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com

QUÈ SAPS DELS TEUS COMPANYS?

L’objectiu d’aquesta activitat és entre els membres d’un grup classe, si és el cas que no es
coneguin gaire (per exemple si arriben a primer d’ESO procedents de diferents escoles de
primària). L’establiment de relacions de confiança facilitarà el posterior treball en equip.

Font: professors de l´IES Cap de Llevant de Maó (Menorca)


Baixar aquesta dinàmica des del google docs

Busca entre els membres de la classe, a aquella persona que respongui a les
característiques enunciades en cada frase. Mai es pot repetir dues vegades el mateix nom i
sempre s'han de consultar les respostes amb els respectius interessats.
1. Una persona del grup que viu al mateix carrer que jo:
2. Una persona del grup que ha llegit "Harry Potter i l’ordre del Fènix":·
3. Una persona del grup que celebra l'aniversari el mateix mes que jo:
4. Una persona del grup que és seguidor de la saga "El senyor dels anells":
5. Una persona del grup que ha viatjat per més de dos països d'Europa:
6. Una persona del grup que el seu segon cognom comença per la mateixa lletra que el meu:
7. Una persona del grup a la que li agrada “Polònia”:
8. Una persona del grup que calça el mateix número de sabata que jo:
9. Una persona del grup que li agradaria que l'Espanyol guanyés la Lliga
10. Una persona del grup que té dos germans:
11. Una persona del grup seguidora de "El canto del loco"
12. Una persona del grup a la que li agrada el mateix esport que a mi:
13. Una persona del grup que toca un instrument musical:
14. Una persona del grup que és soci d'un equip de futbol:
15. Una persona del grup que té un gat a casa seva:
16. Una persona del grup que quan arriba a casa es posa al Messenger
17. Una persona del grup al que no li faria res explicar un acudit quan acabem:
Atenció !!! Anoteu al vostre quadern el nom d’aquells companys/es amb els/les que tingueu
més de quatre coincidències, amb la resta de companys/es amb els/les que no heu coincidit
en quatre coses heu de parlar 1 minut amb cadascú per tal de trobar finalment quatre
coincidències (evidentment no han de ser necessariament cap de les 17 de la llista, però heu
de coincidir en quatre interessos).
Finalment cadascú de vosaltres haurà de construir una taula amb els nom de tots els/les
vostres companys/es de classe i les coincidències amb cadascú i heu de respondre per escrit
a les següents preguntes
1.- Què has sentit en relació a aquells companys/es de classe amb els/les quals no tenies
cap o tant sols una coincidència?
2.- Després de parlar 1 minut, ha canviat la teva percepció anterior?
3.- Creus que pots aportar alguna cosa a la resta dels teus companys/es? I ells/elles a tu?
4.- Què diries tu que són les habilitats socials? Creus que és bo tenir habilitats socials?
Quines creus que són més necessàries per tu en aquests moments per tal de relacionar-t’hi
bé amb la resta de companys/es?

Et pot ajudar a entendre llegir la informació que trobaràs a les següents pàgines web:
http://es.wikipedia.org/wiki/Habilidades_sociales
http://idd00f0b.eresmas.net/Docus/Asertividad.PDF
http://www.teatrenu.com/csocials/index.html
http://www.usuarios.com/~ib305128/doment618n.htm

Tests d’habilitats socials:

Test d’habilitats socials per a alumnes d´ESO (Àlex Sala)


Test d’habilitats socials necessàries per trobar feina (Ajuntament León)

14 INTERESTING WAYS TO GET TO KNOW YOUR NEW


CLASS
Presentació de Tom Barrett que te pots baixar al google docs per editar i anar-hi afegint
dinàmiques. Fantàstica.

Altres dinàmiques

Para elegir, tener en cuenta


• Estos ejercicios deben hacerse sin una previa ponencia o introducción teórica.
• El primer día debe crearse una situación completamente estructurada. Una situación no
estructurada exige un alto grado de confianza y cooperación entre los miembros del grupo.
• Debe provocarse la movilización de las necesidades de las personas y la expresión de
expectativas:
— Provocando reacciones emocionales de adhesión (juegos de cooperación) o de enfado
ante lo poco que sabemos.
• Tener en cuenta: si entre los participantes existe un conocimiento previo o nadie se conoce,
si ésta será la única vez que el grupo tendrá contacto, para plantear adecuadamente la
evaluación de la técnica, si la técnica puede relacionarse con el resto de la reunión.

Itinerario de preguntas
de autoconocimiento para la fase inicial:
o DNI:
• Nombre con el que me gusta ser llamado
• Estado civil
• Lugar de nacimiento o procedencia
• Estudios cursados
o Gustos y tiempo libre:
• Aficiones, gustos, interesses, hobbies. ¿Qué te gusta hacer en los ratos libres? ¿Qué
sueles hacer un domingo por la tarde? ¿Un concierto o un partido de básquet? afición
favorita;
• Tu artista favorito
• Tu libro favorito
• Tu película favorita
• Viajes: ¿El campo o la playa en vacaciones? ¿Qué harías con 3000 eur para hacer un
viaje?
• ¿Vivir en la ciudad o en la playa?
• ¿Estarías más a gusto en una sala más cálida o más fría?
• Situaciones especiales: Yo ante un accidente.....Yo para mi cumpleaños....En una fiesta
traería.... De un país a otro ¿qué cinco cosas me llevaría?.

Fuentes
• Antons, K. Práctica de la dinámica de grupos, Herder, Barcelona, 1990.
• Froufe, S, Construir la animación sociocultural, Amarú, Salamanca, 1998. págs. 59-75.
• González V, M., Tu no eres una isla, Peña Santa, México.
• http://www.ctv.es/USERS/avicent
• Leticia: Juegos y dinámicas para campamentos
• Recopilados por Guida Al·lès Pons.

I. Antes de saber los nombres

LA LOTERIA
Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos.
Consigna: Debe hacerse antes de saber los nombres

Materiales: Cartones para jugar tal como indica el modelo. El número de espacios de cada
cartón es igual al de participantes. Cartones (uno por persona), lápices para cada jugador,
fichas con el nombre de cada jugador ( son trocitos de cartón donde el animador anota el
nombre de los integrantes ) y una caja o bolsa de papel para poner las fichas.

LOTERIA DE PRESENTACION
1. El animador distribuye los cartones entre los participantes y lee en voz alta el nombre que
ha escrito en cada ficha; los jugadores anotan el nombre que escucharon en el espacio que
deseen del cartón hasta completarlo. De esta manera, cada jugador dispondrá de un cartón
diferente.

2. Es el momento de jugar a la lotería. Se explica al grupo que la persona que complete


primero una corrida en línea horizontal, gana el juego. El animador va retirando fichas de la
caja y dice en voz alta los nombres que ahí aparecen, los jugadores hacen una marca en el
espacio donde están esos nombres. Se continúa así hasta que alguien completa la primera
corrida.

3. El ganador dice en voz alta los nombres que le permitieron ganar. En ese momento las
personas aludidas se ponen de pie. Después cada una se presenta, dice su nombre, qué le
gusta hacer en los ratos libres, etc. ( se trata de una presentación breve ). El ganador es la
última persona en presentarse. El juego se puede repetir cuantas veces estime conveniente
el animador.

Evaluación: Se pregunta: ¿ A qué personas pueden identificar por sus nombres ? ¿ Qué
datos recuerdan de los ganadores ? ¿ Les gustan sus nombres ? ¿ Quién sabe el significado
de sus nombres ? ¿Qué nombre le pondrían a este grupo ? ¿ Qué significa para ustedes
conocer el nombre de una persona ?

II. Para aprender los nombres

EL GESTO PARANOICO
O El GANGOSO

Te presentas gangueando, tartamudeando, eliminando vocales, consonantes, girando


sílabas, inventando un pareado...
Variante: Te presentas acompañando tu nombre con una acción, que el grupo debe imitar al
mismo tiempo que repite tu nombre. Los gestos no pueden repetirse.
Variante: El protocolo. En subgrupos inventar un saludo que todos imitan.

AUTOPRESENTACIONES
Escribes tu nombre en témpera o tiza en cartelógrafo y te defines en 3ª persona. Los
compañeros pueden hacer preguntas (de una serie que se les da previamente). Si es un
grupo grande se hace en pequeños grupos.
Puede combinarse con el COLLAGE, IDENTIFICACIÓN CON IMAGEN HUMANA O CON
ANIMAL. (Ver juegos de conocimiento).
VARIANTE: Os presentais de dos en dos. Cada uno escribe però tu le presentas.

Oh, SUSANA
Destinatarios: Niños, jóvenes y adultos.
Materiales: Una tarjeta, un lápiz y un alfiler por persona.
Desarrollo:

1. El animador entrega los materiales, pide que anoten en la tarjeta su nombre ( sin
apellidos ) y luego la adhieran a su solapa.

2. Todos se sientan formando un círculo, el animador se pone en el centro y hace los pasos
siguientes: “Vamos a entonar esta canción” ( la melodía puede ser ¡ Oh Susana ! ...

Cuando vine a este grupo


Un amig@ me encontré ( se dirige a cualquier persona ) paseando por Madrid,
Como no tenía nombre, de ... ( dice el nombre de la persona ) me acordé
Oh...( dice el nombre nuevamente ), qué bueno eres tú
Con un corazón tan grande
Y tan lleno de bondad. ( bis )

Después el animador se integra al círculo y la persona que él nombró sigue con la dinámica.
Se continúa así hasta que todos se presentan.

Evaluación: Se preguntan: ¿ Para qué les sirvió lo que hicieron ? ¿ A quiénes reconocen por
sus nombres ? ¿ Cómo se sienten ahora ?

OH SUSANNA EN CATALÀ
Materials: Una tarja amb un imperdible on cada alumne hi escriu el nom
Objectiu: Aprendre els noms. Practicar l´escriptura.
1. La mestra els demana que anotin el nom i se’l pengin.
2. Els alumnes en cercle. La mestra al mig. Els ensenya la cançó OH SUSANNA, canviant la
lletra:
Avui comenem l’escola i m’he trobat a un amic (es posa davant un alumne)
Com que no tenia un nom, jo li he posat de nom……………….. ( diu el nom del nen que
té davant )
Oh…………( repeteix el nom ), què bon fillet que ets tu.
Estàs content i treballes
i per això ballo amb tu.
Después la mestra s´integra dins el cerce i el nen que ha nomenat segueix amb la dinàmica.
Continuen fins que tots es presenten.
Avaluació: Quins noms ja sabeu de memòria? Què heu après?
CHULIPANDEO
DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo.
impulsándola sólo con el culo.
OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. PARTICIPANTES: a
partir de 5 años.
MATERIALES: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis.
DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se
explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la
vuelta al círculo, impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la pelota a
la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea".
Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasándola a la persona que se encuentra a su otro
lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas
en ambas direcciones, dando por terminado el juego después de un rato.

VARIANTE
PELOTA DE PLAYA
MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)
CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos.
DESARROLLO: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose
una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se
presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego,
hasta que todos/as se han presentado.
NOTAS: Para grupos numerosos se introducen varias pelotas.

LA PELOTA MUSICAL
O PELOTA CALIENTE
· El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y
explica la forma de realizar el ejercicio.
· Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del
animador, se detiene el ejercicio.
· La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su
nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El nombre con el que le gusta que la
llamen.
su lugar de procedencia.
algunos gustos.
algunos deseos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible. La pelota está muy caliente y quema.
El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que
una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle
una pregunta.
VARIANTE. PELOTA CALIENTE. Sin cantar. Pasar rápido la pelota y contestar a: nombre,
gustos, aficiones....
VARIANTE: Se introduce otra pelota con otra pregunta, y luego otra, y otra, y otra....

PERSECUCIÓN DE NOMBRES
DEFINICION: Juego de presentaciones.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos.

DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo


debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no
descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden
poner el nombre de algún personaje famoso y una edad inventada.

LOS NOMBRES COMPLETOS


Objetivo: Presentación, ambientación.
Materiales: Tarjetas, Alfileres.
Desarrollo: Unos doce participantes forman un circulo y cada uno de ellos se prende en el
pecho una tarjeta con su nombre. Se da un tiempo prudencial para que cada cual trate de
memorizar el nombre de los demás compañeros. Al terminarse el tiempo estipulado, todo
mundo se quita la tarjeta y la hace circular hacia la derecha durante algunos minutos, y se
detiene el movimiento.
Como cada persona se queda con una tarjeta que no es la suya, debe buscar a su dueño y
entregársela, en menos de diez segundos. El que se quede con una tarjeta ajena, de prenda.
El ejercicio continua hasta que todos los participantes se aprendan los nombres de sus
compañeros.

EL NOMBRE KILOMÉTRICO
O ME PICA/ EL VIAJE
Cada uno se presenta y responde a una pregunta de autoconocimiento. El siguiente repite lo
que ha dicho el anterior yasí sucesivamente.
VARIANTE:
• Decir sólo el nombre
• Me pica: "Soy Juan y me pica la boca". A continuación el siguiente tiene que decir como se
llamaba al anterior, y decir dónde le picaba y rascarse en todos los sitios.
• Me llamo tal y me voy de viaje a tal con tal... (tu compañero de la izquierda). No se hace el
nombre kilométrico sino que sólo se dice el nombre del compañero.

SALUDOS CON EL CUERPO


NOTA: Funciona bien con grupos numerosos.
Dos círculos concéntricos con igual número de personas que se miran frente a frente. Música
de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, que le gusta y
que no le gusta.
Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido
contrario, de tal forma que le toque otra persona enfrente.
El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las
mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se
saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc.

VARIANTE. GENTE A GENTE


• En lugar de ser el animador el que avisa del CAMBIO, son los del círculo interior que gritan
GENTE A GENTE y los de afuera cambian un lugar hacia la izquierda.
INICIALES y el JUEGO DE LAS TARGETAS
LAS INICIALES. Estando el grupo sentado, el animador explica el juego y se pone como
ejemplo: Yo soy Pablo y me gustan los Pokémon. "P" es la inicial del nombre y con ella se
construye algo que empieza igualmente, como un gusto, una cualidad, un dibujo animado,...
Y así todos los miembros del grupo.

VARIANTE. EL JUEGO DE LAS TARGETAS


Tiempo: 40 minutos
Materiales: 1 tarjeta de cartulina, (20x10cm) para cada participante. 1 marcador para cada
participante. Alfileres para fijar la tarjeta en la ropa. 1 tarjeta preparada a modo de ejemplo.
Desarrollo:
• Se distribuye a cada participante una tarjeta, un marcador y un alfiler. El coordinador de la
dinámica solicita a todos que coloquen su nombre o su sobrenombre, en forma vertical, en el
margen izquierdo de la tarjeta. Se indica que busquen para 3 letras del nombre, 3 adjetivos
positivos que reflejen una cualidad positiva personal y las escriban en la tarjeta a
continuación de la letra elegida (ver ejemplo). Luego se les pide que se la coloquen en un
lugar visible, en la ropa. Ejemplo:
A
N
G enial
E ntusiasta
L
A migable
• Después de esto, se les invita a desplazarse por el salón para leer los nombres y
cualidades de los otros. Pueden hacerse comentarios entre los participantes y circular
libremente. Luego de unos minutos se les pide formar un círculo para iniciar el ejercicio de
memorización.
• Cada persona se presenta (primero con su nombre y luego con uno de los adjetivos
escritos.)
• El ejercicio consiste en que cada participante debe comenzar a decir de memoria el nombre
y el adjetivo de los que hablaron anteriormente y luego el suyo. Los participantes pueden, si
se olvidan, leer las tarjetas, ya que el objetivo principal del juego no es que memoricen sino
que se conozcan y se integren. El coordinador puede producir variantes para amenizar, como
que cada uno debe recordar uno o dos, al azar - o que cada uno tenga que recordar a aquel
que tenga el mismo color de ropa - etc.

TELARAÑA
DEFINICIÓN
Consiste en presentarse utilizando una bola de estambre o ovillo de lana que se va lanzando
entre las/os participantes del grupo.
OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES a partir de 4 años.
MATERIAL
Una bola de estambre o ovillo de lana para lanzar.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible
DESARROLLO
Todas las personas formaran un circulo, luego se seleccionara alguna persona al azar y ella
tomara el principio del estambre o ovillo de lana y lanzara el resto de estambre a algún
participante que el elija pero antes de lanzarlo deberá decir su nombre, pasatiempos,
intereses esto dependerá de las características que se utilizaran en la presentación al
lanzarlo el otro participante debe repetir la presentación de su compañero y la propia y lanzar
el estambre, quedándose también con una parte de él hasta llegar al ultimo participante y
lograr formar una telaraña el dirigente o moderador tomara la decisión de deshacerla
siguiendo el mismo desarrollo pero ahora mencionaran los participantes otro dato como algo
positivo sobre la persona a la que le regresara el extremo del estambre y así se continua
hasta llegar a la primera persona que tiene el inicio del estambre.

III. Para recordar los nombres

PALMADAS
o bien VA Y VIENE (PAU-PERE) o bien PEDRO LLAMA A PABLO

PARTICIPANTES: a partir de 5 años.


DESARROLLO: En círculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las
manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y
con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la
derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra
persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo.
La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser
presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.
Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando
sentados.

VARIANTE: PEDRO LLAMA A PABLO. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo
su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María", María responde "Maria
llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc.
El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste,
bailar con la escoba, cantar.

CANASTA REVUELTA
Objetivo: Todos los participantes se sientan en círculo. El coordinador queda al centro, de
pie.
En el momento que el coordinador señale a cualquiera diciéndole ¡ Piña!, éste debe
responder el nombre del compañero que esté a su derecha. Si le dice: ¡Naranja!, debe decir
el nombre del que tiene a su izquierda . Si se equivoca o tarda más de 3 segundo en
responder, pasa al centro y el coordinador ocupa su puesto.
En el momento que se diga ¡Canasta revuelta !, todos cambiarán de asiento.(El que está al
centro, deberá aprovechar esto para ocupar uno y dejar a otro compañero al centro).

VARIANTE: Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y a


la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro,
señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona
señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se
equivoca, pasará a ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.

QUIEN CALLA PAGA


DEFINICIÓN
Consiste en decir el nombre o algún dato identificativo de algún participante antes de que te
toquen.
OBJETIVOS
Aprender los nombres o algún dato identificativo. Iniciar un pequeño conocimiento del grupo.
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 8 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Debe hacerse lo más rápido posible. Si te tocan pasas al centro. Antes de inicial el juego
todos deben decir previamente el dato en cuestión.
DESARROLLO
6 participantes en círculo y uno en el centro. El animador/a da el nombre de una persona del
circulo, esta debe decir el nombre de otro antes de ser tocada por la que este en el centro y
así sucesivamente. En caso de ser tocado antes de responder pasa al centro.

TIERRA
DEFINICIÓN
Consiste en que el grupo diga el nombre del que recibe la pelota.
OBJETIVOS
Aprender los nombres de los componentes del grupo. Estimular la precisión en los envíos, lo
cual implica que se desarrolle o potencie la capacidad física y la coordinación óculo-manual.
PARTICIPANTES
Se recomienda que los grupos sean pequeños, que oscilen entre los 7 u 8 miembros. La
edad apropiada para realizar este juego es a partir de los 4 años.
MATERIAL
Espacios libres sin obstáculo y una pelota u otro objeto para lanzar.
DESARROLLO
1. Los jugadores se ponen de pie formando un círculo, menos uno que se queda en el centro
con una pelota en la mano.
2. Posteriormente el que se encuentra en el centro le tira la pelota a uno de los que se
encuentran alrededor de él, por lo que el grupo deberá decir al unísono cual es el nombre del
que tiene el balón, a la vez que el grupo deberá rodear a la persona que posea el balón.
3. Si el grupo no conoce el nombre del miembro que posee el balón, éste tendrá que castigar
al grupo de alguna manera: Andar en círculo, sentarse en el suelo, andar en círculo a cuatro
patas... y decirle al grupo cual es su nombre.
4. Posteriormente se reanuda el juego colocándose otro miembro del grupo en el centro.
VARIANTES
Para Infantil y Primer y Segundo ciclo de Primaria se aconseja realizar la actividad tal y como
está. Para el Tercer ciclo de Primaria, las modificaciones que podemos realizar son, en
cuanto a lo que tienen que decir en voz alta, en vez de pedirles que digan el nombre, pedirles
que digan una cualidad de esa persona. A los de Secundaria se les puede pedir que digan
tanto un defecto como una cualidad de la persona a la que va destinada el balón, además de
su nombre.

EL ABOGADO
DEFINICIÓN
El coordinador pregunta datos básicos y responde el compañero del al lado (abogado).
OBJETIVOS
Conocer a las personas dentro de un determinado grupo
PARTICIPANTES
La edad de los participantes puede ser de los 8 años en adelante.
DESARROLLO
El coordinador pregunta algo a una persona (su nombre o edad) y el que responde es su
abogado.

EL BOLÍGRAFO LOCO
DEFINICIÓN
Se hace girar un bolígrafo y hacia quién apunte debe decir el nombre y alguna característica
de un compañero
OBJETIVOS
Conocimiento de los nombres del grupo y de alguna característica personal.
PARTICIPANTES
A partir de los 8 años. El número es ilimitado
DESARROLLO
Sentados en círculo, en una primera vuelta cada uno se presenta y dice su nombre y una
característica personal positiva. En la segunda vuelta, se girará el bolígrafo para que al
señalar a un jugador diga el nombre y la característica de otra persona. El objetivo no es que
todos hablen, sino que se nombre una cualidad y el nombre de todos los integrantes del
grupo.
DESARROLLO
La evaluación será positiva si los participantes han retenido algunos nombres y
características del resto de compañeros/as.

EXPLOTA GLOBOS
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
MATERIALES: Globos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo
entre las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que
irá, también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al
segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo
explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona,
así hasta que todos hayan explotado su globo.

¿TE GUSTAN TUS VECINOS?


(también: QUIERO SER AMIGO DE.....)

DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo


llamar a quien le gustaría tener.
OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido. También sirve para hacer
preguntas y recordar conocimientos.
PARTICIPANTES: a partir de 5 años.
MATERIALES: Una silla menos que participantes.
CONSIGNAS DE PARTIDA: rapidez.
DESARROLLO: Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al
juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?."
Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que
vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que
éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos.
Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentará ocupar una silla.

Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI
(no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al
cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta, la personas que
queden sin silla continúa el juego.

ESTOY SENTADO, Y AMO


PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan
en sillas o en cuclillas.
DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta
ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este
diciendo: y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una
persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos
lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre.

EL BALÓN DE NOMBRES
O EL OBJETO VOLADOR.
• 15 y 50 personas de cualquier edad.
• Duración: entre 10 y 20 minutos.
• Desarrollo: En círculo de pie. El animador lanza el balón a una persona, que al recibirlo dice
su nombre y lo lanza, a su vez, a otra persona cuyo nombre desconozca. Ésta, dice su
nombre y lo lanza otra vez a otra persona de quien ignore el nombre. Se prosigue de este
modo hasta que todos los miembros del grupo hayan dicho su nombre.
• VARIANTE: El objeto volador. Cuando le lanzas la pelota no es él quien dice su nombre
sino todo el grupo mientra corre a tocarlo.
PELOTA AL AIRE

CONSIGNAS DE PARTIDA: Rapidez. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo
mientras no sean nombradas.

DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el
centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice
un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al
suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as
han siso presentados.
VARIANTE: CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS
DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja
hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el
que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible.
Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte
una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando
los jugadores que corrían escuchen esta característica deben pararse en el lugar que están
para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con
el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador
nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una número de
vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo
tocar a nadie con el balón.

OCUPAR EL TERRENO
DEFINICION: Correr cada vez más rápido.OBJETIVOS: Aprender los nombres.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un


compañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así
sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido.

EL CHULO
DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros
compañeros.
PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.

DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas


maneras a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado: -
¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe
salir al centro y hacer la misma operación.

ESTE ES MI AMIGO
DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo,
convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.
PARTICIPANTES: a partir de los 4 años.
DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza
presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice
el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido
presentados.
EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan
integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su
nombre.

III. Para conocernos mejor


FASE INICIAL

BÚSQUEDA DE ALIADOS
grupos (de 4 a 5 personas cada uno).
• 10 MIN. Cada grupo pequeño elabora una lista de "cosas que tienen en común" (rasgos
físicos, intereses, opiniones,
sueños o deseos, necesidades, defectos, virtudes, etc.). Un@ de l@s miembros del pequeño
grupo tomará notas para leérselas luego al resto del grupo.
• 5 MIN. Puesta en común.
• Monitor resume los datos más significativos, combinando rasgos humorísticos con otros
más serios y profundos.
íPor ejemplo: "en el grupo hay tres Marías", o "tenemos cuatro personas en paro", o "cinco
de l@s miembros del grupo son
aficionados al cine", "a much@s nos gusta salir por ahí de juerga con l@s amig@s","a la
mayoría nos interesan los problemas sociales, o la ecología, o la situación de las mujeres,
etc.", o "muchas personas han venido a este curso porque no están satisfechas con el nivel
de participación alcanzado en sus asociaciones", "tod@s esperamos aprender nuevas
formas de mejorar la comunicación, de conseguir que la gente se implique más en la vida
asociativa", etc.
Variante: Por parejas. Gana la que encuentra más rasgos en común.

EL RECORRIDO
DEFINICION: Los jugadores crean un recorrido con ficha, mientras expresan sentimientos y
se comparten experiencias.
OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de
cuestiones que ellos mismos decidirán.
PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 años.
MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y algún dado.
DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel
y dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas
a partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una
misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que
escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene que ser tan
general que todos puedan hablar de ella. Los siguientes jugadores irán sucesivamente
tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la
que caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, deberán
hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán
jugando hasta que se piense que es suficiente.
EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a
cada uno de los participantes.

RUMBO A LO DESCONOCIDO
DEFINICIÓN
Conocer a un grupo recién formado, sus gustos, aficiones, etc.
OBJETIVOS
El conocimiento del grupo y la presentación al mismo
PARTICIPANTES
Mayores de 8 años. Numero de 10 en adelante.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Hay que cambiar de compañero a preguntar. No vale siempre al mismo.
DESARROLLO
Se hace una batería de preguntas que deben tener todos los participantes. Por ejemplo:
Buscar a una persona que tenga como color favorito el rojo; a una persona que haga
determinado deporte; a una persona que su nombre empiece por "C";etc
El juego consiste en encontrar para cada característica una persona entre la gente que
juega. Si la encontramos le preguntamos como se llama y lo ponemos junto a esa frase.
Seguidamente vamos a por otra persona. Así sucesivamente hasta terminar toda la lista,
momento en el que finalizará el juego.
EVALUACIÓN
Comprobando que, efectivamente todos han completado la lista con un nombre por cada
característica y que verdaderamente cumple la misma.

LA PELOTA PREGUNTONA
Materiales: Una pelota grande por equipo ( si el grupo es numeroso ). Franjas de papel con
preguntas. Éstas se adhieren a la pelota, de manera que las preguntas quedan OCULTAS a
la vista de los jugadores. Cada pelota debe tener adheridas tantas preguntas como jugadores
haya en el equipo. Una campana o un silbato para detener el juego.

Desarrollo:
1. El animador explica el desarrollo de la dinámica: Mientras entonan una canción, se hace
correr la pelota de mano en mano. Cuando se escucha la señal ( la campana o el silbato), la
persona que tienen la pelota retira una de las preguntas, la lee en voz alta y antes de
responderla dice su nombre. El juego continúa de la misma manera hasta que se acaban
todas las preguntas. En caso de que la misma persona quede otra vez con la pelota, retira
otra pregunta.

LA PELOTA CANTARINA
Se ata una cuerda a un balón que no haga daño (de espuma). Se forma un círculo y una
persona se coloca en el interior con los ojos tapados, esta tira la pelota, un miembro del
círculo recoge la pelota y ha de contestar preguntas sobre sí mismo/a procurando no ser
reconocido/a. Si es reconocido/ pasa al centro y vuelve a tirar.

CORAZONES
Objetivo: Ejercicio rompe hielo al integrar un grupo nuevo
Participantes: para 40 personas.
Preparación: En 20 hojas blancas se dibuja en el centro un corazón, utilizando marcador rojo.
Las hojas con corazones se rasgan en dos. Deben rasgarse de manera que queden sus
bordes irregulares, haciendo así un total de 40 partes, uno para cada participante.
Reglas:
a- Se colocan los papeles en el centro, (bien mezclados) sobre una mesa
b- Se pide a los participantes que cada uno retire un pedazo de papel
c- Luego, buscan al compañero o compañera que tiene la otra mitad, la que tiene coincidir
exactamente
d- Al encontrarse la pareja, deben conversar por 5 minutos sobre el nombre, datos
personales, gustos, etc., experiencias, etc.
e. Al finalizar el tiempo, vuelven al grupo general, para presentarse mutuamente y exponer
sus experiencias

ALGO DE TI
DEFINICIÓN
Los participantes hacen preguntas con las letras de un nombre
OBJETIVOS
Conocer información específica diversa de los participantes
PARTICIPANTES
Grupo, clase, ... a partir de 10 años, en parejas.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Prestar atención a la información dada y respetar las respuestas de los demás.
DESARROLLO
El grupo es subdividido en parejas. Cada persona en la pareja dice o escribe su nombre en
una hoja de papel. Con las letras de su nombre la otra persona debe formular cualquier tipo
de pregunta (puede depender de la situación). En las preguntas cualquiera de sus palabras
debe empezar por la letra correspondiente del nombre, desde la primera hasta la última.
Cuando una persona haya terminado empieza la siguiente. Por ejemplo: CRIS ¿Te gustan
los Caramelos? ¿Qué te hace Reír? ¿Hablas algún otro Idioma? ¿Qué te gusta de esta
Sociedad?
EVALUACIÓN
Cuando las parejas hayan terminado, cada persona presenta al grupo a su compañero
comentando las respuestas a las preguntas que se hicieron.

TARJETA DE VISITA
O DOCUMENTO DE IDENTIFICACIÓN
O AL LORO
• A partir de 15 participantes.
• Duración 30 minutos.
• Desarrollo: Se invita a los participantes a escribir su tarjeta de visita con los siguien-tes
datos:
o Dos adjetivos que definan tu personalidad´
o Principales aficiones
o Profesión que te gustaría tener
o Dos países o ciudades que te gustaría visitar
• 10 min. Prenden la targeta sobre su ropa y se pasean leyendo las de los demás. Si el grupo
es pequeño se pasa al siguiente paso y no se prenden las targetas
• Se barajan las targetas. Se van sacando y cada jugador deberá encontrar al dueño de la
targeta sin mostrarla a los demás y sin hacer preguntas directas. Sólo sirve la intuición y el
conocimiento que tengamos de los demás. Cuando se encuentra al dueño, se escribe el
nombre en la cuartilla y se la pega en el pecho.
• Variante: CJE, pàg 35, representar con plastilina cómo veo a la otra persona.
El orden de las edades
PARTICIPANTES Y DURACIÓN De 6 a 25 participantes, a partir de 8 años. 10 minutos.
DESARROLLO Todos en fila, adquieren en compromiso de no hablar mientras dure el juego,
sólo pueden hacer señas. El objetivo del Grupo es ordenarse por fechas de nacimiento por
orden descendente, de mayor a menor, pero sin hablar. Ganará el grupo cuando esté
ordenado. Al final se contrasta el orden conseguido sin hablar, con las fechas reales que
cada cual nos cuente

Orden en el banco
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
MATERIALES: Un banco lo suficientemente largo para que entren todos/as. Si no lo hay se
puede dibujar, o marcar con cinta aislante, dos líneas paralelas en el suelo. El ancho debe
ser de unos 20 cm.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Nadie puede bajarse del banco o salirse de las líneas.
DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a montarse sobre el banco. Una vez todos/as
colocados se explica que el objetivo es colocarse según las edades, o la fecha de
nacimiento, o la estatura o según cualquier pregunta (y ordenar por orden alfabético,
ejemplo: la profesión, el número de hermanos....)

ARDILLA A SU CUEVA
PARTICIPANTES A partir de los 14 años y un número par.
DESARROLLO
En círculo de pie por parejas. Uno hará de ardilla y el otro de cueva. Todos los que tienen el
rol de cueva realizan muy bien el circulo, cogiéndose de las manos. Luego la pareja
correspondiente o sea la ardilla lo mira a los ojos y le hace preguntas tal como en que lugar
vive, como se llama, que edad tiene. Cuando el monitor diga: ARDILLA, las personas que
tienen el rol de ardilla se mueve a la derecha para conversar con el compañero que sigue y le
realizará las misma serie de preguntas. El monitor de juego dirá varias veces ARDILLA con el
fin de que todos roten y se conozcan los compañeros. Las cuevas nunca se deben mover.
Cuando el monitor diga cueva, todas las ardillas deben buscar a la pareja que tenían al iniciar
el juego y se ubican entre las piernas de la persona que hace de cueva. La última persona
que encuentre su pareja debe salir al medio del circulo y presentarla. Esto se debe repetir
varias veces.

ELECCIÓN FORZOSA
O ELECCIÓN CONTINUA
• Objetivo: Informar a los miembros del grupo de aspectos personales sin necesidad de
comunicarlos verbalmente.
• a partir de los 10 años.
• Duración 30 min.
• Desarrollo: Todos en el centro de la sala. Se les van a plantear opciones contrarias y
deberán elegir necesariamente una de las dos, trasladándose al extremo de la sala que
indique esa opción. Deberán fijarse también en la posición de los demás. Cada cuatro o
cinco preguntas, se deja un tiempo para que los que lo deseen expresen el porqué de sus
opciones o pregunten a los demás. Las preguntas pueden ser de diferente nivel de
compromiso, por ejemplo:
¿Prefieres el campo o la playa para tus vacaciones? ¿Estarías más a gusto en
una sala 10 grados más cálida o más fría? ¿Un concierto o un partido de basket? ¿Te
consideras líder o seguidor? ¿Vivir en la ciudad o en una masía? ¿Elegirías ser diputado o
Director del Corte Inglés?,...
EL PSIQUIATRA
PARTICIPANTES Un grupo no muy numeroso, a partir de 14 años más o menos.
CONSIGNAS DE PARTIDA El grupo debe saber que tiene que adoptar la personalidad de la
persona que tiene a su derecha o izquierda (según se establezca) y que cuando se miente o
se dice algo mal sobre esa persona, ésta tiene que decir en voz alta "psiquiatra" y todos se
cambian de sitio.
DESARROLLO Se elige una persona que no sepa el juego y lo llevamos a una habitación
donde no escuche las instrucciones que vamos a dar al grupo. Una vez hecho esto, el
presentador explica al grupo que la persona es un psiquiatra y nosotros somos locos, dicho
psiquiatra tiene que adivinar nuestro problema que no es otro que un desdoblamiento de
personalidad adoptando la personalidad del compañero/a de la izquierda o derecha según se
establezca, al psiquiatra se le dice que tiene que resolver nuestro problema mediante
preguntas.
Variante:
• Ha habido un asesinato o bien adivina quien es. Le decimos a un voluntario que debe
acertar de quién hablamos preguntando. Nosotros contestamos sí o no según si la pregunta
finaliza en vocal o en consonante.

EL DETECTIVE
DEFINICIÓN
Cada uno escribe en una hoja sus datos personales y algún hobby. Luego se deja un rato
para que todos lean las hojas de los demás, y a continuación se hacen preguntas como: ¿A
quién le gusta ir al fútbol los sábados? (contestan todos menos el interesado).
OBJETIVOS Como apoyo a otros juegos de conocimiento, para profundizar en el
conocimiento de los demás, pero todavía a un nivel muy inicial.
PARTICIPANTES Número: no demasiados, porque puede resultar pesado. Hasta 20 va bien.
Si son más, habrá que dividir el grupo.
DURACIÓN: 20 minutos.
MATERIAL :Una hoja para cada uno, y una silla, ya que nos sentaremos en círculo.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Silencio absoluto. Respeto por lo que los demás pongan en las hojas.
DESARROLLO
Se introduce el juego diciendo que vamos a recibir a un detective que va a buscar a alguien.
Entonces, para que el detective pueda descubrir a la persona que busca, vamos a apuntar
nuestro nombre, apellidos, edad, cumpleaños, lo que nos gusta, lo que no nos gusta y algún
rasgo que nos defina en una hoja. A continuación se dejan unos 10-15 minutos para que
todos puedan ver las hojas de los demás. Por último nos sentamos todos y el animador
realiza preguntas como: El detective busca a alguien que nació en Enero. A lo que se debe
responder aquellos que recuerden. En principio es el animador el que va preguntando, pero
se puede plantear como variante que quien responda el primero puede preguntar él.
EVALUACIÓN
Este juego no tiene planteada ninguna evaluación como tal, ya que su principal objetivo es el
llegar a conocerse mejor. Sin embargo, se puede realizar un análisis de las reacciones del
grupo al leer las hojas: qué ha hecho gracia, qué ha gustado, qué a resultado una sorpresa,
etc.

IV. PRESENTACIONES ARTÍSTICAS


LA MALETA CON SOMBREROS
Material: Una maleta (Valija o bolso) - Sombreros, gorros, pañuelos, gorras, etc., en
abundancia
Organización:
Se pone en medio de un cuarto, una maleta llena de sombreros y pañuelos para la cabeza.
Reglas:
Cada participante, uno tras otro, sucesivamente, se acerca a la maleta, la abre y hace una
presentación de su persona en función del sombrero o pañuelo que escoja. Con él se cubre
la cabeza.
(El animador también debe hacer su presentación)
Lo que se espera
- Formar un grupo - Crear ambiente - Percibir los distintos caracteres de unos y otros.
Otros posibles usos:
Una posible variante es que, en el propio micro en que se dirigen a la convivencia, cada cual
es invitado a presentar a su vecino de asiento: un detalle característico, un aspecto de su
vestimenta, etc.
Algunas dificultades:
Procurar que todo el mundo se presente, ayudando especialmente a los más tímidos y
defendiendo discretamente a los que suelen ser objeto de más burlas.
El animador nunca debe presentarse el primero.
Reflexión:
El animador deberá apuntar cuidadosamente la forma en que cada cual se expresa y se
presenta ante los demás. En este juego, efectivamente, se manifiesta lo que cada uno quiere
ser y la facilidad (o la torpeza) para expresarlo ante los demás, especialmente al comienzo
de la adolescencia. Se manifiesta lo que cada uno es y lo que el grupo nos hace o nos obliga
a ser.

VI. EXPECTATIVAS
La mochila o la nave de los locos
Esta actividad involucra el dibujo y la creatividad.
Complejidad: Nivel 1 Tamaño del grupo: cualquiera Duración: 40 minutos
Materiales: Papeles y rotuladores de colores
Instrucciones
1. Puede hacerse al principio y al final de un taller o seminario. Pide a los participantes que
se dibujen a sí mismos yendo a casa con una mochila en su espalda. La mochila contiene
todas las cosas que
les gustaría llevar a casa.
2. Deberían considerar todo lo que han aprendido y quieren conservar. Las cosas pueden
incluir artículos tales como libros o imágenes, sentimientos, personas, ideas, nuevos modo
de ver el mundo, fuerzas que han ganado por superar una dificultad, o valores.
3. También pueden mostrar cosas que estén en el suelo –cosas que quieren dejar detrás.
Éstas podrían ser cosas tales como malos hábitos, viejas ideas, momentos difíciles, mala
comida, insomnio– ¡lo que sea!.
Fuente: COMPASS, pág 179

Expectativas
Preguntas para poner en común las expectativas y necesidades de cada miembro.
• ¿Es importante, para que nuestro proceso formativo tenga éxito, que nos conozcamos entre
nosotros, que creemos un buen clima, de confianza y comunicación? ¿Por qué? ¿De qué
forma puede influir - positiva o negativamente- el clima grupal en el desarrollo de la
formación?
• El/la formador/a invitará a tod@s a que expongan brevemente sus opiniones, haciendo
-después de unos minutos y unas cuantas intervencionesun breve resumen de las
respuestas principales (de las que habrá tomado nota por escrito).
• De acuerdo con las respuestas que hayamos dado a la pregunta anterior:
El/la formador/a volverá a invitar a tod@s a que opinen, resumiendo las respuestas
principales al final. Los dos coloquios -que son muy importantesy sendos resúmenes durarán
unos 30 minutos.
Duración aproximada de este paso: 40 minutos
• ¿Por qué estoy aquí?
• ¿Cómo me siento y qué espero del curso?
• Expresar sin palabras los sentimientos hacia el grupo así como la posición en el mismo.
• Pintarlo
• Adivinar qué hobby podría practicar el otro, identificar con figura histórica.

Haciendo conexiones
4 grupos negocian qué puedo aportar y qué exijo a los demás

4 grupos de actores exponen qué puede aportar cada uno y qué puede exigir a los demás.
Estas peticiones se representan con hilos de lana. Un buen juego para trabajar la resolución
de conflictos o el nacimiento de una Escuela-Comunidad de Aprendizaje.
Fuente: COMPASS, pág. 179

Planificacion
DE LA FASE INCIAL (Antons 1.4)

Inventario de esperanzas
(Antons 1.6)
Guía para dinamizar Asociaciones (Cádiz): El grupo se conoce
• Objetivo: diseño de objetivos y contenidos de aprendizaje ajustado a las necesidades de los
participantes.
• Duración: 8 horas.
• Fuente y más información: Antons 1.4/1.6
• Desarrollo:
o Entrevista individual escrita (INVENTARIO DE ESPERANZAS) sobre expectativas respecto
a:
• Contenidos de aprendizaje. Temas
• Los otros participantes. El trabajo en grupo.
• El/la monitora
• El propio compromiso.
o Grupos de 5 personas.
• 20-30 min. Se clasifican consensuadamente las esperanzas (no más de 10 por ítem:
contenidos, etc...) ordenándolas jerárquicamente. En esta clasificación se cuenta con las
esperanzas planificadas por la monitora, las cuales se integrarán también en la ordenación.
• 20-30 min. Formación de nuevos grupos de 7-8 personas. Se les entregan las
clasificaciones de los grupos de ayer. Con ellas elaborarán una propuesta definitiva.
o Puesta en común.
o Elaboración de un acuerdo con un juego de comunicación que consistirá en que los grupos
tendrán que ponerse de acuerdo entre ellos a través de representantes.

25 min. "representar" colectivamente, con cualquier lenguaje expresivo, las distintas etapas o
temas que "recorreremos" en las sucesivas sesiones. Cada grupo puede "montárselo" como
quiera, y el/la formador/a podrá hacerles algunas sugerencias, como por ejemplo:
o hacer en una cartulina un "mapa" del camino que recorreremos, representando cada paso
o sesión con un símbolo o una imagen alusiva;
o hacer una especie de representación dramática con escenas -mudas o habladas- que
ilustren cada paso o cada tema a trabajar;
o hacer una "historieta" o comic en la que cada viñeta represente una de las sesiones; etc.

30 min. Al término del trabajo, cada pequeño grupo mostrará o representará lo que haya
preparado. Concluída la presentación, el/la formador/a preguntará al grupo:
o ¿Hemos entendido tod@s cuáles serán los temas o contenidos que trabajaremos a lo largo
de las diferentes sesiones? Si hubiera alguna duda, la aclarará o complementará brevemente
la información.
o ¿Nos parece que son temas o cuestiones importantes para que una asociación consiga sus
objetivos? ¿Pensamos que las asociaciones prestan suficiente atención a estos temas o los
descuidan?
o ¿La formación podría contribuir de alguna manera a mejorar estas cuestiones?
El/la formador/a deberá hacer una breve síntesis o resumen de las principales respuestas
dadas a las preguntas planteadas, antes de concluir el coloquio

Palabras clave
• Objetivo: Conocer las expectativas de un grupo frente a una tarea que comienza.
• Duración: de 15 a 30 minutos
• Desarrollo: que salgan a la pizarra de uno en uno y escriban una palabra que
exprese sus expectativas frente a la tarea que comienza. Se les invita a subrayar
aquellas que coinciden con las suyas o tachen aquellas que se alejen. El animador
hace un resumen de las expectativas y se comenta en grupo.
Material: Pizarra o papel continuo. Tiza o bolígrafos.

Identidad y relaciones personales


Cada uno lleva una etiqueta en la frente con un adjetivo. Deben seleccionar compañer@ de
viaje.

Orientación de la actividad. La mirada que los demás tienen de nosotros y nosotras influye en
nuestra concepción de lo que somos y lo que podemos ser. En el caso del racismo, los
estereotipos determinan no sólo la convivencia intercultural sino la propia identidad de la
persona inmigrante. Por ejemplo en educación y tal como afirma JOSÉ ANTONIO JORDÁN,
las actitudes de profesores y profesoras y las expectativas de éxito escolar que tienen del
alumnado de origen extranjero será decisivo para su carrera académica. Las actitudes que
tenemos con las personas que consideramos diferentes puede llegar a ser muy sutil y no ser
conscientes de que actuamos con prejuicios, sin embargo, este existe e influye claramente
en las relaciones interpersonales siendo a veces un factor de exclusión35.
Objetivos:
- Demostrar la importancia de interpretar correctamente las señales de nuestro interlocutor.
- Comprender la manera en que las percepciones de otros, en particular las primeras
impresiones, influyen sobre las relaciones interpersonales.
Metodología: Grupal.
Tiempo: Tres cuartos de hora.
Material: Tantas pegatinas blancas como personas haya en el grupo, rotuladores.
Procedimiento.
1º Se escribe en cada pegatina una característica determinada, ej: : mentirosa, sucio,
simpático, colaboradora, etc.
2º Se le pega en la frente a cada participante, sin que sepa lo que lleva escrito y se coloca de
espaldas al resto del grupo.
3º Se les informa de que van a tener que emprender un viaje muy largo y que deberán
buscarse una persona que les acompañe.
4º Si el número de personas fuera impar, una de ellas hará de observadora.
Instrucciones para el grupo:
- Dispersaos por la sala cuando yo dé la señal.
- Tenéis diez minutos para elegir vuestra “pareja ideal” de viaje.
- (Pasados diez minutos) Todos y todas debéis estar emparejados.
- Debéis sentaros juntos/as cogidos de la mano.
Después del emparejamiento:
- ¿Qué persona has elegido?
- ¿La conocías antes del juego? ¿Era amiga tuya?
- ¿Influyó en tu elección la etiqueta que llevaba en la frente?
- ¿Has rechazado a algún/a compañero/a por el calificativo de la etiqueta?
- Al contrario, ¿has elegido deliberadamente a alguien que tuviera una característica
negativa? ¿Por qué?
Preguntas para la reflexión:
- ¿Cómo nos sentimos cuando antes de conocernos ya tienen una idea preconcebida de
nosotros/as?
- ¿Por qué solemos atribuir ciertas características a los grupos?
- ¿Cómo se siente una persona extranjera, mujer o con discapacidad al tener que demostrar
que no responde
a los prejuicios que pesan sobre ella?
- Cuando te sientes discriminada/o ¿a quién acudes?
35 Colectivo AMANI. Educación intercultural. Editorial Popular. Madrid 2002.
Fuente: CJE, 2005, op. Cit.

Cintas de prejuicios
Discutir sobre un tema llevando cada uno una etiqueta en la cabeza con un prejuicio.

PARTICIPANTES: a partir de 10 años.


MATERIALES: Cintas de cartulina, rotulador y celofán.
CONSIGNAS DE PARTIDA: El animador/a prepara para colocar alrededor de la cabeza con
diversos estereotipos: "ligón", "pesada", "listillo", "pelota", ....
DESARROLLO: El animador/a coloca a la altura de la frente las cintas sin que sean vistas
por la persona a la que se le coloca. Una vez todas las personas tienen las cintas puestas se
propone un tema a discutir. Cada cual tratará a las demás personas, durante la discusión, en
base a lo que para ella significa el estereotipo que le ve en la frente. No hay que decir
abiertamente lo que pone, sino tratar a esa persona con la idea que tienes de una persona
que respondiera a esa "etiqueta".
EVALUACIÓN: ¿Cómo afecta a la comunicación la primera imagen que te formas de
alguien? ¿ o la que te dan? ¿Cómo os habéis sentido? ¿Se valora lo mismo la palabra de
todo el mundo? ....
NOTAS: Se puede hacer en el transcurso de una clase, toda una mañana, durante un
desayuno, etc.
Fuente: Ramón Ferreño (La Coruña)

Test d'educació implícita.


Test individual on line per comprovar el nivell inconscient dels propis prejudicis.
Durada: 15 min. Per a totes les edats, des de CM fins a adults. Al final veus els
resultats de tots els participants i pots accedir a **més informació sobre el tema**.
Font: Teaching Tolerance. Elaborat per la Universitat de Harvard.

El rumor
Sis voluntaris surten a fora. L'animador explica la història al grup. Llavors els voluntaris
entren d´un en un. Cadascun explica la història al següent.

Una persona està asseguda al terra demanant quelcom calentet per menjar.
Una senyora s´hi apropa. S´acota i allarga la mà.
Un senegalès també s´hi apropa i li demana a la senyora per un carrer.
Un home agafa el bosso de la senyora i surt corrents.
La senyora avisa ràpidament a la policia i el senegalès surt corrents.

El Termómetro
Contestar anónimamente a cuestionario, y luego debatir los prejuicios que se reflejan en él

Orientación de la actividad. SOS Racismo advierte de las consecuencias xenófobas de


los prejuicios. El prejuicio es una actitud hostil o preventiva hacia una persona que
pertenece a un determinado grupo simplemente por el hecho de formar parte de él.
Generalmente tenemos una actitud negativa respecto al grupo que luego trasladamos
a la persona. Están basados en estereotipos y suelen en surgir por razones tan
diversas como el miedo a lo desconocido, la necesidad de establecer categorías de la
realidad que simplifiquen y economicen nuestra visión, o en relaciones de poder de
unos grupos sobre otros. Las afirmaciones estereotipadas y los prejuicios no están
basados en datos objetivos: desechamos o racionalizamos la información
contradictoria que pueda hacer tambalearse nuestras pautas de comportamiento.
Objetivos:
- Tomar conciencia de que las apreciaciones que hacemos de las personas o de
grupos determinados están basadas en imágenes preconcebidas que poco tienen que
ver con la realidad.
- Analizar las consecuencias de los prejuicios en las relaciones personales.
Tiempo: Una hora.
Materiales: Fotocopias del cuestionario. Pizarra o rotafolios. Tizas o rotuladores.

Procedimiento:
1º. Se reparte el cuestionario.
2º. Se explica que este se cumplimentará de forma anónima.
3º. Cuando estén todos completados, se recogen y se vuelven a repartir de forma
aleatoria.
4º. En la pizarra y en columnas se irán escribiendo las opiniones expresadas.
5º. Se procede a debatir las respuestas, intentando argumentarlas.
Ejemplo de cuestionario:
Contesta si estás de acuerdo o en desacuerdo con las siguientes afirmaciones:
Sí No ¿Por qué?
· Los catalanes/as son unos peseteros/as.
· España está amenazada por una invasión migratoria.
· Los alumnos y alumnas inmigrantes bajan el nivel escolar.
· Los gitanos/as no quieren vivir en pisos.
· Los/as árabes son muy sucios/as.
· Los chinos/as son muy meticulosos/as.
· Los andaluces/as suelen ser más vagos/as y perezosos/as.
· Los/as inmigrantes reciben más ayuda del Estado que lo que aportan a la Seguridad
Social y con las compras de artículos que ya tienen grabados los impuestos.
· Los latinoamericanos/as son muy ruidosos/as.
· Los/as inmigrantes son los responsables de las listas de espera en las consultas
médicas.
Preguntas para la reflexión:
- ¿Normalmente, en qué nos basamos para afirmar o desmentir hechos?
- ¿Cómo nacen los prejuicios?
- ¿Influyen nuestros prejuicios en el trato con las demás personas?
- ¿Cómo nos sentimos cuando nos juzgan como parte de un grupo y no por nosotros
mismos?
- ¿Por qué es tan fácil opinar sin contrastar o verificar la realidad?
- ¿En qué se basa cada una de nuestras percepciones?
- ¿Somos conscientes de que también somos víctimas de esos prejuicios? ¿Por qué?

Fuente: CJE, 2005

El ciego
Dos videos de 8 min.y 6 m. de duración.
- Video 1. (8 min.). Se les pedirá a los alumnos que anoten en un mural colgado en la pared
los prejuicios que se desprenden de las diversas escenas. Deben definirlos con una frase
breve. Ejemplo: "Las mujeres jóvenes son más eficientes", "Mi hijo no debe jugar con niños
pobres"....
- Video 2. (6 min.). Se organizará un debate en torno a la coherencia entre ideas morales y
acción cotidiana. ¿Cuáles son las razones últimas de la convivencia? ¿cómo garantizar la
cohernecia?.
Autor**: Pablo Atkinson, seleccionat al festival "Imágenes Jóvenes en la diversidad cultural"
2005.

Prejuicios culturales
Ser conscientes de prejuicios culturales y compararlos con afirmaciones verdaderas

Orientación de la actividad. El respeto a las culturas se sitúa en los límites que marcan los
DDHH. Desde el concepto de interculturalidad, no todo lo que viene de la tradición y las
costumbres de un pueblo es válido. Esta mirada crítica se extiende a todas las
culturas,incluida la que nos es propia. En España, sin más, a pesar de que existen leyes
contra la discriminación, sea esta por etnia, minusvalía o género, por ejemplo, siguen
existiendo situaciones de desigualdad y exclusión. La convivencia entre personas
procedentes de distintos países ha puesto de
relieve que las actitudes racistas no estaban completamente desterradas e, incluso desde el
marco legal, aún hay mucho trabajo para lograr la Igualdad. Debemos, por lo tanto,
permanecer alerta y seguir trabajando por los ideales que defendemos, siendo conscientes
de que nuestro modelo de sociedad tiene que seguir avanzado.
Por otra parte, nos refugiamos en ocasiones en ‘nuestra cultura’ para disculpar ciertas
actitudes o por el contrario para crear escudos defensivos. Por ejemplo el tipo de
comentarios “Es que los españoles somos muy machistas” o “Me tratas así porque soy
alemán” parecen exculpar al protagonista de esta conducta y puede considerarse como una
reacción defensiva. En ambos casos, la cultura actúa como un comodín que en ningún caso
puede justificar los actos.
Por último, no hay que confundir situaciones de exclusión social o económica con valores
culturales. Es constante la indignación de la comunidad gitana por la asimilación que suele
hacer el resto de la sociedad de las condiciones deplorables de sus viviendas como parte de
su acervo cultural cuando, por el contrario, se ven abocados a vivir en espacios sin mínimos
de habitabilidad. En este ejercicio intentaremos reflexionar de forma crítica sobre estas
situaciones.
Objetivos:
- Aprender a tener una actitud crítica ante las costumbres y hábitos que interfieren en la
convivencia.
- Distinguir entre elementos culturales que tienen valor para la convivencia y los que no.
Metodología: Grupal.
Tiempo: Hora y media.
Materiales: Tarjetas en las que escribiremos las siguientes afirmaciones verdaderas y falsas
creencias reunidas de distintas culturas.
- Hay familias a las que les gusta vivir todos juntos en la misma casa aunque les resulte
incómodo.
- En mi pueblo solemos ser respetuosos con las personas mayores.
- Para mi comunidad toda vida debe ser respetada. Las flores, las plantas, los árboles, los
peces tienen
su propia alma. Si sabes escuchar puedes entender su lenguaje.
- Cuando una persona pide ayuda no podemos denegarla. Damos un diezmo de lo que
tenemos a
aquel que no tiene nada. Es la Ley de Dios.
- Por las condiciones climáticas somos mucho más vagos/as.
- Las personas pobres son menos pobres en las regiones cálidas.
- Algunos pueblos sufren menos las penurias que nosotros/as, porque la vida no significa lo
mismo para ellos/as.
- A quien no come ajo, no le olerá el aliento.
Procedimiento: Divididos en grupos, determinad cuáles de estas afirmaciones consideráis
culturalmente válidas y cuáles podemos achacar a prejuicios o falsas interpretaciones de la
realidad.
Fuente: CJE, 2005, op.cit.
Cuando llegue el mañana
Se lee un texto hermoso, luego se vuelve a leer sabiendo que el autor es un condenado a
muerte.
Se lee un texto hermoso sobre el valor de vivir y se opina. Luego por parejas otro texto del
mismo autor en el que ve que está en el corredor de la muerte, y se vuelve a opinar, notando
los cambios de opinión al saber quien era el autor. También sirve para tratar el tema de la
pena de muerte.

Tomar conciencia de nuestros


estereotipos
Respondes pensando qué dirán los demás y luego comparas

OBJETIVOS: Aprender a percibir una situación desde el punto de vista de otra persona.
PARTICIPANTES: a partir de 12 años.
DESARROLLO: Esta dinámica debe hacerse unos días previos al encuentro de un grupo
con otro o bien entre personas desconocidas. Antes de conocerse, los participantes seguirán
esta secuencia:

1. Dirán como creen que responderían los del otro grupo.


2. Responderán a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas
(las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones
después de la lectura.

LAS PREGUNTAS:
EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis
puntos fuertes y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy?
EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?
¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo
se arreglan estas diferencias?
EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia
podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad?

EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales.


Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio
experimentado.

Fuente: Formación en educación intercultural para educaciones juveniles, CJE, 1998

Palabras y diccionario
Buscar el significado de palabras parecidas y observar el paralelismo entre la evolución de
las palabras y la de una situación social (inmigración)
Orientación de la actividad. Después de la Segunda Guerra Mundial, los países capitalistas
de Europa solicitaron mano de obra a los de la cuenca mediterránea. Entre veinte y treinta
millones de personas extranjeras se desplazaron ante la llamada. Unos veinte millones se
instalaron de forma estable en sus países de elección. A estos hombres y mujeres se les
llamó trabajadores invitados. En 1973-1974, la crisis del petróleo marca el inicio del cierre de
fronteras y las políticas de retorno, pero miles de personas deciden quedarse en país al que
se trasladaron temporalmente para trabajar. A los trabajadores invitados se les empieza a
conocer como inmigrantes, ilegales, de segunda generación...
Un escritor alemán afirmó: “Queríamos trabajadores y vinieron personas”.
Objetivos:
- Observar la evolución que se produce en el lenguaje, respecto a los desplazamientos de las
personas.
- Analizar las connotaciones de los términos relacionados con la inmigración.
- Estudiar los posibles efectos de discriminación que provoca el lenguaje.
Metodología: Grupal.
Tiempo: Una hora.
Materiales: Cartulinas, rotuladores, fotocopias con los términos elegidos.
Procedimiento:
1º. Se explica que se va a trabajar con los distintos significados de palabras muy usuales.
2º. Grupos de seis o siete participantes.
3º. Se reparte el listado de palabras, cartulinas y rotuladores.
4º. Se deja tiempo para que el grupo decida los significados que va a recoger.
Instrucciones para el grupo
- Tenéis que trabajar con estas palabras.
- En la primera columna colocáis la palabra, en la segunda su significado y en la tercera la
valoración positiva o negativa. No podéis recoger las dos valoraciones.
- Si no llegáis a un acuerdo, podéis elegir cada uno/a una palabra y dar vuestra valoración
explicando por qué.
- Un/a portavoz del grupo explicará al resto de la clase el proceso y las conclusiones
comparando el significado de los diferentes términos.

Término Definición Valoración


Trabajadores invitados

Listado de palabras: Trabajadores invitados. Inmigrantes. Colonos. Colonizadores.


Extranjero. Turista. Visitante. Indocumentado/a. Ilegal. Irregular. Indiano. Conquistador.
Viajante. Exploradores. Sin papeles. Cooperante. Espaldas mojadas. Guiri. Refugiado/a,
exiliado/a.
Preguntas para la reflexión:
- ¿Una persona británica que vive en un yate en Marbella es inmigrante? ¿Qué diferencia
hay entre ser extranjero e inmigrante?
- ¿Simbólicamente tiene el mismo prestigio una persona que fue a “hacer las Américas” que
un inmigrante hoy?
- ¿Hasta cuándo se es inmigrante?
- ¿Puede considerarse “ilegal”a una persona?
- ¿Qué consecuencias puede llegar a tener “ser ilegal” en la vida de una persona?

Fuente: Formación en educación intercultural para asociaciones juveniles, CJE, 2005, op.cit.

El árbol de los estereotipos


Dibujar un árbol. En las raíces los estereotipos, en el tronco las acciones y en la copa las
alternativas
Orientación de la actividad: MARTA CASAS (1999) nos dice que, según la psicología social,
tenemos una propensión al prejuicio en la medida que tiende a formar generalizaciones o
categorías que nos permiten simplificar el mundo. Estas categorizaciones basadas en
estereotipos se suelen convertir en prejuicios cuando no son reversibles. Lo preocupante de
los prejuicios es que, de alguna forma, terminan justificando las conductas de discriminación
hacia ciertas personas por el mero hecho de pertenecer a un grupo determinado e incluso
pueden llegar a provocar lo que se denomina la profecía autorrealizable, es decir, puede
llegar a provocarla. Lo más difícil de reconocer es que la discriminación puede beneficiar al
grupo que discrimina aun atentando contra los derechos inviolables de la persona.
Objetivos:
- Comprender la función de los estereotipos y las razones por las que se mantienen.
- Tomar conciencia de la necesidad de erradicar todo tipo de discriminación y actuar en
consecuencia.
- Ser conscientes de la importancia de nuestras actuaciones en la lucha contra el racismo y
la
xenofobia.
Metodología: Grupal.
Tiempo: Una hora.
Material. Papel continuo, tijeras, rotuladores, tarjetas, pegamento.

Procedimiento:
1º. Se explica a la clase que un prejuicio nace del juicio de valor que hacemos de las
actitudes de otras personas. La realidad se simplifica a través del estereotipo y no es fiel a la
individualidad.
2º. Si los conceptos no quedan claros, podemos utilizar el diccionario.
3º. Se explica cómo se va a proceder durante la actividad: se forman equipos de cuatro.
4º. Se reparte el material a cada equipo.
5º. Puesta en común.
Instrucciones para el grupo:
- Dibujad un árbol del tamaño de una persona, con raíces, tronco y ramas.
- En las raíces, escribid aquellos miedos y prejuicios que generalmente se manifiestan hacia
las personas que consideramos diferentes.
- En el tronco, escribid el tipo de conductas que provocan la discriminación de las minorías.
- En la copa del árbol, escribid vuestros deseos y sugerencias para participar en la
construcción de una sociedad en la que todas las personas son tratadas desde el respeto, la
justicia y la solidaridad.
- Colgad vuestros dibujos en las paredes de la sala, pasead y comentadlos.
Preguntas para la reflexión:
- ¿Por qué creéis que los colectivos mayoritarios desarrollan conductas de protección ante
las minorías?
- ¿Cómo reaccionamos cuando nos enfrentamos a la diferencia?
- ¿Qué haces cuando te sientes rechazado/a?
- ¿Quién crees que debería actuar para lograr un espacio de convivencia intercultural?
- ¿Cómo podemos facilitar el encuentro y el intercambio cultural?
Fuente: Formación en educación intercultural para asociaciones juveniles, CJE.

El papel
Se interpretan papeles y se evalúa cuántos estereotipos salen: inmigrante, mujer...
Objetivo: Entender qué es un estereotipo. Analizar los de nuestra cultura.
Participantes Unas diez personas
Tiempo Unos 15 minutos
Desarrollo de la actividad
• Todos de pie
• El monitor pide que representen un papel. Cuando lo cree oportuno pide otro papel.
o haz de mono
o haz de ejecutivo
o haz de elefante
o haz de pez, camarero, mujer, emigrante, gitano, hombre, andaluz, joven, mejicano.
Evaluación:¿Qué estereotipos observasteis? ¿Qué papel resultó tener más estereotipos?
¿Qué estereotipos surgieron cuando se tuvo que representar a una mujer? ¿Qué
estereotipos surgieron cuando se tuvo que representar a un emigrante?
Fuente: Formación en educación intercultural para asociaciones juveniles, CJE.

¿Quién es quién?
El grupo observa a tres voluntarios que representan escena atribuyéndoles estereotipos
Objetivo Percibir y reflexionar sobre los prejuicios que tenemos. Analizar como se crean los
prejuicios.
Participantes Tres voluntarios y un grupo observador
Tiempo 60 minutos
Material Papel Bolígrafos
Desarrollo de la actividad
• A los tres voluntarios se les dice (fuera de la sals): sois un grupo de amigos y de amigas
que hace mucho tiempo que no os veis. A lo largo de la representación hablaréis de vuestro
trabajo, de los estudios, de los antiguos amigos y las antiguas amigas comunes, de vuestros
proyectos de vida. Los participantes deben tener habilidades interpretativas. La escena debe
ser lo más real posible.
• Al grupo que permanece en la sala, se les comentará, que las tres personas que han salido
van arepresentar los siguiente papeles: el de homosexual, el de gitano o gitana y él último o
la última no tendrá un papel determinado.
• El grupo que permanece en la sala tendrá que anotar aquellas características, movimientos,
lenguaje y hechos en general de sus compañeros y compañeras, que denoten los papeles
que representan.
• Al finalizar la actividad tendrán que identificar quien representa los diferentes papeles.
• Debate con los y las que han hecho de observadores y observadoras, teniendo que
argumentar su elección al respecto
o Evaluaremos lasideas preconcebidas y como influye en nuestra actitud hacia las personas
y los grupos. Nota: Elmonitor o la monitora comentará a los y las participantes de la actividad,
cual ha sido el pequeñoengaño para llevar adelante la actividad, después de haber hecho la
puesta en común.
o ¿Se fijaron más en lo que hablaron o por el contrario estuvieron más pendientes de sus
movimientos? ¿Qué movimientos o frases fueron los que identificaron con el colectivo al que
representaban? ¿Fue difícil la identificación o por el contrario os resulto claro desde el
principio? ¿Crees que los gestos y los estereotipos ayudan mejor a comprender a las
personas? ¿Crees que sin los estereotipos sería imposible reconocer a las personas? En las
personas que no conoces de nada ¿en qué es en lo primero que té fijas?
Fuente:CJE, 1998

SÍ/NO
Dos voluntarios hacen preguntas sobre alguien y el grupo contesta Sí si la preg acaba en
vocal
DEFINICIÓN
Le hacen una pregunta a un compañero y según la terminación de su contestación los
compañeros le responderán.
CONSIGNAS DE PARTIDA
Coger a dos muy amigos y sacar al uno; se le dice al otro cuando entra "anda que lo que nos
ha contado tu amigo de ti...."
Deben saber todos que cuando lo que diga acabe en vocal la respuesta es SÍ y cuando lo
que acaba de decir sea una consonante la respuesta es NO.
DESARROLLO
Un compañero se sale del entorno en el que está el resto para no escuchar lo que dicen.
Todos se ponen en un corro y se ponen de acuerdo para contestar SÍ o NO. Consiste en que
uno del grupo le hace una pregunta a un compañero que no ha escuchado de que va el
juego y si en la contestación que da la última palabra acaba en vocal todos responderán SÍ y
si es consonante todos responderán NO. Lo que se trata es que al que le pregunten se
quede asombrado de lo que la gente sepa de él aunque en realidad no sabe nada.

Treballem l'empatia i les emocions


(J. Ruaix)
A la Webquest l'alumnat (tutoria primer cicle ESO) treballa sobre:
- Què vol dir ser empàtic
- Buscar imatges associades a emocions
- Simulació d'una mediació
Durada: 4 sessions de tutoria.

Sillas musicales no eliminatorias


En las competitivas, se elimina el que se queda sin silla. En las otras, se sientan todos.
El objetivo es mantener todos/as en el juego, incluso cuando las sillas sean sistemáticamente
quitadas. Como en la versión competitiva, la música suena y más sillas se quitan cada vez
que la música se detiene. En este juego, sin embargo, cada vez más niños7as tiene que
juntarse en el grupo, sentados en parte de las silla o encima de otros/as para mantenerse
todos en el juego. Al final los niños y/o niñas que comenzaron el juego acaban delicadamente
encaramados en una silla, como oposición a las criaturas frustradas que se quedan fuera con
un "ganador" en una silla. En el caso de que no haya sillas a mano, se pueden usar personas
a gatas.
Fuente: Ramón Ferreño (La Coruña)
Duración: 15 minutos

Aros musicales
Empiezan de dos en dos dentro de un aro bailando y se van uniendo: 4, 8... dentro aro
1. DEFINICION: El juego consiste en no salirse del aro y que el mayor número de
participantes se introduzcan dentro de un mismo aro.
3. PARTICIPANTES: Grupo, desde 10 personas.
4. MATERIALES: Aros de psicomotricidad y un equipo de música.
5. CONSIGNAS DE PARTIDA: Para comenzar a jugar los participantes se agruparán por
parejas, colocándose cada una de ellas dentro de un aro de psicomotricidad.
6. DESARROLLO: Cada miembro del grupo sujeta una parte del aro y, mientras suena la
música, baila por la habitación manteniéndose dentro del aro. Cada vez que la música deje
de oírse, los jugadores de dos aros diferentes formarán equipo, colocándose juntos en el
interior de los dos aros (uno encima del otro funcionan como uno solo).
El juego continúa hasta que la mayor número posible de participantes estén dentro del único
aro. Es importante que exista una coordinación de movimientos entre las personas que están
dentro de un mismo aro a la hora de moverse, no sólo por la idea de cooperación sino por el
dominio del propio cuerpo.
7. VARIANTES : Mantener los aros quietos en el suelo: Los participantes bailan alrededor de
ellos, saltando dentro cundo la música para. Antes de que la música comience a sonar se
eliminará un aro y todos los jugadores colaborarán para que al menos una parte de cada uno
de ellos esté dentro del aro o aros que permanezcan.
Fuente: Ramón Ferreño (La Coruña)

La carta
Escribir una carta imaginando que eres otra persona y expresar lo que sientes en tal
situación.
Objetivo: ponerse en la piel de otras personas
Metodología. Individual.
Tiempo: Media hora.
Material: Papel y bolígrafo.
Procedimiento.
1º. Se explica que se va a escribir una carta y que se hará de forma individual.
2º. Se sugiere a cada persona que busque un lugar cómodo para pensar.
3º. La carta no debe ocupar más de una cara de un folio.
4º. El tiempo máximo para escribirla es de quince minutos.
Instrucciones para el grupo
Antes de escribir:
- Imagina o recuerda que vienes de otro país y que lo haces en situación de irregularidad, sin
conocer
a nadie en el lugar de destino y hablando poco el idioma.
- Apunta las primeras sensaciones que tienes. Te servirán para escribir la carta.
Para ayudarte aquí tienes otras preguntas:
- Hace seis meses que llegaste y te decides a escribir una carta a un ser querido que se ha
quedado en
tu país de origen.
- Comenta tus primeras impresiones al llegar a España.
- ¿Cómo te sientes? ¿Cómo te han recibido en el país de llegada?
- ¿Qué es lo que te ha chocado?
- ¿Qué echas de menos?
- ¿Qué te ha sorprendido agradablemente?
Después de escribir:
El grupo se sienta en círculo y quienes quieran leer su carta voluntariamente lo harán. Sería
muy
interesante responder a estas preguntas:
- ¿Cuáles son las ideas que se repiten más a menudo?
- ¿Se han expresado las mismas ideas con las mismas palabras? ¿Cuáles son?
- ¿Se han utilizado los mismos tiempos verbales? ¿Por qué crees que no?
- ¿Podríais hacer una lista de las sensaciones positivas que se expresan en cada carta? ¿Y
de las
negativas? ¿Cuál de las dos listas es la más extensa?
Preguntas para la reflexión:
- ¿Qué crees que espera una persona antes de embarcar rumbo a otro país?
- ¿Cómo nos sentimos/sentiríamos al llegar a España?
- ¿Qué es lo que nos chocaría en los primeros días?
- ¿Crees que se corresponden los sueños con la realidad?
- ¿Qué esperarías de los habitantes del nuevo país?
- ¿Qué intentaríamos decir a las personas queridas?
Fuente: CJE, 2005

El gato y el ratón
Contar una historia en el que cada uno se imagina que es un personaje, gato o ratón

OBJETIVOS: Ponerse en el otro punto de vista. Resolver conflictos


PARTICIPANTES: adolescentes, jóvenes, adultos.
TIEMPO: 20 minutos.
PROCEDIMIENTO: El animador pide a los integrantes del grupo que cierren los ojos y se
concentren. Seguidamente cuenta una historia del “gato y el ratón”. La historia dice así: “
Entramos en una casa, es muy grande, inmensa, llega un momento donde nos convertimos
en ratón, todo aquello que nos rodea nos parece inmenso. Cuando nos encontramos a un
gato y nos quiere comer, justo en el momento de darnos el primer bocado, nosotros nos
convertimos en gato y el gato en ratón.
Fuente: Leticia Sánchez (Madrid)

Acogidos
Todos ojos cerrados. Cuando encuentran la gallina le dan la mano.
Una actividad maravillosa para grupos grandes (15 o más).
Todos cierran los ojos y el monitor murmura a uno o una. "Tu eres papá o mamá gallina".
Ahora todos/as empiezan a mezclarse, con los ojos cerrados. cada uno/a busca la mano de
otro u otra, la aprieta y pregunta: "¿Pío - pío?". Si el otro también pregunta "¿Pío - pío?" se
suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de la mamá o el papá gallina
que mantiene siempre silencio. Cuando una persona no le contesta; ésta sabe que ha
encontrado a papá o a mamá gallina y se queda cogido de la mano guardando silencio.
Siempre que alguien da con el silencio (ahora dos personas se quedan cogidos formando
parte de ellos. Si alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar
parte del grupo. Pronto se oirán menos "Pío - pío" hasta que todos estén cogidos. luego el
responsable les dirá que abran los ojos. Siempre causa sorpresa y risa.
Para trabajar la exclusión puede darse a un grupo el papel de otro animal, el cual nunca
encontrará la mamá

Els nostres conflictes


A Educació infantil i Cicle inicial es recomana parlar dels conflictes a través de contes, titelles
o dramatitzacions. Les passes a seguir són:

1. Explicar la història
2. Demanar al grup com ho solucionarien
3. Elegir una solució

Per exemple si hi ha hagut una baralla tipus:


- Sóc el primer de la fila!
- El primer sóc jo! (catacrack, empenta!)
- Tonto! (plorant)
- Què podem fer?

Formas de afrontar los conflictos


Actividad para ESO

Requisitos para una buena


comunicación

Table of Contents
Els nostres conflictes

Formas de afrontar los conflictos


Requisitos para una buena comunicación
toc Escucha activa
Saber escuchar
Afirmaciones en grupo
Micrófono
Puntos de vista
EL RUMOR
INTERFERENCIAS
LOS MENSAJES
¿ES ASÍ?
PONLE LA COLA AL BURRO
COMUNICACIÓN DE ESPALDAS
RECONOZCO TU ANIMAL
LAVACOCHES
ESTO ES UN ABRAZO
Escucha activa
Y otras habilidades (Retóricas.com)
Saber escuchar
Edad: 12 a 14 años.
Por parejas:

1. LO QUE MÁS ME GUSTA DE MI FAMILIAR..........Actitud del que escucha:


CRITICAR
2. NO PUEDO SOPORTAR QUE................................IGNORAR
3. LA PELÍCULA MÁS BUENA QUE HE VISTO ES................CONTRADECIR
4. ME GUSTARÍA IR DE VACACIONES A....................ACONSEJAR
5. PASÉ LA VERGÜENZA MÁS GRANDE DE MI VIDA
CUANDO..............TRANQUILIZAR CON FRASES QUE EMPIEZAN CON NO......
6. CONOZCO A UNA PERSONA CON LA QUE NUNCA ME
ENTENDERÉ..................QUITAR IMPORTANCIA
7. RECUERDO QUE CUANDO ERA PEQUEÑA MI MADRE....................... MOSTRAR
EMPATÍA
8. MI OPINIÓN SOBRE LA PROGRAMACIÓN DE LA TELE ES...................ESCUCHA
ACTIVA.

FUENTE: Carme Boquè i Torremorell. Guía de mediación escolar

Afirmaciones en grupo
Escriben individualmente su opinión. En la pizarra se exponen acuerdos y desacuerdos
1. DEFINICION: Se trata de conocer los puntos de acuerdo y desacuerdo sobre distintos
temas susceptibles de opinión.
2. OBJETIVOS: Conocer las disientas valoraciones de los/as participantes del grupo.
Aprender a respetar las posturas de los/as demás.
3. PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
6. DESARROLLO: Se elige un tema concreto para opinar sobre él. Cada participante escribe
en una tarjeta sus ideas. Posteriormente se hace una puesta en común, escribiendo en la
pizarra las afirmaciones sobre las que hay acuerdo y en las que hay desacuerdo. Luego se
entabla el debate.
7. EVALUACIÓN: ¿En qué se estriban las diferencias? ¿Cómo se actúa cuando hay
desacuerdos? ¿Se respeta la opinión de los/as compañeros?
8. NOTAS: Para fomentar el que no se monopolice la palabra y que todo el grupo participe,
se puede dar al principio del debate 3 cerillas a cada persona. Cada vez que alguien quiera
hablar, tendrá que poner una cerilla en el centro, no pudiendo hablar más cuando se le
acaben.

Micrófono
Grabar las intervenciones. Es útil en grupos que tienen dificultad para escuchar
El grupo se sienta en círculo. Un viejo micrófono de una grabadora (o un objeto de forma
similar) se pasa alrededor del círculo. Sólo la persona que tiene el micrófono podrá hablar;
los otros han de escuchar, y mirar al orador. Cuando el orador ha terminado, el micrófono se
pasa a la siguiente persona que desee hablar.
Fuente: COMPASS, 2005.

Puntos de vista
Dos personas discuten representando dos puntos de vista opuestos (ver pecera)
Esta técnica es muy útil para aprender a descubrir las razones que tienen las personas para
defender diferentes puntos de vista, sobre una cuestión planteada. Suele ser muy útil para
discutir posturas encontradas y conocer las razones que las sustentan.
Se nombra dos papeles diferentes. Una persona defenderá la cuestión propuesta y la otra
atacará, argumentando y poniendo ejemplos. El resto del grupo observará y anotará todas
las incidencias, argumentos a favor y en contra de la cuestión planteada.

EL RUMOR
Contar una historia uno tras otro y ver como se va desfigurando la inicial.
DURACIÓN:45 minutos
PARTICIPANTES: Unas 20 personas
PRESENTACIÓN: Necesitamos 6 voluntario@s, que salgan de la sala y vayan entrando, de
un@ en un@, cuando se les llame. L@s demás participantes deberán actuar de
observador@s del ejercicio, para poder compartir y comentar posteriormente
susobservaciones.
DESARROLLO: Se le entregará a la primera persona voluntaria el siguiente mensaje escrito:

HISTORIA 1. Una persona esta sentada en el suelo pidiendo para comer algo caliente. Una
señora se acerca y se agacha y extiende la mano. Un senegalés también se acerca y le
pregunta a la señora por una calle. Un hombre coge el bolso de la señora y sale corriendo.
La señora avisa rápidamente a la policía y el senegalés sale corriendo.

HISTORIA 2. (Debe elegirse una de las dos) Cerca del mercado, cuando daban las 12 en el
reloj de la torre, se oyó una gran explosión y entre los comerciantes y compradores empezó
a correr el rumor de que era un atentado, porque habían visto salir corriendo a un joven
sospechoso llevando una pesada bolsa negra. Pero poco después llegaron dos coches de
bomberos, haciendo sonar sus sirenas, y se supo que había reventado una bombona de gas
en una vieja casa cercana y había varias personas, dos ancianas y tres niños, atrapadas.
Mucha gente del mercado y de las casas cercanas quería ayudar, retirando losescombros y
trayendo medicinas y mantas para los heridos, hasta que llegaran lasambulancias, pero la
policía tuvo que apartarla de allí porque obstaculizaban los trabajos desalvamento y había
peligro de nuevos derrumbes. Aunque también se dijo que, en realidad,querían evitar que
hubiera robos en una joyería de la casa de al lado cuyos cristaleshabían sido rotos por la
explosión.

Y se le dará un minuto para que lo lea, guardándolodespués. La primera persona deberá


llamar, para que entre en la sala, a lasegunda y le transmitirá de viva voz -durante un minuto-
el contenido del mensaje. La otrapersona no podrá hacer preguntas ni tomar notas. La
operación se repetirá sucesivamentecon tod@s l@s participantes voluntari@s, mientras l@s
restantes participantesobservan. La última persona, después de escucharlo, repetirá a tod@s
el mensajetal y cómo le llegó.

COLOQUIO FINAL: El/la formador/a leerá entonces el mensaje escrito y abrirá un coloquio
con preguntas como éstas: ¿Qué ha ocurrido a lo largo del proceso? ¿De qué forma ha
cambiado el mensaje? ¿Loque ha ocurrido tiene algo que ver con lo que pasa con la
comunicación en nuestrasasociaciones?¿Qué podríamos hacer -cambiando las reglas del
juego- para conseguir una mejor comunicación de la información inicial? ¿Cómo se
desarrollo la historia? ¿Qué cosas no recordaron de la historia inicial? ¿Perdió sentido la
historia inicial? ¿A quién se hizoresponsable del robo del bolso? ¿Qué parte de la historia se
olvido? ¿Qué hecho resaltarías de todas las historias que contaron?

Al término del coloquio el/la formador/a hará un breve resumen de las principales ideas
planteadas. Debe señalar, si no lo hace otra persona del grupo, cómo la comunicación de
cualquier información está sujeta a múltiples deformaciones, sobre todo cuando la
comunicación no es recíproca, cuando no hay intercambio, diálogo, sino sólo monólogo. El
ejercicio sirve también para ilustrar cómo la lejanía de las fuentes de información, la
existencia de muchos intermediarios en la comunicación contribuye también a la
deformación, a la fantasía, a la invención y al rumor.

VARIANTE: Que exista la posibilidad de preguntar (comunicación recíproca).


Desarrollo de la actividad

CONSIGNAS: Esta actividad funciona si cuenta con espontaneidad y con un ritmo rápido, se
puede adaptar a cualquier situación, siempre que se adecue los personajes de la historia
hacia otro colectivo. La historia solamente se leerá una sola vez por parte del monitor ola
monitora. No se trata que reproduzca la historia con las mismas palabras, sino más bien,que
esta no pierda el sentido.
Fuente: CJE, 1998

INTERFERENCIAS
Un emisor, un receptor, un repetidor y varios que interfieren en el mensaje.
OBJETIVO:Valorar las dificultades de la comunicación si no se hace en unas condiciones
adecuadas.
DESARROLLO:Se redactarán, antes de empezar la dinámica por parte del educador, cuatro
frases que luego tendrán que ser trasmitidas por los participantes en la técnica. Tambien se
pueden sacar de recortes de prensa. Se forman cuatro grupos y de cada grupo hay uno/a
que emite el mensaje, otro/a que lo recoge escribiéndolo, otro/a que hará de repetidor del
mensaje y otros/as harán interferencias a la comunicación de otros equipos.
En una sala los cuatro equipos se disponen de la siguiente manera:
El emisor subido en una silla y de frente a una distancia relativamente corta el receptor
también subido/a en una silla. A mitad de camino entre ambos está el repetidor que intentará
ayudar a los dos anteriores en la transmisión del mensaje.
El resto de participantes que harán de interferencia se colocarán en fila entre el emisor y el
receptor de los equipos contrarios, manteniéndose en el medio el repetidor que no pueden
moverse de su sitio. Las interferencias se harán dando voces y moviendo las manos de tal
forma que eviten que el equipo contrario transmita el mensaje de forma adecuada.
Se da un tiempo determinado para que transmitan cada uno el mensaje asignado que debe
tener más o menos la misma dificultad y luego se leen los mensajes para ver si se ha
transmitido adecuadamente. Se establecerá un pequeño debate sobre las dificultades que
han tenido al transmitir los mensajes.

LOS MENSAJES
Recortes de prensa. Transmitir mensaje desde lejos al grupo entre griterío.
DESARROLLO: Las personas que participan se dividen en 4 subgrupos que se sitúan en los
extremos de una cruz. Cada subgrupo elige un/a representante. Este/a se coloca detrás del
subgrupo opuesto. A cada representante se le entrega un mensaje que debe transmitir a su
grupo. A una señal, los/as 4 representantes mandan su mensaje. Cuanto más griterío, mejor.
Los mensajes pueden ser trozos de un texto, y el juego termina cuando cada subgrupo recita
el texto original. para más confusión puede darse el mismo mensaje a todos los subgrupos.

¿ES ASÍ?
Uno dibuja sin ver el original, mientras otro se lo describe.

Objetivo: Analizar los elementos que distorsionan la comunicación.


Tamaño de Grupo: 20 participantes.
Material:
I. Un pizarrón y gises.
II. Un objeto o una hoja con una figura.
Lugar:Un salón que permita a los participantes estar parados y dibujar en el pizarrón.
Desarrollo: tres etapas:
1. Se piden 2 voluntarios, uno estará frente al pizarrón y el otro dándole la espalda al primero
y al grupo, éste último describirá la figura que está en la hoja (o el objeto), sin voltearse hacia
el pizarrón. El que está frente al pizarrón, debe tratar de dibujar lo que le están describiendo.
NO PUEDE HACER PREGUNTAS.
2. Colocados de la misma forma, se repite la descripción y el dibujo, sólo que el que dibuja SI
se puede hacer preguntas.
3. Se repite el ejercicio, pero se cambia al compañero que describe la figura por otro del
grupo. (Esta tercera etapa se hace si el dibujo no ha sido correcto). Igualmente se puede
hacer preguntas y el que describe puede mirar al pizarrón para ayudar al que dibuja.
II. Se pide a los voluntarios que cuenten cómo se sintieron durante el ejercicio, en sus
distintas etapas.
III. Se comparan los dos dibujos realizados entre ellos y con el dibujo u objeto original.
IV. Se discute que elementos influyeron para que la comunicación se distorsionara o
dificultara: la falta de visión, de diálogo, etc.
V. Posteriormente, se discute qué elementos en nuestra vida cotidiana dificultan o
distorsionan una comunicación.

PONLE LA COLA AL BURRO


Una persona ojos tapados. Le pone la cola a un dibujo siguiendo las indicaciones del grupo
DEFINICIÓN
Intentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados.
MATERIAL
pintar el burro con tizas de colores o crayolas, recortar en papel una cola. En la punta poner
cualquier material que pegue y una venda para los ojos.
CONSIGNAS DE PARTIDA
No pueden decir si puso o no la cola correctamente.
DESARROLLO
Se venda los ojos al niño, se le da la colita del burro y se le da 3 vueltas. Si el niño esta
acertando hay que decirle "ponle la cola al burro" si no decirle "el burro no tiene cola", para
que sepa si lo esta haciendo bien.

COMUNICACIÓN DE ESPALDAS
De dos en dos se comunican de espaldas
• Objetivos: Conocerse. Fomentar una mayor comprensión del otro. Descubrir ciertas
limitaciones y condicionamientos en la comunicación.
• Duración: 35 minutos.
• Desarrollo: Por parejas, se sienten en el suelo colocándose, espalda con espalda, de
manera que las cabezas queden juntas por la parte de atrás. Las parejas deben estar
suficientemente separadas unas de otras, a fin de que puedan hablar sin molestarse entre sí.
Cada pareja ha de iniciar una conversación sobre un tema libre durante 15 minutos. Se
puede acompañar este momento de conversación con una música de ambiente.
• Todos juntos hacen el feed-back, observando como por ejemplo facilidad o dificultad para
comunicarse, cómo captaron a la otra persona dentro de esta modalidad de diálogo,...
Comunicación no verbal

RECONOZCO TU ANIMAL
Uno ojos vendados reconoce al otro por el sonido (imita animal).
DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
PARTICIPANTES: a partir de 6 años.
MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con
los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la
que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la
reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.
NOTAS: Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está
sin silla con los ojos abiertos.

LAVACOCHES
OBJETIVOS: Cohesionar al grupo a través del contacto físico.
PARTICIPANTES: niños, adolescentes y adultos.
TIEMPO: 5 minutos. Puede resultar aburrido si lo prolongamos demasiado.
PROCEDIMIENTO: Hacemos dos filas con los integrantes del grupo, paralelas.
Posteriormente repartiremos funciones de lavado de coches a los participantes. Para esto
dividiremos en pequeños subgrupos las filas, es decir, si los dividimos de seis en seis: tres
serán de la fila de la derecha y otros tres de la izquierda. Las funciones serán las siguientes:
enjabonador, escobillas, agua y secado. Una persona se meterá en el papel de “ser un
coche”, pasará por el túnel y los demás intentarán limpiarlo cumpliendo su función asignada.

ESTO ES UN ABRAZO
¿Quéeee? Un abrazo.... AAAhhhh, un abrazo. Toma.
OBJETIVOS: - Producir un acercamiento físico entre los integrantes del grupo.
PARTICIPANTES: niños, adolescentes y adultos.
TIEMPO: 10 - 15 minutos. Esto depende del número de integrantes del grupo.
PROCEDIMIENTO: Todos los integrantes del grupo se sientan formando un corro. Por orden
y de uno en uno, le dice cada uno de los integrantes del grupo a la persona que está sentada
a su derecha y en voz alta: “¿SABES LO QUE ES UN ABRAZO?”. La persona que está
sentada a la derecha contesta:” NO, NO LO SÉ”. Entonces se dan un abrazo, y la persona
que ha contestado se dirige a la persona anterior y le contesta: “NO LO HE ENTENDIDO, ME
DAS OTRO”. Entonces se vuelven a dar otro abrazo, la persona que le han abrazado, realiza
la misma pregunta a su compañero de la derecha, realizando la misma operación que habían
realizando anteriormente con el/ella. Así sucesivamente hasta que todos los integrantes del
grupo hayan sido abrazados y hayan abrazado.
CÓMO ESTOY?
Tríos. Uno estatua. Otro imita posición con los ojos vendados. Otro observa.
DEFINICIÓN Observación del compañero, mediante el tacto, para conseguir descifrar la
posición que adopta.
PARTICIPANTES a partir de 8 años.
MATERIAL Vendas para los que hacen de ciegos.
CONSIGNAS DE PARTIDA El/La ciego/a no debe abrir los ojos o quitarse la venda hasta
adoptar la postura del compañero/a estatua.
DESARROLLO Por tríos un ciego/a, una estatua y la otra evalúa. El ciego/a, palpando, debe
colocarse en la misma posición que la estatua; cuando crea que ya está abre los ojos y
corrige sí es preciso. Puede ser una postura exacta, una simétrica, o libre pero conservando
uno o varios elementos de la estatua. Rotación de papeles.
EVALUACIÓN Al final: Dificultades surgidas. ¿Cómo se solucionaron?.
NOTAS Una variante puede ser hacerlo por parejas eliminando el papel del/a observador/a.
FUENTE Del libro "1000 ejercicios y juegos aplicados a las actividades corporales de
expresión".

Diálogo controlado
Grupos de 3. Dos discuten, otro observa.

3 veces 15´con permutación de roles. Discusión en grupos pequeños. Grupo grande: repartir
hojas teoría.

Fuente: Klaus Antons, página 103


Diálogo
1.Exposición de posiciones. 2. Expresar lo que ha dicho el otro. 3. Lo q tenemos en común.
DEFINICION: Mantener una conversación con ciertas premisas.
OBJETIVOS: Aprender a dialogar. favorecer una comunicación verbal efectiva y el consenso.
PARTICIPANTES: A partir de 11- 12 años.
DESARROLLO: Ante un tema conflictivo y después de formar pequeños grupos con
posiciones diferentes, se seguirían los siguientes pasos:
1- Presentación de posiciones.
2- Uno/a(s) y otro/a(s) se formulan preguntas entre sí. Tras ello, cada cual intenta exponer la
postura del "otro/a" con la mayor precisión posible.
3- Cada persona o grupo que sostiene una opinión presenta una lista de acuerdos entre su
postura y la del "otro/a".
4- Presentación por parte de ambas personas y/o grupos de las cuestiones pendientes que
pueden explorar conjunta o separadamente, para resolver algunas de sus diferencias.
Pueden señalarse las cuestiones que se consideren de principio.
EVALUACIÓN: ¿Cómo se han sentido? ¿Cómo se ha desarrollado el proceso? ¿Se han
escuchado las posiciones? ¿Ha habido acercamientos? .....

Consensuar opiniones
Los representantes de cinco grupos (5 opiniones) deben buscar un acuerdo
• Formar cinco grupos. Cada grupo lee una targeta con una postura distinta en relación a un
mismo tema(20 min.)
• Formar nuevos grupos, en los cuales haya un miembro de cada uno de los grupos
anteriores. Deben llegar a tres puntos de acuerdo. (35 min)
• Puesta en común
Fuente: COMPASS (El impacto de internet)

Diálogo en gran grupo


Campaña electoral
***Gran grupo. Situarse ante cartel DE ACUERDO o DESACUERDO y argumentar.

Gran grupo. El monitor lee afirmaciones polémicas. Situarse ante el cartel DE ACUERDO, o
DESACUERDO. Los dos que están en los extremos exponen argumentos. Se agrupan los
demás y exponen argumentos de nuevo. Tiempo para cambiar de campo. De nuevo
argumentos con otro orador.
Fuente: COMPASS

Tomar decisiones en grupo


Toma de decisiones rápida
Buscar soluciones en grupo y con limitación de tiempo a situaciones conflictivas ya
enumeradas
OBJETIVOS: Aprender a concentrarse en lo esencial a la hora de tomar decisiones.
Desarrollar la creatividad a la hora de buscar soluciones rápidamente, en situaciones
difíciles.
CONSIGNAS DE PARTIDA: .Dividirse en grupos de 3 o 4 personas. El tiempo de reflexión
será muy corto (30 segundos).
DESARROLLO: El animador/a va planteando situaciones, dando un tiempo para que los
grupos escriban sus soluciones. Se continúa, de igual forma, con el resto de situaciones
(unas 6). A continuación, se vuelve a leer a una de las situaciones, escuchando todas las
soluciones escritas por los grupos y evaluándolas , antes de pasar a la siguiente situación.
EVALUACIÓN: Se discute sobre las diferentes soluciones planteadas. Se puede intentar
sacar otras nuevas que salgan de escuchar las planteadas.
NOTAS: Plantear cuestiones variadas, por ejemplo:
- A la salida del cine llegamos al coche. Alguien está intentando abrirlo forzando la cerradura.
¿Qué haríais?
- Estás moderando una reunión muy importante. Un grupito perturba continuamente. ¿Qué
haces? - Organizáis una conferencia sobre pacifismo. La sala está llena. La policía anuncia
un aviso de bomba en el local y hay que desalojar. ¿Qué haríais?
- Unos amigos se han ido de vacaciones y te han dejado la llave de su piso. Esa noche vas a
dormir allí sólo. A media noche oyes que se abre la puerta, ¿qué haces?
Fuente: Ramón Ferreño (La Coruña)

Ejercicio de la NASA
Se trata de ordenar una lista de cosas necesarias para sobrevivir.

OBJETIVOS: Contrastar la calidad de la toma de decisiones en grupo frente a la individual.


DESARROLLO: Dar una lista a cada participante y dejar de 5 a 10 minutos para clasificar la
lista en orden de importancia. No se puede hablar con nadie. Formar grupos de 6 - 8
personas y un/a observador/a. Dar una lista a cada grupo y dejar 20 minutos para ordenarla.
Finalmente compara los resultados individuales, con los colectivos y los de la NASA.
EVALUACIÓN: Evaluar los resultados. ¿Se han mejorado en el grupo? ¿Qué te ha aportado
la discusión en el grupo? ¿Ha sido fácil tomar la decisión grupal? Cómo se ha dado?
NOTAS: Este ejercicio puede ser numéricamente evaluado, en base a la tabla de respuestas
"correctas" elaborada por un equipo de científicos de la NASA y un computador. Las
puntuaciones se sacarían de calcular la diferencia entre las respuestas individuales o
grupales y las de la NASA. Se puede intentar ver la diferencia de puntos con decisiones
grupales por mayoría, consenso, etc..

HOJA DE INSTRUCCIONES

Estás/áis en una nave espacial que tiene que reunirse con la ve nodriza en la superficie
iluminada de la luna. A causa de dificultades técnicas tu/vuestra nave ha aterrizado a 300
km. de la nave nodriza. Durante el alunizaje se ha destruido gran parte del equipo de a
bordo.
Tu/vuestra SUPERVIVENCIA DEPENDE DE CONSEGUIR LLEGAR A LA NAVE NODRIZA,
para lo cual sólo se puede llevar lo más imprescindible. A continuación hay una lista de 15
artículos que han quedado intactos y sin dañar después del alunizaje. Tu/vuestra tarea
consiste en clasificarlos por orden de importancia para permitir a la tripulación llegar al punto
de encuentro. El 1 sería el artículo más importante, y así hasta llegar al 15 que sería el
menos importante. Entre paréntesis respuesta correcta, y explicación, sólo para el
animador/a.).

1 caja de cerillas (15, no hay oxígeno)


1 lata de alimento concentrado (4, se puede vivir algún tiempo sin comida)
20 metros de cuerda de nylon (6, para ayudarse en terreno irregular)
30 metros cuadrados de seda de paracaídas (8, acarrear, protegerse del sol)
1 aparato portátil de calefacción (13, la cara iluminada está caliente)
2 pistolas del 45 (11, útiles para propulsión)
1 lata de leche en polvo (12, necesita agua)
2 bombonas de oxígeno de 50 l (1, no hay aire en la luna)
1 mapa estelar de las constelaciones lunares (3, necesario para orientarse)
1 bote neumático con botellas de C02, (9, para llevar cosas o protegerse y para propulsión
las botellas)
1 brújula magnética (14, no hay el campo magnético terrestre)
20 litros de agua (2, no se puede vivir sin agua)
Bengalas de señales (arden el vacío) (10, útiles a muy corta distancia)
1 maletín de primeros auxilios con jeringas para inyecciones (7, botiquín pude ser necesario,
las agujas son inútiles)
1 receptor y emisor de FM accionado con energía solar (5, comunicador con la nave)
Fuente: Ramón Ferreño (La Coruña)

La técnica de la pecera
Los representantes de los grupos debaten sobre un tema a partir de las opiniones de su
grupo.

OBJETIVOS: Visualizar las dificultades para llegar al consenso y favorecer su consecución.


Intentar tomar una decisión por consenso.
MATERIALES: Mejor si se dispone de un panel, pizarra, o cartulina grande.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se eligen portavoces de grupos o personas que representen
posturas y/o intereses diferentes. Sólo estas personas pueden hablar bien alto para que todo
el mundo las oiga.
DESARROLLO: El grupo que va a discutir se coloca en el centro y el resto a su alrededor. En
el caso de ser portavoces, su grupo se sitúa a su espalda. Comienza la discusión entre las
personas que están en el centro. El grupo de afuera tiene como misión observar y analizar
los roles que se están dando, las posturas que están bloqueando el consenso, las
dificultades de comunicación que haya, etc. Eventualmente se puede plantear la posibilidad
(en el caso de utilizarlo para toma una decisión entre grupos) de que el grupo de detrás
pueda pasar algún (2 o 3) mensaje por escrito y que ante una propuesta muy novedosa que
no estuviera discutida en el grupo se pueda platear la posibilidad de dar uno o dos minutos
para que todas la personas que están de portavoces consulten con su grupo. Si no se está
intentando tomar una decisión, el grupo de afuera sólo anotará tomando su papel en la
evaluación.
Variante: Cada x tiempo los miembros del centro son sustituídos
EVALUACIÓN: ¿Cómo se sintieron? ¿Todo el mundo puede aceptar la decisión tomada?
¿Se sintieron bien representados? ¿Qué dinámica se dio? ¿Qué dinámica se dio, qué roles,
qué favoreció y dificultó el consenso?, ....
Fuentes:
• COMPASS, pág. 162
• Ramón Ferreño (La Coruña)

Pares a 4
Se consensua de a 2, de a 4, de a 8, etc...
Se empieza teniendo que tomar la decisión por consenso de dos en dos, luego de 4 en 4, de
8 en 8, de 16 en 16, etc....
Fuente: Compass.
Decisiones con feed-back
Perdidos en la luna

OBJETIVOS:
Observar el trabajo de un grupo sobre una situación hipotética:
• Actitud: Capacidad analítica y comunicativa.
• Aptitud: Comportamientos que se producen en el momento de la comunicación y la facilidad
para trabajar en cooperación.
• Observación del clima de trabajo
• Observación de capacidades de motivación hacia sus compañeros hacia el trabajo.
Personas positivas que estimulan para el trabajo.
• Habilidades de comunicación.
TIEMPO: 25 minutos aproximadamente.
MATERIAL: Folio con una lista de materiales necesarios para ser rescatados en la luna.
PROCEDIMIENTO:
Dividimos el grupo en dos subgrupos, a ser posible de igual proporción. Uno de los
subgrupos formados, sigue las instrucciones del folio del juego “Perdidos en la luna”, primero
de forma individual, primero de forma individual y después se pone en común y el deben
ponerse de acuerdo y realizar una lista común.

El segundo grupo observa las siguientes características:


- Personas del grupo que lideran el desarrollo de la reunión.
- Personas cuyos comentarios no tienen ninguna incidencia, ( no se les hace caso).
- Como toman las decisiones del grupo.
- Observar el ambiente de la reunión (clima positivo, posibles agresiones verbales, etc...)

El segundo grupo en general deberá de observar, las dificultades que se encuentran como
grupo para llegar a un acuerdo. Después de que el primer subgrupo haya realizado su tarea,
el segundo grupo pone en común ante este primero, las observaciones realizadas. Lo ultimo
que haremos será con todo el grupo en común, reflexiones sobre los resultados obtenidos y
observados

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