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Estructura de Ganancia
Estructura de Ganancia
La distorsión sucede cuando se quiere trabajar con señales de mayor amplitud de las
que el equipo puede manejar, tanto en su entrada como en su salida. Esto genera algo
conocido como recorte o clipping (figura 1), y con ello la distorsión. Este hecho puede
suceder tanto analógica como digitalmente, y en general, la distorsión generada por
el clip digital es más notoria. Para evitar errores, hay que tener en cuenta las escalas
con las que se trabajan. En los medios ánalogicos, el 0 dB es la ganancia nominal
(óptima), mientras que en los digitales, se puede tomar al -18 dBFS (Full Scale),
como el nivel adecuado (en la escala de dBFS, que es como miden la mayoría de los
medios digitales, el 0 dBFS es el límite de distorsión).
Para elevar la señal de los micrófonos, se cuenta con preamplificadores que son
capaces de amplificar la señal hasta 60 o 70 dB. Supongamos que el ruido propio
del canal de la consola es de -80 dBu y la señal de salida del micrófono es de -50
dBu, aplicando 40 dB de ganancia se obtiene una relación señal-ruido de 70 dB. Es
importante tener en cuenta que al final de la cadena se suman todos los ruidos propios
de los equipos, esto quiere decir que los 70 dB se pueden transformar en 60 dB.
Por otro lado, las mezcladoras también cuentan con atenuadores o ”faders”, que en
general también presentan una pequeña ganancia pero es mucho menor a la del
preamplificador (alrededor de 10dB). Estos sirven para posicionar al nivel deseado
las diferentes señales. Los faders suelen ser logarítmicos, lo que significa que tienen
una zona donde presentan mayor precisión (en general entre -5 y +5 dB), tal vez esta
condición lleve a volver a pensar en cuál es la ganancia óptima del preamplificador,
la del máximo nivel posible antes del recorte o la que deje el fader cerca de 0dB (por
más que no sea la ideal en cuanto a la relación señal-ruido). Este planteo también se
debe a que las consolas digitales (figura 4) de hoy en día presentan pisos de ruido
extremadamente bajos (ver Profundidad de bits).
Fig 4: Faders en consola digital.