: Realizar carrera individual y pase de obstáculos.


Organización: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera

Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de


10 metros, con dos obstáculos que semejan una vallas en trayecto que debe de
vencer a la ida el equipo (B) realiza un cambio de objetos, de un círculo para otro,
estos se encuentran a 4 metros uno del otro, los objetos están colocados en el
primer círculo, este está ubicado a 2 metros de distancia de la línea de salida, la
repetición termina cuando el equipo (A) concluye su relevo completo,
inmediatamente se intercambian las actividades de los equipos.

Reglas: Gana el equipo que más objetos cambie. Es de carácter obligatorio


pasar los dos obstáculos.

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PELOTAS DENTRO DEL CAJÓN

Objetivo: Realizar carrera individual y lanzamiento por encima del hombro.


Organización: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera

Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de


10 metros, en carrera de zigzag con obstáculos en trayecto que debe de vencer a la
ida, el equipo (B) realiza lanzamiento de pelotas pequeñas a un cajón sueco sin tapa
que está a una distancia de 5 metros del lugar donde están las pelotas (circulo) que
se encuentra a dos metros de la línea de salida, la repetición termina cuando el
equipo (A) concluye su relevo completo, inmediatamente se intercambian las
actividades de los equipos.

Reglas: Gana el equipo que más pelotas introduzca en el cajón sueco. Es de


carácter obligatorio realizar el zigzag a todos los obstáculos.

¿QUIÉN SALTA MÁS?

Objetivo: Ejercitar el salto de longitud.


Organización: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera
Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de
10 metros, en carrera de zigzag con obstáculos en trayecto que debe de vencer a la
ida, el equipo (B) realiza salto de longitud desde una marca situada a 3 metros de la
línea de salida a caer en un colchón gimnástico situado a 2 metros de la marca de
despegue, la repetición termina cuando el equipo (A) concluye su relevo de zigzag
completo, inmediatamente se intercambian las actividades de los equipos.

Reglas: Gana el equipo que más saltos realizo. Es de carácter obligatorio


realizar el zigzag a todos los obstáculos.

VENCIENDO LOS OBSTÁCULOS EN IDA Y VUELTA

Objetivo: Ejercitar el pase por encima de un obstáculo.


Organización: Se divide el grupo en dos equipos (A y B), formados en hilera

Desarrollo: El equipo (A) realiza un relevo de ida y vuelta a una distancia de


10 metros, en carrera sobre dos obstáculos, en trayecto que debe de vencerlos en
ida y vuelta, el equipo (B) realiza cambio de pelotas el atleta que sale tiene una
pelota de voleibol y debe cambiarla por una de baloncesto que está situada en un
círculo, en el recorrido que debe hacer tiene un obstáculo al lateral izquierdo a una
distancia de 3 metros de la línea de salida, debe bordear este obstáculo, luego al
lateral derecho hay otro obstáculo también a una distancia de 3 metros que bordea

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también de aquí se dirige al lateral derecho pero al centro, donde se encuentra el
circulo de la pelota de baloncesto, cambia las pelotas y regresa lo más rápido posible
a done están sus compañeros de equipo para que salga su próximo compañero, la
repetición termina cuando el equipo (A) concluye su relevo completo,
inmediatamente se intercambian las actividades de los equipos.

Reglas: Gana el equipo que más pelotas cambie. Es de carácter obligatorio


realizar el pase a todos los obstáculos.

Actividades al aire libre que refuerzan las capacidades físicas

CARRERA DE SACOS
En la carrera, los
participantes se introducen
dentro de los sacos, atándoselos
a la cintura o bien agarrándolos
con las manos. Los participantes
deben desplazarse saltando sin
salirse de los sacos ni caerse. El
que primero llegue a la meta
gana.

CARRERA DE TRES PATAS


Esta carrera tiene que ver más con la cooperación
que con la velocidad. Divide a los participantes en
parejas y pídeles que se coloquen uno al lado del
otro. Luego, ata una pierna de cada miembro de la
pareja con un pañuelo. También podéis utilizar cinta
adhesiva. Para jugar, las parejas de tres patas tienen
que correr hasta la línea de meta, coordinándose lo
mejor posible para no perder el equilibrio. La primera
pareja que cruce la menta gana.

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PISA EL GLOBO
Se necesita un globo y un poco
de cuerda para cada participante. Con
la cuerda, los jugadores deberán
atarse el globo a sus tobillos. El juego
consiste en pisotear los globos de los
demás, evitando que pisoteen el
nuestro. El portador del último globo
que no haya sido explotado será el
ganador.

RAYUELA
Lo único que necesitas es un juego
de rayuela, que podrás improvisar tú
mismo pintándolo en el suelo con
tiza.
El juego comienza tirando una piedra
pequeña en el cuadrado número 1,
intentando que la piedra caiga
dentro del cuadrado sin tocar las
líneas externas.
Se comienza a recorrer la rayuela a pata coja sin pisar las rayas, guardando el
equilibrio hasta que se llega al cuarto piso donde hay dos casillas y podemos apoyar
los dos pies.
Seguimos el número 6 a pata coja y nuevamente en el 7 y el 8 apoyamos los
dos pies. Ahora hay que volver al número 1. Debemos saltar y darnos la vuelta sin
pisar las rayas y deshacer el mismo camino hasta el número 1 donde nos
agacharemos a por la piedra sin apoyar el otro pie.

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