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BASIC POCKET WARS

¿Qué es Pocket Wars? La distancia que mide un alcance (A) varía en función
Desde las primeras manifestaciones de violencia de la escala a la que juguemos:
organizada en los valles del norte de Europa y las
planicies de la Creciente Fértil, el ser humano vive en 1.- Entre 6 y 18 mm cada alcance equivaldrá a un
conflicto con sus semejantes. Además de las grandes centímetro.
batallas que involucrarían a millares de almas en
lugares tan dispares como Cannas, Gaugamela, 2.- Entre 20 y 54 mm cada alcance equivaldrá a dos
Otumba, Austerlitz u Omdurmán, la Historia ha sido centímetros.
testigo de infinidad de choques anónimos entre
patrullas, piquetes, bandidos, exploradores, guerrilleros Perfil de las miniaturas
y semejantes unidades de poca entidad. En Pocket Wars cada miniatura tiene asignados unos
valores determinados que describen su funcionamiento
Pocket Wars es un reglamento de escaramuzas con el dentro del juego. Estos son:
que jugar estos conflictos a pequeña escala sin
limitaciones temporales o geográficas: desde un simple 1.- Unidad (UN): la palabra con la que se identifica la
abigeato en el Sudán prehistórico a una lucha callejera miniatura. En general se usa la designación o nombre
en el Pekín de la Rebelión Bóxer pasando por una histórico de ese tipo de tropa en concreto.
incursión de legionarios romanos en las costas de
Cartago, un choque de patrullas en la jungla 2.- Armadura (AR): valor abstracto que representa el
mesoamericana, una algara beduina en Mesopotamia grado de protección que ofrece la armadura vestida por
o una encamisada de los tercios en Flandes. la miniatura.
a.- Sin armadura (S).
Material necesario b.- Armadura ligera (L).
Para jugar a Pocket Wars necesitarás, aparte de c.- Armadura media (M).
oponentes, varios dados de diez caras o D10, cinta d.- Armadura pesada (P).
métrica, miniaturas para los Pocket War Teams y,
sobretodo... ¡ganas de pasarlo bien! 3.- Arma principal (AP): el arma que habitualmente
usa la miniatura, incluyendo su alcance y reglas
En la sección de descargas de nuestra web encontrarás especiales.
algunos marcadores adicionales para facilitar el juego,
como los de activado, acobardado y desmoralizado 4.- Arma secundaria (AS): substituta o complemento
entre otros. Puedes imprimirlos o crear los tuyos del arma principal.
propios si los prefieres.
5.- Entrenamiento (EN): destrezas propias de la
Para confeccionar Pocket War Teams (PWT) podrás miniatura. Si está en cursiva se trata de una habilidad
usar nuestros libros de juego, donde encontrarás (ventajosa o no) que estará siempre activa y afectará a
información para cada periodo histórico y localización todas las acciones que realice la miniatura.
geográfica, así como escenarios y guías de pintura y
escenografía. Alternativamente, puedes utilizar los 6.- Puntos de reclutamiento (PR): el coste de la
Basic Pocket War teams que ofrecemos en nuestra miniatura dentro del PWT.
página web.
Preparar el campo de batalla
Además, necesitarás una mesa de juego con unas Cada jugador colocará 1D5 (1D10 dividido entre 2
dimensiones mínimas de 60x60 alcances (A), así como redondeando hacia arriba) elementos de escenografía
escenografía con la cual vestirla: colinas, árboles, a su elección (dentro de la temática de la partida). Los
muros, edificaciones... para crear un campo de batalla elementos se colocarán de forma alterna en cualquier
vistoso y realista. punto del campo de batalla y a más de 5A de cualquier
elemento que ya haya sido desplegado.
Distancias y medidas de juego
Pocket Wars es un reglamento pensado para poder Despliegue
jugar con miniaturas de distintas escalas o tamaños, de Cada jugador tirará 1D10, el que obtenga el resultado
los 6 a los 54 milímetros. Por este motivo hemos más bajo escogerá en qué lado del campo de batalla y
decidido utilizar una unidad de medida abstracta a la desplegará su PWT a 10A o menos de ese lado. Una
hora de establecer las distancias dentro del juego: los vez haya terminado, su adversario hará lo propio en el
alcances (A). Con ellos queremos evitar tener que lado opuesto del campo de batalla.
duplicar la información o incorporar tablas en exceso.

VERSIÓN: 1.0
Secuencia de Juego Modificadores al chequeo de moral
En Pocket Wars, los turnos se dividen en tres subfases: +1 si está en campo abierto.
condiciones de victoria, mando y acción. +1 si hay más miniaturas enemigas que amigas en un
radio de 5A.
1.- Condiciones de victoria -1 si no tiene enemigos a la vista.
Al empezar el turno, antes de efectuar chequeos de -1 si está a 15A de una miniatura con la regla de músico
moral y acciones, se han de comprobar las condiciones que ha realizado la acción tocar a reunión.
de victoria del escenario que se está jugando. Si alguno -1 si están dentro de A de un oficial del mismo PWT con
de los jugadores las cumple, gana la partida de forma la orden: manteneos firmes.
automática y ésta termina. Alternativamente, vencerá el -2 si están en contacto con un oficial del mismo PWT
jugador que consiga eliminar a más de la mitad de las con la orden: manteneos firmes.
miniaturas del PWT enemigo.
Miniaturas acobardadas
Si ambos jugadores cumplen las condiciones de Los soldados suelen ir al campo de batalla con arrojo y
victoria o eliminan a más de la mitad del PWT enemigo, confianza, pero esta seguridad se suele desvanecer
la partida acabará en empate. Si no ocurre ninguno de cuando caen heridos o presencian la muerte de algún
estos supuestos se continúa jugando el turno de forma camarada. Una miniatura acobardada podrá actuar de
normal. forma normal durante el turno aplicando un penalizador
de +1 a todas sus tiradas en la fase de acción
2.- Mando (activación, combate, disparo, etc.).
Al principio de la fase de mando las miniaturas que se
encuentren acobardadas o desmoralizadas pueden Miniaturas desmoralizadas
intentar recuperarse para volver al combate y ayudar a Las miniaturas desmoralizadas han de ser activadas de
sus compañeros. la misma manera que el resto de miniaturas del PWT,
pero están obligadas a mover hacia la cobertura más
2a.- Acobardamiento: Se realiza un chequeo próxima e intentar alejarse y salir de la línea de visión
de moral por cada miniatura que haya resultado de cualquier miniatura enemiga. Si esto no fuera
acobardada en el turno anterior. Si se supera la tirada, posible, invertirán todo su movimiento en desplazarse
la miniatura dejará de estar acobardada y podrá actuar hacia el borde más cercano del campo de batalla con
normalmente en la fase de activación. Si no lo supera, la intención de abandonarlo. Cualquiera que abandone
pasará a estar desmoralizada. el campo de batalla de esta manera se considerará baja
a todos los efectos.
2b.- Desmoralización: Cada jugador debe
realizar un chequeo de moral por cada miniatura Excepcionalmente, las miniaturas desmoralizadas
desmoralizada de su PWT. Si se supera la tirada, la pueden escoger huir hacia una guerrero amigo que
miniatura se recupera y puede volver a ser activada con cuente con el entrenamiento portaestandarte.
normalidad. Si no la supera, permanecerá
desmoralizada y actuará como tal. Aunque no haya abandonado el campo de batalla, una
miniatura que esté desmoralizada también contará
Chequeo de moral como baja. Por ello no podrá interactuar con objetivos
Cuando una miniatura haya de efectuar un chequeo de y contará como miniatura eliminada en el momento de
moral se tira 1D10 y se aplican los modificadores determinar si el PWT abandona el combate.
oportunos. Con un resultado de cinco o menos, la
miniatura supera el chequeo y podrá actuar de forma 3.- Acción
normal en este turno. Con un resultado de seis o más, Como su nombre indica, en esta fase las miniaturas
la miniatura pasará a estar desmoralizada. podrán llevar a cabo diversas acciones incluyendo
movimientos tácticos, ocultación, cargas, disparos,
Rabia: si en el chequeo de moral el resultado es un uno combates en cuerpo a cuerpo, usar habilidades de
(1) natural (sin aplicar ningún modificador), la miniatura entrenamiento (EN), huir, etc.
dejará de estar desmoralizada o acobardada y podrá
realizar una acción gratuita que no contará como Cada jugador elegirá qué miniatura quiere que activar,
activación, por lo que en la fase de acción podrá volver teniendo en cuenta la prioridad de elección y tirando
a activarse. 1D10. El que obtenga el resultado menor, tras aplicar
modificadores, escogerá actuar en primer o segundo
Cobardía: un resultado de diez (10) natural en la tirada lugar.
implica que la miniatura ha perdido todo su valor y huirá
del campo de batalla sin posibilidad de regresar ni de
reagruparse. Retirala como baja.

VERSIÓN: 1.0
Prioridad de elección
A la hora de declarar que miniatura se va a activar, se 1 o 2: ¡Éxito! La miniatura realiza la acción sin
aplicarán las siguientes condiciones: problemas. Recuerda que un uno natural siempre es
éxito sin importar los modificadores.
1.- El jugador con más miniaturas sobre la mesa
declarará primero que miniatura desea activar. 3 o 4: El guerrero mueve hasta el borde del obstáculo
a superar y se para allí, pues no acaba de ver cómo
2.- Si ambos jugadores tienen la misma cantidad de sortearlo y pierde su acción intentando averiguarlo.
miniaturas, declarará primero quien haya activado la
última miniatura el turno anterior. En el primer turno de 5+: El soldado considera la idea absurda y ni se plantea
la partida, empezará declarando que haya desplegado la acción. Puede mover normalmente siempre y cuando
en último lugar. permanezca más de 2A del elemento que quería
superar.
Hay que señalar que las miniaturas desmoralizadas se
tienen en cuenta para realizar este cálculo. Si el resultado final es de trece algo ha salido realmente
mal: el soldado intenta la acción pero falla
Con un resultado de diez en la tirada, sin tener en estrepitosamente. Retira la miniatura de la partida
cuenta los modificadores, las miniaturas con EN como baja (se ha ahogado, se ha roto algún hueso o
indisciplinado estarán obligadas a mover primero. algo así de desagradable). Ésta baja provoca chequeos
Además, la miniatura afectada moverá todo su de moral como cualquier otra sufrida durante el
movimiento más 1D3A adicionales hacia el enemigo combate.
más cercano en su línea de visión.
Escenografía
En caso de confusión el guerrero indisciplinado no En Pocket Wars Basic, la escenografía se clasifica en
moverá, excepto que se halle lo suficientemente cerca dos tipos:
como para cargar. En ese caso tendrá que hacerlo y
asaltar al enemigo. 1.- Lineal: elementos rectos y estrechos como muros,
setos, vallas... Se pueden cruzar restando 2A a la
Confusión capacidad de movimiento de la miniatura y penalizan el
Si en la tirada de activación ambos jugadores obtienen combate con un +1 a las miniaturas que ataquen sin
el mismo resultado natural, ninguna de las miniaturas estar en contacto con el obstáculo.
que iban a ser activadas podrán actuar. En la
barahúnda del combate algo ha ocurrido que 2.- Obstáculo: árboles, casas, ríos, etc. Se consideran
desconcierta a los luchadores: han malinterpretado las impasables y tapan línea de visión excepto que sean
órdenes, su coraje ha vacilado momentáneamente, se planos (ríos, lagos, pantanos...).
han distraído, etc. Los afectados no podrán realizar
ninguna acción durante este turno. Trabarse en combate cuerpo a cuerpo
Si una miniatura termina su movimiento en contacto
En caso de empate (con modificadores) el jugador con peana con peana con otra de un PWT enemigo se
la tirada de dado sin modificar más baja decidirá quién considerará que ha cargado. El combate ha de
mueve en primer lugar. resolverse inmediatamente.

Movimiento y cargas Las miniaturas trabadas en combate cuerpo a cuerpo


están ocupadas luchando y no podrán realizar ninguna
En Pocket Wars todas las miniaturas que mueven a pie otra acción.
se pueden desplazar un máximo de 10A durante una
activación. Las miniaturas que monten algún tipo de Atacar
montura moverán 15A. Las miniaturas sobrecargadas Cuando una miniatura es activada puede atacar en vez
perderán 5A de movimiento mientras se vean afectadas de mover.
por dicha regla.
Hay que tener en cuenta que los combates cuerpo a
Acciones arriesgadas (nadar, saltar, trepar, etc.) cuerpo constituyen una excepción a las reglas de
Durante su activación cualquier miniatura puede activación, pues el jugador que decida activar un
intentar las siguientes acciones arriesgadas: saltar combate activará a todas las miniaturas implicadas en
(horizontal o verticalmente), nadar o trepar (muros, él, propias y del oponente por igual. Así, las miniaturas
paredes rocosas, árboles...). que participen en un combate cuerpo a cuerpo se
considerarán activadas y, por lo tanto, no podrán
Se puede superar una distancia de hasta 2A sin activarse de nuevo en este turno.
necesidad de realizar chequeo alguno y sin que el
movimiento se vea afectado. Si la distancia es superior, Es obligatorio resolver todos los combates cuerpo a
será necesario hacer un chequeo de habilidad. Tira cuerpo antes de terminar la fase.
1D10 y aplica los modificadores pertinentes:

VERSIÓN: 1.0
Ataques a distancia Modificadores al combate cuerpo a cuerpo
La miniatura que realice un ataque a distancia (ya sea -1 Protección S del objetivo.
disparando o con armas de asta) está obligada a +1 Protección M del objetivo.
hacerlo contra la miniatura enemiga más cercana que +2 Protección P del objetivo.
no esté trabada en combate cuerpo a cuerpo. Para +1 Si la miniatura ha cargado indisciplinadamente.
resolver el ataque se tira 1D10 y se aplican los +1 Si el atacante es milicia o similar.
modificadores oportunos: +1 Si la miniatura ya ha sido activada este turno.
- 1 Si el arma cuenta con la regla contundente.
1 o 2: Herida grave o muerte. El objetivo queda fuera +1 Si se usa un arma secundaria.
de combate y ha de retirarse como baja. +1 Si el objetivo está a cubierto o detrás de un
obstáculo lineal.
3 o 4: Herida superficial. El objetivo pasa a estar -1 Si se aplica el entrenamiento formación cerrada.
acobardado. -1 Si se aplica el entrenamiento carga arrolladora.
-2 Si el objetivo está desmoralizado.
5+: Fallo. No se aplica ningún efecto sobre el objetivo.
Combates múltiples
Un resultado de un uno (1) natural siempre provoca la Existen varios supuestos en los que se considerará que
muerte del objetivo. una miniatura está realizando un combate múltiple:

Modificadores al disparo 1.- El guerrero ha sido activado este turno y recibe una
- 1 Protección S del objetivo. carga, viéndose forzado a resolver el combate cuerpo
+1 Protección M del objetivo. a cuerpo.
+2 Protección P del objetivo.
+1 Si el atacante es Milicia o similar. 2.- El guerrero ya estaba trabado en combate cuerpo a
+1 Si la miniatura ha movido indisciplinadamente en el cuerpo y recibe una carga.
turno anterior.
+1 Si el arma es imprecisa. 3.- El guerrero está trabado con dos o más enemigos.
+1 Si el objetivo está a cubierto o detrás de un
obstáculo. Los combates múltiples se resuelven como un combate
- 1 Si el objetivo está a 5A o menos. normal (miniatura a miniatura), estando obligados a
- 1 Si se aplica el entrenamiento descarga cerrada. actuar todos los implicados. Cuando una miniatura
participe en más de un combate, su oponente se
Combate cuerpo a cuerpo beneficiará de un bonificador de -1 su tirada de
Para resolver un combate entre dos miniaturas cada combate. Este modificador es acumulativo, por lo que
jugador tira 1D10 y aplica los modificadores oportunos. en un tercer combate consecutivo se aplicará un -2, en
La miniatura que obtenga el resultado menor se habrá el cuarto un -3 y así sucesivamente.
impuesto y ejecutará el resultado obtenido contra su
contrincante: Masacre heroica
Si al realizar la tirada de combate algún luchador
1 o 2: Herida grave o muerte. El objetivo queda fuera obtiene un uno (1) natural, todas las miniaturas
de combate y ha de retirarse como baja. enemigas implicadas en ese combate quedarán fuera
de combate. Esto es independiente del resultado del
3 o 4: Herida superficial. El objetivo pasa a estar combate, lo cual significa que es posible sacar un uno
acobardado. natural y aún así perder el combate sufriendo las
consecuencias pertinentes.
5+: Fallo. No se aplica ningún efecto sobre el objetivo.
Desafortunado trece
Al igual que se ha comentado en el apartado de
acciones arriesgadas, obtener un resultado de trece
(13) usando un arma (tras aplicar modificadores)
significa que algo ha salido realmente mal: el arma se
rompe, se dobla, se atasca, explota, se cae de la mano
de su portador, etc.

A efectos prácticos el arma se pierde, forzando a su


usuario a recurrir a su arma secundaria. Toda miniatura
luchando con su arma secundaria sufrirá un
penalizador de +1 cuando tenga que usarla (que casi
siempre será cuerpo a cuerpo), debido a estar menos
familiarizada con ella. Si por lo que sea un guerrero se
queda sin armas, el penalizador será de +2.

VERSIÓN: 1.0
2.- Músico
Armamento Por lo general, los músicos tienen dos funciones en el
1.- Armas con alcance campo de batalla: transmitir las órdenes de los oficiales
Son todas aquellas que pueden usarse para atacar a y subir la moral de las tropas. Al principio de cada turno,
cierta distancia, permaneciendo el soldado antes de verificar las condiciones de victoria, se tiene
relativamente a salvo de posibles represalias. que especificar qué acción va a realizar el músico:
Generalmente se trata de armas de disparo o
arrojadizas, aunque las armas de asta también tienen 1. Transmitir órdenes: Si el músico está dentro
alcance (ver abajo). Como su nombre indica, una arma del alcance de un oficial que haya dado una orden ese
de alcance podrá atacar a miniaturas enemigas que se turno, podrá transmitirla a más miniaturas del PWT
encuentren dentro de su alcance (A). ampliado el alcance de dicha orden en un radio de 15A
medidos desde él mismo. El efecto dura hasta el inicio
2.- Armas de asta de la siguiente fase de activación.
Esta categoría incluye aquellas armas que consisten en
un palo, o vástago, en cuyo extremo se ha fijado una 2. Tocar a reunión: Las miniaturas del mismo
hoja metálica o cuchilla puntiaguda (lanzas, picas, PWT a 15A aplican un bonificador de -1 a sus chequeos
alabardas…). La principales ventajas de estas armas de moral.
son:
Para realizar su labor el músico ha de encontrarse a 5A
a.- Atacar a un enemigo a distancia, incluso o menos de un oficial o de un portaestandarte.
contra un enemigo trabado en cuerpo a cuerpo, pues
está apoyando a su camarada. No obstante, las armas 3.- Oficial (XA)
de asta no se benefician del bonificador por atacar a Los soldados con este entrenamiento representan el
menos de 5A del enemigo. liderato del ejército y pueden impartir órdenes a todas
las miniaturas de su propio PWT que estén dentro del
b.- Dificultar la carga del enemigo. Si el radio de alcance marcado junto al entrenamiento. Las
portador del arma no está trabado en combate, órdenes duran hasta el inicio de la siguiente fase de
cualquier enemigo que pretenda cargar contra él activación y son:
reducirá su distancia de movimiento en los mismos A
del arma. 1.- ¡Resistid! > Otorga un bonificador de -1 a
los chequeos de moral. Las miniaturas en contacto
3.- Contundentes o penetrantes peana con peana con el oficial tendrán un bonificador
Bajo estas designaciones se incluyen armas que, ya será de -2.
sea por su diseño o potencia, son especialmente
eficaces ignorando la protección ofrecida por 2.- ¡Fuego a mi orden! > Otorga un
armaduras y escudos. Ejemplos de estos instrumentos bonificador de -1 a los ataques a distancia. Las
serían el espadón, el hacha danesa o el mosquete. Las miniaturas en contacto peana con peana con el oficial
armas contundentes aplican un bonificador de -1 a las tendrán un bonificador será de -2.
tiradas de combate cuerpo a cuerpo mientras que las
penetrantes hacen lo propio en los ataques a distancia. 3.- ¡Mantened la línea! > Otorga un
bonificador de -1 a las tiradas de combate cuerpo a
4.- Imprecisa cuerpo. Las miniaturas en contacto peana con peana
Por su novedad, su construcción o su funcionamiento, con el oficial tendrán un bonificador será de -2.
estas armas padecen de una eficacia dudosa, por lo
que aplican un penalizador de +1 a sus tiradas de 4.- Fanático
ataque a distancia. Las miniaturas con esta regla se ven imbuidas por la
furia del combate hasta el punto de despreocuparse por
Entrenamiento su propia integridad física. Esto les permite repetir la
1.- Portaestandarte tirada de combate cuerpo a cuerpo el turno que hayan
Los estandartes son motivo de orgullo y confianza para cargado pero, si lo hacen, su oponente obtendrá un
las tropas que combaten bajo su sombra y colores y, bonificador de -1 al combate.
además, sirven como punto de referencia y reunión en
medio del caos del combate. Cualquier miniatura En caso de repetir la tirada, habrá de aceptarse el
desmoralizada puede escoger retirarse hacia un segundo resultado aunque sea peor que le primero.
estandarte de su propio PWT en lugar de hacerlo hacia
el borde del tablero. Sin embargo, la pérdida de un 5.- Indisciplinado
estandarte es un golpe muy duro para la moral de las Un guerrero con esta característica que obtenga un
tropas, por lo que si un portaestandarte muere o huye diez natural en su chequeo de activación descartará
del campo de batalla, todas los miembros activos del toda precaución y sensatez en favor de su sed de gloria
PWT se verán obligados a realizar un chequeo de y violencia, por lo que moverá el máximo de su
desmoralización inmediatamente. movimiento, sumando 1D3A, hacia la miniatura
enemiga más cercana que se encuentre dentro de su

VERSIÓN: 1.0
campo de visión. Si no hay miniaturas enemigas a la 9.- Exótico
vista no estará obligado a mover. En ocasiones el campo de batalla es testigo de peligros
extraños y desconocidos que las bestias de guerra son
Hay que tener en cuenta que habrá que efectuar incapaces de comprender. Las miniaturas montadas
chequeos de activación aunque el contrincante haya que quieran deseen cargar contra un guerrero con esta
movido todas sus miniaturas a fin de determinar si regla han de superar un chequeo de moral para poder
algún combatiente indisciplinado se ve afectado. hacerlo. En caso de fallar no podrán cargar contra el
objetivo deseado, pero no se verán afectadas de ningún
6.- Descarga cerrada otro modo, pudiendo actuar con normalidad.
Las miniaturas con este entrenamiento han sido
adiestradas para combatir en formaciones densas que 10.- Sobrecargado
vomiten oleadas de fusilería contra el enemigo, por lo Llevar demasiado peso sobre los hombros ralentiza
que cuando disparen estando en contacto peana con incluso al guerrero más poderoso. Una miniatura
peana con una o más miniaturas amigas con la misma sobrecargada ve reducido su movimiento en 5A.
regla aplican un bonificador de -1 al disparo.
11.- Veterano o guardia
7.- Formación cerrada Ya sea por experiencia o formación, estos guerreros
Los soldados con este entrenamiento han sido poseen una calidad superior a la media y son
adiestrados para combatir en formaciones densas que conscientes de ello, por lo que aplican un bonificador
funcionen bien como un yunque indestructible, bien de -1 a sus ataques a distancia, tiradas de combate
como un martillo demoledor. Así, cuando luchen cuerpo cuerpo a cuerpo y chequeos de moral. Ejemplos de
a cuerpo estando en contacto peana con peana con estas tropas serían el Batallón Sagrado de Tebas, los
una o más miniaturas amigas con la misma regla legionarios veteranos de la Guerra de las Galias o la
aplicarán un bonificador de -1 al combate. Vieja Guardia de Napoleón.

8.- Carga arrolladora 12.- Novato, reticente o milicia


Ciertas tácticas de combate enfatizan la importancia de Las miniaturas con estas reglas han acudido a la batalla
un choque arrollador que desorganice al enemigo o bien contra su voluntad o bien con poca fe en su
rompiendo su formación y sus huesos. Una miniatura habilidades marciales, por lo que aplicarán un
con este entrenamiento aplica un bonificador de -1 al penalizador de +1 a sus ataques a distancia, tiradas de
combate cuerpo a cuerpo el turno en que carga. combate cuerpo a cuerpo y chequeos de moral.
Ejemplos de estos infelices serían los jabalineros
adolescentes celtas o las levas campesinas del
medievo.

Idea Origial: Sergi Rico.


Editado por: Eduard Musulen, Alberto Vela y Sergi Rico
Edición gráfica y fotografía: Eduard Musulen y Sergi Rico
Corrección: Alberto Vela, Dani Gijón, Antonio Calama, Borja García, Salvador Rossellò.
Miniaturas: Corvus Belli, Warlord Games, Victrix Miniatures, Xan Miniatures, Warmodelling Miniatures, Campaign Games
Miniatures y GBP Miniatures.
Pintura: Eduard Musulen, Oriol Ribalta, Alberto Vela, Toni Montes, José Gutiérrez.
Escenografía: Dr. Metalúrgico y VIIII Legión.
Ensayo del reglamento: Eduard Musulen, José Gutiérrez, Club Rubicon, Sergi Rico, Andrés Lucena, Albert Sánchez, VIIII
Legión, Oriol Ribalta, Alberto Vela, Toni Montes, Borja García, Antonio Calama.

Esto es un producto ®Pocket Wars Wargames. Todos los derechos reservados.

VERSIÓN: 1.0
SECUENCIA DE JUEGO
1.- Verificar condiciones de victoria 2.- Mando y Control 3.- Acción

1.- Verificar condiciones de victoria 3.- Acción


- Comprobar las condiciones del escenario que se está jugando y En la fase se activan todas los componentes de un PWT.
si alguno de los PWT ha conseguido cumplirlas. Cada miniatura puede realizar una Acción, mover,
- Comprobar si alguno de los PWT ha perdido más de mitad de atacar, usar uno de sus Entrenamientos, etc.
sus miniaturas (incluyendo miniaturas Desmoralizadas). Movimiento
Sobrecargado -5A
2.- Mando y Control Infantería 10A
Recuperar a las miniaturas que estén Acobardadas o Montado/Caballería 15A
Desmoralizadas.
Chequeos de Moral Modificadores
- Al inicio de la Fase de Mando y Control para recuperarse del Cruzar obstáculo lineal -2A
Acobardamiento o de la Desmoralización Terreno Denso -5A
- Si una miniatura con la regla Portaestandarte muere o huye del
Entrar Edificio o Ruina -2A
campo de batalla, todas las miniaturas del PWT han de efectuar
Salir Edificio o Ruina -1A
un chequeo de Desmoralización.
- Muerte de una miniatura del mismo PWT a una distancia de 2A
Realizar un Chequeo de Moral Ataques a distancia
Chequeo de Moral: 5 o menos en 1D10 Pueden atacar a distancia todas las armas que tengan
Modificadores: un A reflejado en su descripción.
+1 si la miniatura está en campo abierto Ataque a distancia. Tirada de 1D10.
+1 si hay más miniaturas enemigas que amigas en un radio de 5A 1-2 Fuera de combate
-1 si están dentro de A de un oficial del mismo PWT con la Orden: 3-4 Aturdido
Manteneos Firmes 5 o más Fallo.
-2 si están en contacto con un oficial del mismo PWT con la Orden:
Manteneos Firmes Modificadores
-1 si está a 15A de una miniatura con la regla de Músico que ha -1 Protección S del objetivo
realizado la acción Tocar a Reunión. +1 Protección M del objetivo
-1 si la miniatura no tiene enemigos a la vista +2 Protección P del objetivo
Miniaturas Acobardadas +1 Si la miniatura que realiza el ataque es Milicia
+1 a la tirada de activación +1 Si la miniatura ha movido por culpa de un movimiento
+1 a los ataques Indisciplinado en el turno anterior.
Miniaturas Desmoralizadas +1 Si el arma tiene la regla de Inacurate (Imprecisa)
Las miniaturas desmoralizadas han de ser activadas como el resto +1 Si el objetivo está a cubierto o detrás de un obstáculo
de miniaturas de un PWT, pero están obligadas a mover hacia la -1 Si el objetivo está a 5A o menos
cobertura más próxima e intentar salir de la línea de visión de -1 Si la miniatura cuenta con la regla Descarga Cerrada
cualquier miniatura enemiga. Si no es posible, moverán lo más
rápido posible hacia el lado más cercano del campo de batalla Desafortunado 13
para tratar de abandonarlo. En cualquier tirada, después de aplicar los
modificadores oportunos, el resultado es un 13, algo ha
Combate Cuerpo a Cuerpo salido muy mal. El arma o la acción, han fallado de forma
Se tira 1D10 por cada miniatura trabada en un combate cac, se catastrófica. Si es un movimiento (salto, escalada, etc)
aplican los modificadores, el resultado menor es el vencedor y se la mini queda fuera de combate. Si es un ataque, se
aplica el resultado. pierde el arma para el resto de la partida, ha quedado
inutilizada.
Modificadores
-1 Protección S del objetivo
Golpe Preciso
+1 Protección M del objetivo En cualquier tirada, un resultado natural de 1, indica un
+2 Protección P del objetivo éxito automático. Si es un ataque, se mata al enemigo
+1 Si la miniatura ha cargado con un movimiento Indisciplinado sin tener en cuenta los modificadores.
+1 Si la miniatura que realiza el ataque es Milicia
+1 Si la miniatura ha sido activada este turno.
-1 Si el arma cuenta con la regla Contundente
+1 Si el objetivo está a cubierto o detrás de un obstáculo lineal
-1 Si la miniatura cuenta con la regla Formación Cerrada
-1 Si la miniatura ha cargado y cuenta con Carga Arrolladora
-2 Si el objetivo está Desmoralizado.
+1 Si combates con un arma secundaria

VERSIÓN: 1.0