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Trabajo práctico SSI: Dispositivos de entrada.

Teclado, scanner,
Mouse, lectores de código de barras. Funcionamientos.

Trabajo práctico SSI


Temas:
Dispositivos de entrada:
Teclado, scanner, Mouse, lectores de
código de barra.
Funcionamientos.

Alumnos:
Jennifer Attar
Daiana Borowicz
Dafna Natapof
Ezequiel Roldán
Matías Toporovskaja

Profesora:
Clara Freud

División:
5to “C”

Año:
2008

Jennifer Attar, Daiana Borowicz, Dafna Natapof, Ezequiel Roldán, 1


Matías Toporovskaja
5to Informática “C” 2008.
Trabajo práctico SSI: Dispositivos de entrada. Teclado, scanner,
Mouse, lectores de código de barras. Funcionamientos.

Objetivos:
Investigar y conocer acerca del funcionamiento y las características
de los periféricos de entrada: teclado, Mouse, scanner y lectora de
código de barras

Índice:
1. Teclado……………………………………………………………………… Pág. 4
1.1. Partes del teclado…………………………………………….... Pág. 4
1.1.1 El teclado alfanumérico………………………………….….. Pág. 4
1.1.2 Las teclas de función………………………………………….. Pág. 4
1.1.3 El teclado numérico……………………………………….……. Pág. 5
1.1.4 Las teclas de control/edición……………………………... Pág. 5
1.2 Funcionamiento del teclado………………………..………... Pág. 5
1.2.1 En resumen……………………………………….………………… Pág. 6
1.2.2 El efecto rebote…………………………………………….…..… Pág. 6
1.3 Tecnologías de teclado………………………………..…………. Pág. 7
1.3.1 Teclas de cúpula de goma…………………………..…….. Pág. 7
1.3.2 Teclados de membrana (Electrónicos)……..….……. Pág. 7
1.3.3 Teclados capacitivos……………………………….…….……. Pág. 7
1.3.4 La tecnología de contacto metálico……………..……. Pág. 8
1.3.5 Teclados ergonómicos……………………………..….….…. Pág. 8
1.3.6 Teclados inalámbricos……………………………….…….…. Pág. 8
1.3.7 Teclado virtual láser……………………………….……….…. Pág. 8
1.3.8 Teclado Braille………..……………………………….….…..... Pág. 9
1.4 Tipos de teclado……………………………….……………………. Pág. 10
2. Scanner…..………………………………………….…………….….…. Pág. 11
2.1 Características de un Scanner.………………….……….…. Pág. 11
2.1.1 Resolución……………………………….……………….…………. Pág. 11
2.1.2 Formato del documento………………………….……….…. Pág. 12
2.1.3 Velocidad de captura…………………………….………….…. Pág. 12
2.1.4 Interfaz……………………………….……………….…………..…. Pág. 12
2.1.5 Profundidad de bits………………………………..…….….…. Pág. 12
2.2. Capturadores……………………………….……….………..….…. Pág. 12
2.2.1 CCD...….………………………….………………….…………….…. Pág. 12
2.2.2 CMOS.……………………………….……………….…..….…….…. Pág. 13
2.3 Reconocimiento Óptico de Caracteres (OCR)...….…. Pág. 13
2.4. Tipos de scanner……………………………………………………. Pág. 13
2.4.1 Clasificados según el tamaño.…………….………………. Pág. 13
2.4.2 Clasificados según el número de colores que sean capaces de
distinguir.……………………………….………..…………….………….…. Pág. 15
2.5 El estándar Twain.……………………………………………….…. Pág. 15
2.6 Funcionamiento…………………….………………………….….…. Pág. 15
3. Mouse…………………….………………………………………..…….…. Pág. 18

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3.1 La resolución……………………..………………….….………….…. Pág. 18


3.2 Componentes básicos…….……………….…..……………….…. Pág. 18
3.3 Funcionamiento general...……………………..…………….…. Pág. 19
3.4 Clasificación y su funcionamiento.…………………………... Pág. 19
3.4.1 Según el tipo de conexión…….………………….……….…. Pág. 19
3.4.2 Según el mecanismo………………………………………….…. Pág. 20
4. Lectora de código de barras………………….….……..…….…. Pág. 23
4.1 Descripción de los códigos de barras……….………………….…. Pág. 23
4.2 Estructura de un código de barras…………………….……. Pág. 24
4.3 Funcionamiento del lector de código de barras………. Pág. 24
4.4 Tipos básicos de sistemas de lectores…………………….…Pág. 25
4.5 Algunos ejemplos de Lectores de Código de Barras… Pág. 25
5. Bibliografía…………………………………………………………………….Pág. 27

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1. Teclado
El teclado es un dispositivo periférico de hardware (físico o virtual)
utilizado para la introducción de datos y órdenes en una
computadora. Las teclas que lo constituyen sirven par introducir
caracteres y comandos a la máquina.

1.1 Partes del teclado


El teclado esta dividido en 4 partes fundamentales, cada una con
diferentes características y funciones. Además, el estado del teclado
viene indicado por una fila de tres diodos luminosos (LEDS- Light-
Emitting Diode) que indican si está activado o no el bloqueo
numérico, las mayúsculas y el bloqueo de deslizamiento de la
imagen.

1.1.1 El teclado alfanumérico


Este teclado es similar al teclado de una máquina de escribir, dispone
de todas las letras del abecedario, los diez dígitos decimales y todos
los signos de puntuación y acentuación, además de la barra
espaciadora.

1.1.2 Las teclas de función


Se sitúan en la parte superior del teclado alfanumérico, van del F1 al
F12, y son teclas que aportan atajos en el uso del sistema
informático. Por ejemplo, al pulsar F1 se suele activar la Ayuda del
programa que se está usando. Algunos teclados modernos incluyen
otro conjunto de teclas en la parte superior a las de función que
permiten acceder a Internet, abrir el correo electrónico o controlar la
reproducción de archivos multimedia. Estas teclas no tienen un
caracter universal y dependen de cada fabricante, pero también se
pueden considerar teclas de función.

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1.1.3 El teclado numérico


Este teclado es parecido al de una calculadora, dispone de los diez
dígitos decimales, las operaciones matemáticas más habituales
(suma, resta, multiplicación y división) Además de la tecla “Bloq
Num” o “Num Lock” que activa o desactiva este teclado, para poder
utilizarlo para desplazar el cursor por la pantalla.

1.1.4 Las teclas de control/edición


Las teclas de control se sitúan entre el teclado alfanumérico y el
teclado numérico, y bordeando el teclado alfanumérico (Shift, Intro,
Insert, Tabulador...) Estas teclas permiten controlar y actuar con los
diferentes programas. De hecho, cambian de función según la
aplicación que se está usando.

1.2 Funcionamiento del teclado


El funcionamiento del teclado queda gobernado por el
microprocesador y los circuitos de control.
Las teclas se hallan ligadas a una matriz de circuitos (o matriz de
teclas) compuesta por un conductor horizontal y uno vertical. Los
conductores horizontales están construidos, soportados y aislados en
una hoja de plástico y los verticales en otra hoja similar que esta
sobre la primera. Del lado interno de cada hoja, existe una seria de
círculos conductores, los cuales no están recubiertos de material
aislante. Las teclas están sobre los puntos de intersección entre los
dos conductores. Entre las dos hojas y cada tecla se interpone una
capa de material elástico la cual oficia de resorte. Cada tecla, en su
estado normal (no presionada) mantiene abierto un determinado
circuito. Al presionar una tecla, el circuito asociado se cierra, es decir,
la capa de material elástico hace presión sobre los círculos
conductores estableciendo un contacto entre el conductor horizontal y
vertical. Y por tanto circula una pequeña cantidad de corriente a
través de dicho circuito. El
microprocesador detecta los circuitos
que han sido cerrados, e identifica en
qué parte de la matriz se
encuentran, mediante la asignación
de un par de coordenadas (x, y). Se
asignan coordenadas (llamadas Scan
Code o Código de activación) y no la
tecla en sí, porque así no depende
del idioma del teclado.
La imagen de la izquierda muestra el
aspecto físico y el esquema de una matriz de teclas. Si se presiona la
tecla resaltada en rojo, la corriente fluirá desde F1 hacia C1. El

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microprocesador identificará la tecla con las coordenadas (1,1), o lo


que es lo mismo, fila 1 y columna 1. Si se presiona la tecla resaltada
en azul, las coordenadas son (3,2).
Acto seguido, se acude a un programa almacenado en la memoria
ROM del teclado (conocido como Administrador de teclado), que
almacena lo que se denomina "mapa de caracteres" en código ASCII.
Dicho mapa no es más que una tabla que asigna un caracter a cada
par (x, y). También se almacena el significado de pulsar varias teclas
simultáneamente. Por ejemplo, a la tecla etiquetada como "T" se le
asigna el caracter "t", pero si se pulsa SHIFT +T, se asigna "T". A
continuación, otra subrutina lleva el código ASCII hacia la RAM de
video y se visualiza en pantalla el caracter.
Los teclados permiten que la computadora asigne un nuevo mapa de
caracteres, permitiendo crear teclados para multitud de lenguajes.

1.2.1 En resumen:
Cada vez que se presiona una tecla, una señal específica se transmite
al equipo. El teclado a su vez, utiliza una red de conductores cruzados
para identificar cada tecla en función
de su fila y columna.
Al presionarse una tecla, se produce
un contacto eléctrico entre la fila y la
columna. Las señales eléctricas son
transmitidas a un microprocesador
del teclado, que envía un código al
equipo describiendo el caracter que
corresponde a dicha tecla.

1.2.2 El efecto rebote


Como interruptores, las teclas padecen del conocido "efecto rebote".
Cuando una tecla se presiona, se produce una cierta vibración, que
equivale a presionar y soltar la tecla repetidas veces, muy
rápidamente. Una de las misiones del procesador del teclado es
eliminar dicho fenómeno. Cuando el procesador detecta que una tecla
cambia de estado con una frecuencia excesiva (mayor que la que un
humano puede generar al usar normalmente el teclado), interpreta el
conjunto de rebotes como una simple pulsación. Sin embargo, si
mantenemos pulsada la tecla más tiempo, el procesador detecta que
los rebotes desaparecen, e interpreta que queremos enviar el mismo
caracter al PC repetidas veces.
La frecuencia con la cual se envía el caracter repetido al PC se puede
establecer por software, concretamente desde el sistema operativo.

1.3 Tecnologías de teclado

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Existen diversos teclados, cuya diferencia se centra en la tecnología


empleada para construir los interruptores (teclas).

1.3.1 Teclas de cúpula de goma


En la actualidad, los teclados más populares emplean teclas de
"cúpula de goma". Las teclas reposan sobre una cúpula fabricada en
goma, de pequeño tamaño y gran flexibilidad, con un
centro rígido de carbono.
Cuando se realiza una pulsación, una pieza colocada
bajo la superficie de la tecla hunde la cúpula. Esto hace
que el centro de carbono se hunda también, hasta tocar
una pieza metálica situada en la matriz de circuitos. Mientras la tecla
permanezca pulsada, el centro de carbono cerrará el circuito
apropiado. Cuando la tecla se libera, la cúpula de goma vuelve a su
posición original, y el centro de carbono deja de cerrar el circuito
asociado a la tecla. Como consecuencia, la tecla también vuelve a su
posición original, quedando lista para volver a ser presionada.
Estos teclados resultan económicos y, además, presentan una
excelente respuesta táctil. Otra ventaja se centra en su gran
resistencia al polvo y la suciedad.

1.3.2 Teclados de membrana (Electrónicos)


Otro tipo de teclados son los de membrana. Estos se asemejan a los
de cúpula de goma en su forma de operar. Sin embargo, en lugar de
emplear una cúpula de goma independiente para cada tecla, se basan
en una única pieza de goma, que cubre todo el teclado y contiene un
abombamiento para cada tecla.
Estos teclados no se encuentran con facilidad en el mundo de los
ordenadores personales, ya que ofrecen una respuesta táctil
inapropiada. En cambio, gracias al gran aislamiento al que se somete
la matriz de circuitos, estos teclados se emplean habitualmente en
sistemas sometidos a condiciones extremas (de temperatura, etc.).

1.3.3 Teclados capacitivos


Pasando a una tecnología no mecánica, encontramos los teclados
capacitivos. En estos, las teclas no son realmente mecánicas: de
hecho, la corriente fluye continuamente por toda la matriz de ellas.
Cada tecla está provista de un muelle, que asegura el retorno a su
posición original tras una pulsación. Bajo la superficie de cada tecla
se halla una pequeña placa metálica. Bajo ella, a una cierta distancia,
se halla otra nueva. El conjunto de dos placas separadas por un
material dieléctrico (el aire, en este caso) no es más que un
condensador. La capacidad de dicho condensador varía en función de
la distancia entre las placas. Por tanto, al pulsar la tecla se produce
un cambio de capacidad que sirve para detectar la pulsación de la
tecla.

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El costo de estos teclados es elevado pero, por otro lado, se


deterioran muy poco. Esto último les permite gozar de una larga vida,
mayor que la ofrecida por cualquier otra tecnología de teclados. Ya
que las dos placas nunca entran en contacto directo, no existen
rebotes, lo que supone otra ventaja importante.

1.3.4 La tecnología de contacto metálico


Otra tecnología más simple es la de contacto metálico. En ella, las
teclas se dotan de un resorte, y cada circuito se cierra por el contacto
directo entre dos placas metálicas. Cuando se presiona una tecla, el
interruptor queda cerrado y se permite el paso de corriente. Otra
variante introduce un material esponjoso entre las dos placas.
En general, esta tecnología proporciona una buena respuesta táctil. El
problema reside en que los contactos se deterioran rápidamente, ya
que no existe una barrera aislante que proteja la matriz de contactos,
como en los teclados de membrana o cúpula de goma.

1.3.5 Teclados ergonómicos


Los conocidos teclados ergonómicos tienen como objetivo
proporcionar un medio cómodo para teclear, haciendo que manos,
muñecas y antebrazos se coloquen en una posición más relajada, con
respecto a los teclados convencionales.
El teclado queda dividido en dos grupos de teclas, que se disponen
formando un cierto ángulo. De esta manera, los codos reposan en
una posición mucho más natural que la usual. También se suele
añadir un reposa-muñecas y se aplica una cierta curvatura al teclado.
Hay que remarcar que el uso de estos teclados implica un cierto
periodo de familiarización con la nueva organización de teclas. En
general, el usuario suele adaptarse en poco tiempo, gozando después
incluso de mayor velocidad de escritura y menor cansancio en sus
manos.

1.3.6 Teclados inalámbricos. Están caracterizados por la ausencia


de cable en los que la comunicación se realiza a través de rayos
infrarrojos.

1.3.7 Teclado virtual láser


Quien lo utiliza, “escribe” sobre un teclado generado con luz sobre
una amplia variedad de superficies. Aunque el usuario escribe sobre
el teclado virtual láser, en realidad la detección se realiza con ayuda
de una capa infrarroja invisible, ubicada exactamente por encima del
teclado virtual.
El proyector láser genera el teclado virtual sobre una superficie
opaca. Al mismo tiempo, un diodo genera una capa infrarroja,
paralela al teclado, ubicada apenas unos pocos milímetros sobre la
proyección. Cuando el usuario apoya el dedo sobre la posición de una

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tecla proyectada, interrumpe el flujo de la luz infrarroja y genera un


reflejo ultravioleta, también invisible. El reflejo es capturado por una
cámara, que envía la señal a un chip. Este chip, mediante la distancia
y el ángulo del reflejo, calcula la posición de la tecla “presionada”. La

información se transmite mediante una conexión infrarroja bluetooth


a la computadora que muestra el caracter seleccionado en la pantalla.

1.3.8 Teclado Braille


Noticia del 7/3/2006
Investigadores de la Universidad Autónoma de Barcelona y la ONCE
(Organización Nacional de Ciegos Españoles) han desarrollado un
teclado Braille para PC con características únicas.
El nuevo teclado, que se puede conectar al PC por el puerto USB,
facilitará mucho las tareas informáticas a los invidentes habituados a
las máquinas de escribir Braille, ya que combina por primera vez las
teclas de funciones y de desplazamiento de un teclado convencional
con ocho teclas Braille que permiten escribir en cualquier idioma.
Mediante un selector, también es posible escoger entre las
modalidades de escritura acumulativa y correctiva. Se trata de dos
modos alternativos que consisten en indicar los puntos del símbolo
Braille presionando las teclas una tras otra (acumulativo), o bien
presionándolas todas simultáneamente (correctivo).
Este nuevo teclado informático ofrece al invidente una gran facilidad
para trabajar especialmente con fórmulas matemáticas y programas
de edición musical. Hasta ahora, para llevar a cabo este tipo de
tareas era necesaria la ayuda de alguna persona sin discapacidad
visual.

1.4 Tipos de teclado


El teclado Qwerty, el más utilizado hoy en día, fue diseñado en
función de las teclas correspondientes a los pares de letras utilizados
con más frecuencia (en inglés). Este teclado fue diseñado desde una
perspectiva puramente técnica, lo que obstaculizó su funcionalidad y
eficiencia.

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Se sub-clasifica a los teclados QWERTY según su cantidad de teclas:


* PC/XT (83 teclas, inventado por IBM)
* Teclados PC/AT (84 teclas, inventado por IBM)
* Teclados extendidos (102 teclas, inventado por IBM)
* Teclado multimedia. (Incorpora teclas para activar determinados
programas en el PC, a modo de acceso directo)

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2. Scanner
Un scanner (traducido como digitalizador, rastreador o barredor de
imagen) es un dispositivo de entrada en el ordenador que permite
convertir los caracteres escritos o gráficos impresos, en un formato
digital, es decir, un conjunto finito y de precisión determinada de
unidades lógicas denominadas bits, para que puedan ser entendibles
por la computadora. De la misma manera, una imagen de un
documento escaneado, puede ser convertido en un formato editable
con un software. Para esto, convierte las líneas y tonos continuos de
una imagen en papel (información analógica) en un conjunto
ordenado de puntos próximos, y codifica el tono (de grisado o color)
de cada punto como una combinación de unos y ceros (información
digital), que representan dicha imagen en memoria principal.

2.1 Características de un Scanner

2.1.1 Resolución
La resolución es el número de puntos que se pueden leer por línea del
documento. Esta se mide en DPI (Dots Per Inch) o PPP (Puntos Por
Pulgada), es decir, en puntos por línea.

Resolución óptica o real del scanner:


Cuando hablamos de la resolución de un scanner nos estamos
refiriendo a que en cada línea horizontal puede captar cierta cantidad
de puntos individuales, mientras que la vertical llega hasta otra cierta
cantidad de puntos; generalmente la resolución horizontal y la
vertical no coinciden, siendo mayor (típicamente el doble) la vertical.
La cantidad de PPP o DPI de resolución está definida mediante el
producto de dos valores (cantidad de puntos por línea horizontal y la
cantidad de veces que produce escaneo por pulgada vertical).
Por ejemplo, una resolución de 200 X 400 PPP tendría 200 puntos por
pulgada horizontal y haría 400 paradas por pulgada vertical.

Una forma sencilla de mejorar la calidad de digitalización o resolución


pasa por el software. La mayoría de las aplicaciones de escáner
disponen de un método de interpolación que consiste en superar los
límites que impone la resolución óptica, mediante la estimación
matemática de cuáles podrían ser los valores de los píxeles que
añadimos por software a la imagen. Por ejemplo, si el scanner capta
físicamente dos puntos (píxeles) contiguos, uno blanco y otro negro,
supondrá que de haber podido captar un punto extra entre ambos
sería de algún tono de gris. Así se suavizan contrastes y se mejoran
los bordes.

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También hay otro tipo de resolución, que es la propia de escaneado,


aquella que seleccionamos para captar una imagen concreta. Su valor
irá desde un cierto mínimo, hasta el máximo de la resolución
interpolada. En este caso el valor es siempre idéntico para la
resolución horizontal y la vertical, ya que si no la imagen tendría las
dimensiones deformadas.

2.1.2 Formato del documento:


Según el tamaño del escáner se van a poder escanear documentos de
ciertos tamaños.

2.1.3 Velocidad de captura:


Expresada por páginas por minuto (PPM), la velocidad de captura
representa la capacidad del escáner para procesar un gran número de
páginas por minuto.
Depende de la resolución y del formato del documento.

2.1.4 Interfaz: Se trata del conector del escáner.

2.1.5 Profundidad de bits:


Corresponde al número de bits utilizados para representar cada píxel.
Entre mayor sea este, mayor será el número de colores o tonos de
grises que se puedan representar.
Como cada bit tiene dos estados posibles (0 y 1), dos elevado a la
cantidad de bits que se tengan, dará la cantidad de colores que se
pueden visualizar. Por ejemplo, si tengo un scanner que tiene 48 bits
de profundidad de color, se podrían ver más de 2 billones de colores.

2.2. Capturadores
Convierten las intensidades de luz recibidas en señales eléctricas.

2.2.1 CCD
Charged-Couple Device, Dispositivo acoplado por carga eléctrica, es
el elemento fundamental de todo scanner.
Los CCD consisten en líneas de pequeños receptores de luz, que son
los que captan la intensidad y frecuencia de los colores en la imagen
que se escanea convirtiendo la luz recibida en información analógica
que luego es transformada en información digital mediante un
conversor para ser utilizado en distintos programas. (Detallado en el
punto 2.6)

La calidad de CCD es uno de los factores más importantes en la


calidad de la imagen escaneada.

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La resolución óptica viene dada por el CCD e implica los límites físicos
de calidad que podemos conseguir con el scanner. El CCD tiene tantos
elementos como puntos por pulgada tiene la resolución.

2.2.2 CMOS (Semiconductor Complementario de Óxido Metálico):


Dichos capturadores se conocen como tecnología CIS (de Sensor de
Imagen por Contacto). Este tipo de dispositivo se vale de una rampa
LED (Diodo Emisor de Luz) para iluminar el documento, y requiere de
una distancia muy corta entre los capturadores y el documento. La
tecnología CIS, sin embargo, utiliza mucha menos energía.

2.3 Reconocimiento Óptico de Caracteres (OCR)


El proceso de reconocimiento óptico de caracteres es el proceso que
analiza los caracteres impresos y los digitaliza para esto, es necesario
disponer de un programa especial.
Primero, se realiza un escaneo de la página de texto para obtener
otra compuesta únicamente por puntos negros o blancos. El
programa que acompaña al scanner deberá determinar las zonas de
la página que se encuentran escritas (ya sea a mano o impresa),
luego, se encarga de convertirlas a caracteres siguiendo unos
patrones precargados y comparando el resultado con la tabla de
caracteres definidos. A continuación, se aíslan los caracteres. Una vez
aislados, empieza la fase más compleja: la de su reconocimiento y su
conversión en caracteres ASCII convencionales.
Si los caracteres están separados por un espaciado normal y el
documento es de buena calidad, no habrá problemas, en cambio,
puede llegar a ser muy difícil en ciertos tipos cuyos caracteres estén
unidos, e incluso imposible para una escritura manuscrita.

2.4. Tipos de scanner

2.4.1 Clasificados según el tamaño:


* De Sobremesa/Planos
El documento a digitalizar se coloca boca abajo
sobre una superficie de cristal. Bajo ésta, una
cabeza óptica se desplaza a lo largo del
documento para digitalizar la imagen. El
inconveniente es que son difíciles de ubicar debido
a su gran tamaño. Sin embargo, son los modelos
más versátiles ya que permiten escanear tanto
libros como hojas sueltas, y además su resolución
suele ser elevada.

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* De exploración superior
En este tipo de Scanners, los documentos se colocan sobre una
superficie plana y son digitalizados por medio de una cabeza situada
encima de ella. El tamaño de la superficie de digitalización varía
según el modelo de scanner. Estos dispositivos permiten, en general,
digitalizar también objetos tridimensionales situados sobre la
superficie. Debido a que la imagen está más lejos de la cabeza de
exploración que en otros tipos de scanner, la calidad de exploración
en alta resolución será menor que la ofrecida por las unidades planas
o de rodillo.

* De rodillo/página
Éstos scanners funcionan de forma
semejante a un fax de oficina: un rodillo
de goma motorizado arrastra a la hoja,
haciéndola pasar por una rendija donde
está situado el elemento capturador de
imagen. Los rodillos son la única parte
móvil de la unidad. Son los scanners de
página funcionalmente más simples, son
pequeños y ocupan muy poco espacio, incluso existen modelos que
se integran en la parte superior del teclado y por ello son bastante
manejables. El inconveniente es que el escaneado se hace hoja por
hoja pasando por una abertura, por lo que solo es posible escanear
hojas sueltas.

* De mano
Los scanners de mano son los denominados
"portátiles", de pequeño tamaño. Debido a
esto, para ir detectando diferentes zonas de la
imagen, deberemos mover el escáner de forma
manual a lo largo del documento. Así, mientras
la mano traslada el escáner, iremos captando
distintas áreas de la imagen que podemos
observar en nuestra pantalla. Una mayor
rapidez en el recorrido de la página no implica
mayor resolución, sino más bien lo contrario.
El mayor inconveniente de este tipo de dispositivos reside en la
escasa anchura de su cabeza lectora (10 o 15 centímetros), que no
permite la digitalización de una hoja de formato A4, tampoco son
válidos para aplicaciones OCR debido al los posibles movimientos de
la mano durante el escaneado.

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* Modelos especiales
Scanners destinados a aplicaciones específicas. Por ejemplo, los
destinados a escanear sólo fotos, negativos o diapositivas. O los
bolígrafos-scanner, equipos con forma y tamaño de lápiz que
escanean el texto por encima del cual los pasamos y a veces hasta lo
traducen a otro idioma al instante; o impresoras-scanner donde el
lector del scanner se instala como un cartucho de tinta.

2.4.2 Clasificados según el número de colores que sean


capaces de distinguir:

* Escáneres en blanco y negro. No distinguen colores. Son ideales


para digitalizar texto.
* Escáneres que diferencian escalas de grises. Al digitalizar una
imagen en color, transforman los colores en tonos grises. Pueden
llegar a distinguir hasta 256 tonos de grises diferentes.
* Escáneres para colores. Son los más potentes, digitalizan colores
reales, es decir, hasta 16,6 millones de tonalidades distintas ya que
permiten imprimir en color, blanco y negro, o tonos de grises – según
se seleccione- la imagen escaneada de un original en color.
La diferencia está en que cuando es en color cada franja en que se
descompone una figura debe ser iluminada 3 veces por 3 luces de
color diferente, a fin de separar los distintos colores en tres colores
primarios: verde, rojo y azul.

2.5 El estándar Twain


“Technology without an interesting name”
Es un Driver que permite que cualquier aplicación pueda adquirir
imágenes desde un Scanner. La parte que el usuario ve del estándar
TWAIN es la interfaz de adquisición de imágenes. Se trata de un
programa en el que de una forma visual podemos controlar todos los
parámetros del escaneado (resolución, número de colores, brillo...),
además de poder definir el tamaño de la zona que queremos
procesar. En fin, permite que podamos utilizar las aplicaciones
instaladas o las suministradas por el propio Scanner para digitalizar
imágenes, modificarlas y guardarlas en el formato deseado.

2.6 Funcionamiento
Un scanner se compone de dos piezas básicas: la primera de ellas es
el cabezal de reconocimiento óptico, la segunda es un simple
mecanismo de avance por debajo de un cristal que hace de soporte
para los objetos que se van a escanear. En principio, el cabezal de

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reconocimiento óptico realiza un escaneo del objeto en sí,


reconociendo un determinado número de DPI (puntos por pulgada),
cada uno de estos puntos le asigna un valor en función del número de
bits del proceso. A mayor número de bits mayor capacidad para
representar el color con más precisión, pero también aumenta el
tamaño del archivo resultante.
Si se trata de un scanner plano, la imagen que deseemos digitalizar
deberá estar situada sobre la ventana de vidrio disponible en el
mecanismo del equipo. Una vez colocado el documento, debemos
ordenar vía software el comienzo de la digitalización de la imagen o
del texto. La imagen es dividida en una cuadrícula y representando
cada uno de estos cuadrados con un 0 o un 1 dependiendo si este
está relleno. También se puede almacenar en estos cuadrados la
cantidad de luz y el color de cada punto de la imagen. Estos puntos
son los que son llamados píxeles.

Durante su funcionamiento, mientras un haz de luz fluorescente o


incandescente ilumina diferentes zonas de la página, el motor del
escáner moverá una cabeza lectora compuesta por detectores que
capturarán la luz reflejada por distintas áreas de la imagen. Una
fuente de luz va iluminando, línea por línea, la imagen o documento
en cuestión.
Un conjunto de espejos mantienen constantemente alineada la luz
reflejada con una lente, que enfocará estos rayos hacia diodos
sensibles encargados de traducir esta luminosidad en corriente
eléctrica a través de una serie de capturadores. En los escáneres que
no digitalicen colores, el convertidor analógico-digital traduce los
diferentes voltajes en escalas de grises.
Si el equipo permite leer distintos colores, se realizarán normalmente
tres pasadas por el documento y la luz se dirigirá a través de un filtro
de color diferente (rojo, verde o azul) en cada recorrido. Toda esta
información, es convertida en digital a través de un DAC (Digital-
Analog Converter - Convertidor analógico-digital). Posteriormente se
almacena en un formato determinado para su utilización en
programas de tratamiento de imágenes (si hemos digitalizado
gráficos) o en editores de texto (si hemos digitalizado texto).

El CCD puede avanzar hasta la siguiente fila de píxeles por medio de


uno de los siguientes métodos: manualmente (scanner manual), por
movimiento automático de la página (scanner de rodillos) o por
movimiento automático de un espejo reflector (scanner de
exploración superior).

Con cualquier tipo de scanner, una vez convertidos los valores


analógicos en digitales, la información resultante puede almacenarse
localmente en una RAM para un procesado posterior (frecuentemente

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en aplicaciones OCR, donde el scanner puede disponer de CPU y


Memoria de modo que envía a la computadora ya un fichero ASCII).
La mayoría de los scanners, sin embargo, no preprocesan la
información obtenida de la digitalización de las imágenes, sino que
ésta se envía directamente a la computadora. Así, una vez recibidos
los datos de la imagen digitalizada, la computadora puede procesar la
información, mediante software OCR, de edición de gráficos u otras
utilidades.

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3. Mouse
El Mouse es un periférico de entrada utilizado para desplazar un
cursor en la pantalla y que permite seleccionar, mover y manipular
objetos mediante el uso de botones. Los movimientos del Mouse son
traducidos a movimientos del cursor en la pantalla. La acción
consistente de pulsar un botón para llevar a cabo una acción se
denomina hacer clic.
Lleva el nombre de Mouse (Ratón en ingles) por su parecido a un
ratón con cola, cuando no eran inalámbricos.

El Mouse, ha tenido en los últimos tiempos una fuerte expansión,


debido a su propia evolución hacia formas más ergonómicas y fáciles
de usar. Sin embargo, la verdadera expansión del Mouse se registra
por la difusión de las Interfaces Gráficas de Usuario (GUI), en las que
se aprecian las cualidades que éste brindaba para la gestión de un
sistema informático. Por medio del GUI y el Mouse, se resumen un
montón de comandos en tan sólo unos botones y se desarrolló un
dispositivo que abreviaba cerca de cien teclas en sólo dos o tres.
Mediante el Mouse, el usuario puede comunicarse gráficamente e
interactuar con programas que presenten “interfaz gráfica para
usuarios” (GUI), como el Windows de Microsoft, tan ligado al uso
masivo del Mouse. De este modo, se ordena la ejecución de
programas que lleven a cabo acciones requeridas, sin necesidad de
tener que tipear el nombre de los mismos, como ocurre por ejemplo
en DOS.

3.1 La resolución
Una de las características más importantes en un Mouse la resolución.
Ésta se refiere al número de puntos que el Mouse puede detectar por
cada pulgada de movimiento.
Este parámetro indica la relación existente entre el movimiento del
mismo sobre la superficie de la mesa y equivalente en
desplazamientos del cursor en la pantalla.

3.2 Componentes básicos


Un Mouse normalmente consta de dos botones: un botón primario
(normalmente el botón izquierdo) y un botón secundario
(normalmente el botón derecho). El botón primario es el que se
utiliza con mayor frecuencia. La mayoría de los Mouse también
incluyen una rueda de desplazamiento (Scroll) entre los botones que
le ayuda a desplazarse por los documentos (texto) y las páginas Web

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de un modo más fácil. En algunos Mouse, la rueda de desplazamiento


puede presionarse y actuar así como un tercer botón. Los Mouse
avanzados pueden
disponer de botones
adicionales que sirven
para realizar otras
funciones. Algunos
fabricantes han
introducido al mercado
Mouse que poseen 5 o
más botones con
funciones especiales y
particulares.

3.3 Funcionamiento general: Cuando un Mouse se desplaza, el


movimiento se descompone en dos movimientos según dos ejes
perpendiculares entre sí que un conversor analógico digital
transforma en pulsos. La cantidad de pulsos generados para cada eje
representa la distancia recorrida por el Mouse respecto de ese eje, y
en relación con la última posición en que estuvo quieto.
El Mouse tiene codificadores que se encargan de transformar el
movimiento en impulsos que se van contando en dos contadores, uno
para cada eje, pudiendo ser la cuenta regresiva o progresiva
dependiendo del sentido del movimiento del Mouse respecto de
dichos ejes.
Un controlador residente en memoria (Mouse driver) será el que
interprete la información de los contadores para actualizar otros dos
contadores que llevan la cuenta del total recorrido por el Mouse hasta
ese momento. Después se envía hacia la RAM de video información
para actualizar la posición del cursor en la pantalla.

En relación con el pulsado de las teclas del Mouse sobre “Botones”


presentados en la pantalla la subrutina del Mouse citada, cada vez
que recibe los bytes también guarda en memoria el estado (activado
o no) de las teclas del Mouse. El driver también maneja el scroll.

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3.4 Clasificación y su funcionamiento


Los Mouse se pueden clasificar según el tipo de conexión o según su
mecanismo.

3.4.1 Según el tipo de conexión:


Por cable: Formato más popular y más económico. Se puede
conectar en puertos USB o PS/2.
Inalámbricos: Se usan sin cable físico de comunicación.
Existen varias categorías según la tecnología utilizada: Infrarrojo
(Onda infrarroja y receptor infrarrojo conectado al equipo),
radiofrecuencia (Ondas de radio) y bluetooth (Ondas de radio).

3.4.2 Según el mecanismo:


Mouse mecánico:
De bola: Se basa en una bola de plástico recubierta por
una sustancia adherente en la parte inferior que se mueve en cuanto
el usuario desplaza el Mouse por la superficie. Al hacer esto, la bola
gira y transmite así su movimiento a dos rodillos mecánicos situados
en el interior de la carcasa. De éstos, uno se encarga de recoger los
desplazamientos horizontales y el otro, los verticales, determinando
el movimiento diagonal. Cada uno de estos rodillos está conectado a
dos codificadores digitales. Cada uno de estos tiene un disco dentado
en uno de sus extremos.
Si el Mouse se mueve, cada uno de los discos se moverá, y sus
dientes interrumpirán o no el paso del
haz luminoso, según si la luz incide
sobre el diente o por el espacio entre
dos dientes. Cuando la luz pasa entre
dos dientes, llega a un fotosensor, el
cual generará un pulso eléctrico (cuya
duración depende de la velocidad de
arrastre del Mouse). Cuando la luz
pase sobre un diente, no llegará luz al
fotosensor, con lo cual no se
generaran pulsos eléctricos. En conclusión, el giro de cada disco
dentado hace que el fotosensor genere una sucesión de pulsos, en
concordancia con el pasaje o no de luz hacia el fotosensor. Para
detectar el sentido del giro de la bola, se coloca un segundo LED a
cada disco (y su fotosensor). Esta información es
enviada a la computadora, para seguir con los
pasos explicados previamente.

El único inconveniente es la suciedad que se


acumula sobre la superficie de este elemento, lo
que dificulta una transmisión eficiente de sus

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movimientos a los rodillos. Para evitar esta situación es necesario


limpiarla frecuentemente, también es conveniente disponer de una
alfombrilla. (Mouse Pad)

1. Cuando se arrastra el Mouse por


la superficie gira la bola.
2. A su vez, la bola hace girar los
rodillos.
3. Estos rodillos están unidos a los
discos dentados, son circulares y
están perforados.
4. Dependiendo de su posición,
pueden dejar pasar o no los rayos de
luz infrarroja que es emitido por un
LED.
5. Estos pulsos son captados por fotosensores, estos lo convierten en
señales digitales de la velocidad horizontal y vertical para transmitirse
las coordenadas a la computadora.

De rodillo: El mecanismo de este tipo de Mouse es el


mismo que el de bola, con la diferencia de que desaparece la bola y
queda sustituida directamente por los rodillos que entran en contacto
directo con la superficie de desplazamiento. Con ello se consigue
simplificar aún más el mecanismo y reducir los costos de fabricación
del dispositivo.

Mouse opto-mecánico: Trabajan según el mismo principio que


los mecánicos, pero acá los cilindros están conectados a codificadores
ópticos que envían pulsos luminosos al ordenador en vez de señales
eléctricas.

Mouse óptico: Dentro de un ratón óptico podemos encontrar


un completo sistema de procesamiento de imágenes (Microcámara
fotográfica). El ratón es esencialmente pequeño, de alta velocidad con
cámara de video y procesador de imagen. En el lugar donde iba la
clásica bolita, ahora hay una emisora de luz
de diodo (LED) de color rojo que ilumina la
superficie debajo del Mouse. La luz se ve
reflejada en la superficie donde está
colocado el Mouse y una lente de plástico

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recoge esta luz reflejada y forma una imagen en un sensor. Si fueras


a ver la imagen, sería una en blanco y negro de una pequeña sección
de la superficie. El sensor continuamente toma imágenes mientras se
mueve el ratón. El sensor toma rápidamente las imágenes-1500
imágenes por segundo o más-con la suficiente rapidez como para que
se superpongan imágenes secuenciales y las transmite hacia el chip
principal, que en este caso es un microprocesador de señales
digitales (DSP).
El DSP es el cerebro del ratón, normalmente es capaz de realizar
millones de operaciones por segundo. Identifica textura y otras
características en las fotos y pistas de su movimiento. Un pequeño
microprocesador compara cada foto con la anterior, a fin de detectar
si el Mouse se mueve y en que dirección y envía a la computadora los
componentes horizontales y verticales de cada movimiento y el
estado de los botones, como se explicó anteriormente.

Las ventajas básicas de los Mouses ópticos son evidentes: tienen


mayor precisión y no es necesario limpiarlos. Una contrapartida
puede ser que los Mouses ópticos no son “todo terreno”, es decir, no
en todas las superficies pueden trabajar correctamente (por ejemplo,
en una mesa de vidrio es muy probable que no se refleje
correctamente la luz emitida por el LED.)

Mouse óptico con láser: Este tipo es más sensible y preciso,


haciéndolo aconsejable especialmente para los diseñadores gráficos y
los fanáticos de los videojuegos. También detecta el movimiento
deslizándose sobre una superficie, pero el haz de luz de tecnología
óptica se sustituye por un láser (invisible al ojo humano), lo que se
traduce en un aumento significativo de la precisión y sensibilidad
(Funcionan incluso en superficies de vidrio).

Mouse TrackBall: El concepto de TrackBall es una idea


novedosa que parte del hecho: se debe mover el puntero, no el
dispositivo, por lo que se adapta para presentar
una bola, de tal forma que cuando se coloque
la mano encima se pueda mover mediante el
dedo pulgar, sin necesidad de desplazar nada
más ni toda la mano como antes. De esta
manera se reduce el esfuerzo y la necesidad de
espacio, además de evitarse un posible dolor de
antebrazo por el movimiento de éste.
Este tipo ha sido muy útil por ejemplo en la informatización de la
navegación marítima. También es muy utilizado en notebooks y otras
computadoras de mando.

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4. Lectora de código de barras


Es un dispositivo de entrada que mediante un haz de láser lee dibujos
formados por barras y espacios paralelos, que codifica información
mediante anchuras relativas de estos elementos. Los lectores de
código de barras son una herramienta imprescindible para la
facturación de artículos, control de entradas y salidas de mercancía,
control de lote.

Los códigos de barras representan datos en una forma legible por la


computadora, y son uno de los medios más eficientes para la
captación automática de datos.

Según su utilidad se dividen básicamente en dos tipos, los de mano y


los de sobremesa. Los manuales emiten un haz láser o LED que
debemos dirigir al código de barras a leer. Los de sobremesa se fijan
en una posición inamovible. Emiten una serie de haces cruzados que
nos permiten leer el código de barras en cualquier posición.
Pueden ser de conexión inalámbrica, lo que facilita su movilidad al
carecer el lector de cables. Estos constan de una base, que se
comunica por cable con el ordenador, y del terminal lector
inalámbrico.

4.1 Descripción de los códigos de barras


* Un código de barras en un arreglo de
barras negras en un fondo blanco de
diferentes anchos; desde el punto de vista
del lector.
* Las combinaciones de barras y espacios
presentan un patrón que representa
información.
* Es una representación gráfica de
información (Datos o texto) que pueden
entender las computadoras.
* El código de barras son fácilmente leídos
por lectores de código de barras (láser, CCD, omnidireccionales,
plumas).
* La lectura es bidireccional. Es decir que no importa la dirección en
la que se lea el código, siempre se obtendrán los mismos datos.

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* La cantidad de caracteres en un código depende del tipo de código


utilizado.
* Típicamente hay barras angostas y barras anchas; tanto blancas
como negras. Los códigos de alta densidad tienen barras de menor
anchura y los de baja densidad barras de mayor anchura.
* Además contienen delimitadores iniciales característicos que
identifican a cada código.
* Se requiere tener un margen o zona muda entre el código y los
elementos del empaque. Esta zona muda les permite a los lectores el
poder saber donde empieza y termina un código.
* Caracteres de Validación o digito verificador (Permite el verificar si
la información leída es consistente. Un código no será transmitido si
el amarre interno del digito verificador no coincide con el calculado de
acuerdo con un algoritmo interno de validación.)
* El tipo de código de barras utilizado muchas veces estará
determinado con la aplicación en la que se vaya a utilizar
* Bajo costo
* Velocidad (Un código de barras de 14 dígitos puede ser leído en
menos de un segundo, mientras que capturar manualmente la
información contenida en el puede llevar 5 segundos.)
* Confiabilidad (Se reduce el error)
* Facilidad de Uso
* Uso de estándares comerciales e industriales.

4.2 Estructura de un código de barras


Un código de barras es una serie de líneas verticales de ancho
variable (llamadas barras, que en binario significarán unos) y
espacios (ceros en binario). Juntos; las barras y espacios se llaman
«elementos». Existen diferentes combinaciones de barras y espacios
los cuales representan características diferentes.
Los códigos de barras no son descifrables por las personas, las lectora
de códigos son las encargadas de convertirlos en los unos y ceros que
irán a la computadora.

4.3 Funcionamiento del lector de código de barras


Cuando un lector de código de barras se pasa sobre el código, el
símbolo de código de barras es iluminado por una fuente de luz
visible o infrarrojo, las barras oscuras absorben la luz y no se refleja
pero los espacios claros sí la reflejan. Un detector de fotocelda en el
escáner recibe la luz reflejada y entonces, el escáner transforma las
fluctuaciones de luz en impulsos eléctricos creando una leve señal
eléctrica para los espacios (luz reflejada) y una señal eléctrica alta

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para las barras (nada se refleja); la duración de la señal eléctrica


determinan los elementos amplios y angostos.
Esta señal se puede decodificar por un decodificador de código de
barras a los caracteres que el código de barras representa mediante
algoritmos matemáticos para traducir los impulsos eléctricos en un
código binario y transmitir el mensaje decodificado a un terminal
manual, PC, o sistema centralizado de computación.
El decodificador puede estar integrado al escáner o ser externo al
mismo. Los escáneres usan diodos emisores de luz visible o infrarroja
(LED), láser de Helio-Neón o diodos láser de estado sólido (visibles o
infrarrojos) con el fin de leer el símbolo.
Algunos de ellos necesitan estar en contacto con el símbolo, otros
leen desde distancias de hasta varios pies. Algunos son estacionarios,
otros portátiles como los escáneres manuales.

4.4 Tipos básicos de sistemas de lectores


Combinados: Entrada de datos por teclado, (portátiles o montados)
se conectan a una computadora y transmiten los datos al mismo
tiempo que el código es leído.
Batch portátil: Lectores portátiles tipo batch (recolección de datos en
campo) son operados con baterías y almacenan la información en
memoria para después transferirla a una computadora.
Portátiles de radiofrecuencia: Lectores de radiofrecuencia, almacenan
también la información en memoria, sin embargo la información es
transmitida a la computadora en tiempo real. Esto permite el acceso
instantáneo a toda la información para la toma de decisiones.

4.5 Algunos ejemplos de Lectores de Código de Barras


Lectores tipo pluma o lápiz:
El operador coloca la punta del lector en la
zona blanca que está al inicio del código y lo
desliza a través del símbolo a velocidad e
inclinación constante.
Lectores tipo rastrillo o CCD:
Son lectores de contacto que emplean un
fotodetector CCD (Dispositivo de Carga
Acoplada) formado por una fila de LEDs que
emite múltiples fuentes de luz y forma un
dispositivo similar al encontrado en las
cámaras de video. Se requiere hacer contacto físico con el código,
pero a diferencia de los de tipo pluma no hay movimiento que
degrade la imagen al escanearla.
Lectores CCD de proximidad:

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El escaneo es completamente electrónico, como si se tomase una


fotografía al código. No se requiere hacer contacto físico con el código
pero debe hacerse a corta distancia.
Tiene problemas de lectura en superficies curvas o irregulares.
Lectores láser tipo pistola:
Usan un mecanismo activador del escáner para prevenir la lectura
accidental de otros códigos dentro de su distancia de trabajo. Un
espejo rotatorio dentro del equipo mueve el haz de un lado a otro a
través del código de barras, de modo que no se requiere movimiento
por parte del operador, éste solo debe apuntar y disparar.
Por lo general pueden leer códigos estropeados o mal impresos, en
superficies irregulares o de difícil acceso, como el interior de una
caja. Más resistentes y aptos para ambientes más hostiles.
Lectores láser fijo:
Son básicamente lo mismo que el tipo anterior, pero montados en
una base. La ventana de lectura se coloca frente al código a leer
(generalmente se orientan hacia abajo) y la lectura se dispara al
pasar el artículo que contiene el código frente al lector y activarse un
sensor especial. Esta configuración se encuentra frecuentemente en
bibliotecas ya que libera las manos del operador para que pueda
pasar el libro frente al lector. También se utiliza en sistemas
automáticos de fábricas y almacenes, donde el lector se coloca sobre
una banda transportadora y lee el código de los artículos que pasan
frente a él.

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5. Bibliografía

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MundoTecno – Clarín

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hp
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