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PROCESO DE GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

GUÍA DE APRENDIZAJE – CUESTIONARIO POO

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

• Programa de Técnico en programación de software


formación
• Código del programa 228120 vs. 102
Desarrollo de habilidades para la aplicación de procesos en la
• Nombre del proyecto
programación de software
• Fase del proyecto ii–EJECUCION
• Actividad del Recolección y análisis de requerimientos del cliente, basado en
proyecto los principios de buenas prácticas para la construcción del
aplicativo
• Competencia Analizar los requisitos del cliente para construir el sistema de
información.
• Resultado de Interpretar los diagramas de caso de uso, de objetos, de
aprendizaje estado, de secuencia, de paquetes o componentes, de
despliegue, de colaboración según el diseño entregado
• Duración de la guía 10 horas

2. PRESENTACIÓN
Mi objetivo es enseñarle los conceptos de programación orientada a objeto, modelo de objeto, clases
y responsabilidades. Si comienzas en la programación orientada a objeto, primero deberías saber
un poco de historia.

Los orígenes intelectuales de la programación orientada a objetos nacen con el desarrollo del
lenguaje Simula (Dahl y Nygaard 1966), pero surgió como una tecnología de software significativa
durante la década de 1980 con los lenguaje Smalltalk y C++.

Smalltalk-80 fue una manifestación pionera de la importancia y la utilidad de un área naciente de la


informática. La programación orientada a objetos surgió cuando se desarrolló Smalltalk.

La década de 1990 vio el surgimiento del lenguaje de programación Java orientado a objetos. En
1992 la programación orientada a objetos realmente comienza el auge de la programación
orientada a objetos.Si desean profundizar sobre el tema del comienzo de la Programación
Orientada a Objetos (POO) o Object-oriented programming (OOP) pueden leer “The emergence of
object-oriented technology: the role of community” por Hugh Robinson y Helen Sharp.

CUESTIONARIO 1 CONCEPTOS BÁSICOS DEL MODELO ORIENTADO A OBJETOS.

1. Como se reconocen los objetos y clases en el mundo real y cuál es la interacción que existe
entre ellos.
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GUÍA DE APRENDIZAJE – CUESTIONARIO POO

2. Define los siguientes conceptos: abstracción y encapsulamiento y de un ejemplo de su


aplicación en el mundo real.

3. Defina que significa POO y complejidad del software y diga en que casos se aplica cada una
de estas.

4. Defina que es el ciclo de vida del software y como se lleva a cabo, de un ejemplo de su
aplicación.

5. Dentro de un problema que se desea resolver por computadora, que se entiende por
“especificaciones de requerimientos”.

6. Explique ampliamente en que consiste el Análisis Orientado a Objetos y de un ejemplo de


su aplicación.

7. Explique ampliamente en que consiste el Diseño Orientado a Objetos y de un ejemplo de


su aplicación.

8. Explique ampliamente en que consiste la Programación Orientada a Objetos, conceptos y


mencione 10 características de esta.

9. Enliste cuales son los elementos primordiales en el modelo de objetos.

10. Defina los siguientes conceptos y de un ejemplo de la aplicación de cada uno de ellos:
Abstracción, Encapsulamiento, Modularidad, Jerarquía y herencia, Polimorfismo.

11. Explique ampliamente cual ha sido el desarrollo histórico de los paradigmas en el


desarrollo del software.

12. Explique ampliamente cuales son los Beneficios del modelo de objetos y de la POO sobre
otros paradigmas.

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