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VULCAN

Introducción al Uso de Vulcan Versión 4.0


VULCAN 4 – Manual de Entrenamiento
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Contenidos
i

Tabla de Contenidos

Capítulo 1 : Introducción..................................................................................1
Convenciones usadas en este manual.............................................................1
Capítulo 2 : Tópicos Básicos.............................................................................2
Estructura de Datos en VULCAN..................................................................2
Jerarquía de Datos......................................................................................2
Grupos y Features......................................................................................3
Otros archivos usados................................................................................4
Comenzando VULCAN.................................................................................4
Resumen.......................................................................................................11
Capítulo 3 : La Interfaz del Usuario................................................................12
Menús...........................................................................................................13
Barra de Herramientas (Toolbars)................................................................15
Explorador de VULCAN.............................................................................17
Ventana (Window) PRIMARY....................................................................18
Ventana de Reporte......................................................................................20
Status Bar.....................................................................................................21
Barra de Aplicación (Application Bar)........................................................21
Definición de la Interfaz del Usuario...........................................................22
Definición del esquema o Layout............................................................22
Modifición de las Preferencias.................................................................24
Creanción de Menús propios....................................................................26
Creación Barras de Herramientas propias................................................30
Una alternativa para crear menús propios, es crear barras de herramientas
propias. Con VULCAN se puede crear barras de herramientas que
contengan cualquiera de las opciones del menú. Con sobre 1800 opciones
del menú disponibles, lo que hace un inmenso número de barra de
herramientas.............................................................................................30
Especifición de teclas de acceso rápido propias......................................32
Resumen.......................................................................................................33
Capítulo 4 : Visualización...............................................................................34
Ampliación/Reducción (Zoom)...................................................................34
Desplazamiento de la vista (Pan).................................................................36
Rotación.......................................................................................................37
View Ports ( Puntos de Vista)......................................................................42
Ventana General (Overview Window).........................................................45
Captura de Pantalla (Screen Capture)..........................................................45
Efectos Especiales (Special Effects)............................................................46
Atributos de Despliegue...............................................................................55
Vistas de Secciones (Slice Planes)...............................................................57
Propiedades de la barra de herramientas para las secciones....................62
Visibilidad....................................................................................................65
Capítulo 5 : Análisis........................................................................................69
Analyse Grid................................................................................................78
Analyse Label...............................................................................................83
Analyse / Legend Edit..................................................................................87
Capítulo 6 : Modelamiento..............................................................................92
Triangulaciones............................................................................................92
Que es una Triangulación?.......................................................................92
Contenidos
ii
Ventajas de las Triangulaciones...............................................................93
Desventajas de las Triangulaciones.........................................................94
Utilidades de las Triangulaciones................................................................94
Cargando Triangulaciones.......................................................................94
Atributos de las Triangulaciones (Propiedades)......................................97
Removiendo Triangulaciones (Deseleccionando)..................................100
Otras Utilidades para las Triangulaciones..............................................100
Creando Modelos de Triangulaciones de Superficie.................................102
Creación de una Superficie Básica.........................................................102
Creación de Superficie Con Spurs.........................................................108
Otras Opciones de Creación de Superficies...........................................110
Volúmenes de Superficies......................................................................111
Otras Opciones de Triangulaciones de Superficies................................113
Creando Modelos de Triangulaciones Sólidas...........................................116
Creación de Modelos de Triangulaciones Sólidos Usando Polígonos...116
Craeación de modelos de sólidos usando Boolean................................126
Creación de Modelos de Sólidos usando Shells.....................................131
Volumen y Reservas..............................................................................134
Edición de triangulaciones.........................................................................138
Introducción...........................................................................................138
Definiciones...........................................................................................138
El menú Triangle Edit............................................................................140
Herramienta de análisis..........................................................................141
Chequeo de triangulaciones y guía de solución de problemas...............142
Chequeo de la validez de la triangulación..............................................143
Test de estabilidad de Triangulaciones..................................................145
Filtering..................................................................................................146
Herramientas para reparar Triangulaciones...........................................148
Herramientas de Estimación..................................................................149
Herramientas de Manipulación..............................................................150
Conversiones..........................................................................................150
Grid Modelling...........................................................................................152
Cargando Grillas....................................................................................153
Creando los modelo de grillas desde objetos.........................................153
Creando modelos de grillas desde triangulaciones................................154
Grid Masking.........................................................................................154
Modificando los valores de Nodo..........................................................155
Coloreando y Contorneando..................................................................156
Exportando Grillas.................................................................................156
Edición de Nodos...................................................................................156
Alterando Nodos de Grillas individualmente.........................................156
Altering Grid Nodes by Polygon............................................................157
Introducción para Grid Calculator (GDCALC).........................................157
Creando un área Especifica....................................................................157
Cargando la información........................................................................158
Desplegando la información..................................................................159
Modelando la información.....................................................................160
Grid Arithmetic......................................................................................162
Contorneando.........................................................................................163
Capítulo 7 : Ploteo.........................................................................................166
Contenidos
iii
Contenidos
iv
Tabla de Figuras

Figura 2-1: Jerarquía de datos en VULCAN ................................................................2


Figura 2-2: Panel de Aplicaciones Launcher en VULCAN..........................................5
Figura 2-3: Listado de áreas de trabajo de VULCAN ..................................................5
Figura 2-4: Asistente de Configuración del Workbench...............................................6
Figura 2-5: Paneles de Diseño de VULCAN Workbench............................................7
Figura 2-6: Panel de Configuración del Archivo de Proyectos en VULCAN..............8
Figura 2-7: Panel de Nombre del Proyecto...................................................................9
Figura 2-8: Panel de Coordenadas del Proyecto.........................................................10
Figura 2-9: Panel de Confirmación del proyecto........................................................10
Figura 3-1: 1024x768 Interfaz por defecto del Usuario VULCAN............................12
Figura 3-2: Componentes de la Interfaz del Usuario en VULCAN ...........................13
Figura 3-3: Menú de Archivos....................................................................................14
Figura 3-4: Barra de Herramientas de Diseño.............................................................16
Figura 3-5: Eliminación de Barras de Herramientas...................................................16
Figura 3-6: Botón de Eliminación Flotante.................................................................16
Figura 3-7: Botón de Vista en Corte...........................................................................17
Figura 3-8: Panel de Propiedades de Vista en Corte...................................................17
Figura 3-9: Explorador de VULCAN.........................................................................17
Figura 3-10: Panel de Propiedades de Ventanas.........................................................19
Figura 3-11: Barra de Herramientas Disponibles de Ventanas...................................19
Figura 3-12: Ventana de Reporte................................................................................20
Figura 3-13: Botones de Ventana de Reporte.............................................................21
Figura 3-14: Barra de Aplicaciones............................................................................21
Figura 3-15: Menú de Aplicaciones............................................................................22
Figura 3-16: Barra Expandir/Plegar sobre Explorador de VULCAN.........................22
Figura 3-17: Configuración de Diseño........................................................................23
Figura 3-18: Parte de un archivo .maptekrc................................................................24
Figura 3-19: Diálogo de preferncias en Workbench...................................................25
Figura 3-20: Configuraciónde Menú de Diálogos......................................................27
Figura 3-21: Adición de Nuevo Submenú de Diálogos..............................................27
Figura 3-22: Configuración de Menús Flotantes........................................................28
Figura 3-23: Adición de Nuevo Item de Diálogos......................................................29
Figura 3-24: Menú de Configuración..........................................................................29
Figura 3-25: Guardar Diálogos de Configuración de Workbench..............................30
Figura 3-26: Configuración de Barra de Herramientas ed Diálogo............................31
Figura 3-27: Configuración de Barra de Herramientas...............................................31
Figura 3-28: Configuración de Diálogos de Teclas Rápidas......................................32
Figura 4-1: Barra de Herramientas Gráficas..............................................................34
Figura 4-2: Botón de Zoom.........................................................................................34
Figura 4-3: Factor de Zoom........................................................................................35
Figura 4-4: Barra de Herramientas de Zoom..............................................................36
Figura 4-5: Botón de Pan ( Vista Panorámica)...........................................................36
Figura 4-6: Botón de Rotación Ortogonal...................................................................37
Figura 4-7: Selección de Botón de Centro de Rotación..............................................38
Figura 4-8: Modo de Rotación Ortogonal, centro de la pantalla.................................38
Figura 4-9: Botón de Rotación de Esfera Virtual........................................................40
Figura 4-10: Red de Esfera Virtual.............................................................................41
Figura 4-11: Botón de Reseteo de Vistas....................................................................42
Contenidos
v
Figura 4-12: Barra de Herramientas de Vistas............................................................42
Figura 4-13: Predefinición de Puntos de Vistas: a. Vista de Atrás; b. Vista Frontal;
c. Vista desde izquierda; d. Vista derecha; e. Vista de Arriba; f. Vista de Abajo;
g. Izquierda Isométrica; h. Derecha Isométrica...................................................43
Figura 4-14: Botón de Barra de Herramientas de Efectos..........................................44
Figura 4-15: Botón de Reseteo de Vistas....................................................................44
Figura 4-16: Botón de Zoom para datos Extensos......................................................44
Figura 4-17: Información de Botones para Ventanas.................................................45
Figura 4-18: Botón de Captura de Pantalla.................................................................45
Figura 4-19: Barra de Herramientas para Captura de pantalla....................................46
Figura 4-20: Barra de Herramientas de Efectos..........................................................46
Figura 4-21: Botón de Pantalla Completa...................................................................46
Figura 4-22: Botón de Despliegue de Cronómetro de Refresco.................................47
Figura 4-23: Botón de Dirección Dial.........................................................................47
Figura 4-24: Dirección Dial........................................................................................47
Figura 4-25: Botón de Definición de Colores.............................................................48
Figura 4-26: Botón para mostrar Exageración............................................................48
Figura 4-27: Barra de Herramientas de Exageración..................................................49
Figura 4-28: Botón de Visualización de Stereo Rojo-Azul........................................49
Figura 4-29: Botón de Activación de Despliegue Dinámico......................................49
Figura 4-30: Botón de Dibujo de ventana de Fondo...................................................50
Figura 4-31: Fondo de Pantalla y Grilla......................................................................51
Figura 4-32: Botón de Dibujo para Objetos Extensos................................................51
Figura 4-33: Botón Anti-Alias....................................................................................51
Figura 4-34: Efecto Anti-Alias sobre línaes................................................................52
Figura 4-35: Botón de Dibujo para Finales de Líneas como Puntos...........................52
Figura 4-36: Botón de Iluminación de Hardware.......................................................53
Figura 4-37: Botón de Dirección de Luz.....................................................................53
Figura 4-38: Botón de la Luz Principal.......................................................................54
Figura 4-39: Botón de la Luz de Cabeza.....................................................................54
Figura 4-40: Botón de Simulación de Luz de Día.......................................................55
Figura 4-41: Botón de activación de Textura..............................................................55
Figura 4-42: Botón de Shanding 3D/Solid..................................................................56
Figura 4-43: Botón de Activación Traslucida.............................................................56
Figura 4-44: Botón de Vista Perspectiva....................................................................57
Figura 4-45: Botón de cración de Vistas de Selección...............................................57
Figura 4-46: Creación Panel de Sección.....................................................................60
Figura 4-47: Definiendo el plano de dirección de la sección......................................61
Figura 4-48: Sección Recortada..................................................................................61
Figura 4-49: Vista de Sección Rotada.........................................................................62
Figura 4-50: Botón de Eliminación de Vistas de Selección........................................62
Figura 4-51: Barra de Herramientas de Propiedades de Corte....................................62
Figura 4-52: Resaltar Intersección..............................................................................63
Figura 4-53: Botón Mover Plano de Corte..................................................................63
Figura 4-54: Botón Alinear Vistas con actual Plano de Corte....................................64
Figura 4-55: Botón Avance de Cortes.........................................................................64
Figura 4-56: Barra de Herramientas de Visibilidad....................................................65
Figura 4-57: Botón para Hacer Objetos Visibles........................................................65
Figura 4-58: Botón para Hacer Objetos Sombreados.................................................66
Figura 4-59: Botón para Hacer Objetos Invisibles......................................................66
Contenidos
vi
Figura 4-60: Botón para Hacer Triangulaciones Sólidas............................................67
Figura 4-61: Botón para hacer Triangulaciones Translucidas....................................67
Figura 4-62: Triangulación Translucida......................................................................68
Figura 6-1: Menú de Análisis......................................................................................69
Figura 6-2: Barra de Herramientas de Análisis...........................................................70
Figura 6-3: Diálogo de Ingreso Bearing......................................................................70
Figura 6-4: Barra de Herramientas Digitise................................................................71
Figura 6-5: Ventana de Reporte con salida de coordenadaste output.........................71
Figura 6-6: Análisis / Detalles / Distancia..................................................................72
Figura 6-7: Análisis / Detalles / Along String.............................................................73
Figura 6-8: Análisis / Detalles / Área..........................................................................74
Figura 6-9: Panel Área de Polígono............................................................................75
Figura 6-10: Análisis / Detalles / Curvatura...............................................................76
Figura 6-11: Análisis / Detalles / Strike/Dip..............................................................76
Figura 6-12: Cuadro de Diálogo de Multiple Selección.............................................77
Figura 6-13: Diálogo de Análisis Angle/Distance......................................................78
Figura 6-14: Panel Plano de Proyección.....................................................................78
Figura 6-15: Análisis / Menú de Grillas.....................................................................79
Figura 6-16: Diálogo de propiedades de Grilla / Grillas.............................................79
Figura 6-17: Diálogo de Propiedades de Grilla. Definición de Ejes...........................80
Figura 6-18: Rotación Planar XY en Grillas 2D.........................................................80
Figura 6-19: Rotación Planar XY en Grillas 2D con Vista perspectiva Activa..........81
Figura 6-20: Diálogo de Propiedades de Corte...........................................................81
Figura 6-21: Plano de Grilla Actual (azul) & Sección Plana de Grillas (rojo)...........82
Figura 6-22: Definición de grilla 3D para uso de Botón Word o data Extends. Vista
en perspectiva.......................................................................................................82
Figura 6-23: Diálogos de propiedaes de Grilla, Labels...............................................83
Figura 6-24: Menú Análisis / Labels...........................................................................84
Figura 6-25: Menú Analyse/Label activado por botón derecho del mouse................85
Figura 6-26: Panel Open Pit / Open Cut Design / Project, Bench Projection.............86
Figura 6-27: Hexágono Proyectado con etiquetas W Tags & Strike/Dip desplegado.
..............................................................................................................................87
Figura 6-28: Analyse / Legend Edit............................................................................88
Figura 6-29: Selección de esquemas de Leyendas......................................................88
Figura 6-30: Diálogo Identificador de Tabla de Colores............................................89
Figura 6-31: Diálogos de Campos de Base de datos...................................................89
Figura 6-32: Diálogos de Rango de Colores...............................................................90
Figura 6-33: Ventana de Leyenda Drill:Test .............................................................90
Figura 6-34: Cuadro de Diálogo Load Scheme to a Layer.........................................91
Figura 7-1: Estructura Simple de Triangulación.........................................................92
Figura 7-2: Triangulación de un sólido Simple...........................................................92
Figura 7-3: Menú de Utilidades de Triangulación......................................................95
Figura 7-4: Botón de Listado de Triangulaciones.......................................................95
Figura 7-5: Diálogo para Abrir Triangulaciones.........................................................96
Figura 7-6: Panel de Selección de Load by Location.................................................97
Figura 7-7: Botón de propiedades de Triangulación...................................................98
Figura 7-8: Propiedades de Triangulación..................................................................99
Figura 7-9: Botón 3D/ Solid Shanding......................................................................100
Figura 7-10: Botón para Remover Underlay.............................................................100
Figura 7-11: Operación con la Opción Merge..........................................................101
Contenidos
vii
Figura 7-12:................................................................................................................103
Figura 7-13:................................................................................................................103
Figura 7-14:................................................................................................................104
Figura 7-15:................................................................................................................105
Figura 7-16:................................................................................................................106
Figura 7-17:................................................................................................................107
Figura 7-18:................................................................................................................108
Figura 7-19:................................................................................................................108
Figura 7-20:................................................................................................................109
Figura 7-21:................................................................................................................110
Figura 7-22:................................................................................................................111
Figura 7-23:................................................................................................................112
Figura 7-24:................................................................................................................113
Figura 7-25:................................................................................................................114
Figura 7-26: Vista Isométrica de layer TQ1.............................................................117
Figura 7-27: Modelo sólido basado en polígonos simples.........................................117
Figura 7-28: Vista Isométrica ampliada....................................................................119
Figura 7-29: Panel Create Solid 3D..........................................................................120
Figura 7-30: Modelo Sólido......................................................................................121
Figura 7-31: Un Modelo Sólido Bifurcándose..........................................................122
Figura 7-32: Menú 3D Picking ................................................................................123
Figura 7-33: Selección Parcial del Polígono.............................................................124
Figura 7-34: Seleccionando la primera parte............................................................124
Figura 7-35: El Modelo Bifurcado terminado...........................................................126
Figura 7-36: Línea de División entre A y B..............................................................126
Figura 7-37: Cada División es modelada hasta el Polígono completo......................127
Figura 7-38: El resultado de la operación Merge......................................................128
Figura 7-39: Línea de intersección para la operación Boolean.................................129
Figura 7-40: test3.00t................................................................................................129
Figura 7-41: test4.00t................................................................................................130
Figura 7-42: El Modelo Sólido Final........................................................................130
Figura 7-43: Sólido pit_solid.00t..............................................................................131
Figura 7-44: Panel de parámetros Shelling...............................................................133
Figura 7-45: Shells basados en pit_topo.00t.............................................................134
Figura 7-46: Panel 3D Solid Volumes......................................................................135
Figura 7-47: Panel de Selección de Triangulación...................................................136
Figura 7-48: Reporte de Volúmenes de Triangulaciones..........................................137
Figura 7-49:................................................................................................................138
Figura 7-50:................................................................................................................141
Figura 7-51:................................................................................................................143
Figura 7-52:................................................................................................................144
Figura 7-53:................................................................................................................145
Figura 7-54:................................................................................................................145
Figura 7-55: Vista en Planta de un modelo de Grillas..............................................152
Figura 7-56: Vista Isométrica de un modelo de Grillas............................................152
Figura 7-57: Panel Model Create..............................................................................153
Figura 7-58: Panel Grid Parameters..........................................................................154
Figura 7-59: Pre-masked Grid...................................................................................155
Figura 7-60: Grilla marcada después por un Polígono..............................................155
Figura 7-61: Panel Grid Mesh Node Value...............................................................157
Contenidos
viii
Figura 7-62: Menú GridCalc Setup...........................................................................157
Figura 7-63: Panel Grid Area Specs..........................................................................158
Figura 7-64: Menú Grid Calc / Data.........................................................................159
Figura 7-65: Menú Grid Calc / Display....................................................................159
Figura 7-66: Menú Grid Calc....................................................................................160
Figura 7-67: Menú Grid Calc / Model......................................................................160
Figura 7-68: Panel Model Select...............................................................................161
Figura 7-69: Panel Model..........................................................................................162
Figura 7-70: Opción Command Line........................................................................162
Figura 7-71: Cuadro de Diálogo Edit........................................................................163
Figura 7-72: Cuadro de Diálogo Edit........................................................................163
Figura 7-73: Panel Contour.......................................................................................164
Figura 7-74:................................................................................................................165
Figura 7-75:................................................................................................................165
Figura 8-1: Cuadro de Diálogo Plot Name ..............................................................166
Figura 8-2: Panel Grid and Border............................................................................167
Figura 8-3: Sheet and Image Size Selection Panel....................................................168
Figura 8-4: Botón BotCycle Colour Set....................................................................168
Figura 8-5: Cuadro de Diálogo Preview Plot............................................................168
Figura 8-6: Vista previa Plot Window.....................................................................169
Figura 8-7: Botón Print VULCAN Plotfile...............................................................169
Capítulo 1: Introducción
1

Capítulo 1: Introducción
VULCAN es la más avanzada herramienta disponible de Modelamiento y
Visualización 3D para diseñadores en la Industria Minera. Es precisamente la
enormidad de opciones disponibles para el usuario que hacen de VULCAN una
herramienta de alta eficacia y eficiencia que redunda en notables aumentos de
productividad. El objetivo de este documento es que el usuario aprenda a dar los
primeros pasos en VULCAN 4 y obtenga la confianza necesaria para comenzar a
explorar por sí solo.

Convenciones usadas en este manual.


Las siguientes convenciones son usadas en este manual.
Los ingresos requeridos por el usuario están escritos en itálico.
Los ejemplos están escritos en negro itálico.
Los puntos importantes o referencias están escritos en negro.
Sugerencia!
Pautas, sugerencias y avisos se muestran en recuadros de párrafos.
Capítulo 2: Tópicos Básicos
2

Capítulo 1: Tópicos Básicos


Para comenzar la exploración de VULCAN, se necesita familiarizar con algunos
conceptos y terminologías básicas. En este capítulo lo introduciremos en cómo
trabaja VULCAN, los archivos necesarios para comenzar a trabajar en VULCAN y la
descripción de algunos archivos que serán requeridos a lo largo de este camino.

Estructura de Datos en VULCAN


VULCAN organiza los datos en un árbol jerárquico de complejidad decreciente, y
proporciona métodos para agrupar datos dentro de él y en niveles cruzados. Estas
facilidades de estructura y agrupamiento de datos entregan un flexible y poderoso
sistema de organización de datos, que cuando es usado correctamente, puede
traducirse en un real aumento de productividad.
Veámoslo en forma más detallada.

Jerarquía de Datos
Esta sección entrega una breve información de la jerarquía de datos usada por
VULCAN 4.
Los datos en VULCAN 4 están estructurados en 5 niveles, ver Figura 2 -1, Folder
(Carpeta), Design File (Archivos de Diseño), Layer (Capas), Object (Objetos) y Point
(Puntos). En los últimos tres niveles los datos pueden ser agrupados basándose las
propiedades de Grupo o Feature. Veremos más adelante y con más detención las
propiedades de Grupos y Feature.

Figura 2-1: La Jerarquía de Datos en VULCAN 4


Capítulo 2: Tópicos Básicos
3
Sugerencia!
Para una completa discusión por favor revise la ayuda en línea bajo el título:
Envisage 3D Editor / Introduction / Data Structures.

La Carpeta (Folder) es el área de trabajo de VULCAN, la cual es un directorio en el


archivo de sistemas del computador. Esta carpeta contiene normalmente los archivos
usados en un proyecto. Los tipos de archivos o especificaciones serán organizados
automáticamente en sub-carpetas virtuales por VULCAN.
El Archivo de Diseño (Design File) es el archivo de base de datos por definición de
VULCAN. Este archivo contiene los datos de diseño o CAD creados durante el
proyecto. El archivo de diseño tiene el siguiente nombre por convención:

<project code><spatial database identifier>.dgd

Estos tendrán también un archivo índice asociado que será llamado:

<project code><spatial database identifier>.dgx.

El archivo índice contiene una lista de todos los layers dentro del archivo de diseño.
Un área de trabajo de VULCAN puede contener uno o más archivos de diseño.
Los Layers son la mayor clasificación de agrupamiento en un archivo de diseño. En
VULCAN siempre debe definir un layer por defecto para trabajar en él. Este es
llamado current layer (layer actual). Un archivo de diseño puede contener uno o
más layers.
Los Objetos son entidades comprimidas de datos secuenciales. Por ejemplo: una línea
(un grupo secuencial de puntos conectados), un polígono (una línea cerrada), o un
grupo de puntos desconectados. Un layer puede contener uno o más objetos.
Los Puntos son la unidad mínima de datos, coordenadas comprimidas de x, y, z. Los
Objetos pueden contener uno o más puntos.

Grupos y Features
Se mencionó brevemente con anterioridad que es otra forma de organizar los datos. Se
aplica a los niveles de objetos y puede ser utilizado para sacar ventaja de sus Grupos o
Features.
Los Grupos son creados para la selección de objetos, definiendo sus propiedades de
grupo a un valor común. Los objetos pueden ser seleccionados dentro o fuera de un
layer. Para tomar ventaja de las propiedades de grupo se puede trabajar sobre un
número de objetos simultáneamente sin relacionarse.
Los Features son creados por la definición de un set de características y también
creando nuevos objetos que utilicen este set, o aplicando este set de características a
objetos existentes. Un set de características es un grupo de propiedades definidas por
el usuario y almacenadas en un archivo. Los objetos que forman un feature formarán
Capítulo 2: Tópicos Básicos
4
las propiedades definidas en el set de características. El archivo de features es
usualmente nombrado por convención:

<project code>< identifier>.ftd

Otros archivos usados


Algunos de los otros archivos que usualmente se encuentran incluyen al Archivo de
Esquemas y el Archivo de Ventanas.
El Archivo de Esquemas almacena todos los esquemas de colores y leyendas que se
crearon durante el curso del proyecto. La principal ubicación donde encontrar el
archivo de esquemas es en el Área de Trabajo de VULCAN; es decir, el directorio de
trabajo actual. Sin embargo, también puede encontrarse en el Área de Recursos de
VULCAN. Este archivo tiene el siguiente nombre por convención:

<project code>.scd

El Archivo de Ventanas almacena toda la información sobre las ventanas que se


puede crear para el proyecto, con la funcionalidad de múltiples-ventanas que se
encuentra en VULCAN. La funcionalidad para crear tus propias ventanas puede ser
menos importante. Sin embargo, la posibilidad de crear ventanas con diferentes
propiedades puede ser una útil y poderosa herramienta. La ubicación preferencial para
encontrar el Archivo de Ventanas es en el Área de Trabajo de VULCAN. Este archivo
tiene el siguiente nombre por convención:

<project code>.wnd

Comenzando VULCAN
Cuando comienza VULCAN actualmente se inicia la aplicación VULCAN Launcher
(vlauncher.exe) que se presenta con un panel, ver Figura 2 -2, desde el cual se puede
elegir la aplicación especifica a ejecutar. Las Aplicaciones que se pueden elegir son
Envisage, Isis, Plotting, Workbench y Settings. Luego daremos un vistazo de éstos.
Para comenzar revisaremos en detalle el panel VULCAN Launcher.
Capítulo 2: Tópicos Básicos
5

Figura 2-2: Panel de Aplicación VULCAN Launcher

Hay dos áreas de interés en este panel. Sobre el lado derecho del panel están los
botones que ejecutarán las aplicaciones asociadas. Sobre el extremo inferior izquierdo
existe un listado, ver Figura 2 -3, la cual muestra las más recientes áreas de trabajo de
VULCAN. Estas son las áreas o carpetas en las cuales se ha trabajado.

Figura 2-3: Cuadro de Lista de áreas de trabajo VULCAN


Capítulo 2: Tópicos Básicos
6
Para comenzar se necesita seleccionar un Área de Trabajo VULCAN. La manera más
fácil de realizar esto es hacer doble clic sobre el ítem ‘Browse…’ en el listado de
Áreas de Trabajo de VULCAN. Esto lleva a un panel de diálogo desde el cual se
puede navegar en las Áreas de Trabajo de VULCAN de su elección. Habiendo
completado esto se tendrá en el listado un ítem que corresponde a la carpeta recién
seleccionada.
Una vez que seleccione su Área de Trabajo de VULCAN, se puede ir adelante y
seleccionar la aplicación a ejecutar. Pinche sobre el botón llamado ‘Envisage’. Se
comenzará con la aplicación de Envisage.
Si esta es la primera vez que se ejecuta Envisage, se debería presentar un asistente que
lo guiará a través del proceso de configuración del Workbench y por consiguiente
Envisage. Ver Figura 2 -4.

Figura 2-4: El asistente de configuración del Workbench

Cuando esté listo seleccione ‘Next’.


En el segundo panel, ver Figura 2 -5, se consulta por la elección de un diseño
(Layout) para el Workbench de VULCAN desde una lista disponible de layouts.
Capítulo 2: Tópicos Básicos
7

Figura 2-5: Panel de Layouts para los Workbench en VULCAN

Se recomienda seleccionar una de las opciones con una resolución de 1024 o 1280
que están por defecto. Una breve descripción de las características para cada item se
desplega cuando este item es seleccionado. Seleccione la resolución que corresponda
a una que este usando en su computador. Por ejemplo, si la resolución de su
computador es de 1024x768 seleccione la opción default_1024.
Cuando este listo pinche el botón ‘Finish’.
Sugerencia!
Seleccione una resolución que sea superior que la resolución que actualmente está
usando en su computador para que la aplicación resultante se extienda en la pantalla.

El Workbench partirá seguido de un asistente que permite configurar Envisage. Para


ejecutar o correr Envisage en las correctas coordenadas espaciales, se necesita definir
un archivo de proyecto para VULCAN. El archivo de proyecto de VULCAN puede
contener varias secciones sobre lo que se verá a continuación, pero para empezar sólo
interesa configurar el código del proyecto, coordenadas, sistema de grillas y unidades.
Sugerencia!
Para más información sobre la creación o modificación del archivo de proyecto por
favor vea la documentación en línea bajo el capítulo titulado Envisage 3D Editor /
Introduction / Setting Up Envisage / Creating a Job Specification.

Sobre el primer panel, ver Figura 2 -6, el asistente presenta la opción de usar un
archivo de proyecto VULCAN existente o crear uno nuevo. Si esta es la primera vez
Capítulo 2: Tópicos Básicos
8
que se está usando Envisage en esta área de trabajo se necesita crear un nuevo archivo
de proyecto VULCAN. Seleccione el botón ‘Next’ cuando este listo.

Figura 2-6: Panel de configuración del archivo de proyecto de VULCAN


Ahora se necesita ingresar un Nombre al Proyecto, un prefijo para el Proyecto y el
Ambiente.
El Nombre del Proyecto es usado para nombrar el actual archivo de proyecto (DG1).
Este archivo se denomina de acuerdo a la siguiente convención:

<project prefix><project name>.dg1

El archivo de proyecto es usado para almacenar toda la información ingresada usando


este asistente.
El Prefijo del Proyecto es usado como prefijo de muchos de los archivos creados
durante la vida del proyecto. Un máximo de 4 caracteres puede ser usado para el
Código del Proyecto.
El Ambiente será usado como prefijo de archivos de configuración de base de datos
específicos, que pueden ser usados en múltiples proyectos. Un máximo de 4
caracteres puede ser usado para el Ambiente y este debería siempre ser único desde el
Prefijo del Proyecto. Por ejemplo:

Nombre Proyecto: first


Prefijo Proyecto: THOR
Ambiente: KRJ
Cuando complete el panel de Configuración de Proyecto se debería ver como lo que
muestra la Figura 2 -7.
Capítulo 2: Tópicos Básicos
9

Figura 2-7: Panel de Nombre de Proyecto

Seleccione el botón ‘Next’ cuando este listo.


El siguiente panel permite ingresar el rango de coordenadas, el tipo de grillas y la
unidad de medida para el proyecto. Como ejemplo se muestran los siguientes valores
de coordenadas:

Easting Minimum = 75000.000


Easting Maximum = 80000.000
Northing Minimum = 2000.000
Northing Maximum = 6000.000
Elevation Minimum = -1000.000
Elevation Maximum = 1000.000

La Grilla de Despliegue del Proyecto (Project Display Grid) entrega un número de


tipos de grillas para usar. Seleccione el tipo de grilla de despliegue que almacenará el
proyecto. Por ejemplo, se puede dejar esto como DEFAULT, esto es, una grilla
ortogonal.
Las Unidades de las coordenadas del Proyecto corresponderán a unidades de medidas
métricas o inglesas, que se pueden seleccionar para ser usadas en el proyecto.

Una vez completado este panel debería aparecer como muestra la Figura 2 -8.
Capítulo 2: Tópicos Básicos
10

Figura 2-8: Panel de Coordenadas del Proyecto

Finalmente, se despliega la confirmación del Área de Proyecto VULCAN y el archivo


de proyecto que será usado. Ver Figura 2 -9 abajo.

Figura 2-9: Panel de Confirmación del Proyecto

Seleccione el botón ‘Finish’ para cerrar el asistente y comenzar Envisage.

Resumen
Capítulo 2: Tópicos Básicos
11
En este capítulo se ha completado un sistema introductorio básico de VULCAN. Los
tópicos que se han cubierto incluyen:
Una información general de la estructura de datos en VULCAN, enfocándose en:
 La jerarquía de datos
 Grupos y Features
 Archivos útiles
Comenzando VULCAN, enfocándose en:
 La aplicación Launcher de VULCAN
 El asistente de Inicio
 El asistente de Proyecto

En el siguiente capítulo verá con más detalle la interfaz del usuario en VULCAN.
Capítulo 4: Visualización
12

Capítulo 2: La Interfaz del Usuario


La interfaz del Usuario para VULCAN 4 ha sido escrita para cumplir con los
estándares de Microsoft Windows. Si tiene experiencia en PC y Microsoft Windows,
entonces está en un ambiente familiar. Si es una actualición de una versión previa de
VULCAN, entonces encontrará algunas nuevas y poderosas herramientas que han
sido incluidas con el fin de mejorar la experiencia y productividad en VULCAN. En
este capítulo se verá la nueva interfaz del usuario y a lo largo de ésta se destacarán las
nuevas herramientas.
Sugerencia!
La ayuda en línea de la interfaz del usuario puede ser encontrada bajo el capítulo
titulado The VULCAN Workbench.

Cuando comienza VULCAN, se está frente a la nueva interfaz del usuario como se
muestra en la Figura 3 -10.

Figura 3-10: Interfaz de Usuario VULCAN (Default 1024x768)

Sugerencia!
Capítulo 4: Visualización
13

Dependiendo del Layout de VULCAN Workbench seleccionado, se puede encontrar


la versión de diferente aspecto a la que se muestra en la Figura 3-1. Esta figura
muestra el layout default 1024x768 y será el layout usado en este curso.

La interfaz del usuario VULCAN consta de los siguientes componentes principales:


 Barra de Menú (Menu Bar)
 Barra de Herramientas (Toolbars)
 Explorador de VULCAN (VULCAN Explorer)
 Ventana Primaria (PRIMARY Window)
 Ventana de Reporte (Report Window)
 Barra de Estado (Status Bar)
 Barra de Aplicación (Application Bar)
La Figura 3 -11 muestra los componentes principales de la interfaz del usuario de
VULCAN. Ahora se verá más de cerca cada componente.

Figura 3-11: Componentes de interfaz de usuario VULCAN


Capítulo 4: Visualización
14
Menús
La Barra de Menú está ubicada en la parte superior y a lo largo de la ventana
Workbench, justo debajo de la barra de título.
Estos menús, se ven y están de acuerdo a los estándares de Microsoft Windows. Esto
es, los menús son tipo cortina (pull down), de no más de dos niveles, y desplegados
desde donde se puede ver una flecha cercana al título de una opción del menú. Para
activar el menú, se debe pinchar sobre el título del menú, continue bajando y
moviendo el puntero del mouse sobre el título del menú. La decisión es de uno. A
diferencia de versiones anteriores de VULCAN, los menús del segundo nivel no
podrían ser arrastrados desde la barra de menú principal y flotan en la pantalla. Esta
funcionalidad ha sido reemplazada por menús instantáneos (popups), los que se verán
más tarde.
Otra característica nueva son los íconos que se encuentran a la izquierda del título de
una opción del menú, Figura 3 -12. Estos corresponden a un botón de la barra de
herramientas que muestran las funciones de esa opción. Esta función espera ayudar en
la revalidación de iconos y para que la interpretación de las barras de herramientas sea
más fácil.

Figura 3-12: Archivo de Menú

Ahora también se debe notar bajo algunas opciones, nuevas opciones. Éstas son
claves de acceso y permiten navegar a través de los menús usando el teclado. La idea
es que se debe ser capaz de usar más opciones de menús sin irse al teclado. Debido al
número de opciones en algunos menús, esto no es completamente posible ya que se
necesitarán más letras del alfabeto. Sin embargo, en estos casos nos esforzaremos para
Capítulo 4: Visualización
15
tener las opciones más comunes vía teclado. Estamos seguros que estas claves de
acceso serán seguras y consistentes.
Se usarán las llaves de acceso de la siguiente manera. Suypongamos que se quiere
guardar el trabajo. Note que el Menú de Archivos (file) usa la letra F como clave de
acceso. Para abrir el menú Archivo (file) seleccione Alt+F, entonces S para salvar el
trabajo. La combinación de Alt+<letter> es necesaria para abrir el primer nivel de
menús, pero no son requeridas para el segundo nivel de menús.
Finalmente, sobre la derecha de algunas opciones del menú se pueden ver claves de
acceso directo o hotkeys como son llamadas comunmente. Estas son generalmente
una combinación de Ctrl+<letter> que se pueden usar al mismo tiempo y ejecutar a la
correspondiente opción del menú inmediatamente. En el ejemplo de arriba, la clave de
acceso para salvar el trabajo es la combinación de teclas Ctrl+S. Se proporcionará
algunas de las claves de acceso comunes y se tiene la posibilidad de asignar las
propias. Esto se discutirá más tarde.
Ahora también se ven algunos menús al extremo derecho de la barra de herramientas.
Estos son Tools, Window y Help. El menú de Herramientas (Tools) contiene opciones
que permiten ajustar preferencias y configurar la interfaz a la forma de trabajo. El
menú Windows tiene opciones que permiten modificar los atributos de las ventanas
en Envisage, como también modificar y seleccionar ventanas. El menú Help entrega
opciones de acceso a la ayuda en línea de VULCAN e información del sistema.

Barra de Herramientas (Toolbars)


Aquí hay dos tipos de barras de herramientas usadas en VULCAN 4. Están las
llamadas Barras de Herramientas y a las Barras de Herramientas de Ventana.
Sugerencia!
Se puede encontrar en la ayuda en línea todo sobre barra de herramientas bajo el
capítulo titulado Envisage 3D Editor / Toolbars y Envisage 3D Editor / Toolbars /
Window.

Las Barras de Herramientas (Toolbars) son grupo de botones cuyas funciones están
asociadas a las opciones del menú. El fin es tener un fácil manejo para exponer
funcionalidades comunes de una manera más rápida y fácil. En efecto, se pusieron
estas opciones de menú con sólo un click. Estas barras de herramientas tienen efecto
sobre la ventana activa.
Estas barras de herramientas se pueden acoplar a la ventana del Workbench o estar
flotando en cualquier parte del Workbench. Para flotar una barra de herramientas
desde Workbench, simplemente posicione el puntero del mouse sobre la doble barra
que está al comienzo de la barra de herramientas, pinche y mantenga el botón del
mouse apretado y mueva la barra de herramientas a la posición deseada. Ahora se
debe observar un rectángulo flotante que se puede mover sobre la pantalla con el
mouse. Alternativamente, se puede hacer doble click en la doble barra sobre la barra
de herramientas y esta flotará sobre el Workbench.
Para acoplar una barra de herramientas flotante, posicione el mouse sobre el título de
la barra en la parte superior, pinche y mantenga el botón del mouse apretado y ahora
mueva la barra de herramientas a la posición deseada. Se debe observar un rectángulo
Capítulo 4: Visualización
16
flotante al mover el mouse sobre la pantalla, el que estará dentro del área del
workbench cuando esté en una posición deseada. Alternativamente, se puede hacer
doble click sobre el título de la barra y esta se colocará en la última posición de acople
que estuvo en el Workbench.
También se puede ocultar una barra de herramientas al colocar el mouse sobre la barra
punteada con la flecha azul, que está a la izquierda de la barra de herramientas, y
pinchando el botón izquierdo del mouse. Esta barra punteada estará sobre la barra de
herramientas en una posición vertical. Seleccionando esta barra una segunda vez la
barra de herramientas se desplegará. Esto puede ser muy conveniente cuando se
necesita tener más espacio en el escritorio y mantener las barras de herramientas a un
sólo click.
Las funciones de menú encontradas en cualquier barra de herramientas comparten
funciones comunes. Por ejemplo, la barra de Herramientas de Design, Figura 3 -13,
contiene todas las opciones del menú usadas para crear objetos en Envisage (design
data). Compare los íconos mostrados sobre la barra de herramientas Design en la
Figura 3 -13 con las del Menú Create.

Figura 3-13: Barra de Herramientas Design

Similarmente, la barra de herramientas Delete, Figura 3 -14, contiene una “pequeña”


parte de la barra de Modify, esta contiene opciones usadas para borrar objetos y en
este caso también borrar triángulos de una triangulación.

Figura 3-14: Barra de Herramientas Delete


Al usar la palabra “pequeña” en referencia a la barra de herramientas, indica que la
barra de herramientas puede ser expandida a través de un botón u otra barra de
herramientas. Barras de herramientas expandibles toman la forma de barras flotantes
si se pincha y mantiene apretado el botón izquierdo del mouse. Después de un
intervalo corto de tiempo flotarán perpendiculares a la barra de herramientas madre.
Estos botones pueden ser identificados por una pequeña flecha o triángulo en la parte
inferior derecha del icono. Ver .

Figura 3-15: Botón Delete Fly-out.


Capítulo 4: Visualización
17

El segundo tipo de barra de herramientas es la Barra de Herramientas de Ventanas.


Cada diseño de ventana que es creado en VULCAN tiene asociada una Barra de
Herramientas. Estas Barras de Herramientas pueden ser encontradas sólo en su
ventana asociada. Éstas no pueden ser encontradas en Workbench u otro diseño de
ventana.
Los botones en la Barra de Herramientas de Ventana difieren de aquellos sobre la
barra de herramientas en que estos no están amarrados al menú de opciones. Por lo
tanto, no afectan otras ventanas. Accesando a algunos de estos botones es posible que
en un proceso se pueda usar una opción del menú o botones de la barra de
herramientas. Por ejemplo, cuando se digitaliza, se puede usar el botón rotar sin tener
que quebrar la función de digitar, y después de completar la rotación se puede volver
al modo de digitalización.
Algunos botones de barras de herramientas toman un modo específico, por ejemplo,
slice view (vista en corte), Figura 3 -16. Esto es evidente. Si el botón contiene tres
elipses en la parte inferior derecha, se puede acceder a las propiedades del panel
posicionando el mouse sobre el botón y presionando el botón derecho del mouse. La
Figura 3 -17 muestra las Propiedades de la Barra de Herramientas para el botón
Slice.

Figura 3-16: Botón Slice View

Figura 3-17: Panel de Propiedades Slice View

En todos los otros aspectos el compartimiento de la Barra de Herramientas de


Windows es exactamente el mismo al de Barra de Herramientas.

Explorador de VULCAN
El explorador de VULCAN muestra una ventana con los archivos que están ubicados
en el Área de Trabajo VULCAN, Figura 3 -18. Se usa una estructura de árbol para
representar la jerarquía de datos con la ruta del área de trabajo mostrada como el
Nnodo en la parte superior del árbol. Los principales tipos de archivos se agrupan
dentro de carpetas virtuales para ser accedidas fácilmente. Estas carpetas virtuales
pueden ser ampliadas haciendo click, para revelar los archivos agrupados dentro de
ellos. Se aconseja intentar hacer clic con el botón derecho del mouse en las carpetas
virtuales y ficheros, pues hay funciones muy útiles disponibles vía los menús
sensibles al contexto.
Capítulo 4: Visualización
18

Figura 3-18: VULCAN Explorer

Las lengüetas en el fondo de la ventana de Explorador VULCAN entregan otras vistas


dentro del sistema. La lengüeta DATA, como mencionamos arriba, muestra los
archivos en el área de trabajo VULCAN. Los archivos y layers que están cargados
dentro de Envisage serán destacados en esta vista. Las lengüetas de Recursos
(Resources) muestra los archivos en el Área de Recursos VULCAN. Esto es definido
generalmente por la variable de ambiente ENVIS_RESO y está comúnmente
localizada en VULCAN\etc\resources. La lengüeta de Envisage muestra los archivos
cargados en la actual sesión de VULCAN. Aunque los archivos y los layers cargados
se destacan en la lengüeta de datos, la lengüeta de Envisage puede usarse cuando
quiera ver una lista de datos actualmente en uso, también la ruta completa para
cualquier triangulación, grilla, modelo de bloques, etc. será desplegada aquí, esto hace
fácil el chequeo de la fuente de ubicación de los archivos en uso.
Sugerencia!
Las lengüeta de Envisage sólo está disponible cuando Envisage se está ejecutando.

La selección de Archivos sigue los métodos estándares de selección de archivos de


Windows, esto es:
 Pinche con el botón izquierdo del mouse sobre el archivo requerido,
 Presione Shift y el botón izquierdo del mouse para seleccionar archivos
consecutivos múltiples,
 Presione Ctrl y el botón izquierdo del mouse para seleccionar archivos no
consecutivos.
Se pueden cargar los archivos seleccionados pinchando sobre los archivos
seleccionados con el botón derecho del mouse y seleccionando cargar desde el menú
contextual o arrastrando los archivos y/o layers a la ventana en Envisage.
Sugerencia!
Capítulo 4: Visualización
19

La selección de múltiples archivos no es aplicable a bases de datos de diseño, ya que


puede ser abierta una sola a la vez.
También se pueden cargar archivos a una sesión de VULCAN desde el Explorador de
Microsoft Windows. Simplemente se arrastra el archivo requerido a la ventana de
VULCAN y si ellos son de un tipo que VULCAN puede manejar éste será cargado.

Ventana (Window) PRIMARY


La ventana Primary es la ventana por defecto de diseño 3D. Esta es la vista del
espacio 3D que involucra el área de proyecto. Por defecto la ventana Primary está
confinada al área del cliente Workbench. Se puede modificar esto a través de la
opción del menú Window / Windows, seleccionando Ventana Primary desde la lista
y seleccionando esta posición desde las opciones disponibles, Figura 3 -19. Si se
desea más control pinche sobre el botón Advanced. Cualquier ventana puede ser
modificada usando esta herramienta. Para más información se sugiere leer la
documentación en línea, puede que encuentre esta utilidad invaluable.

Figura 3-19: Panel Windows Properties

El volumen espacial desplegado en la ventana Primary es definido por las extensiones


de coordenadas que fueron ingresadas en el archivo de proyecto.
La Ventana Primary contiene 3 barra de herramientas por defecto. Estas son:
 Graphics Toolbar (Barra de Herramientas Gráficas)
 Digitise Toolbar ( Barra de Herramientas de Digitalización)
 Visibility Toolbar ( Barra de Herramientas de Visibilidad)
Aquí existen muchas otras Barras de Herramientas de Ventana disponibles para usar.
A lo más pueden ser accedidas a través de estas tres barras de herramientas. Para ver
qué barras de herramientas están disponibles, se posiciona el mouse sobre el área de
acoplamiento próximo a las barras de herramientas y se pincha el botón derecho del
mouse para ver el contenido de menús de las Barra de Herramientas de Windows
Capítulo 4: Visualización
20
disponibles, Figura 3 -20. Como se mencionó anteriormente, estas barras de
herramientas pueden acoplarse a los bordes de la Ventana Primary, es decir,
izquierda, derecha, arriba o abajo.

Figura 3-20: Barra de Herramientas de Windows disponibles

Ventana de Reporte
La Ventana de Reporte, Figura 3 -21, despliega mensajes de la aplicación
actualmente en uso. Existen cuatro secciones que despliegan información desde
varias fuentes. Estas son:
Workbench: Reporta información relacionada al Workbench. Por ejemplo, la
ubicación de la fuente del archivo de preferencias es desplegada aquí.
Application Console: Reporta errores y mensajes de advertencia relacionadas a la
aplicación en ejecución.
Envisage: Reporta variada información de aplicaciones desde Envisage. Por ejemplo,
la opción para consultar un objeto tendrá la salida desplegada en esta sección.
Grid Calc: Similar a la sección de Envisage pero especifica las funciones
relacionadas a GDCALC.

Figura 3-21: Ventana de Reporte


La información desplegada en la Ventana de Reporte puede copiarse y pegarse en otra
aplicación. Para hacer esto, seleccione el texto requerido y presione el botón derecho
Capítulo 4: Visualización
21
del mouse. Esto desplegará el contenido desde el cual se selecciona Copy para copiar
lo seleccionado a un editor. Muévase a la aplicación en la cual copiará la información
y pegue desde “Editar” para completar la operación. El comando “seleccionar todo”
puede usarse para seleccionar todo el texto. Es posible usar el teclado para realizar
estas tareas, por ejemplo:
 Copiar - Ctrl+C
 Seleccionar todo - Ctrl+A.
 Cancelar - Esc
Aquí hay unos pocos botones, Figura 3 -22, asociados con la Ventana de Reporte que
realizan las siguientes tareas:

Cierra la Ventana de Reporte


Imprime el contenido de la Ventana de reporte
Guarda el contenido de la Ventana de Reporte
Limpia la Ventana de Reporte
Termina el Proceso
Figura 3-22: Botones de Ventana de Reporte

Status Bar
La Barra de Estado despliega información relacionada con la aplicación actual en un
número de partes o secciones. Estas son:
 Prompt: Despliega varios mensajes relacionados con la función actual.
 Co-ordinates: Las coordenadas de la posición del puntero del mouse.
 Function: La función activa.
 Design File: La base de datos de diseño abierta.

Barra de Aplicación (Application Bar)


La Barra de Aplicación contiene la aplicación activa actual y el botón Start. La Figura
3 -23 muestra el grupo de aplicaciones más común encontrados en la Barra de
Aplicación. Estos son de izquierda a derecha, Envisage, Explorador de VULCAN,
Ventana de Reporte, ayuda de VULCAN y el botón de inicio.

Figura 3-23: Barra de Aplicación


Capítulo 4: Visualización
22

Si una aplicación está activa, el botón estará “prendido”, si la aplicación está


ejecutándose pero inactiva el botón estará “apagado”. Se puede seleccionar entre
aplicaciones activas simplemente pinchando su correspondiente botón. Esto
proporciona un efectivo método para administrar las aplicaciones que están corriendo
en el Workbench. Las otras aplicaciones disponibles se pueden ejecutar desde el
botón Start. Se pincha el botón Start y se desplegará el Menú de Aplicaciones, Figura
3 -24, desde la cual se puede comenzar cualquier aplicación.

Figura 3-24: Menú de Aplicación

Definición de la Interfaz del Usuario


Ahora que ha tenido una introducción por la interfaz, probablemente tenga ganas de
dejar su marca en ésta. La interfaz VULCAN es extremadamente manipulable. Casi
cualquier cosa puede ser reorganizada, modificada o cargada. Se puede guardar los
cambios para que la próxima vez que se inicie VULCAN, la interfaz está tal cual se
definió.
Estas son varias formas para definir la Interfaz del Usuario. Los mecanismos
principales son:
 Definición del esquema o layout
 Modifición de las Preferencias
 Creación de menús propios
 Creación de barras de herramientas propias
 Especificación de teclas de acceso directo propias

A continuación se hará una revisión detallada de cada uno de estos mecanismos:

Definición del esquema o Layout


El camino más común para definir la interfaz del usuario es modificando el esquema
de las ventanas y barras de herramientas. Aunque se entrega lo que se piensa que es
un buen esquema general, sin duda algunos usuarios querrán alterar esto para mejorar
sus particulares necesidades. Se muestra un ejemplo simple de cómo hacer esto:
Capítulo 4: Visualización
23
El Explorador de Vulcan y la Ventana de Reporte se ocultan pinchando sobre la barra
desplegada como una fila doble de puntos con una flecha en el extremo, Figura 3 -25.
Esta barra se pondrá azul cuando el mouse este sobre ella.

Figura 3-25: Expandir/Plegar Barra sobre el Explorador de VULCAN


También se puede maximizar la ventana PRIMARY pinchando sobre el botón de
maximización que está en su barra de título.
Este Layout hace muy buen uso del real estado de la pantalla disponible, mientras se
mantiene acceso a las barras de herramientas, etc. Esto entrega el área máxima para la
ventana PRIMARY y tanto el Explorador de VULCAN como la Ventana de Reporte
estarán a sólo un click. Se guardará este esquema para que la próxima vez que
comience VULCAN éste automáticamente utilice el esquema definido.
Seleccione la opción Tools / Layout / Save para guardar el esquema actual. La

Figura 3 -26Figura 3-26: Definición del Layout

La configuración definida esta almacenada en un archivo llamado .maptekrc que está


ubicado en la carpeta del usuario. Si se está Usando Windows 2000 esto será algo
como C:\Documents and Settings\<user name> donde <user name> es el nombre del
login. Puede mirar este archivo usando el editor de texto preferido.
La Figura 3 -27 muestra un ejemplo del archivo .maptekrc relacionado a la Ventana
PRIMARY. Se puede ver que la línea “mdi_state” = “maximised” tendrá el efecto
de definir la maximización de la ventana PRIMARY. Este archivo no está pensado
para ser editado manualmente. Sin embargo, es posible leer el archivo y con un poco
de práctica interpretar la mayoría de las variables dentro de éste. Todas las opciones
que fueron configuradas en este archivo pueden modificarse usando el diálogo de
preferencias, o por manipulación directa del esquema del workbench, tal como se
explicó anteriormente. En la práctica no necesita preocuparse por este archivo.
Capítulo 4: Visualización
24

Figura 3-27: Parte de un archivo .maptekrc

Hay varias formas para retornar al esquema definido por defecto. Primero se puede
borrar el archivo “.maptekrc”. Comience VULCAN y seleccione uno de los archivos
de interfaz del usuario cuando se pregunte. Alternativamente y quizá lo más
conveniente, es que se pueda cargar la configuración desde uno de los archivos de
interfaz del usuario, definidos por defecto usando la opción del menú Tools /
Layout / Import. Se necesitará encontrar la carpeta que contiene estos archivos. Si se
instala VULCAN en la carpeta por defecto, entonces estos son típicamente
almacenados en la carpeta C:\Program Files\VULCAN\etc\defaults. Al final de este
proceso será consultado para salir de VULCAN y reiniciar para que la nueva
configuración del esquema pueda cargarse.
Si se desea traspasar la definición de layout a alguna otra persona. La forma más
conveniente es exportar la definición a un archivo. La persona que espera la
definición puede importar este tal como se discutió más arriba. Para exportar la
definición, use la opción del menú Tools / Layout / Export.

Modifición de las Preferencias


El diálogo de Preferencias del Workbench entrega medios para definir la futura
presentación y funcionamiento de VULCAN. Para demostrar esto selecciona la
opción del menú Tools / Preferences. Esto mostrará los diálogos de Preferencias del
Workbench como se muestra en la Figura 3 -28.
Capítulo 4: Visualización
25

Figura 3-28: Diálogo de Preferencias del Workbench

Las opciones para definir las preferencias son numerosas y variables. Se sugiere que
lea la ayuda en línea de esta sección localizada como The VULCAN Workbench /
Tools / Preferences para obtener información más detallada de cada opción. Se puede
seleccionar también el ícono de ayuda en el extremo inferior izquierdo del botón de
diálogo para tomarlo directo desde aquí.
Se ha predefinido una configuración para optimizar su trabajo con VULCAN. Sin
embargo, podría querer cambiar alguna opción de la actual configuración. Lo que se
puede realizar como se muestra a continuación:
Seleccione la lengüeta llamada Input. Si se está familiarizado con versiones antiguas
de VULCAN notará que el método de rotación por defecto de VULCAN y es muy
diferente. VULCAN 4 usa un método de esfera virtual de rotación que simula el
efecto de rotación que es controlado mediante la manipulación de una bola esférica.
Esto quiere decir, que no se está restringido a la rotación sobre los ejes como en las
versiones anteriores de VULCAN. Si prefiere el método de rotación antiguo cambie la
siguiente definición, como se muestra:
Capítulo 4: Visualización
26

Default rotate mode: Ortho


Centre rotation mouse movements on: Screen centre.

Otra definición útil es la que controla cómo son desplegados los puntos. Versiones
anteriores de VULCAN visualizaron siempre los puntos como cruces 3D
independientes del zoom. La desventaja de esto, es que cada punto está compuesto
realmente de 5 puntos. es decir, un punto en cada extremo de dos línea-segmento y un
punto donde se intersectan. El efecto de esto es que son 5 veces más datos cargados
en pantalla de lo que realmente necesita, lo que puede tener un impacto real en el
rendimiento del sistema donde están implicados los enormes datos de puntos. Ahora
se puede modificar esto para que un punto de diseño sea representado por sólo un
punto de pantalla seleccionando la lengüeta Display y luego definiendo la siguiente
sentencia desde Point frame:

Fixed screen size


Pixels: 4

Un tamaño de 4 pixel generalmente entrega un buen tamaño de punto bajo ciertas


condiciones. Sin embargo, se puede reducir esto para hacer los puntos más pequeños.
También se puede usar un tamaño de punto que esté basado en el tamaño de
coordenadas reales, es decir, dimensiones medidas en coordenadas reales en vez de
coordenadas de la pantalla. No se recomienda hacer esto pues el tamaño del punto
varía dependiendo del nivel del zoom aplicado. Por ejemplo, podría estar fácilmente
en una situación donde no posible de ver los puntos porque el tamaño del zoom es
demasiado grande para el tamaño de puntos que quiere visualizar.
El resto de las configuraciones se dejarán por ahora, pero sientanse libre de
experimentar con las otras configuraciones según lo requiera.
Seleccione el botón de comando Ok para aceptar los cambios y cerrar el diálogo.

Creanción de Menús propios


Algunas veces sólo se requiere el uso de unas pocas opciones con las cuales se puede
completar la tarea. En este caso, es conveniente poder crear un menú propio que
contenga sólo las opciones del menú en las cuales se está interesado. Esto se puede
realizar usando la opción del menú Tools / Customisations / Menús. Ahora se
mostrará como se hace:
Seleccione la opción del menú Tools / Customisations / Menús. El diálogo del Menú
de Configuración es activado y solamente aparece relativamente en blanco, Figura 3
-29.
Capítulo 4: Visualización
27

Figura 3-29: Menú de Configuración (Customise Menús)

Coloque el mouse sobre el título Menú Bar y presione el botón derecho del mouse
para desplegar el menú. Pinche la opción ADD MENU, esto abrirá el menú de diálogo
ADD NEW SUBMENU, Figura 3 -30, y le permitirá nombrar un menú propio.

Figura 3-30: Menú de Diálogo Add New Submenu

Como ejemplo, llamará al menú Custom. Ingrese el nombre en el diálogo de Add


new Submenu y presione OK. Se debe ver ahora un nuevo nodo llamado Custom, que
aparece en él título Menú Bar. Pinche con el botón derecho del mouse sobre él título
Custom. Se presentará un menú emergente con cuatro opciones, Figura 3 -31.

Figura 3-31: Definición de Menús Instantáneos


Capítulo 4: Visualización
28

Estas son:
 Remove - borra el menú.
 Insert Menu - crea otro menú en el mismo nivel que el menú existente.
 Add Menu Item - Agrega una opción al menú.
 Add SubMenu - agrega un submenu.
Ahora se mostrará como crear un submenú llamado Edit. Seleccione la opción Add
SubMenu y en él diálogo de Add new SubMenú ingrese el nombre Edit.
Ahora se agregarán algunas opciones a nuestro submenú Edit. Pinche el botón
derecho del mouse sobre el título Edit y seleccione la opción Add Menú Item desde el
menú emergente. Notará que el menú emergente es ahora diferente y contiene ítems
de menú para insertar opciones.
En el diálogo del menú Add new menú ítem, se ingresa el nombre, Resecuenciar en el
campo de Menú Label. Luego se selecciona la siguiente opción desde la lista de
Category and Commands.
Category: Design - Point Edit
Commands: Resequence
Cuando este completo, el diálogo Add new menú ítem debería aparecer como en la
Figura 3 -32. Seleccione el botón OK cuando esté hecho.
Lo que se ha hecho realmente, es crear un lugar en el menú y darle a éste el título,
Resecuenciar. Luego se asociará este lugar al rótulo del código que en realidad ejecuta
esta tarea vía el menú DESIGN_PNT_RESEQ. Los rótulos son códigos únicos que
acceden a varias partes del código del programa. Los rótulos son parte importante
cuando se están creando los menús.
Continúe agregando al menú los siguientes ítems:

Label Category Commands


Move Design – Point Edit Move
Z Edit Design – Point Edit Z Edit
Delete Point Design – Point Edit Delete

Cuando haya terminado, seleccione el botón de comando OK. El nuevo menú debería
aparecer en la barra principal del menú a la izquierda de la opción del menú Tools, .
Si quiere mantener el menú recién creado, necesariamente debe guardar o salvar esto.
Se puede hacer esto seleccionando la opción del menú Tools / Customisations /
Save. En el diálogo de Save Workbench Customisations, se ingresa custom para el
nombre del archivo de definición y se selecciona esto como defecto pinchando la
opción Default check box para que sea cargada la próxima vez que se ejecute
VULCAN, Figura 3 -34.
Capítulo 4: Visualización
29

Figura 3-32: Cuadro de adición de nuevo elemento del Menú.

Figura 3-33: Custom Menu

Figura 3-34: Save Workbench Customisations Dialog


Capítulo 4: Visualización
30
El archivo es guardado la carpeta, de proyecto bajo la siguiente convención:

<nombre archivo de definición>.vwc

En este caso se llamará custom.vwc.


Se puede remover un menú abriendo el diálogo de preferencias, Tools / Preferences,
y desactivar la opción Use customised Workbench (Menús and Toolbars).

Creación Barras de Herramientas propias

Una alternativa para crear menús propios, es crear barras de herramientas propias.
Con VULCAN se puede crear barras de herramientas que contengan cualquiera de las
opciones del menú. Con sobre 1800 opciones del menú disponibles, lo que hace un
inmenso número de barra de herramientas.
Para crear la barra de herramientas propia, se selecciona la opción del menú Tools /
Customisations / Toolbars. Esta desplegará el diálogo de definición de Barra de
Herramientas, seleccioné el botón de comando New para desplegar otra ventana de
diálogo de Barra de Herramientas. Ahora se creará una barra de herramientas con las
mismas opciones usadas para crear el menú Custom.
Por ejemplo, desde la lista de Categorías, se selecciona Design – Point Edit. En la lista
Commands, hacer doble click en la opción Resequence o seleccionar y arrastrar la
opción Resequence al área inferior del diálogo.Al hacer esto, el menú rótulo debe
desplegar en el área de lista Edit Toolbar. Se observa que el nombre por defecto dado
a la barra de herramientas es custom. Puede cambiar esto si lo desea.
Puede continuar agregando opciones, por ejemplo:

Label Category Commands


Move Design – Point Edit Move
Z Edit Design – Point Edit Z Edit
Delete Point Design – Point Edit Delete

Cuando se complete esto se selecciona OK.


Se debería ver una nueva barra de herramientas llamada Custom que ha agregado a la
lista Customise Toolbar y la barra de herramientas es desplegada flotando en algún
lugar sobre el Workbench.
Recuerde que para guardar esta barra de herramientas se usa la opción del menú Tools
/ Customisations / Save, si se quiere que se cargue cuando VULCAN comience. Se
le preguntará si quiere sobreescribir el archivo previo custom.vwc, con lo que
efectivamente se agregará la nueva barra de herramientas al archivo original de
definición.
Capítulo 4: Visualización
31
Si desea borrar la barra de herramientas custom, abra el diálogo de Customise Toolbar
usando la opción del menú Tools / Customisations / Toolbars. Destaque sobre la
barra deseada y seleccione el botón Delete.
Se puede editar la barra de herramientas seleccionando el botón Edit desde este
diálogo.

Figura 3-35: Customise Toolbar Dialog

Figura 3-36: Custom Toolbar


Capítulo 4: Visualización
32
Especifición de teclas de acceso rápido propias
Si es un fanático del teclado, puede elegir definir teclas de acceso directo propias.
Para hacer esto, seleccioné la opción del menú Tools / Customisations / HotKeys.
Esto desplegará el diálogo Customise Hotkeys. Aquí se creará una tecla de acceso
directo para la opción Resequence. Seleccione la siguiente opción:

Category: Design - Point Edit


Commands: Resequence
Edit Hotkey: Ctrl + R

Cuando este listo seleccione el botón Apply Hotkey para asignar la tecla de acceso
directo Ctrl+R a la opción Resequence. Un mensaje confirmaáa la asignación y se
desplegará en el botón de diálogo, ver Figura 3 -37. Seleccione OK cuando haya
definido todas sus Hotkeys.

Figura 3-37: Customise Hotkeys Dialog


Si ahora va a la opción del menú Design / Point Edit / Resequence debería verse la
notación de la tecla de acceso Ctrl+R a la derecha del título de la opción.
Capítulo 4: Visualización
33
Recuerde que para guardar estas teclas de acceso directo usando la opción Tools /
Customisations / Save, si quiere que se cargue cuando VULCAN comience.
Sobrescriba el archivo .vwc anterior cunado se le solicite, esto efectivamente agregará
una nueva barra de herramientas al archivo original de definición (custom).
Si quiere borrar la asignación de teclas de acceso directo, abra el diálogo Customise
Hotkey y seleccione None para cada una de las listas. Luego seleccione el botón de
comando Apply Hotkey. Esto también removerá la tecla de acceso del título de la
opción en el menú.
Existen numerosas combinaciones de teclas que han sido reservadas por VULCAN o
el sistema Windows. Estas teclas no pueden ser usadas para definir teclas de acceso
directo. Si trata de usar estas teclas, se desplegará un mensaje informando que estas ya
están reservadas. Para obtener una lista de las teclas reservadas, consulte la ayuda en
línea en el capítulo The VULCAN Workbench / Tools / Customisations / Hotkeys.

Resumen
En este Capítulo se ha completado una revisión introductoria de la interfaz de usuario
de VULCAN 4. Los tópicos que se han cubierto incluyen:
Una información general de la Interfaz del Usuario, enfocándose en:
 La Barra de Menú (Menu Bar)
 Barras de Herramientas (Toolbars)
 El Explorador de VULCAN (VULCAN Explorer)
 La Ventana PRIMARY (PRIMARY Window)
 La Ventana de Reporte (Report Window)
 La Barra de Estado (Status Bar)
 La Barra de Aplicaciones (Application Bar)
Definiendo la Interfaz del Usuario en VULCAN 4, enfocándose en:

 Definición del esquema


 Modificación de las Preferencias
 Creación de Menus propios
 Creanción de Barras de Herramientas propias
 Especificación de teclas de acceso directo propias
Capítulo 4: Visualización
34

Capítulo 3: Visualización
En este capítulo se explorará muchas de las interesantes formas que VULCAN tiene
para interactuar con los datos. Se revisará en forma más detallada la mayoría de las
herramientas y se proporcionarán algunas indicaciones en el camino.
Para hacer esto más fácil se mostrarán las opciones de Visualización (Viewing), para
ello se necesita conocer cómo cargar varios tipos de datos diferentes. VULCAN
proporciona un número de opciones para cargar triangulaciones y layers a la pantalla.
Se mostrará el método más fácil de trabajo para ambos, y el resto será cubierto con
mayor detalle posteriormente.
Desde la ventana del Explorador de VULCAN, pinche el símbolo (+) a la izquierda de
la carpeta de Design Databases (Bases de Datos de Diseño). Esto expande la carpeta y
muestra los archivos de diseño. Pinche sobre el símbolo (+) a la izquierda de
cualquier archivo de diseño para desplegar la lista de layers almacenados en el
archivo. Para cargar un layer, pinche y arrastre el layer a la ventana PRIMARY.
Para remover los layers cargados, pinche el botón derecho del mouse sobre el layer y
seleccione la opción Layer / Deselect.
El mismo método puede aplicarse para cargar y remover triangulaciones.
Ahora que conoce como cargar y remover datos, se comenzará mirando las
herramientas encontradas en la Barra de Herramientas Gráficas, Figura 4 -38.

Figura 4-38: Barra de Herramientas gráficas (The Graphics Toolbar)

Ampliación/Reducción (Zoom)
Algunas técnicas diferentes disponibles para hacer Zoom son:

 El Botón de Zoom:

Figura 4-39: Botón de Zoom


Coloque el puntero del mouse sobre el botón de Zoom en la Barra de Herramientas
Gráficas y pinche con el botón izquierdo del mouse. El icono se “hundirá” cuando
Capítulo 4: Visualización
35
este activo, indicando que ahora se está en el Modo de Zoom. Ahora debe seleccionar
el área de zoom. Esto se hace pinchando una vez en cada una de las esquinas opuestas
de la diagonal que define el área de zoom. Cuando se mueve el mouse se dibujará en
la pantalla una banda rectangular. El área en este rectángulo será el área de zoom.
Pinche con el botón derecho del mouse para cancelar la operación de zoom.

 La tecla Z:
Cuando la barra de herramientas gráficas esta acoplada, al presionar la tecla Z se
activará el modo zoom.

Sugerencia!
Esto no es así cuando se está en modo de rotación ortogonal, para este caso la letra Z
está reservada para rotar sobre el eje Z.

 El Factor de Zoom:

Figura 4-40: El Factor de Zoom

El control del factor de Zoom está localizado en la barra de herramientas de


digitalización. El factor de Zoom es un valor numérico que es aplicado a la
configuración del actual zoom. Valores menores que 1.0 harán un zoom más pequeño
(zoom out) y valores más grandes que 1.0 harán un zoom más grande (zoom in). El
valor por defecto es de 0.8, para usar el Factor de Zoom simplemente ingrese el valor
deseado y presione la tecla Enter en el teclado.

 Zoom de 2 Botones:
Cuando se está viendo los datos en una situación neutral, es posible realizar zoom
pinchando simultáneamente el botón central y el botón derecho del mouse. Un
círculo sobrepuesto temporalmente aparece sobre la pantalla: moviendo el cursor
hacia el centro del círculo hace un zoom in y moviendo el cursor hacia
fuera del círculo se hará un zoom out. También puede usar este método
para hacer zoom in/out cuando está en modo de rotación esférica y ortogonal.

Sugerencia!
Capítulo 4: Visualización
36

Cuando se está en un método de rotación y se presiona la tecla S se activará el modo


zoom. Sin embargo, cuando se está en el modo de rotacion esférica no se necesita
mantener apretados los botones del mouse para realizar el zoom.

 Zoom de Mouse de Rueda:


Para quienes posean un mouse con rueda, la rueda se puede utilizar para hacer zoom
in y out. Esta opción esta activa en todos los modos. El centro del zoom estará sobre
la localización actual del puntero del mouse.
 Barra de herramientas de Zoom:

Figura 4-41: Barra de herramientas de Zoom


Si la Barra de Herramientas de Zoom esta activa, se pueden usar los botones “+” o “-”
para hacer zoom in y out. Estos botones de la barra de herramientas usan un factor de
1.25 y 0.8 respectivamente.
Sugerencia!
Para cargar la Barra de Herramientas de Zoom, use la opción del menú Tools /
Customisations / Toolbars para desplegar los diálogos de Customise Toolbar.
Seleccione la barra de herramientas PRIMARY:Zoom de la lista. Alternativamente, se
puede ubicar el mouse sobre la parte vacía del área de acoplamiento de barras de la
ventana PRIMARY y pinchar con el botón derecho del mouse para desplegar un
menú emergente con las barras de herramientas disponibles. Seleccione la opción
Zoom.
La tecla B y la tecla F pueden usarse para hacer ciclos hacia atras (B) y hacia adelante
(F) a través de las vistas de zoom.

Desplazamiento de la vista (Pan)


Este se puede realizar de varias formas:

 Modo Pan
Capítulo 4: Visualización
37

Figura 4-42: Botón Pan

Seleccione el botón Pan desde la Barra de Herramientas Gráficas para entrar al modo
Pan. Una vez activo, el botón se ve “presionado” indicando que ahora se está en modo
Pan. Use el botón izquierdo del mouse para seleccionar un punto “Desde” y “Hasta”
para realizar el pan en la Ventana Gráfica.
Sugerencia!
Seleccionando la tecla P se activará el modo Pan.
Quienes tengan mouse de tres botones o rueda, el botón del medio o rueda, puede ser
mantenido presionado y al mover el mouse se realizará un pan interactivo a través de
la ventana.
Selecciona el botón derecho del mouse para salir del modo Pan.

 Teclas de “Paneo”
Las teclas de flechas en el teclado pueden usarse para hacer pan en cualquiera de las
cuatro direcciones arriba/abajo/derecha/izquierda. No se necesita estar en el modo Pan
para utilizar este método.
 Panning mientras se está en modo de rotación
Cuando se esta en cualquier modo de rotación, el panning es activado al pinchar
simultáneamente los botones izquierdo y del medio del mouse.

Sugerencia!
Alternativamente, puede hacerlo presionando la tecla P y manteniendo presionado
cualquiera de los botones del mouse y arrastrando el mouse a través de la ventana. En
modo de rotación de esfera virtual no necesita presionar ningún botón del mouse.
En modo de rotación de esfera virtual, también se puede hacer “paneo” al mantener
presionado el botón medio del mouse o la rueda.

Rotación
En VULCAN 4 hay dos posibles métodos de rotación:

1. Modo de Rotación Ortogonal- permite la rotación sobre los tres ejes principales
(X, Y and Z) y también sobre los tres ejes que son ortogonales al plano de la
pantalla (U, V, and W).
2. Modo de rotación de Esfera Virtual - permite la rotación con 3 grados de libertad,
es decir, permite la rotación en todos los ejes simultáneamente.
Capítulo 4: Visualización
38

 Modo de Rotación Ortogonal


El Modo de Rotación Ortogonal es seleccionado pinchando sobre el botón de
Rotación Ortogonal, Figura 4 -43, sobre la barra de Herramientas Gráficas.

Figura 4-43: Botón de Rotación Ortogonal


La primera vez que se ingresa al modo de rotación en una sesión de Envisage, se
consultará por la selección del centro de rotación. Subsecuentemente, cuando se
ingrese a un modo de rotación, este centro de rotación será recordado. También se
puede seleccionar explícitamente un centro de rotación al seleccionar el botón “Select
Rotation Centre”, Figura 4 -44, sobre la barra de herramientas graficas. Este es usado
comúnmente para reposicionar la ubicación del centro de rotación.

Figura 4-44: Botón de Selección de Centro de Rotación

Sugerencia!
Se recomienda que el cursor este en modo ‘Snap al objeto” para pinchar el punto del
centro de rotación. La idea es que seleccione un punto en el área de interés y así
cuando se este rotando los datos permanezcan en pantalla. Si desea que esto quede
configurado por defecto, se puede configurar esto vía los paneles de Tools /
Preferences / Input. Seleccione el cuadro de verificación “Enter snap mode when
choosing rotation centre”.
Se recomienda también seleccionar un método de rotación por defecto en este panel
de Preferencias. Así, siempre que desee ingresar a un modo de rotación, simplemente
use el botón de selección del punto de centro de rotación y entonces tomará el modo
de rotación por defecto. Por defecto se seleccionará el método de Rotación de Esfera
Virtual.

Una vez que el centro de rotación ha sido establecido, se desplegará una “X” que
indica donde está el centro para rotar el mouse y una representación 3D de los ejes
principales ubicados en el centro de rotación de los datos. Se puede elegir cualquiera:
Capítulo 4: Visualización
39

Figura 4-45: Centro de pantalla, modo de Rotación Ortogonal

 rotar alrededor del eje X pinchando el botón izquierdo del mouse y moviendo el
mouse alrededor del centro de rotacion del mouse en forma circular.

 rotar alrededor del eje Y pinchando el botón del medio del mouse y moviendo el
mouse alrededor del centro de rotación del mouse en forma circular.
 rotar alrededor del eje Z pinchando el botón izquierdo del mouse y moviendo el
mouse alrededor del centro de rotación del mouse en forma circular.
Para quienes están familiarizados con versiones anteriores de VULCAN, esto es lo
normal ya que era el único método de rotación empleado. En VULCAN 4 también se
puede elegir que el centro de rotacion de los datos y el centro de rotacion del mouse
coincidan por defecto. Esto es probablemente mucho más intuitivo. Se puede
configurar vía las opciones del menú Tools / Preferences y seleccionando el centre
rotation mouse movements on – rotation centre desde la lista en la lengüeta Input.

Sugerencia!
También se puede presionar las teclas X, Y or Z para seleccionar el eje de rotación.

La rotación alrededor de los ejes ortogonales de la pantalla se logra presionando las


teclas U, V o W, y luego moviendo el mouse alrededor del centro de rotación del
mouse en forma circular.
Presionando la tecla U rotará alrededor de un eje horizontal imaginario de izquierda a
derecha en la pantalla. Presionando la tecla V rotara alrededor de un eje vertical
imaginario de abajo hacia arriba en la pantalla. Presionando la tecla W rotara
alrededor de un eje imaginario perpendicular al plano de la pantalla.

Sugerencia!
La velocidad de rotación es controlada por la velocidad de los movimientos del mouse
alrededor del centro de rotación del mouse.
Capítulo 4: Visualización
40

La rotación puede hacerse continua presionando la barra espaciadora en el teclado.

Para salir del modo rotación, simplemente presione la tecla Esc en el teclado.
Cualquier rotación posterior en la sesión actual “recordará” el “último centro de
rotación hasta que se especifique uno nuevo.

Sugerencia!
El modo de rotación ortogonal puede accederse temporalmente durante la
digitalización, de hecho, en cualquier momento, manteniendo presionada la tecla Ctrl.
Es posible usar las rotaciones alrededor de los 3 ejes primarios mediante los botones
del mouse. Además, zoom y pan se realizan con las combinaciones de botones del
mouse con lo que estos se convierte en un práctico acceso directo durante la operación
de Envisage.
Si se quiere rotar alrededor de los ejes X e Y de la pantalla, use las teclas
Shift+<flecha>. Esto funciona en cualquier momento, es decir no necesita estar en el
modo de rotación.

 Modo de Rotación de esfera Virtual

La rotación de esfera Virtual es, conceptualmente, como hacer dar vueltas una pelota
(una esfera virtual) que ha sido anexado al centro de rotación de los datos. Al dar
vuelta la pelota todos los datos dan vuelta con éste. La dirección en la cual da vuelta
la pelota depende de cómo se mueve el mouse alrededor de éste. Moviéndose fuera de
la región de la bola dará vueltas alrededor del eje Z de la pantalla

El Modo de Rotación de Esfera Virtual se selecciona pinchando el botón Virtual


Sphere Rotation de la barra de herramientas Gráficas, Figura 4 -46. El centro de
rotación debe ser primero establecido en una forma idéntica al usado en el modo de
rotación ortogonal.

Figura 4-46: Botón de Rotación de Esfera Virtual

Cuando se está en modo de rotación de esfera virtual, el puntero del mouse cambia a
una “mano” como símbolo. Cuando se usa por primera vez este modo de rotación es a
menudo provechoso girar alrededor de la red de la esfera virtual, Figura 4 -47. Para
hacer esto, presione la cominacion de teclas Shift+V. Presione la tecla W para
cambiar el radio de la red de la esfera virtual. Este radio será ajustado desde el centro
Capítulo 4: Visualización
41
de rotación a la actual ubicación del cursor. Presione Shift+V una segunda vez para
desactivar la red de esfera virtual.

Figura 4-47: Red de Esfera Virtual

Para rotar en la pantalla mantenga presionado el botón izquierdo del mouse y mueva
éste a través de la pantalla. Inicialmente puede ser provechoso seguir las líneas de la
red virtual de la esfera. También puede ser útil colocar el mouse sobre lo que le
interesa y “arrastrarlo” en la dirección deseada.
Para mantener la rotación en una dirección, se necesita un movimiento en línea recta
del cursor a través del centro de rotación, soltando el botón en un extremo. La
velocidad de rotación depende entonces de la velocidad relativa del cursor antes de
soltar el botón, es decir, la fuerza de la “tirada”. Pinche una vez el botón izquierdo
del mouse, o presione la tecla F, para detener la rotación.

Sugerencia!
En los casos donde el centro de rotación no está cerca del centro de la pantalla, la
tecla [R] del teclado desplegará una “X” en el medio de la pantalla y moviendo el
cursor en círculos alrededor de esta “X” tendrá una rotación simulada alrededor del
centro de rotación. Esto es, el centro de rotación mismo no cambia, sólo la región de
la pantalla donde el cursor se mueve para controlar la rotación. Esto es beneficioso
Capítulo 4: Visualización
42

cuando los centros físicos de rotación están cerca del borde de la ventana de modo
que los arcos lentos de la rotación no serán posibles.

Para salir del modo Rotación, presione la tecla Esc desde el teclado. El centro de
rotación sera “recordado” en la actual sesión para las siguientes rotaciones.
Para resetear la vista gráfica a una vista en planta después de la rotación, se pincha el
botón “Reset View” sobre la barra de herramientas Gráficas, Figura 4 -48.

Figura 4-48: Botón de Reinicio de Vistas

View Ports ( Puntos de Vista)

 La Barra de Herramienta Look At (Mirar)

Los botones sobre la barra de herramientas Look At le permiten ver sus datos desde
varios puntos de vista, Figura 4 -49. Aquí hay numerosos puntos de vista
predefinidos, tal como atrás, frente, izquierda, derecha, izquierda isométrica y derecha
isométrica. Hay también dos puntos de vista interactivos, es decir, mirar desde un
punto y volar.

Figura 4-49: Look At Toolbar

La tecla Home reiniciará la vista, es decir, esto es equivalente al botón ‘Reset View’
de la barra de herramientas Gráficas. Similar al botón, la tecla Home puede ser
presionada muchas veces para reiniciar los niveles en la jerarquia de las vistas.
La tecla B hara ciclos hacia atrás a traves de los puntos de vista. La tecla F hara ciclos
hacia adelante a través de los puntos de vista.
La Figura 4 -50 muestra un ejemplo de las vistas predefinidas disponibles a través de
la barra de herramientas Look At. Observe las direcciones señaladas por el dial de
dirección. Éstas son las direcciones de la “vista” en cada caso.
Capítulo 4: Visualización
43

Figura 4-50: Predefinición de Puntos de Vistas: a. Vista de Atrás; b. Vista Frontal; c. Vista
desde izquierda; d. Vista derecha; e. Vista de Arriba; f. Vista de Abajo; g. Izquierda Isométrica;
h. Derecha Isométrica

El dial de dirección se encuentra en la barra de herramientas de efectos, la cual a su


vez puede encontrarse en la barra de herramientas graficas, Figura 4 -51.
Capítulo 4: Visualización
44

Figura 4-51: Botón de efectos de la Barra de Herramientas

 Reinicio de vistas

Figura 4-52: Botón de reinicio de vistas

El botón de reinicio de vistas, Figura 4 -52, devuelve la vista al estado por defecto.
Un estado de vista puede tener hasta 4 niveles; es decir, si a los datos se les ha hecho
zoom, rotación, restricción por secciones y se les ha aplicado una exageración
vertical, el ícono de reinicio trabaja reajustando las operaciones una por una. La
primera vez que se pincha sobre el reinicio de vistas, el ancho de la sección es
extendida al infinito, en el segundo click la exageración es la que se reinicia, en el
tercer clic la vista es restaurada a la vista en planta y con el cuarto clic se regenera la
vista en planta de los datos a las extensiones originales del proyecto.

 Zoom a la extensión de los Datos

Figura 4-53: Botón Zoom a la extensión de los Datos

El botón “Zoom Data Extents”, Figura 4 -53, es una función automática del zoom
que se ajusta para que todos los datos queden cargados a las extensiones de la ventana
actual. Esto incluye extensiones de modelos de bloques, datos digitalizados,
triangulaciones y datos de sondajes.

Sugerencia!
Capítulo 4: Visualización
45

Incluso la extensión del plano de sección es incluida en el zoom a la extensión de


datos. Si esto no es deseado, se requiere borrar los planos de sección antes de usar
esta herramienta.

Ventana General (Overview Window)

Figura 4-54: Botón de Vista general

La ventana general es una sub-ventana que puede abrirse para ver la información de la
ventana primaria en una orientación diferente; esto es, permite vistas simultáneas de
los datos desde 2 diferentes direcciones. Típicamente, la ventana general, puede
desplegarse para mostrar una vista de arriba a abajo mientras la ventana primaria esta
desplegando una sección transversal.
La ventana general inicialmente flota encima del Workbench pero puede ser
redimensionada, trasladada o acoplada al Workbench. Ésta tiene sus propias barras de
herramientas permitiendo zoom, desplazamientos (panning) y rotación, como también
botones controladores de visibilidad, “solid shading”, transparencias y texturas de las
triangulaciones. Ésta está equipada con barra de herramientas llamada modified
Digitise.

Captura de Pantalla (Screen Capture)

Figura 4-55: Botón Screen Dump


Para capturar el contenido de la actual ventana en un archivo de imagen, simplemente
debe presionar el botón Screen Dump, Figura 4 -55. La imagen será capturada en un
archivo que será almacenado en el directorio de trabajo automáticamente.
Si quiere mayor control haga clic y mantenga presionado el botón Screen Dump hasta
que la barra de herramienta Screen Dump sea desplegada. Esta barra permite escoger
el tipo de imagen (formato) para sus archivos, vía la opción Save As list control.
Cuatro formatos de archivos comúnmente son usados soportados, portable network
graphics (png), jpg, Microsoft o OS/2 bitmap (bmp) y Silicon Graphic rgb, Figura 4
-56.
Capítulo 4: Visualización
46
Si se requiere una imagen con mayor resolución simplemente incremente el campo
resolution. Este campo controla cuantos pixeles en la imagen final corresponderán a
los pixeles en la imagen original. Esto es, si configura una resolución como 1, la
imagen final tendrá el mismo tamaño que la imagen original capturada. Sin embargo,
si configura la resolución como 2 la imagen final usará dos pixeles por cada pixel en
la imagen original capturada.

Figura 4-56: Barra de herramientas de captura de pantalla

Sugerencia!
Incrementando la resolución de la imagen puede aumentar drásticamente el tamaño
del archivo.

Los dos últimos botones de la barra de herramienta permiten guardar la imagen y


copiar la imagen en portapapeles (clipboard) del sistema operativo; Así como guardar
la imagen capturada de la pantalla en un archivo. Copiar la imagen en el portapapeles
es útil cuando se quiere pegar la imagen en un documento o algún software de edición
de imágenes.

Efectos Especiales (Special Effects)

 Barra de herramientas Effects

Figura 4-57: Barra de Herramientas de Efectos


Capítulo 4: Visualización
47

La barra de herramienta de Effects puede accederse usando el botón Effects, Figura 4


-51. Esta contiene botones que pueden configurarse por el usuario. La mayoría de
estos botones son interruptores (on/off), es decir seleccionándolo para activarse,
seleccionándolo nuevamente para desactivarse
 Modo Pantalla Completa (Full Screen Mode)

Figura 4-58: Botón Pantalla completa

El botón Full Screen maximiza la ventana asociada, de modo que el área gráfica es
desplegada sobre todo el escritorio. En este modo no serán visualizadas las barra de
herramientas, barra de menúes, etc,
Para volver a la vista del Workbench normal, presione la tecla Esc.

 Temporizador de actualización del despliegue (Display Refresh Timer)

Figura 4-59: Botón temporizador de actualización del despliegue

El botón Display Refresh Timer despliega una lectura digital del tiempo tomado para
actualizar la pantalla.
También se puede usar la techa O para activar o desactivar el despliegue del contador.

 Dial de dirección
Capítulo 4: Visualización
48
Figura 4-60: Botón Dirección Dial

El dial de dirección se despliega en la esquina inferior derecha de la ventana primaria.


Hay dos diales, el dial izquierdo despliega el actual azimut (bearing) y el dial derecho
el ángulo de inclinación (dip). Las lecturas son respecto de la vista del usuario desde
el centro de rotación.
Los diales mostrados en la Figura 4 -61 indican que la dirección de vista es de 125
grados e inclinada en –30 grados.

Figura 4-61: Dirección Dial

 Alternar conjunto de colores (Cycle Colour Set)

Figura 4-62: Botón de alternación de ciclos de colores

El botón Cycle Colour Set, Figura 4 -62, alterna entre el conjunto de colores estándar
y los juegos de colores alternativos configurados.
Esta opción es más útil cuando se quiere activar o desactivar un fondo oscuro y claro
para plotear. Por ejemplo, ploteos WYSIWYG serán creados mejor con un fondo
blanco, por lo tanto el color de fondo para el conjunto de colores alternativos está
configurado como blanco por defecto.

También se puede usar la tecla A para alternar entre los conjuntos de colores.

 Mostrar barras de herramientas de Exageración


Capítulo 4: Visualización
49

Figura 4-63: Botón que Muestra la Exageración

El botón “Show Exaggeration Toolbar”, Figura 4 -63, activa la barra de herramientas


“Exaggeration”. Esta barra de herramienta permite controlar la exageración en los tres
ejes. El ejemplo mostrado en la Figura 4 -64 indica que la elevación de los datos será
exagerada en 200%, en otras palabras, la altura aparecerá como el doble de la altura
real. Un modelo topográfico alterado con esta exageración mostrará un relieve más
pronunciado del terreno.
Para configurar la exageración, deslice el indicador de la barra con el cursor y el
campo numérico será actualizado dinámicamente.
Para volver a la vista normal, seleccione el botón Reset de la barra de herramienta
Graphics.

Figura 4-64: Barra de Herramientas de Manejo de Exageración

 Vista Estereográfica Rojo-Azul (Stereo Viewing)

Figura 4-65: Botón View Red-Blue Stereo

El boton de “View Red-Blue Stereo”, Figura 4 -65, permite ver los datos en 3D. Para
apreciar este efecto especial, se tendrá que colocar lentes especiales rojo-azules.
Capítulo 4: Visualización
50

 Permitir Despliegues Dinámicos

Figura 4-66: Botón Permitir despliegues dinámicos

Con este botón activado, existe una transición suave cuando se mueve entre varias
vistas. Esto es más evidente cuando se está usando el botón “Look At” para ver los
datos desde diferentes partes. Cuando el botón no está activado, la vista ¨saltará¨
desde un punto a otro. Cuando la opción de permitir despliegues dinámicos está
activa, el cambio es transicional. El botón despliegues dinámicos tiene que estar
activado para ver “Daylight Simulation”.
Se puede usar la combinación de teclas Shift+C para activar o desactivar esta
característica. Esta opción esta activa por defecto

Sugerencia!
Esta opción usa demasiada CPU y puede ser desactivada.

 Dibujar un fondo para la Ventana

Figura 4-67: Botón Dibujar fondo para la ventana

El botón “Draw Window Background”, , es usado para desplegar una imagen de


fondo en la ventana. La imagen desplegada en el fondo dependerá de la imagen
elegida en las Preferencias, lengüeta “Display”, campo “Backdrop”.
Pruebe desplegando un fondo para la ventana (backdrop). Primero cambie el color de
fondo de la ventana a blanco. Esto se puede hacer usando el botón “Cycle Colour
Capítulo 4: Visualización
51
Set”. Lo siguiente, será abrir el panel de las preferencias y seleccionar la lengüeta
Display. Seleccione la opción “Draw Backdrop” y elegir “horsehead” en el campo
backdrop. Además active la grilla de fondo para ayudar en la orientación de la vista.
Active el cuadro “Draw bearing/elevation gris”. Se puede cambiar el color de la
grilla si se prefiere otro. Seleccione OK una vez completado el panel.
La grilla “bearing/elevation” es como una esfera virtual dibujada en el infinito.
Observe que las líneas de grillas son anotadas seleccionadas. Si no se puede ver
alguna imagen o grilla, asegúrese que el botón “Draw Window Background” esté
activo. También puede ser interesante cambiar al modo de perspectiva para tener un
efecto más dramático.
Una vez terminado se verá una imagen similar a la Figura 4 -68.

Figura 4-68: Telón de Fondo Horsehead y Grilla

 Dibujar la extensión de los objetos

Figura 4-69: Botón Dibujar la extensión de los objetos


Capítulo 4: Visualización
52
El botón Draw Object Extents, Figura 4 -69, es usado para desplegar una caja 3D
alrededor de los objetos en sus extensiones límite X/Y/Z.
Se puede usar la tecla E para activar y desactivar esta opción.
 Anti-Alias

Figura 4-70: Botón Anti-Alias

El botón Anti-Alias, Figura 4 -70 aplica la técnica anti-alias para líneas en un intento
para mejorar su apariencia. Sin anti-alias, las líneas rectas pueden parecer tener una
apariencia “dentada”. La Figura 4 -71 muestra los prismas con y sin anti-alias
aplicado. El prisma de la izquierda no tiene aplicado el alias. Comparar el prisma
izquierdo con el de la derecha que sí tiene el alias aplicado. Note como las líneas son
más suaves para el prisma de la derecha.

Figura 4-71: Efecto del Anti-alias en líneas

 Dibujar el final de la línea como punto

Figura 4-72: Boton Dibujar el término de la línea como punto

El botón Draw End-on Lines As Points, Figura 4 -72, dibuja puntos cuando la
pantalla es perpendicular al segmento de la línea. Un ejemplo donde esto es muy
Capítulo 4: Visualización
53
usado es para ver la posición de una línea en una vista en sección, por ejemplo: la
línea de referencia de un Stope en el diseño de un diagrama de disparo subterráneo
normalmente es invisible en la vista en sección. Cuando este ícono es activado, la
línea será visible como punto. Este botón activa y desactiva la opción.

Sugerencia!
No es una buena idea mantener este icono activado a menos que se requiera. Esta
función tiende a tener efectos adversos en el procesador y rendimiento gráfico de
Envisage.
 Iluminación por Hardware

Figura 4-73: Botón Iluminación por hardware

El botón “Hardware Lighting”, Figura 4 -73, activa y desactiva “Iluminación por


hardware”. Para ver los efectos de “Iluminación por hardware”, se necesita cargar
triangulaciones con “static normals” apagada. Con “static normals” activada, los
efectos no pueden apreciarse.
“Iluminación por Hardware” se encuentra activada por defecto.

Sugerencia!
Se necesita tener activado este ícono si se desea tener las ventajas de la dirección de
la luz.

 Dirección de la Luz

Figura 4-74: Botón Light Direction

El botón “Light Direction”, Figura 4 -74, lo coloca en modo de selección de la


dirección de la luz. Se desplegará una flecha la cual representa la dirección de la luz.
Capítulo 4: Visualización
54
Se puede mover la flecha por un clic o arrastrando el puntero del mouse dentro del
círculo. Use el botón izquierdo del mouse para posicionar la luz en frente de la
pantalla, el botón del medio para posicionarla detrás de la pantalla. También se puede
usar la tecla L para ingresar a este modo. Para salir, presione el botón derecho del
mouse.

Sugerencia!
Es necesario encender la opción “hardware lighting” y cargar las triangulaciones con
“smooth shading”.

 Luz Principal (Main Light)

Figura 4-75: Botón Luz principal

El botón “Main Light”, Figura 4 -75, activa y desactiva la luz principal. La luz
principal necesita ser encendida si una triangulación se ha desplegado suavizada por
vertex normals. Si la luz principal se encuentra apagada en estas circunstancias las
triangulaciones aparecerán negras. Una vez que la luz principal se enciende, la
dirección puede ser cambiada a través del ícono “Lighting Direction” en la barra de
herramientas de efectos.
La opcion “Main Light” está encendida por defecto.

Sugerencia!
Si una triangulación es cargada activando “static normals”, entonces “main light” no
es relevante y “Lighting Direction” no es aplicable.
Si una triangulación cargada “shaded by vertex normals” siempre tiene un lado
obscuro, este lado oscuro se puede iluminar seleccionando la opción en las
preferencias “Use 2-sided lighting model”.

 Luz de cabeza (Head Light)


Capítulo 4: Visualización
55

Figura 4-76: Botón Luz de cabeza

El botón “Head Light”, Figura 4 -76, activa y desactiva la luz de cabeza. La luz de
cabeza suministra una luz transparente con una alta reflectividad. Bajo ciertas
condiciones tiene un efecto drástico, como el foco de un proyector apuntando sobre la
cara. El efecto es algo dependiente de la dirección de la vista, y es más notorio cuando
la dirección de la luz es baja en el horizonte.
También se puede usar la combinación de teclas Shift+L para activar y desactivar
esta característica.

Sugerencia!
Se necesitará “Hardware Lighting” encendida y una triangulación cargada con smooth
shading.

 Simulación de Luz del Día (Daylight Simulation)

Figura 4-77: Botón Daylight Simulation

El botón “Daylight Simulation”, Figura 4 -77, activa y desactiva la simulación de luz


de día. Cuando esta encendida, la luz de hardware es programáticamente movida
alrededor de la vista, por ejemplo, como el sol girando alrededor de la tierra. Cuando
se mueve en un ángulo bajo, la luz se torna más oscura degradando del rojo para
simular el amanecer-crepúsculo. Se puede usar la combinación de teclas Shift+D para
activar y desactivar esta característica.

Sugerencia!
Se necesita activar “hardware lighting” y cargar una triangulación con “smooth
shading”.

Atributos de Despliegue
Capítulo 4: Visualización
56
 Texturas

Figura 4-78: Botón de Textura

Se puede activar y desactivar texturas usando el botón Toggle Texture, Figura 4 -78,
en la barra de herramientas gráficas. Se puede activar esta opción presionando la tecla
T.
Colocando el puntero del mouse sobre el botón “Toggle Textura” y presionando el
botón derecho del mouse se desplegara la barra de “Texture Detail”. Esta barra de
herramientas contiene una barra deslizadora que permite modificar el detalle de la
textura. El rango de la barra deslizadora es de –8 a +8 con un valor por defecto de 0.
La máxima cantidad de detalle sera desplegada deslizando toda la barra hacia la
derecha.
Sugerencia!
Para que esta opción trabaje, la triangulación debe estar cargada con uso de textura.

 Solid Shading

Figura 4-79: Botón 3D/Solid Shading

El botón “3D/Solid Shading”, Figura 4 -79, permite activar o desactivar la


visualización sólida para las triangulaciones. También se puede activar o desactivar
presionando la tecla H. La opción está encendida por defecto.

 Activar Translucidez
Capítulo 4: Visualización
57

Figura 4-80: Botón Activar Translucidez

El botón “Enable Translucency”, Figura 4 -80, permite activar o desactivar la


translucidez de las triangulaciones. Por defecto esta siempre encendida.
Colocando el puntero del mouse sobre este botón y presionando el botón derecho del
mouse se desplegará la barra de herramientas del factor de translucidez. Se puede
cambiar el grado de translucidez ajustando la barra deslizadora. Moviendo toda la
barra hacia la derecha quedará la triangulación totalmente translúcida (i.e. invisible).
La posición por defecto es definida en 50% de factor de translucidez, la cual hace la
triangulación parcialmente transparente, permitiendo visualizar los datos de atrás
claramente.
 Modo en Perspectiva

Figura 4-81: Botón de vista en perspectiva

El botón “Perspective View”, Figura 4 -81, permite activar y desactivar esta la vista
en perspectiva. Esta opción por defecto se encuentra apagada. También se puede
activar y desactivar presionando la tecla V.

Sugerencia!
El uso del zoom interactivo en modo de perspectiva tiene un comportamiento
diferente que un zoom en la vista normal: cuando se hace un zoom en modo
perspectiva, tres cajas son desplegadas para ayudar a visualizar el proceso de zoom.
Todos los objetos dentro de la caja más pequeña serán visibles después del zoom.
Todos los objetos fuera de la caja más grande no serán visibles después del zoom.
Objetos entre estas dos cajas pueden ser visibles, pero dependen de la profundidad del
zoom. La caja del medio representa el área definida por el usuario.

Vistas de Secciones (Slice Planes)


Capítulo 4: Visualización
58
Existe un número de maneras para restringir las vistas dentro de VULCAN.
Generalmente se define una vista restringida de un cierto espesor respecto del plano
en alguna orientación. El método más común es crear una Vista de Sección.
Para comenzar asegúrese que una triangulación esté cargada y la vista totalmente
reiniciada.
Se puede crear una vista en sección seleccionado la opcion del menú View / Create
Section o seleccionando el botón Create Section View desde la barra de herramientas
estándar, Figura 4 -82. Ver la ayuda en línea en el capítulo titulado Envisage 3D
Editor / View / Create Section para una explicación más detallada de esta opción.

Figura 4-82: Botón Crear vista en sección


Capítulo 4: Visualización
59
Sugerencia!
Si está familiarizado con versiones anteriores de VULCAN, también puede usar la
opción View / Change View / Section.

Esta desplegará el panel “Create Section”, Figura 4 -83. Este panel proporciona una
variedad de opciones para definir vista. Hay cuatro partes en este panel con las que es
necesario familiarizarse. Estas son:
1. Tipo de Sección. (Section Type)
2. Sombras de sección primaria (Primary Section Shadows)
3. Planos de Corte. (Clipping Planes)
4. Selección del Plano. (Plane Selection)

1. Tipo de Sección
Hay tres tipos de secciones que se pueden crear:
1. Sección PRIMARIA. (“PRIMARY section”)
2. Sección a través de todos los objetos. (“section through all objects”)
3. Sección a través de un objeto. (“section through one object”)
La sección primaria reorientará la ventana primaria ortogonal al plano de la sección.
Este tipo de sección es equivalente a crear usando la opción View / Change View /
Section y será muy familiar a usuarios de versiones anteriores de VULCAN. Se
puede crear solo una sección primaria a la vez.
Las opciones “section through all objects” y “section through one object” crean
secciones que no reorientan la ventana primaria. Este tipo de secciones tienden a ser
más flexibles ya que se pueden crear a través de todos o de un objeto y también crear
tantas como se desee.

Sugerencia!
No es recomendable mezclar el tipo de sección PRIMARIA con otro tipo de sección.
Si se requiere más de un plano de sección se recomienda usar “section through all
objects” o “section through one object”.

2. Sombras de la sección primaria (Primary Section Shadows)

Si está creando una sección PRIMARIA, puede elegir obscurecer los objetos que
caigan dentro de los rangos definidos y cualquiera de los lados del plano de sección.
Los rangos serán la partida desde el borde de la zona visible y el término en la
distancia especificada desde el plano de la sección.
Capítulo 4: Visualización
60
3. Planos de Corte

El área del panel de los planos de corte permite definir las propiedades del corte. Estas
incluyen:
 Tipo de Corte, es decir, ninguno, ancho, adelante, atrás.
 Rango de Corte, es decir, ancho por lado o ancho hacia delante y ancho hacia
atrás.
 Tamaño del Paso, es decir, la distancia para “saltar” entre secciones.
 Tamaño de la celda de la Grilla, color y anotaciones.
 Nombre de la Sección.

 Selección del Plano


El área del panel para seleccionar el plano permite definir las propiedades del plano,
es decir, el método usado para definir la dirección e inclinación del plano.
Definamos nuestro plano por indicación de dos puntos en la pantalla. Para hacer esto
seleccione el botón que dice 2 points. Se creará una sección vertical de esta forma se
deberá mantener el dip en 90.0. este es el valor por defecto.
Capítulo 4: Visualización
61

Figura 4-83: Panel Create Section

Seleccione OK para aceptar el panel y definir el plano de sección.


Capítulo 4: Visualización
62

Figura 4-84: Definición de la dirección del plano de sección por dos puntos

Una vez indicado el plano, la sección será creada y todos los objetos serán recortados
de acuerdo a la definición que fue ingresada en el panel de creación de sección. Se
debe ver algo similar a la Figura 4 -85.

Figura 4-85: Una sección recortada

Pruebe rotando el plano de la sección. Note como el plano rota, Figura 4 -86. Esto
puede ser una ayuda muy útil para la visualización y diseño.
Capítulo 4: Visualización
63

Figura 4-86: Vista rotada de la sección

 Remoción del plano de corte (slice)

Figura 4-87: Botón para eliminar la vista en sección

Para remover el plano de corte se debe usar el botón Delete Section View, Figura 4
-87, de la barra de herramientas estándar. Simplemente se debe seleccionar el botón y
luego el plano de sección que se desea remover. Alternativamente, se puede usar la
opción del menú View / Delete Section.

Propiedades de la barra de herramientas para las secciones

Figura 4-88: Propiedades de la Barra de Herramientas para secciones

Se puede desplegar la barra de herramientas para las secciones, Figura 4 -88,


colocando el mouse sobre el botón Toggle Sliced View en la barra de herramientas de
la ventana gráfica primaria y presionando el botón derecho. Este es un panel muy
Capítulo 4: Visualización
64
versátil que permite no sólo cambiar el ancho de la sección y/o el avance de la sección
sino que también realiza varias funciones importantes relacionadas con el modo de
visualización de las secciones.
Para cambiar el tipo de sección, pinche la flecha en el campo “Clip”. Esto desplegará
los tipos de corte, los cuales son “no clipping, forwards, backwards y by width. By
Width” es el tipo de corte por defecto.
Para definir el rango de la sección, se debe ingresar la distancia requerida en el campo
“Front y Back”.
Normalmente, una sección es cortada By Width, en este caso los datos son cortados
por la distancia del ancho especificado en ‘Front’ y ‘Back’. Por ejemplo, en la
imagen anterior, la sección debe tener un ancho de 200, es decir, 100 hacia adelante
más 100 hacia atrás. Si el tipo de corte seleccionado es cambiado a Forwards
entonces todos los datos hacia adelante del plano de la sección entran en la vista. Si
es seleccionado No Clipping, entonces el ancho de la sección tanto adelante como
atrás es ignorado, es decir como si el ancho de la sección fuera definido como infinito.
Cuando una sección es creada se le otorga un nombre, el cual corresponde en la
mayoría de los casos a su orientación y orden de creación. El campo Current permite
seleccionar el plano por este nombre. Para hacer esto simplemente se debe pinchar en
la flecha y escoger el plano que se desea activar. Ese plano está disponible para
cualquier operación que se desee implementar. También se puede seleccionar el
plano actual colocando el puntero del mouse sobre la flecha y presionando el botón
izquierdo del mouse. Sin embargo, a menudo es más conveniente usar el método de
selección por nombre.

 Destacar Intersecciones (Highlight Intersections)

Figura 4-89: Destacar Intersecciones

El botón “Highlight Intersections”, Figura 4 -89, permite activar/desactivar el perfil


de intersección que cruza el plano de sección.
Capítulo 4: Visualización
65
Figura 4-90: Botón para Mover el Plano de Sección

El botón Move Slicing Plane, Figura 4 -90, Permite mover dinámicamente el plano
de la sección a través de los datos. Para usar esta opción, simplemente seleccione el
botón Move Slicing Plane y mantenga presionado el botón derecho del mouse,
mientras arrastra el plano de sección en la dirección que se desea mover el plano.

Sugerencia!
Esta funcionalidad también puede ser accedida a través de la opción View / Move
Sections.

 Alinear la vista con el actual plano de corte.

Figura 4-91: Botón para Alinear la vista con el actual corte del plano

El botón “Align View with Current Slicing Plane”, Figura 4 -91, permite alinear la
vista de manera que sea perpendicular al plano de corte actual.
Esto es muy usado, por ejemplo, en el caso que el usuario tenga la vista rotada fuera
de la vista de la sección y desea rápidamente regresar a la vista ortogonal. Lo más
usado después de crear una “sección no-primaria”, debido a que este tipo de sección
no cambia automáticamente la vista en el plano de la sección.

 Avance hacia adelante y hacia atrás de la sección.

Figura 4-92: Botón Slice Forward


Capítulo 4: Visualización
66
El botón Slice Forward, Figura 4 -92, asimismo como el botón Slice Backward
permiten avanzar a través de la ventana la distancia predefinida y en la dirección
perpendicular al plano de la sección. Para usar este botón simplemente pinche una vez
por cada avance, ya sea para delante o hacia atrás. La distancia del desplazamiento es
determinada por el valor en el campo Step. Se puede también avanzar usando las
teclas page up y page down del teclado.

 Despliegue de Grillas

La barra Display permite controlar la visibilidad de la grilla del plano de sección.


Moviendo la barra a lo largo del deslizador la grilla se moverá de invisible, cuando la
barra está a la izquierda, a completamente visible cuando la barra está a la derecha.
Sugerencia!
El color de la grilla es definido en el panel Create Section en el campo Display
Colour, Figura 4 -83.

Visibilidad

VULCAN contiene dos barras de herramientas para manejar la visibilidad, Figura 4


-93. Se revisarán las diferencias entre estas barras de herramientas.

Figura 4-93: Barras de Herramientas Para Visibilidad

La primera barra de herramientas, ver Figura 4 -93 es un tipo Toolbar mientras que
la segunda barra de herramientas es de un tipo Windows Toolbar. Ver la sección en
el capítulo 3, “Interfaz del Usuario / Barra de Herramientas” para una explicación del
tipo de barras de herramientas. Esencialmente la primera barra de herramientas esta
conectada a las opciones del menú en View / Visibility por consiguiente puede ser
usada con la ventana actual. La segunda barra de herramientas, es asociada sólo con
su ventana original y por consiguiente no puede ser usada con otras ventanas.
Para el propósito de este manual nos concentraremos en la segunda barra de
herramientas. Se sugiere ver la ayuda en línea bajo él capítulo titulado Envisage 3D
Editor / Toolbars / Visibility para la explicación de la otra barra de herramientas.
Capítulo 4: Visualización
67
 Hacer los Objetos Visibles

Figura 4-94: Botón Para Hacer Objetos Visibles


El botón “Make Objects Visible”, Figura 4 -94, permite hacer visible los objetos que
se encuentran invisibles o sombreados. Cuando es ejecutado, altera el resaltado de los
objetos invisibles dejándolos tal como los sombreados de manera de poder
seleccionarlo. Se puede usar la combinación de teclas Shift+V para ingresar a este
modo. Para salir, presione el botón derecho del mouse.

 Hacer los Sombreados

Figura 4-95: Botón Para Hacer Objetos Sombreados

El botón “Make Objects Shadowed”, Figura 4 -95, permite hacer objetos sombreados
que se encuentran visibles o invisible. Cuando es ejecutado, altera temporalmente el
resaltado de los objetos invisibles dejándolos tal como los sombreados de manera de
poder seleccionarlos. Se puede usar la combinación de teclas Shift+S para ingresar a
este modo. Para salir, presione el botón derecho del mouse.

 Hacer Invisibles los Objetos

Figura 4-96 Botón Para Hacer Objetos Invisibles.

El botón “Make Objects Invisible”, Figura 4 -96, permite hacer invisibles objetos que
se encuentren visibles o sombreados. Para salir, presione el botón derecho del mouse.
Capítulo 4: Visualización
68
Sugerencia!
Para hacer visible, sombreado o invisible el layer en el cual el objeto reside use la
tecla Shift cuando seleccione el objeto.
No se puede pinchar con el mouse en un objeto que se encuentra sombreado o
invisible.

 Hacer Sólidas las Triangulaciones

Figura 4-97: Botón para Hacer Triangulaciones Sólidas.

El botón “Make Triangulations Solid”, Figura 4 -97, le pondrá en un modo donde se


pueden seleccionar triangulaciones que tengan sus propiedades de despliegue
alteradas como por ejemplo, aquellas que se encuentran translúcidas, para que
retomen su apariencia opaca. Para usar este botón, simplemente lo presiona con el
botón izquierdo del mouse y luego pincha cualquier triangulación que se desee volver
a ver en forma opaca.
Sugerencia!
Para ver este efecto la triangulación primero debería ser translúcida.

 Hacer Translúcidas las Triangulaciones

Figura 4-98: Botón Para Hacer Triangulaciones Translúcidas

El botón “Make Triangulations Translucent”, Figura 4 -98, lo llevará a un modo


donde puede seleccionar triangulaciones de manera que aparezcan translúcidas. Para
Capítulo 4: Visualización
69
usar este botón, simplemente presionelo con el botón izquierdo del mouse y luego
seleccione cualquier triangulación que se desee hacer translúcidas.
Capítulo 4: Visualización
70

Figura 4-99: Triangulación Translúcidas


Vea la descripción “Enable Translucency”, Figura 4 -80, para más información
acerca del manejo de triangulaciones translúcidas (enter).
Capítulo 5: Análisis
71

Capítulo 4: Análisis
El menú “Analyse”, Figura 5 -100, de Envisage contiene muchas herramientas
poderosas. Aquellos usuarios que tienen experiencia en VULCAN no encontrarán
que es distinto al menú “Analyse” de la versión anterior, sin embargo, para los
principiantes es uno de los menús más intuitivos y puede ser dominado con facilidad.
Las opciones agrupadas bajo el menú “Analyse” están dirigidas con el análisis de
objetos creados en “Envisage”. Este análisis puede ser tan básico como reportar la
distancia entre dos puntos, o más complejo como el análisis estadístico de una base de
datos, ambos extremos son igualmente importantes para el usuario.

Figura 5-100: Menu Analyse

El submenú “Details” del menú “Analyse” en primer lugar está dirigido a recolectar
información, o los detalles asociados con objetos, puntos, y otras categorías de datos.
Ejemplos de estos son coordenadas, distancias, áreas y volúmenes. Esta información
es desplegada en la ventana de reporte de Envisage, por lo tanto esta fácilmente
disponible.
El submenú “Gris” permite desplegar una variedad de grillas en la actual ventana
activa. La opción más comúnmente usada es desplegar una grilla con combinaciones
de los planos X, Y y Z. Sin embargo, también está la habilidad de desplegar una
“Australian Map Grid (AMG)” o una “Integrated Standard Grid (ISG)”.
El submenú “Label” contiene opciones que permiten etiquetar objetos y para
transferir estas etiquetas a un layer separado como texto para propósitos posteriores de
ploteo.
El submenú “Attribute Data” proporciona la capacidad para concatenar objetos a un
archivo de texto, base de datos, ejecutar algún comando o macro. Esto permite
desplegar información en pantalla, o en el caso de un link ejecutable correr algún
comando.
El submenú “External Data” es similar a “Attribute Data”, pero permite crear un
archivo de especificación que puede correr una serie de comandos. Un ejemplo de una
aplicación práctica es crear un archivo de especificación y ordenar una concatenación
Capítulo 5: Análisis
72
que permita a los topógrafos convertir los valores de Z de los puntos a la distancia
bajo la superficie topográfica.
El módulo “Statistics” está compuesto de los submenus “Statistics, Distribution y
Statistics II”. El submenú “Statistics” es un remanente de versiones iniciales de
Envisage abarca tareas simples de análisis estadístico de datos y se presentan en la
ventana de reportes y en la ventana ¨Gráfica¨. “Distribution y Statistics II” se
entrelazan y proveen una mayor amplitud en el análisis de los datos, obteniendo
información estadística más detallada y mejor elección de despliegue.
Analyse / Details

Figura 5-101: Barra de Herramientas del Menú Analyse

Con la técnica aprendida en el capítulo de diseño de este manual de entrenamiento, el


potencial de las opciones de Analyse / Details serán usadas y exploradas. Para hacer
esto se necesita crear un hexágono regular en vista en planta en la actual sesión de
Envisage. Usando la opción Design / Create / Polygon digitalice una línea horizontal
de 500 metros de distancia usando la opción de ingreso por teclado (keyboard input).
Luego digitalise el resto de los puntos usando la opción de ingreso de rumbo (Bearing
Input), Figura 5 -102. Como sugerencia el primer rumbo es 30 grados, con distancia
de 500m. Calcular el resto de los puntos usando geometría básica.

Figura 5-102: Cuadro de Diálogo de Ingreso de Rumbo

Primero asegúrese que la ventana de reportes se encuentre abierta, y con el tamaño


suficiente a sus requerimientos. La ventana puede “flotar” o moverse alrededor de la
pantalla por doble click o presionando sobre las líneas grises verticales encontradas en
la izquierda del panel, y luego moviendo la ventana al lugar deseado. La ventana de
reporte también puede ser cambiada de tamaño moviendo desde la esquina inferior
derecha.
Debería notar que cuando se usa las opciones de Analyse / Details, todas las
herramientas de digitalización están disponibles, permitiendo gran flexibilidad y
efectividad, ver Figura 5 -103.
Capítulo 5: Análisis
73

Figura 5-103: Barra de Herramientas Para Digitalización

La primera opción de la barra de herramientas de “Analyse” es la opción “Co-


ordinate”, el cual reporta el norte, este y cota de un punto. El punto puede ser uno
existente, seleccionado usando el botón “snap to points” en la barra de herramientas
de digitalización, o un punto digitalizado sobre una línea usando el botón “snap to
objects”, o un punto digitalizado en el espacio. Notar que en el caso de un punto
digitalizado en el espacio el punto será creado con el valor de Z definida por defecto.
También es posible mantener presionada la tecla SHIFT cuando se digitalice y el
punto tendrá el mismo valor de Z del último punto creado o seleccionado.
Seleccionar la opción Co-ordinate desde la barra de herramientas de “Analyse”.
Sugerencia!
Se puede saber que botón es el necesario a usar desde la barra de herramientas
solamente posicionándose sobre él y se desplegará un cuadro de diálogo indicando la
opción.
Usando el modo “snap to point”, seleccionar todo los puntos del hexágono uno por
uno, y ver el resultado en la ventana de reporte, ver Figura 5 -104.

Figura 5-104: Ventana de Reporte con Salida de Coordenadas.


Capítulo 5: Análisis
74
Otra función comúnmente usada es la opción Distance. Esta opción mide la distancia
lineal entre 2 puntos determinados. Ver Figura 5 -105 para aclaración y por qué no
tratar de usarla ud. mismo.
Notar que no solo la distancia es reportada, además la diferencia en nivel, el rumbo y
el gradiente de la línea entre los dos puntos. Otro punto a tener presente es el largo
total reportado el cual siempre será más grande que el largo en planta, siempre y
cuando los dos puntos se encuentren en diferentes niveles. Para chequear esto, cambie
un punto del hexágono y determine nuevamente la distancia entre puntos. No olvide
realizar un “undo” una vez terminado esto para restablecer el valor original de Z.

Figura 5-105: Analyse / Details / Distance

La opción Along String difiere un poco de la opción “Distance”, ésta determina el


largo de los segmentos de la línea entre un punto de partida y de término seleccionado
por el usuario. Reportará la distancia 2D y 3D medida a lo largo de la ruta de la
línea. Compare la diferencia entre los dos métodos usando los mismos puntos. En la
ventana de reportes se obtiene el largo de la línea y el largo remanente. Ver Figura 5
-106.
Capítulo 5: Análisis
75

Figura 5-106: Analyse / Details / Along String

La opción Area de la barra de herramientas “Analyse” permite medir un área definida


indicada por puntos, se reporta el área total en vista en planta y el área en la vista.
Puede verse que el hexágono de la Figura 5 -107 ha sido rotado fuera del plano XY y
las dos áreas son desplegadas. La primera área es el área en planta y la segunda área
será en la vista. Pruebe rotando la vista de su hexágono y compare las áreas usted
mismo. Nuevamente cambie el valor de Z de uno de los puntos del hexágono para ver
si marca diferencias en las áreas. No debería porque esta función de área sólo
determina el área ¨aparente¨ o el área en vista. No habrá diferencia en planta pero
habrá en la vista rotada.
Capítulo 5: Análisis
76

Figura 5-107: Analyse / Details / Area

La opción Polygon Area permite medir el área planar de polígonos, además con esta
opción es posible calcular simples volúmenes de estas áreas (Figura 5 -108). Un uso
práctico de esta función es estimar el volumen anticipado de la zona de tronadura.
Notar que esta opción es sólo adecuada para polígonos planares donde todos los
puntos están en el mismo nivel de Z. Pruebe esta función usando diversos espesores.
Capítulo 5: Análisis
77

Figura 5-108: Panel Para Cálculo de Area de Polígonos

La opción Centroid reportará el centro de gravedad de un polígono cerrado o de un


sólido. Pruebe esto y cuando pregunte por mantener el “underlay” manténgalo. Este
“underlay” puede ser usado para propósitos de diseño.
La opción Full proporciona información detallada de los puntos seleccionados dentro
del hexágono. Después de tener seleccionados los puntos deseados, mirar la ventana
de reporte y notará que los detalles reportados son; el nombre del layer y su
descripción, el nombre del objeto y su descripción, valor, grupo, primitiva y “feature”.
También se muestra el número total de puntos del objeto, el largo total y el área, en
vista en planta y rotada.
La opción Curvature reporta el radio y radio de curvatura de un objeto en vista en
planta. Una aplicación práctica de la opción “Curvatura” es chequear el desvío de un
camino contra el radio de giro de la maquinaria. Seleccionando un punto del
hexágono realice esto, y la opción similar a “Centroid”, preguntará si desea mantener
o rechazar el “Underlay”. Debería notar que el objeto que tiene seleccionado debe
Capítulo 5: Análisis
78
tener al menos 3 puntos consecutivos, y la ventana de reportes debiera estar abierta y
el radio y las coordenadas del centro serán automáticamente desplegadas. Se puede
ver esto en la Figura 5 -109.

Figura 5-109: Analyse / Details / Curvature

Usando el centroide como “Underlay”, cree el punto de centroide, pero 1000 metros
sobre el plano del hexágono. Usando este punto y los lados del hexágono, cree una
serie de triángulos. Con estos triángulos como caras y el hexágono original como
base debería tener ahora una pirámide hexagonal.
La opción Strike/Dip, permite desplegar el “strike, dip, plunge y pitch (rake)” de
puntos, y grabarlo como “underlay”. Cuando pregunte por seleccionar tres puntos,
notar que los dos primeros determinan la línea de plunge, mientras que el tercero
define el plano. Los resultados son desplegados en una ventana en la pantalla, en la
ventana de reporte y como un “underlay” (ver Figura 5 -110). Esta opción puede ser
muy usada para la determinación del ángulo global de la pared del pit y para el
“strikes” de cuerpos mineralizados.
Capítulo 5: Análisis
79
Figura 5-110: Analyse / Details / Strike/Dip

La opción List permite desplegar las coordenadas de todos los puntos de un objeto en
la ventana de reportes. Por ejemplo, se podrían listar todos los puntos de una línea
que representa la línea de diseño berma y cresta, e imprimirla para los topógrafos.
Esta opción también da el nombre del layer y el nombre del objeto, feature, color,
valor, grupo, tipo de línea, patrón, cierre, primitiva y descripción del objeto. Este
listado permite una mejor comprensión de los detalles de los objetos que han sido
provistos por la opción “Full”.
La opción List Objects permite desplegar, en la ventana de reportes, información de
objetos de una especifica categoría. Bajo la activación de esta función se obtiene un
cuadro de múltiple selección que permite seleccionar los objetos por categoría, Figura
5 -111.

Figura 5-111: Cuadro de Diálogo de Múltiple Selección

Elegir seleccionar “by Layer” y seleccionar la pirámide hexagonal. Una vez


seleccionada, una lista de los objetos es producida en la categoría seleccionada
mostrando alguna información básica (en formato de columna) tal como nombre,
Descripción, “Feature”, Grupo, Primitiva y Valor. Al elegir el objeto requerido desde
la lista, información más detallada será desplegada en la ventana de reporte junto con
información de puntos en el objeto seleccionado, es decir, es lo mismo que con el
reporte generado por la opción “List”. Seleccione diferentes objetos desde la lista, y
cuando se encuentre más confiado con la opción haga algunos cambios menores para
la pirámide. Por ejemplo, abra algunas caras de la pirámide, cambie el tipo de línea o
aplique patrones a algunas caras. Observe las diferencias en la ventana de reporte.
La opción Layer Range es usada para mostrar el rango de coordenadas de todos los
objetos dentro del layer. Es posible seleccionar el layer desde pantalla, o desde un
listado con los layers que se encuentren activos. Esta función es particularmente
usada cuando se define la extensión de un ploteo de datos. Otro uso común es
chequear que la extensión del layer cae dentro de la extensión de la definición en el
archivo de proyecto (DG1).
La opción Angle/Distance permite medir el ángulo y la distancia más corta
(perpendicular) entre dos líneas determinadas, el resultado es desplegado en la
ventana de reportes. Las medidas entregadas son el ángulo 3D, la distancia
Capítulo 5: Análisis
80
perpendicular y el ángulo proyectado en plano XY. Pruebe esto con la pirámide
hexagonal, en particular observando la diferencia entre el ángulo 3D y el ángulo del
plano XY.

Sugerencia!
Si la vista actual es una vista rotada, entonces la ventana de reportes mostrará el
ángulo hecho por las líneas en la vista actual.

Se debe notar que al seleccionar la opción “Angle/Distance” el sistema consultará si


está o no proyectado en un plano 3D (Figura 5 -112), esto permite definir el plano
desplegado por el uso del panel “Plane Definition”, ver Figura 5 -113.

Figura 5-112: Cuadro de Diálogo Analyse Angle/Distance

Figura 5-113 Panel Plane Projection

Si se seleccionó “Project onto a 3D Plane”, la ventana de reportes también mostrará el


ángulo entre las líneas proyectadas en este plano, junto con el ángulo de estas líneas
proyectadas en el plano XY. Si las líneas proyectadas son paralelas, la distancia de
separación también será mostrada.

Analyse Grid
Las grillas pueden ser usadas como herramientas de diseño o de ayuda visual. La
orientación estándar de los planos X, Y y Z son conocidas como grillas “standard” y
estas serán explicadas en esta sección.
Capítulo 5: Análisis
81
También están disponibles Grillas no-estándar, usando la opción Analyse / Grid /
Geographic. Esto permite desplegar grillas con latitud / longitud, soportando el
sistema de coordenadas UTM; “Australian Map Grid (AMG)”, “Integrated Survey
Grid (ISG)” y el “Map Grid of Australia (MGA)”. Estas grillas difieren de las grillas
estándares ya que consisten en líneas y objetos de texto, los cuales son almacenados
en un layer temporal, que es borrado cuando se sale de “Envisage”. Este layer
temporal dig$ge.grd puede ser renombrado y grabado como otro layer.
Existen dos maneras de desplegar una grilla estándar, el primero es por selección de
Analyse / Grid / Apply, el cual se puede ver en la Figura 5 -114. El segundo método
es usado con el botón de encendido de grilla. Este se puede ubicar en la barra de
herramientas primaria gráfica. Seleccionado con el botón izquierdo del mouse en el
botón de grilla esta sé prenderá y/o apagará, seleccionando el botón derecho del
mouse de grilla se desplegará el cuadro de diálogo de las propiedades de la grilla.

Figura 5-114 Menú Analyse / Grid

Activar el cuadro de diálogo de las propiedades de la grilla usando cualquier método.


Seleccione él rótulo llamado “Gris”, Figura 5 -115.

Figura 5-115: : Grid Properties Dialog, Grid


Este rótulo permite elegir el tipo de grilla, color y despliegue. Usando la lista del
campo Type, se pueden elegir 6 tipos. Seleccionar la opción XY Plane, y luego ir al
Capítulo 5: Análisis
82
rótulo “Axis Settings” y seleccionar los cuadros de grillas para X e Y, ver Figura 5
-116.

Figura 5-116: : Grid Properties Dialog, Grid


Este rótulo permite elegir el tipo de grilla, color y despliegue. Usando la lista del
campo Type, se pueden elegir 6 tipos. Seleccionar la opción XY Plane, y luego ir al
rótulo “Axis Settings” y seleccionar los cuadros de grillas para X e Y, ver Figura 5
-117. Cambie el valor Z por defecto alterando el campo Current Elevation en la
barra de herramientas STATUS y observe que la grilla se ajusta por sí sola.

Figura 5-117: Grilla Planar 2D XY Rotada

Pruebe presionando el botón de perspectiva (apagando y prendiendo), esto permite


una Vista en Perspectiva la cual da un aspecto de los datos desde una posición
especifica, Figura 5 -118.
Capítulo 5: Análisis
83

Figura 5-118: Grilla Planar 2D en XY con Vista en Perspectiva Activa.

En el cuadro de diálogo de “Grid Properties” seleccionar una grilla XZ en el rótulo


Grid, recordando chequear que el plano Z este apagado en el rótulo “Axis Settings”.
Una vez más rotar la pirámide. Esta grilla XZ es 2D con valor de Y constante, la cual
es definida como el centro de la extensión Y en la ventana por defecto. Rotar la
pirámide, y seleccione el botón de vista en perspectiva prendiendo y apangándolo.
El plano de grilla YZ nuevamente produce una grilla 2D, pero esta vez con un valor
de X constante, el cual consiste en el centro de la ventana por defecto.
En él rótulo Grid del cuadro de diálogo Grid Properties, seleccionar el tipo Screen
Plane. Este tipo produce una grilla en el plano de la pantalla.
El tipo de grilla “Primary Plane” produce una grilla en el plano de la sección primaria.
Si se crea una sección que no sea una sección primaria, el plano actual no será
mostrado. Seleccionar el botón Create Section View en la barra de herramientas
estándar. Cree un plano de sección primaria con no “clipping”, en orientación
horizontal y una elevación 0.00. También seleccione un color rojo para las líneas de
la grilla y cambie el intervalo de la grilla a 200 m. Si no se ve ninguna línea de grilla,
seleccione el botón derecho en el botón de “slice view” para traer a pantalla el cuadro
de diálogo de propiedades de la “slice”, Figura 5 -119, e incremente el despliegue de
la grilla moviendo la barra deslizadora hacia la derecha. En el cuadro de diálogo de
las propiedades de la grilla, en el rótulo “Gris” seleccionar el tipo “Primary Plane”, y
elegir un color azul de grilla. Desde el rótulo “Axis Settings” seleccionar todos los
ejes y definir el espaciamiento de la grilla a 100.

Figura 5-119: Cuadro de Diálogo de Slice

Notar que se deberían ver dos grillas. La grilla roja que es aplicada al plano de
sección que fue definida desde el panel “Create Section” y toma su origen basado en
Capítulo 5: Análisis
84
el método de creación del plano de sección. En el ejemplo se usa el centroide del
volumen especificado en el archivo de proyecto (DG1). La grilla azul es aplicada al
plano actual de sección primaria y usa el origen real para su inicio. Usando el botón
“Move Slicing Plane”, se puede mover el plano de corte de la grilla azul. Ver Figura
5 -120.

Figura 5-120: Grilla en el Plano Actual (azul) & Grilla en el Plano de Sección (rojo)

El tipo de grilla 3D representa los planos X, Y y Z, y se adapta a la extensión del


proyecto definido en el archivo DG1. Al seleccionar esta opción se pone disponible el
botón “World”. El despliegue es como un gráfico 3D, además notar la diferencia entre
el botón “Reset” y el “World Reset”. Básicamente en el botón “Reset”, la extensión
de la grilla 3D abarca el área del proyecto, mientras que el botón “World” ajusta la
grilla a la actual extensión de los datos desplegados. Ver Figura 5 -121.

Figura 5-121: Definición de Grilla 3D para uso de botón Word o Data Extents, Vista en
Perspectiva.
Capítulo 5: Análisis
85

En este punto ir al rótulo “Label” de la barra de herramientas de las propiedades de la


grilla, ver Figura 5 -122.

Figura 5-122: Rótulo Labels, Cuadro de Diálogo de Propiedades de Grilla.

Para cambiar el tamaño de los label, deslizar el campo Font Size de izquierda a
derecha. El botón de la opción Drawing Plane ayudará a determinar si los “labels”
son en el plano de grilla o en plano de la pantalla. La frecuencia puede ser
seleccionada para todas las líneas de la grilla o sólo para las líneas mayores de la
grilla. De acuerdo a como se ingresen los valores, la grilla desplegada se actualizará
dinámicamente.
Continúe probando con varios tipos de grillas, definiciones y otras propiedades. La
función de “Analyse / Gris” es una de las más intuitivas herramientas en Versión 4 y
puede en gran medida incrementar sus capacidades y habilidades en VULCAN.

Analyse Label
La opción Analyse / Label permite etiquetar puntos con una variedad de propiedades.
Se muestran dos maneras para hacer esto en VULCAN 4, la primera es usando la
opción del menú Analyse / Label, ver Figura 5 -123y seleccionando la característica
deseada desde el submenú. El segundo método es seleccionando el botón derecho en
el objeto que se desea etiquetar y seleccionar Label desde el menú, y luego
especificar desde el submenú, Figura 5 -124 El contexto sensitivo del menú mostrará
solo aquellos que más se usan con las opciones de etiquetado.
Primero se probará la más básica de todas las opciones de etiquetado, seleccione la
opción del menú Analyse / Label / Point Display. El sistema preguntará con un
cuadro de selección múltiple para proveer el criterio de selección que se desea usar
cuando se seleccionan objetos. Por ejemplo, se puede seleccionar por objeto, layer,
grupo, etc. En este caso seleccionar por layer. Luego seleccionar la pirámide y
confirmar que este es el layer correcto. Notará ahora que cada punto en la pirámide es
marcado con una cruz.
Capítulo 5: Análisis
86

Figura 5-123: Menú Analyse / Label

Ahora use la opción del menú Analyse / Label / Remove o el botón Remove Labels
en la barra de herramientas de “Analyse”, para remover las etiquetas de los puntos.
Pruebe la otra opción disponible para etiquetar puntos en el menú. Analyse / Label /
Point Z Value esta desplegará los valores de Z asignados para cada punto. Esto es
conveniente para mostrar las elevaciones de los bancos y bermas, o en el caso de
minas subterráneas, en los cuales los objetos representan el piso y techo de la labor.
Analyse / Label / Point W Tag muestra el W tag asignado para cada punto. En estos
momentos no debería tener asignado ningún W tag para estos puntos. Un ejemplo
donde esto es muy usado es en la opción “Open Cut”. Cuando un polígono es creado,
el cual representa el contorno deseado del pit, el “W Tags” puede ser modificado para
representar el ángulo de cara de banco.
Capítulo 5: Análisis
87

Figura 5-124: Menú Analyse / Label Activado por el Botón Derecho del Mouse

Colocar todo invisible menos la base de la pirámide. Ahora etiquete los “W tags”.
Entonces usando la opción Open Pit / Open Cut Design / Assign y “Assign batters
by picking” asignará ángulos que representan los ángulos reales de la pared del pit.
Use 60, 70 y 80 grados. Debería ser capaz de ver los “W tags” de los puntos que
cambian desde 1 a números tales como 600000060.
Posteriormente se usa la opción “Project” en el menú Open Pit / Open Cut Design,
seleccionar el hexágono para proyectarlo como si fuese un contorno de un pit y se
debe rellenar el panel Bench Projection como en la Figura 5 -125. El hexágono
debería ser proyectado hacia arriba creando un hexágono irregular en el exterior del
original.
Ahora en realidad esto no ocurrirá y el contorno del pit resultante será hacia el
interior, o proyectado hacia abajo. Chequear esto por rotación de la vista. Borrar el
hexágono proyectado y en este punto nosotros usaremos otra opción de etiquetado
para remediar este problema.
Por convención de VULCAN, los objetos que son secuenciados o creados en un
sentido horario serán proyectados hacia arriba, mientras que anti-horario serán
proyectados hacia abajo.
Capítulo 5: Análisis
88

Figura 5-125: Panel Open Pit / Open Cut Design / Project, Bench Projection

Así para chequear la dirección del hexágono, seleccione el botón derecho y vaya a
Label / Point Sequence y escoja etiquetar todos los puntos. Estos puntos deberían ser
etiquetados ahora en el orden de su creación. En este caso en una dirección anti-
horario. Así para revertir la dirección y hacer el hexágono horario, use Design /
Object Edit / Reverse. Se debería ver que la secuencia de las etiquetas tiene la
dirección cambiada
Ahora corra el proceso de nuevo a través de Open Pit / Open Cut Design / Project.
Usando Analyse / Details / Strike/Dip chequee los ángulo de la pared creados, Figura
5 -126.
Debe haber notado que sólo se puede desplegar un tipo de etiqueta a la vez, tal como
la secuencia. Usando la opción Analyse / Label / Text puede colocar etiquetas en un
layer diseñado como objeto de texto. Colocando etiquetas en un layer significa que
ellos quedarán en la pantalla aún cuando se desplieguen otras etiquetas. Ellos pueden
entonces ser salvados con los datos de diseño. Por favor notar, que estas etiquetas, las
cuales son salvados en un layer, pueden ser editadas usando las opciones de Text Edit
bajo el menú Design.
Seleccionar la opción Analyse / Label / Text Point X Value, y crear un nuevo layer
de texto en el cual almacenar estas etiquetas. Se debe notar que este layer de texto
puede ser salvado, deseleccionado, o cualquier otra funcionalidad de los layers.
Capítulo 5: Análisis
89

Figura 5-126: Hexágono Proyectado con Etiquetas de W Tag & Strike/Dip desplegado.

Si se selecciona un layer que ya existe pero no esta cargado, preguntará si reemplaza o


no el layer existente. Si el layer se encuentra cargado las etiquetas serán agregados a
éste. Pruebe esto con Analyse / Label / Text Point Y Value y Text Point Z Value,
agregue todo en un layer de texto.
La opción de etiquetado de texto permite fácilmente plotear las etiquetas con los
objetos de diseño. Es semejante a las opciones de texto y a las opciones de “Label”,
de las cuales la mayoría ya han sido explicadas.

Analyse / Legend Edit


La última función en el menú que será discutido en este curso son las opciones de
Analyse / Legend Edit y Legend Display.
Para desplegar una leyenda use la opción Analyse / Display Legend o el ícono
“Display Legend”, en la barra de herramientas de “Analyse”. La leyenda es
desplegada en su propia ventana 'dockable' (es decir que se puede insertar en
cualquier barra de herramientas permanente) y no es almacenada con los datos. Esto
significa que la leyenda no puede ser ploteada con los datos a menos que se cargue la
leyenda en un layer usando la opción Analyse / Legend Edit / Draw Legend. Ver
Figura 5 -127.
El archivo de esquemas *.scd, el cual contiene la información de leyenda, son
almacenados en la carpeta de especificaciones del explorador de VULCAN de esta
manera puede seleccionar con en el botón derecho, en el archivo en particular, para
acceder al Menú de Contenido y poder entonces elegir para Crear, Editar o Desplegar
Leyendas. Las opciones proceden de la misma manera como si ha sido seleccionada
desde el submenú Analyse / Legend Edit. Por favor, notar que las secciones llamadas
"Device Colour" dentro del archivo de colores no pueden ser creadas, editadas o
desplegadas de esta manera, debido a que estos no contienen información de leyenda.
Capítulo 5: Análisis
90
Primero crear su propia leyenda usando Analyse / Legend Edit / Create. Seleccionar
esta opción y luego elegir el esquema deseado para localizar dentro de la leyenda, ver
Figura 5 -128.

Figura 5-127: Analyse / Legend Edit

Las leyendas son agrupadas en carpetas o esquemas de colores. Una leyenda puede
existir en más de un esquema de color, por ejemplo una leyenda de AU (gold) puede
existir en el esquema de “Block” para trabajo de modelos de bloques, y en el esquema
de “Drill” para trabajos de sondajes. En este caso, sin embargo, escoja el esquema
“Drill”.

Figura 5-128: Cuadro de Selección de Esquemas de Leyendas


Capítulo 5: Análisis
91

Se debería presentar a continuación el identificador de tabla de colores, en donde se


ingresa el nombre de la nueva leyenda, recuerde que el máximo tamaño es de 20
caracteres alfanuméricos. Asignele el nombre a su leyenda como por ejemplo test.
Seleccione la opción para usar otra tabla de colores por defecto, y seleccionar la
leyenda de AU. Activando esta opción le permite crear su propia leyenda test por
modificación de la leyenda “AU” Figura 5 -129. El siguiente panel desplegado
depende de la leyenda existente a modificar. En este caso con la leyenda, se
modificaran un esquema del tipo “Drill” o “Geotech”.

Figura 5-129: Cuadro de Diálogo del Identificador de la tabla de Colores

Ingrese el nombre del campo de la base de datos que contiene los valores a los cuales
se aplicara el color – AU. Este es un campo numérico, solo interesan las leyes,
mientras que si se desea desplegar litologías o tipos de rocas se debería seleccionar
alfanuméricos. Seleccionar la opción Specify Record and Depth Field, de otra forma
tomará los valores por defecto definidas en el archivo de sinónimos del “datasheet”
(diseño). Observar los parámetros definidos en la Figura 5 -130.

Figura 5-130: Cuadro de Diálogo Database Field


Capítulo 5: Análisis
92
Después de aceptar el panel “Database Field”, el panel “Colour Ranges” Figura 5
-131, es desplegado. Este panel difiere dependiendo de sí sé esta creando una leyenda
numérica o alfanumérica. Haciendo doble click en cada celda permitirá modificar el
valor. Seleccionando el botón derecho del mouse permite seleccionar columnas,
insertar y borrar filas, etc.
Luego aceptar el panel “colour ranges”, y la leyenda TEST será creada. Para mostrar
esta leyenda, usar la opción “Display Legend”. Un listado será desplegado de todos
los esquemas de leyendas existentes. Seleccione el esquema de sondajes requerido.
Un listado similar será desplegado en el esquema seleccionado. Seleccione la leyenda
TEST a desplegar. La leyenda será mostrada en una ventana separada 'dockable', ver
Figura 5 -132.
Para remover el despliegue de la leyenda de colores, simplemente cerrar la ventana de
leyenda.

Figura 5-131: Cuadro de Diálogo Colour Ranges


Capítulo 5: Análisis
93

Figura 5-132: Ventana de Leyenda Drill:Test

La opción “Modif.” permite cambiar o editar un color de la leyenda que ya ha sido


creada. La opción “Delete” permite borrar una leyenda de colores.
Como se mencionó previamente, estas leyendas son sólo sobrepuestas en la pantalla y
no pueden ser ploteadas. Para plotear la leyenda creada TEST, use la opción
Analyse / Legend Edit / Draw Legend. Un listado será desplegado de todos los
esquemas disponibles. Seleccione el esquema DRILL requerido. Un listado
nuevamente es desplegado para todos las leyendas en el esquema DRILL. Elegir la
leyenda TEST. Un panel de asignación del layer será desplegado. Ingrese el nombre
del layer en el cual se desea colocar la leyenda. Es posible elegir desde los layers
cargados, o crear un nuevo layer. El panel Load Scheme to a Layer es entonces
desplegado. En este panel se puede sobreescribir el nombre del esquema existente y el
nombre de la leyenda. Un ejemplo de esto es “Drill” que puede sobreescribirse como
“Drilling”, y “Test” como “Testing”, Figura 5 -133.

Figura 5-133 Cuadro de Diálogo Load Scheme to a Layer


Capítulo 5: Análisis
94
Además se puede especificar el tamaño del cuadro en el ploteo. Esto con relación a la
escala que se debe especificar más abajo.
El máximo número de decimales a ser desplegado en la leyenda es 5. Una vez que se
acepta el panel el sistema consultará para indicar la posición donde se desplegara en
la pantalla. Para remover esta leyenda, use la opción “Deselect” bajo el submenú
File / Layers.
Capítulo 6: Modelamiento
95

Capítulo 5: Modelamiento
Triangulaciones

Que es una Triangulación?


Las triangulaciones son una representación matemática, altamente precisa de datos en
tres dimensiones. Un modelo de triangulación es una serie de puntos coordenados 3D
que están conectados entre ellos, los cuales forman una serie de planos triangulados
que definen una superficie o un volumen encerrado (ver Figura 6 -134 y Figura 6
-135).

Figura 6-134: Estructura Simple de una Triangulación

Figura 6-135: Triangulación de un Sólido Simple

Las triangulaciones son almacenadas en archivos y por consiguiente pueden ser


copiadas, renombradas o borradas desde el explorador o a través de una “Shell
Windows”. Ellas usan una convención en su nombre:

<Codigo de Proyecto><Identificador >.<variable del modelo>t

Por ejemplo, posteriormente en este capítulo se creará una triangulación llamada


thortopo.00t. en este caso el código de proyecto es thor, el identificador es topo y la
variable del modelo es 00.
Capítulo 6: Modelamiento
96
Sugerencia!
La variable de modelo puede tener 2 caracteres cualquiera, aunque el defecto 00 es
comúnmente usada.

VULCAN 4 usa dos términos para categorizar triangulaciones. Estos términos son
superficies y sólidos.
Un modelo de triangulación de superficie es una representación abierta de datos 3D.
Por abierta, se entiende que la triangulación tiene bordes distintos, y tal borde no
encierra un volumen.
Un modelo de triangulación sólida es una representación cerrada de datos 3D. Esto
es, el modelo no tiene bordes distintos y por consiguiente encierra un volumen.
En general, a menos que este suavizado, los modelos de triangulaciones respetan
todos los puntos de los datos. Esto es, ellas no interpolan los puntos intermedios. Esto
significa que donde los datos están esparcidos la triangulación resultante será grosera
y donde los datos son densos, la triangulación resultante será detallada Esto permite
la creación de cualquier forma compleja, incluyendo topografías o modelos de terreno
digitales (DTM), superficies falladas, pit, modelos de cuerpos minerales, etc.
La versatilidad de la estructura de las triangulaciones permite ser usada para muchos
propósitos. Sin embargo, entender el concepto que esta detrás es importante cuando se
aplica a superficies geológicas particulares o situaciones mineras.

Ventajas de las Triangulaciones


Las triangulaciones representan exactamente cualquier superficie o forma sólida,
resultando un volumen lo mas preciso posible, especialmente cuando se compara con
los métodos tal como la tradicional poligonal o del tipo volumétrico “end-area”. Esto
es real tanto para sólidos como cálculos de volumen entre superficies, es decir,
volumen en corte y relleno.
Las triangulaciones permiten el modelamiento de un amplio rango de formas
naturales, tales como:
 Topografías
 Excavaciones mineras
 Superficies geológicas
 Cuerpos mineralizados
 Desarrollo subterráneo
 Stopes subterráneos
 Modelo con atributos arbitrarios
 Niveles de agua

La naturaleza 3D de las triangulaciones asociado con las poderosas herramientas


gráficas de VULCAN permiten una alta calidad de visualización que puede
rápidamente ilustrar el concepto de modelos geológicos o de diseño ingenieril.
El amplio rango de utilidades proporcionadas para el modelamiento de
triangulaciones hace a los modelos de triangulaciones una poderosa herramienta de
visualización y análisis.
Capítulo 6: Modelamiento
97
Desventajas de las Triangulaciones
La naturaleza compleja de algunas triangulaciones requiere un considerable cuidado a
ser tomado durante su construcción. El procedimiento de trabajo debería ser
establecido para modernizar estos procesos. Sin embargo, con el incremento en el
poder de los computadores desde un tiempo a la fecha, el tema de procesamiento es
ahora casi insignificante. Probablemente cualquier triangulación que tome bastante
tiempo para procesar es posible que contenga algunos errores en los datos originales.
Las triangulaciones pueden ser muy grandes y consumir una gran cantidad de recursos
del computador. Ellas pueden contener millones de triángulos individuales y usar una
gran cantidad de megabytes de espacio en el disco duro. Sin embargo, el espacio de
almacenamiento es barato, el costo de discos con 10 ó 20 gigabytes son sólo unos
pocos cientos de dólares.
Algunas veces los algoritmos de triangulaciones crean formas que no perciben la
forma exacta esto ocurre por la experiencia de quien maneja los datos. Varias
opciones dentro de ENVISAGE intentan corregir estos problemas pero no satisfacen
todos los casos. Un número de técnicas manuales están disponibles para resolver esto,
por ejemplo, “ tie lines”.
Los métodos de modelamiento de triangulaciones pueden no ser ideales para modelar
datos esparcidos. Gran cantidad de triángulos planos dan una baja resolución de una
superficie, mientras que las técnicas de modelamiento de grillas permiten la
estimación de valores en las aberturas entre los datos y así obtener una superficie
suavizada.

Utilidades de las Triangulaciones


El menú “Triangulation Utility” (Figura 6 -136) contiene un número de opciones para
el manejo de las triangulaciones. Muchas de estas operaciones también pueden ser
realizadas de la manera estándar desde NT o desde el explorador de VULCAN. Se
comenzará por mirar algunas opciones básicas para cargar triangulaciones,
propiedades de las triangulaciones y remover triangulaciones.

Cargando Triangulaciones
VULCAN 4 provee un número de opciones para cargar triangulaciones en la pantalla,
incluyendo:
 Seleccionar la opción del menú File / Open o seleccionar el botón Open en la
barra de herramientas estándar. Cambiando el Files of type para triangulaciones.
 Desde el explorador de VULCAN:
 Doble “clic” en el nombre de una triangulación.
 Seleccionar cualquier número de triangulaciones con una combinación de
teclas, Ctrl y/o Shift mas el botón derecho del mouse y seleccionar Open.
 Seleccionar cualquier número de triangulaciones con una combinación de las
teclas, Ctrl y/o Shift más el botón derecho del mouse y mover la selección
sobre la pantalla de ENVISAGE.
 Seleccionando la opción del menú Model / Triangle Utility / Load y una
triangulación individual desde el listado.
Capítulo 6: Modelamiento
98

Figura 6-136: Menú Triangulation Utility

 Seleccione la opción del menú Model / Triangle Utility / List, Figura 6 -136, o
el botón List Triangulations desde la barra de herramientas Open (Figura 6
-137). Es posible acceder a la barra de herramientas “Open” que contiene el botón
“List” desde la barra de herramientas estándar.

Figura 6-137 Botón Triangulation List

Si se seleccionan triangulaciones desde una lista, el panel mostrado en Figura 6


-138 aparecerá.
Este panel es una extensión del común cuadro de diálogo para abrir, se debe haber
visto en muchos otros programas. La idea es permitir al usuario acumular una lista
de triangulaciones desplegadas en el lado izquierdo del panel. El botón de flecha
en el centro es usado para mover las triangulaciones seleccionadas entre la lista de
selección y la lista de triangulaciones. La carpeta de navegación es conseguida vía
el Look in del listado y el botón derecho de la carpeta de navegación lo controla.
Una vez que la lista de selección esta completa seleccione el botón Open para
cargar las triangulaciones.
Capítulo 6: Modelamiento
99

Figura 6-138: Cuadro de diálogo para Cargar Triangulaciones


Capítulo 6: Modelamiento
100

 La última opción para cargar triangulaciones es Load By Location, Figura 6


-136. Esta opción del menú permite limitar la selección de triangulaciones,
primero a través de forma estándar usando comodines para listarlas y luego
ingresando algún criterio de selección, es decir, la posición (Figura 6 -139).

Figura 6-139: Panel de Selección Load By Location Selection

Este panel permite dos posibilidades de definición de una región (volumen espacial)
el que definirá cuales triangulaciones entre aquellas seleccionadas en el panel previo
serán cargadas. Ambas opciones Load by Co-ordinate y Digitize Rectangle definen
cajas. La opción “Load by Co-ordinates” permite definir las coordenadas mínima y
máxima de la diagonal para formar la caja. La opción “Digitize Rectangle” permite
interactivamente dibujar un rectángulo en planta y luego especificar la mínima y
máxima elevación. La caja define las triangulaciones que deberían ser cargadas ya
sean completamente dentro, completamente fuera, parcialmente dentro o parcialmente
fuera dependiendo de la opción seleccionada en la parte inferior del panel.

Atributos de las Triangulaciones (Propiedades)


En cualquier momento una triangulación creada o cargada en pantalla el panel de
propiedades de triangulaciones puede ser desplegada. Si múltiples triangulaciones son
seleccionadas también obtendría una opción para cargar una triangulación con sus
actuales atributos.
En cualquier momento, los atributos de una triangulación cargada pueden ser editadas
a través de la opción del menú Model / Triangle Utility / Attributes o
Capítulo 6: Modelamiento
101
alternativamente seleccionar el ícono Triangulation Properties en la Barra de
Herramientas de Status (Figura 6 -140).

Figura 6-140: Botón de Propiedades de la Triangulación

Ambos métodos desplegarán el panel de propiedades de la triangulación, Figura 6


-141.
La opción Draw as Wireframe, Figura 6 -141 aes usada ocasionalmente pero puede
ser muy útil para simple visualización de triangulaciones complicadas. Esta opción
incluye cargar triangulaciones con un simple patrón tipo-layer o simple contorno (no
recomendado para propósitos de ploteo).
El método por defecto para cargar triangulaciones es con Solid Shading, pero sin
ningún Smoothing. Con esta definición, cada cara de la triangulación debería ser
visible y se puede destacar usando la opción Draw wireframe over surface.
Seleccione la opción Ensure normals point outwards para asegurar que todas las
caras de los triángulos están en la misma dirección relativa. Esto evita efectos
negativos de luminosidad. Modelos creados en versiones anteriores de VULCAN o
importadas desde otro software puede contener que no todos los puntos están en la
misma dirección relativa. Para la mayoría de las triangulaciones no será necesario
seleccionar esta opción. Sin embargo, si la triangulación aparece rayada, es posible
recargarla activando esta opción.
También es muy común para una triangulación a ser cargada con una apariencia
suavizada por selección de Shade by vertex normals, Figura 6 -141 b). Cada vértice
es coloreado de acuerdo al ángulo que la triangulación hace con la dirección de la luz.
Suavizado sombreado, también conocido como “Gouraud shading”, mezcla los
colores de estos vértices sobre la triangulación.
Capítulo 6: Modelamiento
102
Sugerencia!
La apariencia redondeada del “smooth shading” es solo un atributo gráfico y no afecta
el volumen de la triangulación.

La Continuous until angle is control es el ángulo registrado entre el triángulo


normal a la superficie. En un ángulo menor que este valor, los triángulos serán
considerados como diferentes superficies y serán sombreados diferentemente,
controlando eficazmente los grados de suavizado. Un ejemplo típico debería ser un
open pit, por medio del cual un ángulo grande debería suavizar todas las esquinas y
bordes resultando en la perdida de definición para bancos y caras de banco. Esto
puede ser apropiado para topografías onduladas, para un ángulo pequeño debería
mantener las patas y crestas mientras que suavizar las paredes.

Figura 6-141: Propiedades de Triangulaciones

Si se usa suavizado, la triangulación puede ser coloreada por los ejes, usando los ejes
X, Y, o Z. La opción por defecto Colour by axis usa el espectro Figura 6 -141 c),
un simple arco iris de esquema de color expandido a través del rango de la
triangulación alrededor del eje especifico. Opciones de colorear ejes alternativos son
accesadas a través del botón Modify, incluyendo Interpolate colours between two
RGB (Red Green Blue) values, Figura 6 -141 d), o usando un esquema de colores
de VULCAN (ver la sección en el menú Analyse – Legend Edit para mas detalles).
La opción Use texture resource permite que sobre las triangulaciones se ponga una
textura, por ejemplo, una imagen de una fotografía aérea o imagen satelital. Otro
ejemplo del uso de texturas es en el pit o mapeo de banco, donde una imagen digital
Capítulo 6: Modelamiento
103
de la cara del banco con la roca puede ser puesta en el espacio real sobre el pit o
diseño de stopes. Para usar esta característica seleccionar la opción Use texture
resource y seleccionar un archivo de imagen VULCAN desde el listado. Seleccionar
la opción Blend texture with triangulation colour si se desea "mezclar" el color de
la triangulación sólida sombreada con el archivo de imagen para ver ambos con
efectos de textura y luminosidad.
El ícono “3D/Solid Shading” (Figura 6 -142) necesita ser activado para ver los
resultados de cualquier sombreado y suavizado.

Figura 6-142: Botón 3D/Solid Shading

Para encontrar más detalle acerca de poner imágenes sobre triangulaciones, chequear
la ayuda en línea en la sección referida a la opción Model / Image Registration.
Capítulo 6: Modelamiento
104
Removiendo Triangulaciones (Deseleccionando)
Las triangualciones pueden ser deseleccionadas de varias de maneras. La opción del
menú Model / Triangle Utility / Deselect y Model / Triangle Utility / Remove By
Location trabaja de manera similar. Si la opción ‘Pick from list’ no está
seleccionada, todas las triangulaciones son deseleccionadas inmediatamente. Dentro
del listado se pueden usar comodines. La diferencia es que la opción “Remove By
Location” permite deseleccionar dentro de una región (caja) de la misma forma que la
opción “Load By Location”.
Triangulaciones individuales pueden ser seleccionadas desde la pantalla para
removerlas a través de la opción Remove, la cual aparece en numerosos lugares de los
menúes, o a través del ícono Remove Underlay en la Barra de Herramientas
Estandar (Figura 6 -143).

Figura 6-143: Botón Remove Underlay

Otras Utilidades para las Triangulaciones


Se verá algunas de las opciones comúnmente más usadas bajo el menú Model /
Triangle Utilities. Para más detalles de estas opciones, se recomienda revisar la
ayuda en línea bajo el capítulo que tiene como encabezado Envisage 3D Editor /
Model / Triangle Utility.
La opción Contour es una opción simple de contorneo basado en menor y mayor
intervalo. Generalmente, sin embargo, la opción Model – Contouring es mejor para
generar contornos serios, especialmente para propósitos de ploteos.
La opción Intersect es una herramienta muy útil para encontrar la línea (s) o
polígono(o) de intersección entre dos o más triangulaciones, por ejemplo encontrando
la línea de afloramiento de una veta de carbón modelada o un cuerpo mineralizado
afectado por la erosión. La intersección puede ser salvada como un layer
La opción Append permite crear una nueva triangulación por adición de
triangulaciones cargadas juntas. Las triangulaciones originales no son afectadas.
Capítulo 6: Modelamiento
105
La opción Check es usada para validar los modelos. Los modelos pueden ser
sometidos a las pruebas de cierre, consistencia y cruces. El resultado de las pruebas
puede ser desplegado en pantalla como un “underlay” o desplegados y salvados como
un layer.
La opción Boolean permite construir una nueva triangulación basada en dos
triangulaciones existentes. La segunda triangulación necesita intersectarse de tal
forma que una línea cerrada de intersección pueda ser trazada. El modelo de
triangulación resultante es construido interactivamente descartando áreas de las
triangulaciones hasta lograr el resultado deseado.
La opción Merge es muy similar a la opción Boolean, excepto que es más automático
y producirá tres resultados, es decir, la intersección, unión o diferencia de dos
triangulaciones. Ver Figura 6 -144. Otra vez es necesario decir que las
triangulaciones necesitan intersectarse de tal manera que una línea cerrada de
intersección pueda ser trazada.

Figura 6-144: Operación con la Opción Merge

La opción Register permite proyectar un “string” sobre una triangulación o grilla de


superficie. El “string” proyectado puede ser salvado sobre un layer existente o uno
nuevo. Sólo los puntos que caen dentro de los límites de la superficie serán
registrados.
La opción Relimit permite modificar los límites de las triangulaciones usando
polígonos. Se puede guardar parte de la triangulación que cae dentro o fuera del o de
los polígonos.
Las opciones para generar perfiles, Bench y Section, permiten crear perfiles a través
de un nominado modelo de triangulación. Los perfiles pueden ser desplegados en la
pantalla y salvados en un layer. Las triangulaciones a cortar deben estar cargadas.

Creando Modelos de Triangulaciones de Superficie


El método de triangulaciones de superficie usa como núcleo la técnica de “Delaunay”
de tal manera, que desde una distribución dada de puntos XY, ajusta una serie de
Capítulo 6: Modelamiento
106
triángulos tales que cada triángulo intente ser un triángulo equilátero. Este método es
considerado por muchos que provee la mejor triangulación de un conjunto de datos
para problemas de aproximación de superficie. (Correc and Chapuis 1987, De Floriani
1987b, McCullagh 1988, Sibson 1978, Watson and Philip 1984).
Si se introducen “strings” para unos datos, estos “string” proporcionan líneas de
quiebre a través de los triángulos que no son permitidos pues se cruzan. La
triangulación resultante puede ser más precisa a la actual superficie donde cambios
bruscos de talud han sido generados. Sin embargo, estas líneas de quiebre causan una
triangulación que no es como una triangulación del tipo “Delaunay”.

Creación de una Superficie Básica


El diagrama en la siguiente sección se refiere para la triangulación de algunos simples
contornos en un número de superficies topográficas. Aprendices se reanimarán para
usar contornos existentes o crear sus propios y seguir los procesos como borrador.
Las notas cubren un número de opciones dentro del menú Model - Triangle Surface.

Figura 6-145:
Abajo hay algunos simples contornos creados desde polígonos básicos que han sido
suavizados (splined), además tienen puntos insertados, y luego trasladados al nivel Z
requerido. Estos contornos se usaran para crear un número de triangulaciones de
superficie.
Capítulo 6: Modelamiento
107

Figura 6-146:

El método simple para triangulaciones de superficie es usar el panel por defecto


producido desde el menú Create (abajo). Los contornos serán triangulados en vista
en planta. El método de triangulación de superficie en vista en planta requiere que no
existan puntos duplicado en posición X,Y. Por esta razón, está la opción para
proyectar triangulaciones contra un plano (definido usando el método estándar de
sección) el cual puede ser necesitado si la superficie global a crear es vertical o no.
Sugerencia: No deberían crearse pit con ángulos de cara de banco de 90 debido a
que estos diseños no pueden ser triangulados adecuadamente usando el
método de superficie en planta. Una práctica estándar para diseñar estos pits
es con 89.9 de ángulo de cara de banco en aquellas caras que son requeridas.
Cuando se triangulan datos provenientes desde el escáner I-SiTE necesitará triangular
en coordenadas esféricas (Triangulate in spherical co-ordinates). Chequear el sitio
WEB o contacte su oficina de Maptek para mayor información del sistema de mapeo
láser I-SiTE.
Capítulo 6: Modelamiento
108

Figura 6-147:

Triangulando los contornos con la definición por defecto produce la siguiente


triangulación:

Figura 6-148:
Inmediatamente se pueden ver una serie de problemas con esta triangulación:
Flat Spots (Lugares Planos) Ocurre donde todos los puntos de los datos
circundantes tienen el mismo valor de Z. En el caso de contornos, los
triángulos no pueden siempre ser creados entre contornos adyacentes
Capítulo 6: Modelamiento
109
debido a la geometría de los puntos cercanos. Esto puede causar
discrepancias mayores con la actual superficie. Los lugares planos son
superados empleando ‘spur strings’ en los valles y a lo largo de cerro
de los contornos. Los “spur strings” pueden ser incorporados en la
triangulación. Mientras esta es una opción del menú Create,
“Generate simple spur strings from”, en la práctica es recomendada la
opción Create with Spurs esta es usada cuando los datos de contornos
de las triangulaciones (se discutirá mas tarde) pueden ser creados como
ramificaciones.
Nota: No use la opción spur creation si se desea triangular el diseño
de un pit con crestas/bancos porque algunos datos pueden ser
perdidos. La triangulación no sería un buen
reflejo/interpretación de los string del diseño de pit.
‘External’ Triangles Usando la definición por defecto, los triángulos son
formados entre todos los datos sin consideración de su posición,
resultando posibles amplias áreas de superficie. Para prevenir la
formación de triángulos más allá de la extensión de los datos se debe
usar un polígono. Hay un número de opciones disponibles cuando se
usa un polígono límite.
“Triangulate inside boundary” permite solo triangular los datos
(puntos) dentro del polígono. Si no esta seleccionado, todos los datos
fuera del polígono serán triangulados.
“Use as part of triangulation” Permite incluir los datos del polígono
en la triangulación. Es bastante común usar un polígono que forma
parte del conjunto de datos, el cual será usado como un polígono límite
(por ejemplo el contorno más externo)
“Exclude from triangulation” Permite excluir desde la triangulación
los datos que forman el polígono. El polígono simplemente controla
cuales datos serán triangulados, es decir, dentro o fuera. La
triangulación resultante incluirá los datos más cercanos del polígono.
“Relimit triangulation” Los datos que forman el polígono no son
usados pero el polígono es usado para relimitar la triangulación de
todos los datos seleccionados. Esto significa que la triangulación
resultante tendrá el tamaño del polígono. Ver la sección en Triangle
Utility – Relimit para mayor información.
Las otras opciones disponibles desde el menú Create para depurar las triangulaciones
incluyen:
 “Replace Z co-ordinate with W tag” Reemplaza la coordenada Z con el del “W
tag” de esta manera permite que los valores de “W Tag” sean modelados. Un “W
offset” necesita ser definidos.
 “Apply trending” Es usado para construir un modelo de triangulación dentro del
sentido global geológico (tendencia) del área. La tendencia representa el mejor
ajuste del modelo matemático, el cual estima la forma de la superficie entre los
datos (puntos).
El método matemático usado es el método de regresión el cual obtiene el mejor
ajuste. De la misma manera que puede plotear un “scatter” y trabajar la línea de
Capítulo 6: Modelamiento
110
mejor ajuste, se puede agregar una variable extra (por ejemplo, este o norte) y
generar una superficie 3D de mejor ajuste. La superficie ajustada representa la
tendencia regional presente en los datos. Esta superficie de tendencia pasara a
través de los datos como una superficie de mejor ajuste. Los datos necesarios para
aplicar tendencia son específicos a través de un panel separado (ver izquierda).
Este panel es accesado bajo el llenado del panel inicial.
La tendencia de área (tendencia de superficies) y la tendencia de dirección
(tendencia elipsoidal) pueden ser especificadas.

Figura 6-149:
Para aplicar una variación regional de la superficie seleccionar la opcion
“Apply surface trending”.
“Apply least squares trending” aplicará la tendencia de mínimos cuadrados
para contrarrestar una tendencia polinomial. Un orden de tendencia (trend
order) necesita ser especificado. El orden relaciona la complejidad de la
tendencia superficial. Generalmente no se debería usar un orden sobre 3. Ver
la tabla de abajo para una indicación del orden a usar.

Figura 6-150:
“Model least squares trend surface” Produce una superficie de tendencia
como una triangulación pero no agrega datos a los originales. Sirve si se
desea ver/modelar la tendencia de los datos.
Capítulo 6: Modelamiento
111
“Use bounding constraint points” Sirve para controlar la tendencia. Cuando
las superficies con tendencias son normalmente construidas, la tendencia fuera
del área de los datos (string de superficies, puntos etc.) generalmente oscilará
descabelladamente y se moverá al infinito. Esta tendencia descontrolada es
usualmente aceptable fuera del área de interés, por ejemplo, dentro de los
datos. Sin embargo, a veces produce malos resultados en muchos de los bordes
de los datos los cuales pueden corromper los datos originales. Seleccionando
la opción previene que esto pase.
“Apply ellipsoidal trending” Aplica variaciones locales para la superficie por
dirección. “Bearing, plunge, dip, major radius, semi-major radius y minor
radius” necesita ser especificado.
 “Absolute breakline tolerante” Controla la máxima distancia del nodo de una
triangulación a una línea de quiebre (breakline) en la cual el “breakline” es
forzado a seguir la línea actual. La tolerancia de la línea de quiebre previene la
formación de triángulos muy ajustados y ayuda a resolver inconsistencias y cruces
de los “breakline” (ver las notas en Triangle Edit para mayor detalle)

Figura 6-151:
Nota: Si los datos a triangular son a una escala regional y los datos (puntos) están a
una distancia bastante apartada, se necesitará una mayor tolerancia que cuando se
triangulan unos datos detallados tales como un botadero
Un ejemplo de inconsistencia de “breakline” es cuando dos líneas de contorno se
cruzan. Este puede ser el caso si los contornos son importados desde un archivo
DXF. Un cruce de dos líneas de contorno es llamado breakline error. Errores de
este tipo causan cruces de triángulos formando estas inconsistencias.
 “Prevent the formation of flat triangles where posible” Es usado en la
triangulación de string de contornos donde la existencia de triángulos planos
(triángulos que todos sus vértices están en un contorno) son indeseables.
Seleccionando esta opción prevendrá triángulos planos aunque esto no siempre
sea posible, por ejemplo, mínima o máxima local, puntos de montura, barrancos.
 “Trim the edge triangles” Restringe el tamaño de los triángulos alrededor del
borde de la triangulación. Se necesitará especificar el mínimo ángulo, mínima área
o máximo largo del borde.
Capítulo 6: Modelamiento
112
Creación de Superficie Con Spurs

La triangulación de abajo ha sido modelada usando la opción del menú Create with
Spurs (ver siguiente panel). Un polígono límite ha sido usado (el contorno mas bajo,
el cual ha sido usado como parte de la triangulación) y niveles absolutos han sido
aplicados para los “spur string” planos (para prevenir meseta o tipos de altiplanos).
Ocasionalmente formas caprichosas o indeseadas pueden ocurrir en monturas o a
través de la generación de “¨flat¨ spur string”. En este caso puede valer la pena usar
líneas para controlar la triangulación.

Figura 6-152:

La opcion “Generate spur strings” es más compleja que la opción spur string en el
menú Create ya permite que sean generadas bifurcaciones, asegurando una mejor
representación global de la superficie topográfica triangulada. “Spur strings” pueden
ser creadas y salvadas en un layer. Ellos son coloreados de acuerdo al color por
defecto. No es obligatorio que los “spur strings” sean incorporados en la
triangulación, en ese caso la triangulación debería ser similar a la creada usando las
opciones estándar desde el menú Create.
Ayuda: Cuando eé esté triangulando una superficie que incluya un pit o un botadero
como parte de una superficie topográfica (típicamente ocurre con
fotogrametría) genere todos los “spur string”s luego corte aquellas asociadas
con el pit (Object Edit – Clip by Polygon) y luego triangule (ver la siguiente
imagen).
Capítulo 6: Modelamiento
113

Figura 6-153:
En la imagen de arriba el efecto de un pit o botadero en los datos
topográficos han sido simulado cortando el diseño con el polígono de
intersección creado entre la topografía original y la triangulación del
pit/botadero.
Aparte se usaron las opciones de uso de polígono límite “Triangulation conditioning”
(planos y triángulos de borde) que operan de la misma forma que en la opción Create.
Capítulo 6: Modelamiento
114
Figura 6-154:

Otras Opciones de Creación de Superficies


Otras opciones dentro del menú Triangle Surface que crean superficies incluyen:
Two Polygons Permite que la triangulación de superficies sean relimitadas
dentro de un polígono limite (es decir, idéntico que con la
opción Create) o sea creada dentro de limites internos o
externos. Los polígonos límites son usados como parte de la
triangulación. Un ejemplo del uso de esto es para triangular
entre contornos, creando efectivamente formas de “donuts”.
Nota: Evitar polígonos abiertos, cruzados o intersectados
debido a que el proceso puede no ser capaz de diferenciar
entre el área dentro o fuera de los polígonos. También hacer
notar de la dirección de digitalización de los polígonos por la
misma razón.
Grid Mesh Crea grillas simples sobre una triangulación de superficie
existente ingresando la extensión interactivamente. Ver Part A
– Grid Mesh Modelling para más información.
Add, Subtract, Arithmetic Las opciones Add y Subtract crean nuevas
triangulaciones de superficies desde dos existentes que se
superponen. La nueva superficie tendrá valores de Z que son
iguales a la suma o diferencia de las dos superficies originales
respectivamente y corresponderá solo al área de superposición.
Donde es necesario, se crean puntos adicionales y sus valores
de Z son extrapolados. La opción Arithmetic permite que una
triangulación sea seleccionada como una plantilla o valor
constante y sean agregados o substraídos para una triangulación
(ver el siguiente panel).
Nota: Estos métodos pueden generar un gran número de
triángulos resultantes (y por lo tanto un gran archivo de
triangulación) el ingreso de las dos triangulaciones son
determinadas una contra la otra y pueden resultar
considerables interpolaciones. Esto puede tomar considerable
tiempo para generar el resultado. En la práctica, puede ser
aconsejable usar versiones de grillas de esta triangulación y
llevar estas operaciones dentro de GDCALC.
Capítulo 6: Modelamiento
115

Figura 6-155:

Volúmenes de Superficies
Los volúmenes de superficies son comúnmente usados dentro de la industria minera y
exploración, estos requieren una pequeña preparación aparte de la creación de las dos
superficies las cuales definen el volumen. Los volúmenes de superficies son a menudo
referidas como volúmenes de ¨Corte y Relleno¨ donde las áreas de traslape de las
triangulaciones definen los volúmenes positivos y negativos dependiendo del orden en
cual las superficies fueron seleccionados.

Figura 6-156:
La imagen anterior despliega dos triangulaciones, una representa la triangulación
original creada a partir de contornos/spur string y la otra triangulación con el pit final
y el botadero incorporados. El “string” de intersección entre las dos es mostrado. El
polígono de intersección para el pit ha sido dividido en un número de polígonos
nombrados y etiquetados como franjas y bloques.
Capítulo 6: Modelamiento
116
Sugerencia: En la imagen anterior se notaáa una apariencia manchada donde las
dos superficies tiene la misma posición. Al rotar estas superficies harán ver el
manchado con unos ¨chispazos¨ y esta confirmación visual de las superficies
indicara que son idénticas en esa posición
Esta situación es muy común y debería ser comparadas para la situación de un
término de período en la cual los volúmenes son requeridos entre dos superficies, uno
representando el comienzo del período y otra representando el término.
La opción Model – Triangle Surface – Volume requiere que sólo dos superficies
sean seleccionadas desde pantalla. Volúmenes de corte y relleno son desplegados en
pantalla (como se muestra) y además el resultado puede ser guardado en un archivo de
texto.
El volumen entre la primera triangulación seleccionada (también llamada
triangulación ¨original¨ o ¨superior¨) y la segunda (también llamada triangulación
¨nueva¨ o inferior¨) representa un volumen de corte. La situación opuesta resulta un
volumen de relleno como parte del siguiente diagrama:

Figura 6-157:
Es importante notar que los volúmenes son a partir de la posición vertical relativa de
las dos triangulaciones, es decir, sólo donde las triangulaciones se traslapan en vista
en planta. Si son requeridas tapas para la proyección no vertical entonces las
superficies necesitarán ser editadas para incorporar las tapas o, mas comúnmente,
crear una triangulación sólida.
Los volúmenes de corte y relleno pueden también ser reportados dentro de polígonos
límites a través de la Triangle Surface – Polygon Volumes. Cualquier polígono
puede ser usado. En particular, los denominados polígonos de intersección de áreas
de interés pueden ser ocupados para aislar particulares lugares de la mina o áreas de
botaderos, o alternativamente pueden ser usados polígonos de planeamiento minero o
de bloques de control de leyes (como por la imagen previa). Los volúmenes
calculados son desplegados en la ventana de reportes.

Otras Opciones de Triangulaciones de Superficies


Capítulo 6: Modelamiento
117
Surface Area Despliega el área total de la superficie de todos los triángulos
para una triangulación.
Slope Una simple herramienta geotécnica para el despliegue de una
barra T o triángulos en cada triángulo, en una designada
triangulación coloreada de acuerdo al gradiente o a su
orientación (dirección).
Extrapolate Options Estas son un número de opciones de extrapolaciones las cuales
pueden ser usadas cuando se extiende una triangulación más
allá de los datos límites conocidos, por ejemplo extendiendo
una base de superficie mas allá de los interceptos de los
sondajes.
Nota: Estas opciones solo trabajarán en vista en planta.
Extrapolate Points construye puntos con valores de Z
extrapolados desde un triángulo seleccionado. Esto permite que
un modelo de triangulación sea extendido mas allá de los datos
obtenidos por construcción de ¨puntos fantasmas¨ con un valor
Z calculado desde la inclinación del triángulo seleccionado.
Los puntos son salvados dentro de un layer determinado y
puede ser usado con la opción Insert Facet para extender la
triangulación.
Extrapolate Triangulation trabaja de la misma manera pero
extenderá un triángulo límite individual a un punto
seleccionado en el plano.
Extrapolate Two Triangulations extenderá dos triángulos
límites de una triangulación para un punto determinado en la
orientación de la cara compartida de los dos triángulos.
Surface Editing Tools Estas son un número de simples herramientas de edición
de triangulaciones dentro del menú Triangle Surface estas son
simples de usar y muy directas. Más detalle sobre edición de
triangulaciones debe ser vistas a través del menú Triangle Edit
(discutido más adelante).
Estas herramientas incluyen todas las opciones de edición de
vértices e inserción de triángulos (Insert Triangle). La opción
más usada es Delete Vertex la cual incluye un número de
opciones para borrar en forma gruesa partes de triangulaciones
que contienen errores o que causan que la triangulación no pase
el chequeo (discutido más adelante). Triángulos individuales
pueden ser borrados o un número de triángulos borrados dentro
un polígono pre-existente o dibujado interactivamente o a lo
largo de una línea (ver el panel de abajo).
Capítulo 6: Modelamiento
118

Figura 6-158:
Swap Triangles Permite cambiar el despliegue de triángulos (caras). Esto puede
ser útil cuando hay triángulos planos o cuando dos cimas de
una colina son asociadas donde existe una montura.
Thickness Between Permite determinar el espesor entre dos triangulaciones. Esto
puede ser muy útil cuando la triangulación representa
estructuras. Por ejemplo, si la triangulación representa la
topografía y se tiene una superficie de techo de la veta de
carbón, se puede usar el espesor para determinar cualquier área
del afloramiento. Este espesor puede ser desplegado como
diferencia de vectores, las cuales pueden ser etiquetados, y/o
como un contorno de espesor. Puede también elegir
deseleccionar la primera triangulación y la salida del espesor
dirigirlo a una archivo ASCII.
“Display thickness contour” crea un underlay igual que la
primera triangulación excepto que el color representa la
distancia entre la primera y la segunda triangulación. Puntos
coloreados rojos representan una gran distancia mas que los
puntos verde y azules. Puntos blancos representan la distancia
mas cerca..
Capítulo 6: Modelamiento
119

Creando Modelos de Triangulaciones Sólidas


Como se ha mencionado antes, un modelo de triangulación sólida es una
representación 3D cerrada de los datos. Esto es, el modelo no tiene bordes distintos y
por consiguiente deberían abarcar un volumen.
Hay un número de diferentes técnicas de modelamiento de sólidos. Las más usadas
son:
 Creación de modelos sólidos usando polígonos
 Creación de modelos sólidos usando operaciones de boolean
 Creación de modelos sólidos usando operaciones de addition
 Cualquier combinación de estos tres métodos.
Algunos usos para modelos de triangulaciones sólidos son:
 Representación 3D de características particulares, es decir, edificios,
desarrollos subterráneos, cuerpos mineralizados, etc.
 Cálculos de volúmenes exactos.
 Como base o “esqueleto” para la construcción de modelos de bloques.
VULCAN 4 suministra un número de herramientas para la creación de modelos de
triangulaciones sólidos. Estas pueden ser encontradas en el menú Model / Triangle
Solid. Se recomienda leer la documentación en línea bajo el capítulo cuyo
encabezado Envisage 3D Editor / Model / Triangle Solid para una detallada
descripción.

Creación de Modelos de Triangulaciones Sólidos Usando Polígonos


Esto es la manera tradicional o estándar de creación de modelos sólidos. Es el método
más antiguo y fue desarrollado para reemplazar la práctica del trazado de polígonos
por mano o en secciones en papel sobre una mesa de luz y luego calcular su volumen
usando un planimetro.
VULCAN 4 suministra dos opciones para la construcción de modelo sólidos basados
en datos de polígonos. Se examinará estos dos métodos usando un ejemplo para cada
uno.
 Simples Modelos Sólidos Desde Polígonos
La opción Model / Triangle Solid / Polygon permite construir simples modelos
sólidos basados sobre uno o más polígonos y un ancho de proyección. Los polígonos
pueden representar la parte superior (cresta), medio o parte inferior (pata) de un
modelo sólido. El ancho puede ser ingresado manualmente o el valor del objeto puede
ser usado.
Cualquier número de polígonos dentro de un layer puede ser usado como la base de
un modelo sólido o para modelos sólidos separados para cada polígono. En este caso,
cada modelo sólido puede ser llamado individualmente usando un prefijo, sufijo o el
nombre del objeto.
Capítulo 6: Modelamiento
120
Para nuestro ejemplo, asegúrese que el layer TQ1 esta cargado, Figura 6 -159. El
layer TQ1 es una interpretación típica basada en información de sondajes.

Figura 6-159: Vista Isométrica del layer TQ1

Seleccione la opción Model / Triangle Solid / Polygons. Ésta desplegará el panel


Solids by Polygon. Asegúrese de definir las siguientes opciones:

Save triangulations: By layer


Projection width: 10.000
Polygon position: Middle
Build solid and attempt to maintain holes (donuts)

Se puede dejar en blanco en Triangulation Save Directory. Esto garantizará que el


modelo sólido sea salvado en la carpeta de trabajo del proyecto. Seleccionar el botón
OK cuando termine.
El sistema debería preguntar para elegir como se desea seleccionar los datos a ser
triangulados. Seleccionar la opción Layer y seleccionar cualquiera de los polígonos en
la pantalla. Confirme la selección del layer cuando lo consulte y luego cancelar el
cuadro de diálogo de selección que aparece. El cuadro de selección aparece de nuevo
después de la confirmación del layer para poder continuar seleccionando otro layer u
objeto para agregar la lista de selección. Una vez terminados estos pasos el modelo
sólido será creado y desplegado en pantalla. El modelo sólido debería aparecer similar
al mostrado en la Figura 6 -160.
Capítulo 6: Modelamiento
121
Figura 6-160: Modelo Sólido Basado en Simples Polígonos
Veamos más de cerca este modelo sólido. Primero que todo, debería notar que todo
es coloreado rojo. El color por defecto del modelo será el primer color en la paleta de
colores si no se especifica otro color. Se pueden elegir los atributos gráficos para
cambiar el modelo seleccionando la opción llamada Prompt for triangulation
display attributes en el panel Solids by Polygon. Seleccionando esta opción se
desplegará el panel Triangulation Properties permitiendo alterar la apariencia del
modelo sólido.
Examinando mas de cerca el modelo sólido debería revelar que su forma es
equivalente a la del polígono ya sean 10.000 metros de ancho y proyectados 5.000
metros a cada lado del polígono. La forma del polígono naturalmente se refleja en el
modelo sólido, dado que el modelo es creado por proyección del polígono a una
distancia definida por el usuario y luego triangulado. El ancho y posición del modelo
sólido son definidos por los siguientes valores:
Projection width: 10.000
Polygon position: Middle

Se podría escoger cualquier ancho deseado. Las otras opciones definen la posición
superior e inferior en el cual la proyección debería ocurrir en solo una dirección.

Sugerencia!
Seleccionando un ancho de proyección que cause un traslape de los componentes
individuales del modelo resultarán caras de triángulos que se cruzan y esto causará
problemas cuando se trate usar este modelo para otros propósitos, por ejemplo,
cálculo de volúmenes. Esta técnica de modelamiento no intenta crear un modelo
sólido continuo entre polígonos. Para este resultado se necesita usar la técnica de
modelos de sólidos descrita en la próxima sección de este capítulo.

La opción Build solid and attempt to maintain holes (donuts) tratará cualquier
polígono interno como si ellos fueran polígono excluidos. Sin esta opción
seleccionada, estos polígonos internos serían ignorados y el modelo sólido puede
quedar mal.
Por último, el modelo sólido fue guardado como un simple modelo con el nombre del
archivo tq1.00t. en nuestro ejemplo se elegirá crear un modelo sólido único y el
nombre usado será el del layer. Esto es:

Save triangulations: By layer

Otras opciones disponibles para guardar las triangulaciones son by group, by feature y
separately for each object.
Por ultimo, es posible crear modelos sólidos individuales para cada polígono y
nombrarlos de acuerdo al atributo específico, es decir, layer, feature, grupo u objeto.
También se puede elegir agregar un prefijo y sufijo.
Capítulo 6: Modelamiento
122
 Modelo Sólidos Continuos desde Polígonos
Los modelos sólidos creados usando la opción Model / Triangle Solid / Polygons,
han sido creados rápidamente y con un detalle aproximado, el resultado obtenido del
volumen por métodos manuales, no suministra mejor precisión de la representación de
las características reales. Para crear un modelo que mejor represente las características
reales debería crear un modelo sólido continuo. Este tipo de modelo sólido contiene
caras de triángulos que asocian un polígono con otro, suministrando una
representación efectiva de la característica. Para crear modelos sólidos continuos de
los datos de polígonos se debe usar la opción Model / Triangle Solid / Create.
Veamos un ejemplo de la creación de modelos sólidos continuos. Usaremos el mismo
layer, TQ1, tal como en el ejemplo anterior. Asegurarse que este layer este cargado
antes de comenzar. También es de mucha ayuda orientar el layer de manera de poder
diferenciar claramente los polígonos. Lo óptimo es una vista isométrica. Rotar el layer
para una vista isométrica y realice un zoom de manera de cubrir todos los polígonos.
Una vez terminado estos pasos se debería observar similar a la Figura 6 -161.

Figura 6-161:
Seleccione la opción Model / Triangle Solid / Create. Esto desplegará el panel
Create 3D Solid. Aunque este panel tiene muchas opciones, lo más probable es dejar
estos por defectos. Sin embargo, ingresaremos algunas cosas. Ingrese lo siguiente en
el panel:
Triangulation name: tq1
Construct first end plate: Seleccionado
Show triangles on shaded surface: No seleccionado

Cuando complete el panel debería aparecer como en la Figura 6 -162.


Seleccione OK para continuar. El sistema debería consultar para seleccionar el
Primer String. Elegir el polígono que esta más al norte. El polígono seleccionado
será destacado y consultará para seleccionar el siguiente en Pick next string to
triangulate.
Seleccione el polígono siguiente.
En este punto un cuadro de la paleta de colores será desplegado así que se puede
elegir el color para la triangulación. Elija el color que le guste. El cuadro será
Capítulo 6: Modelamiento
123
removido y los primeros dos polígonos serán triangulados con el resultado actualizado
en pantalla.
Note que el aviso permanecerá en Pick next string to triangulate. Continúe
seleccionando cada polígono a la vez. Así vera el polígono agregado a la
triangulación. Cuando se tienen triangulados los próximos seis polígonos, seleccione
el botón derecho del mouse dos veces. La primera vez que se selecciona el botón
derecho el cuadro 3D Picking es desplegado. No hay opciones en este cuadro que
sean de interés para ser usadas en este momento. Seleccionando el botón derecho del
mouse por segunda vez aparece el cuadro 3D Create. Seleccione la opción Save.
Cuando complete el modelo de sólidos se debe ver algo similar a la Figura 6 -163.

Figura 6-162: Panel Create 3D Solid

Sugerencia!

VULCAN usa el término “string” para referirse a polígonos o líneas.


Capítulo 6: Modelamiento
124

Figura 6-163: Modelo de Sólido

Dé una mirada al nuevo modelo de sólidos. Se debe ver que un “end Plate” ha sido
agregado en el polígono desde donde se partió y que no hay un “end plate” en el
último polígono. Esto es controlado desde las opciones:

Construct first end plate: checked


Construct last end plate: unchecked

Si se no conoce exactamente cuantos polígonos de inicio y término tiene, lo más


conveniente es dejar ambas opciones desactivadas (unchecked). Siempre se puede
agregar “end Plates” al modelo usando la opción Model / Triangle Solid / Close
cuando estés contento con el modelo. También se puede notar que los puntos de cada
polígono son conectados formando superficies de triángulos. El algoritmo usado para
determinar esta conectividad de los puntos es controlado por la opción:

Optimum triangulation
User guided triangulation

En la mayoría de las circunstancias no se necesita modificar esta configuración desde


la configuración por defecto, es decir, optimum triangulation. Generalmente el
algoritmo por defecto hace un buen trabajo de selección de cuales puntos conectará.
En circunstancias donde dos polígonos difieren notablemente, se puede obtener
mejores resultados con alguna interacción de usuarios. Se puede forzar que dos puntos
sean conectados usando tie strings. Un “tie string” es una línea que conecta un punto
de un polígono con otro punto del otro polígono. Los “tie strings” son usualmente
creados antes del modelamiento de sólidos y por conveniencia puede ser guardados en
un layer. Alternativamente, se puede crear interactivamente los “tie strings” durante el
proceso de modelamiento. En esta etapa se recomienda crear los “tie strings” antes del
modelamiento de sólidos. Cuando se quiere incorporar los “tie strings” en el modelo,
se necesitará que VULCAN esté en conocimiento seleccionando la opción Use tie
strings en el panel Create 3D Solid. En el ejemplo probablemente no se necesite usar
“tie string”.
Continuemos con el modelo de sólidos.
Capítulo 6: Modelamiento
125
Al final del último ejemplo, se debe guardar el modelo de sólidos en un archivo
llamado tq1.00t. Ahora se tiene un dilema. Se conoce como crear un nuevo modelo de
sólidos, pero no como agregar a un modelo de sólidos existente. Se puede ir
agregando a un modelo existente de varias maneras:
 Se puede comenzar un nuevo modelo con el mismo nombre que uno antiguo,
efectivamente sobreescribiendo el antiguo modelo. Algunas veces esto es un
metodo adecuado, pero implica reproducir el modelo original.
 Se puede crear un nuevo modelo con los polígonos no modelados aún. Se guarda
éste con un nombre diferente y entonces se usa la opción Model / Triangle
Utilities / Append para agregar los dos modelos juntos. Este es una éecnica
razonable si se está modelando muchas características, espacialmente
independiente o si se está modelando un modelo particularmente complejo.
 Se crea un nuevo modelo con el mismo nombre del modelo existente, pero se debe
chequear que la opción Append resulting triangulation esté activada en el panel
Create 3D Solid.
Se usará la última opción.
Antes se comenzaba asegurando que el layer TQ1 y el modelo de sólidos tq1.00t
estén cargados. Cambie la orientación y el factor de zoom de la ventana hasta que esto
sea similar a la Figura 6 -164.

Figura 6-164: Un modelo de sólidos bifurcándose

Seleccione la opción Model / Triangle Solid / Create. En el campo triangulation


name entre tq1 y seleccione el cuadro de diálogo etiquetado como Append resulting
triangulation. Esto asegurará que sea advertido que debe seleccionar una
triangulación para agregar (append) al modelo y guarde el modelo completo.
Desactivar el cuadro de diálogo etiquetado como Show triangles on shaded surface.
Capítulo 6: Modelamiento
126
Dejar el resto de las opciones configuradas por defecto. Seleccione el botón OK
cuando este listo.
Como se anticipó, está advertido a seleccionar el primer “string”. Por defecto
seleccionando un “string” seleccionará todo el string. Esto es la situación más común.
Sin embargo, en este ejemplo, se tiene una situación donde el modelo de sólidos es
cortado en dos partes. Esto también es un problema común. En lugar de seleccionar el
primer “string” se debe presionar el botón derecho del mouse para desplegar el menú
3D Picking, Figura 6 -165.

Figura 6-165: Menú 3D Picking

Seleccione la opción Partial. Esto se sitúa en el modo de selección parcial y


permitirá seleccionar dos puntos finales que definirán la parte del polígono que será
modelada.
Será advertido para seleccionar el primer “string” (Pick first string). Seleccione el
último “string” del modelo de sólidos. El polígono será destacado y sus puntos
mostrados. Seleccione dos puntos finales que definirán la parte del polígono que será
modelada. Algunas veces para hacer más fácil la selección de los puntos es necesario
apagar las propiedades shading de la triangulación. Ahora se puede hacer esto
seleccionando el botón “3D/Solid Shading” en la barra de herramienta “Graphics” en
la ventana PRIMARY. También se puede necesitar hacer un zoom para seleccionar
los puntos requeridos. Seleccione los puntos medios superior e inferior como se indica
en la Figura 6 -166.
Se puede ver que una mitad del polígono ha sido destacada. Esta será la parte que se
seleccionará para triangular. Un panel de confirmación es desplegado y se deberá
confirmar que ésta es la parte que se está interesado. Seleccione This part. Un
segundo panel de confirmación será desplegado preguntando si se quiere cerrar el
“string”. Cerrando el “string” ayudará a asegurar que no se tiene hoyos en el modelo
de sólidos. Seleccione “Close string”.
El polígono destacado entonces será devuelto a normal y se será advertido para
seleccionar el próximo string para triangular (Pick next string to triangulate). En
este momento se está aún en el modo selección parcial. Entonces para poder
seleccionar todo del próximo “string” se debe regresar al modo que permita
seleccionar todo un polígono. Presionar el botón derecho del mouse para desplegar el
menú “3D Picking”. Seleccionar la opción Complete para entrar al modelo de
Capítulo 6: Modelamiento
127
selección completa. Seleccionar el próximo polígono como se muestra en la Figura 6
-167. Se puede ver que la parte seleccionada del primer polígono es triangulada a
todo el segundo polígono.

Figura 6-166: Selección parcial del polígono

Figura 6-167: Seleccionando la primera parte


Capítulo 6: Modelamiento
128
En este punto se puede continuar seleccionando el próximo polígono, etc. Sin
embargo, finalice esta división primero. Seleccionar el botón derecho del mouse para
desplegar el panel 3D Picking y seleccionar nuevamente el botón derecho del mouse
para desplegar el panel 3D Create. Seleccionar la opción “Spli”t. La opción Split nos
permite quebrar la actual operación de modelamiento y comenzar el modelamiento en
un nuevo polígono. Dado que se quiere completar esta división en el modelo de
sólidos, se necesita modelar la otra parte de esta división. Se hará esta parte
exactamente de la misma manera que se hizo la primera parte. Un resumen de los
pasos son:
1. Seleccione el botón derecho del mouse para desplegar el menú 3D Picking
2. Seleccione la opción Partial
3. Seleccione el polígono
4. Escoja los dos puntos finales. Para evitar hoyos en el modelo es mejor ecojer los
mismos dos puntos anteriores.
5. Confirme la parte a modelar (probablemente la “Other part” en este caso)
6. Seleccione “Close string” desde el panel de confirmación
7. Seleccione el botón derecho del mouse para desplegar el menú “3D Picking”
8. Seleccione la opción “Complete”
9. Seleccione el próximo polígono para triangular
10. Seleccione el botón derecho del mouse para desplegar el menú “3D Picking”
11. Seleccione el botón derecho del mouse para desplegar el menú “3D Create”
12. Seleccione la opción “Save”
13. Seleccione la opción “Append the loaded triangulation” desde el panel de
confirmación
14. Seleccione OK desde el mensaje desplegado.
15. Seleccione OK para sobreescribir el archivo.

Cuando finalice estos pasos el modelo sólido debe ser similar al que se muestra en la
Figura 6 -168.
Los pasos 1 al 9 son los pasos básicos requeridos para completar este tipo de
operación. Es mejor familiarizarse con estos pasos, pues probablemente estos serán
usados regularmente cuando se esté creando un modelo de sólidos. Se sugiere que
regrese atrás y vuelva a crear el modelo de sólidos hasta que se sienta cómodo con
esos pasos.
Esta tarea ha sido terminada usando varias combinaciones de los pasos bosquejados
arriba, sin embargo el proceso básico es el mismo.
El modelamiento del resto del este modelo de sólidos implicará repetir la aplicación
de las opciones que se aprendió hasta ahora. Se sugiere que intente y complete este
modelo de sólidos. Para esto se puede revisar el texto de arriba. No tenga miedo de
experimentar con diferentes combinaciones de los pasos mostrados anteriormente.
Capítulo 6: Modelamiento
129
También se puede considerar leer la ayuda online, bajo el capítulo llamado Envisage
3D Editor / Model / Triangle Solid / Create, para una discusión más detallada de las
opciones y conceptos disponibles.

Figura 6-168: El modelo bifurcado terminado

Craeación de modelos de sólidos usando Boolean


Cuando modelamos un modelo de sólidos bifurcado usando el método descrito
anteriormente, la línea en la cual la división tiene lugar es entre los dos puntos usados
para definir la parte del polígono Figura 6 -169. Para clarificar se destaca la línea de
división en rojo.
Capítulo 6: Modelamiento
130

Figura 6-169: Línea de división entre A y B

Esta no es la más exacta representación que se esperaba, como la división ocurre en


algún punto entre el primer polígono y los otros dos polígonos. Mientras en la
mayoría de los casos esto no es una preocupación, si se quiere un modelo de sólidos
más preciso, un mejor método a usar involucra una operación de Boolean.
Se verá un ejemplo usando el método de Boolean para modelar este escenario.
Cargar el layer TQ1 y orientar estos para que se pueda fácilmente diferenciar entre los
polígonos. Crear dos modelos de sólidos, donde cada polígono de la división del
cuerpo es modelado separadamente al polígono completo. Nombra los modelos de
sólidos test1.00t y test2.00t. Cuando termine los modelos deberá ser similar a la
Figura 6 -170.
Capítulo 6: Modelamiento
131

Figura 6-170: Cada división es modelada hacia el polígono completo.

Un rápido método de aplicación de la técnica Boolean para este problema es intentar


automáticamente asociar los dos modelos de sólidos a la vez. Seleccione la opción
Model / Triangle Utility / Merge. Seleccione ambos modelo de sólidos y escoja la
opción union del panel desplegado. Los dos modelos de sólidos serán combinados
unidos tal, que sólo la superficie exterior será conservada. En este caso, esto es lo que
se quería. Si se mira de cerca en el modelo de sólidos resultante, Figura 6 -171, vers
que la línea de la división es la línea de intersección entre los dos modelos de sólidos
originales. Esta es una representación mucho más exacta.
Desafortunadamente el método Merge no funciona en casos más complejos, entonces
también se verá el método Boolean.
Capítulo 6: Modelamiento
132

Figura 6-171: El resultado de la operación Merge.

La opción Boolean es muy similar a la opción Merge, excepto que es mucho más
interactiva. Esta interacción, aunque hace la operación más tediosa también
proporciona gran flexibilidad.
Se comienza de la misma forma que antes. Se cargan los dos sólidos creados
anteriormente, test1.00t y test2.00t. Seleccione la opción Model / Triangle Utility /
Boolean y ambos modelos. Una línea de intersección entre los dos sólidos será
destacada y un panel de Boolean será desplegado, Figura 6 -172.
La línea de intersección divide los modelos de sólidos en partes individuales. La idea
de la operación Boolean es descartar las partes de los modelos que no forman parte
del modelo final. Se hace esto seleccionando la opción exclude del panel desplegado y
se selecciona las partes de la triangulación que no son requeridas.
Si se excluye una parte que realmente quiere, se selecciona el botón derecho del
Mouse una vez sobre le panel Boolean y se usa la opción undo para recurperarla.
Esto toma un poco de práctica y probablemente se necesitará un zoom y rotar la vista
para diferenciar cualquier polígono que se encuentre traslapado.
Hay otras herramientas que ayudan en el proceso de visualización.
La opción Preview muestra los resultados de los componentes del modelo
actualmente visible. Usar esta opción para chequear el modelo antes de grabar.
La opción Solid activa o descativa la visualización de la triangulación como sólido o
“wireframe”.
La opción Colour permite cambiar el color de algún componente seleccionado de la
triangulación.
Pruebe experimentando con estas opciones.
Capítulo 6: Modelamiento
133

Figura 6-172: Línea de intersección para la operación Boolean

Cuando se esté satisfecho de tener una parte de la bifurcación aislado, guarde el


modelo usando el nombre test3.00t Figura 6 -174. Cuando ambas partes han sido
modeladas, use la opción Model / Triangle Utility / Append para juntar estos dos
modelos (test3.00t y test4.00t).

Figura 6-173: test3.00t


Capítulo 6: Modelamiento
134

Figura 6-174: test4.00t

Se puede intentar crear el modelo final directamente modelando ambas bifurcaciones


al mismo tiempo. No obstante, con frecuencia es más fácil modelar las divisiones
separadamente y luego juntarlas.
Cuando se complete el modelo aparecerá tal como se muestra en la Figura 6 -175.

Figura 6-175: El modelo de sólido final


Capítulo 6: Modelamiento
135
 Otras opciones del menú Triangle Solid
Close: Triangula cualquier polígono límite de una superficie, eficazmente cerrando un
sólido. Es un buen primer paso para editar una triangulación abierta.
Delete: Es una herramienta para editar una triangulación borrando triángulos
individuales basados en la posición relativa a un polígono. Generalmente es usado
como una forma de eliminar áreas con problemas.
Tri-Delete: Es una herramienta más precisa que la opción “delete”, así ésta arregla
triángulos individuales (faces). Ver la siguiente sección para más información relativa
a los tipos de “faces”.
Check: Todas las triangulaciones deben ser chequeadas para ser validadas. Ver la
siguiente sección para más información.

Creación de Modelos de Sólidos usando Shells


En un ejemplo previo se creó un modelo de sólido de un “open pit” usando la
operación Boolean involucrando el modelo de la superficie topográfica y un modelo
de Open Pit. Ahora se usará este sólido de Open Pit para demostrar la opción Shells.
Nuestro objetivo es crear “shells” horizontales a la misma altura que la altura de
bancos, proporcionándo una forma de calcular los volúmenes de los bancos.
La opción Model / Triangle Solid / Shells permite generar un nuevo modelo de
sólidos a partir de un modelo existente. Cortando el modelo de sólidos entre una serie
de planos sucesivos creando nuevos modelos. Estos modelos son conocidos como
“shells”.
Analicemos los “shells” mirando un ejemplo. Cargar la triangulación llamada
pit_solid.00t y rote para obtener una vista isométrica como en la, Figura 6 -176.

Figura 6-176: Sólido pit_solid.00t

Seleccione la opción Model / Triangle Solid / Shells para desplegar el panel Shelling
parameters. Este panel, aunque es más bien largo, no es difícil de dominar. Esto está
comprendido por 4 secciones, a saber:
 Convención para nombrar los “Shell”
Capítulo 6: Modelamiento
136
 Parámetros de “Shelling” - Como crear los shells
 Características adicionales de los “Shells”
 Atributos gráficos – como desplegar los shell
La primera sección, Shell naming convention, trata de cómo los “shell” serán
nombrados. Cada nombre de los “Shell” están constituido por 3 partes en la forma que
se indica:

<base_name><shell_id>.00t.

La base del nombre de los “Shell” puede ser ingresado en el campo llamado Define
base name o alternativamente usar el nombre del sólido que esta siendo utilizado para
este proceso como base, esto se hace usando la opción Use selected solid name as
base name: se usará esta opción:
El identificador del nombre de los “Shell” puede ser cualquiera de:
 Coordenada de inicio del primer plano de corte de los “Shell”
 La distancia medida desde el plano de partida.
 El número de secuencia de los “Shell”. La secuencia comienza en 1.
Para nuestro ejemplo se usará la opción de secuencia. Seleccione la opción etiquetada
como “Sequence” y mantenga por defecto el valor de 1 en el campo “starting
number”.
La sección Shelling parameters permite decidir como serán creados los “Shell”. Se
tiene la opción de usar una línea de sección para controlar los parámetros de los
“Shell” o crear los “shell” con un ancho fijo.
Para usar una línea de sección, seleccione la opción marcada como Calculate along
section line. Los Shells serán creados perpendicular a la dirección de los segmentos
de la línea, con su ancho igual al ancho de los segmentos de la línea.
Para este ejemplo se usará la otra opción, es decir, Calculate fixed width shells.
Seleccione la opción Calculate fixed width shells y mantenga en el campo ancho el
valor de 10 metros. Cuando se cree el modelo de pit se tenía una altura de banco de
10 metros, así el ancho de las “shell” debe corresponder bastante bien con la altura de
banco. Como se quiere múltiples “Shell”, deje la opción create all shells. Las otras
opciones disponibles son create a single shell (crea una sola shell) y create a range
of shells (crea un rango de Shell).
La sección de características adicionales de “shelling” permite definir el resultados de
los “Shell”. Se recomienda que éstas opciones sean dejadas por defecto. Si quiere
mayor información sobre estas características, revise la ayuda en línea en el capítulo
Envisage 3D Editor / Model / Triangle Solid / Shells.
La sección de atributos gráficos le permite configurar los atributos de despliegue de
los “Shells”. Los colores de los “Shells” están basados secuencialmente en el primer y
último color desde la paleta de colores. Seleccione el primer y último color para la
secuencia de los “shell” y desactive la opción llamada Show triangles on shaded
surface.
Capítulo 6: Modelamiento
137
Cuando complete el panel, éste debe ser similar al que se muestra en la Figura 6 -177.

Figura 6-177: Panel de parámetros de Shelling

Cuando este listo, presione Ok para continuar.


Ahora que se ingrese toda la información requerida para crear los “shells”, se necesita
informar al programa la orientación para crear los Shells. Se está creando shells
horizontales para mantener nuestra orientación de los bancos. En el panel Shell plane,
seleccione la opción Select by grid coordinate y mantenga seleccionada la opción By
RL. Con el propósito de hacer que nuestros “Shells” requeridos correspondan con los
bancos, se debe entrar el valor de la coordenada en el campo”coordinate field” tal que
Capítulo 6: Modelamiento
138
un múltiplo del ancho de los “Shells” coincida con la base de nuestro modelo de Open
Pit. En el ejemplo una coordenada de 70.00 es suficiente.

Seleccione Ok cuando esté listo.


Los “Shells” serán creados y luego desplegados en la pantalla, Figura 6 -178.
Desactive el modelo de sólido original pit_solid.00t usando el VULCAN Explorer.
Note que hay más triangulaciones en la carpeta de triangulaciones. Estas deben tener
nombres en un rango desde PIT_SOLID_2.00t a PIT_SOLID_20.00t.

Figura 6-178: Shells basados desde pit_topo.00t

Realice una mirada más cercana de cada “Shell”. Notará que ellas son sólidos
cerrados independientes de ancho, o altura en este caso, 10 metros. Una forma más
fácil de visualizar éste, es ocultando algunos de los modelos de sólidos desplegados
en pantalla.

Volumen y Reservas
Los modelos de sólidos son ideales para la generación de reportes de volumen. Se
usará los “shell” creados en el ejemplo anterior para generar un reporte del volumen.
Asegúrese que los modelos de sólidos del ejemplo anterior estén cargados.
Seleccione la opción Model / Triangle Solid / Volume para desplegar el panel 3D
Solid Volumes.
Hay dos maneras para seleccionar los modelos para ser usados cuando se genere un
reporte de volumen:
 Seleccionando los sólidos de la pantalla. (select solids by picking)
 Seleccionando los sólidos por nombre desde una lista (select solids by name)
En este ejemplo selecciona los sólidos por nombre desde una lista. Seleccione la
opción Select solids by name. En el campo Solid name entre los siguientes:

PIT_SOLID*
Capítulo 6: Modelamiento
139

Este filtrará el listado de triangulaciones para esas que comiencen con los carácteres
PIT_SOLID.
Es una muy buena idea validar los modelos de sólidos antes de hacer un reporte de los
volúmenes. Por defecto, los modelos de sólidos serán chequeados (crossing triangles,
closure and consistency). Mantener por defecto la configuración de validación.
Si se quiere obtener aproximadamente el tonelaje de los “shells”, se puede ingresar un
valor de densidad del material en el campo Density.
Cuando se complete el panel “3D Solid Volumes” debe ser similar al mostrado en la
Figura 6 -179.

Figura 6-179: Panel 3D Solid Volumes

Seleccione Ok cuando este listo.


Desde la lista de triangulaciones mostrada, escoja algunas para realizar el reporte. Acá
se seleccionó PIT_SOLID10.00t, PIT_SOLID_12.00t y PIT_SOLID_14.00t, Figura 6
-180.

Sugerencia!
Presione la tecla CTRL cuando haga una selección multiple no continua.

Seleccione OK cuando este listo.


El volumen de todas las triangulaciones seleccionadas será calculado y el reporte
generado. El reporte será desplegado en la ventana de reporte de VULCAN, así como
también en el cuadro Triangulations Volume, Figura 6 -181. Se debe notar que otros
ítems son incluidos en el reporte. Esto es, los puntos triángulos y área de la superficie
Capítulo 6: Modelamiento
140
tambien son reportadas para cada triangulación y la suma de todas las triangulaciones
también es proprocionada.
Si se quiere una copia del reporte, active la opción Save volume report to file en el
panel 3D Solid Volumes e ingrese un nombre adecuado en el campo Report file. Este
creará un archivo en el directorio de trabajo de VULCAN que contiene los detalles del
cálculo de volumen.

Figura 6-180: Panel de selección de Triangulación


Capítulo 6: Modelamiento
141

Figura 6-181: Reporte de volúmenes de las triangulaciones

Si se tiene una base de datos de sondajes o archivo “mapfile” se puede usar la opción
Model / Triangle Solid / Reserves para generar un reporte de reservas para las
triangulaciones seleccionadas. El mecanismo para generar un reporte de reserva es
muy similar a la generación de reporte de volúmenes. Solamente se necesita
proporcionar una información adicional referida al nombre de la base de datos o
“mapfile” y las variables a usar.
Ver la ayuda en línea para mas información sobre el uso de la base de datos de
sondajes y mapfile en la generación de reporte de reservas.
Capítulo 6: Modelamiento
142

Data Points/Nodes/Vertices
Facets/ Centroids
Triangles Medians
Edges

Edición de triangulaciones

Introducción
Estas notas proporcionan información adicional para la ayuda en línea, que debe
apoyar a los usuarios que posean triangulaciones con problemas. Esto no es un guía
paso a paso, pero es un documento que enfatiza los más importantes aspectos de la
ayuda en línea, junto con indicaciones y un mayor detalle en la explicación de algunos
conceptos cruciales. Esto es asumiendo que ya está familiarizado con las principales
operaciones de creación de triangulaciones.
En la mayoría de los casos, si la operación que ha creado una triangulación con
problemas fue llevada a cabo correctamente en la validación de la triangulación,
entonces aquí no es necesario arreglar la triangulación resultante. Aunque no
estrictamente una operación ‘básica’, edición de triángulos, es importante, los
principales conceptos deben ser entendidos antes de usar técnicas más avanzadas de
modelamiento y triangulación.
Usando triangulaciones deficientemente construidas puede resultar problemático,
particularmente con volumen. El tiempo empleado mejorando la calidad de la
información puede reducir el tiempo de trabajo en la construcción de la triangulación.

Definiciones

Figura 6-182:
Facet
Cualquier triángulo en la triangulación puede ser referido como un “facet”.
Vertex
Cualquier punto en una triangulación puede ser referido como “vertex” (o nodo).
Edge
Un lado de un triángulo o “facet” conectando dos vértices o nodos.
Neighbour
Capítulo 6: Modelamiento
143
Un triángulo que es conectado (en un lado) con otro triángulo.
Open
Una triangulación conteniendo un “edge” o lado de un triángulo como límite,
incluyendo hoyos.
Closed
Una triangulación que no contiene un “edge” como límite. Este es el principal pre-
requisito de cualquier triangulación sólida usada en gran número de programas
utilitarios de VULCAN, especialmente en el cálculo de volúmenes.
Validación de triangulaciones
Una validación de la triangulación debe satisfacer dos condiciones:
 Correcta intersección
 Correcta topología
Los programas de VULCAN/Envisage requieren que todas las triangulaciones que
sean usadas estén validadas. Esto es importante para asegurar que las triangulaciones
satisfagan la condición de prerequisito para las utilidades en que están siendo
ocupadas.
Muchos programas entregan un resultado incluso si se usa una triangulación inválida.
Los resultados generados son correctos si la triangulación esta validada
correctamente.
Correcta Intersección
Para cada par de triángulos o “facets”, es requerido que:
 Estén desconectados, o
 Tengan un solo vértice en común, o
 Tengan dos vértices, y la unión de un lado de ellos en común.
Si estas condiciones no se encuentran, se puede tener triángulos cruzados (crossing
triangles). Esto ocurre típicamente después de una operación de “boolean o merge”
en el cual el traslape de triángulos en el mismo plano es afectado.
Correcta Topología
Cada triángulo (facet) contiene tres lados (edges), cada lado conecta dos vértices, para
cada lado de un triángulo es requerido que:
 Éste sea único en el triángulo, o;
 Éste sea idéntico (conecta los mismos dos vértices) a solo un lado (de otro
triángulo) de la triangulación.
Cualquier lado que sea parte de más de dos triángulos en una triangulación es definido
como inconsistencia (topological inconsistency). Esto ocurre típicamente junto con
lados de paredes internas.
Nota: La primera condición invalida triangulaciones sólida, una triangulación
sólida debe estar cerrada.
Triangulaciones construidas deficientemente
Capítulo 6: Modelamiento
144
Cualquier triangulación que falle la validación o contiene triángulos de baja calidad.
Triangulación de calidad
Una triangulación de calidad pasa la validación y es adecuada.
Es adecuada
Esta varía en diferentes situaciones, pero usualmente se refiere a garantizar que los
triángulos sean casi del mismo tamaño y que no existan triángulos con ángulos
internos pequeños. Esto crea problemas significativos cuando se ejecuten operaciones
complejas tal como “boolean o merge”.
También es importante para obtener un buen nivel de detalles, esto puede significar
agregar información extra para el modelo (interpolación), o remover detalles
innecesarios (filtrar)

Estabilidad de la triangulación
La estabilidad de una triangulación es una medición de esta condición, una adecuada
triangulación es considerada estable.

El menú Triangle Edit

Figura 6-183:
Capítulo 6: Modelamiento
145
El menú Model – Triangle Edit es dividido en las secciones herramientas de análisis
y chequeo (Analysis and Check tools), filtro (Filtering), reparación (Repairing),
interpolación (Interpolation) y conversión (Conversion).

Herramienta de análisis
Análisis de Triángulos
Esta opción proporciona una simple estadística de los triángulos de la triangulación
seleccionada. En general, triángulos y ángulos muy pequeños pueden causar
problemas y pueden ser removidos. Esto es usualmente hecho usando las opciones de
filtrado disponible en el menú Triangle Edit (discutido más adelante).
Nota: recientes mejoras en las herramientas de creación de triangulaciones, de
boolean y volúmenes han entendido que triángulos con ángulos y áreas pequeñas son
raramente un problema. Aunque se debe estar consciente que éstos pueden causar
discrepancias de volúmenes o fallas, en la práctica no existe una preocupación, a no
ser de que causen un problema en particular
Análisis de vértices
Esta opción proporciona una simple estadística sobre los puntos en una triangulación
seleccionada. Esta información puede ser utilizada para analizar cualquier problema
dentro de una triangulación.
Sugerencia: Esta opción también puede ser usada para obtener la indicación de la
existencia de outliers –puntos individuales mas allá del grupo principal (tal
como una superficie uniforme) que pueden ser erróneos (un simple punto
puede tener una influencia significativa sobre la media y distribución de los
puntos). Una vez más, estos pueden ser removidos usando la opciones de
filtrado disponibles en el menú “Triangle Edit”.
Problem Areas
La opción “Problem Areas” destaca los triángulos y lados que no cumplen con la
tolerancia requerida (ángulo mínimo y/o largo de un lado). La opción Check también
puede ser usada para examinar dichas áreas.
La opción Analyse Triangles puede ser usada para analizar el modelo antes de
intertar indentificar el áreas con problemas. Esto proporciona una buena indicación de
las toleracias a usar.
Sugerencia: Comienze con los valores de Minimum Area y Minimum Angle
obtenidos desde la opción “triangle análisis” e incremente los valores hasta
que todos las áreas con problemas hayan sido detectadas.
Una vez que el problema ha sido identificado, pueden ser eliminados usando
apropiadas herramientas de edición.
Analyse Normals
Esta opción crea una triangulación generada con las normales de cada triángulo de la
triangulación. La normal a un triángulo o “facet” es un vector que es perpendicular al
plano de ese triángulo o “facet”. Cada normal es dibujada desde el centroide del
triángulo.
Capítulo 6: Modelamiento
146

Sugerencia: esta opción puede ser usada para chequear la validación del sólido, esto
es, todas las normales deben apuntar hacia fuera. Esto puede ser usado en las
triangulaciones resultantes de las operaciones de “boolean o merge”.
Nota: La triangulación normal debe ser cargada solamente como “wire frame”, la
triangulación sera invisible cuando este la opción” solid shadding” activada.
Dump
La opción Dump permite descargar información de la triangulación dentro de un layer
de diseño o como “underlay”. Cada opción permite seleccionar los atributos de
despliegue (color y tipo de línea)
Sugerencia: Se puede usar esta opción para permitir plotear la triangulación como
“wireframe con la opción plot all”.

Chequeo de triangulaciones y guía de solución de problemas


Previo a cualquier operación de VULCAN, toda triangulación debe ser chequeada
mediante cualquiera de las opciones de chequeo con Triangle Edit, Triangle Solid o
Triangle Utilities. El menú “Triangle Edit” contiene opciones para analizar y corregir
en el evento que en esa triangulación falle una test.
TODA triangulación sólida debe ser chequeada para garantizar seguridad en el
cálculo de volúmenes de ese sólido.
La opción Check permite validar una triangulación.
También es muy importante que se entienda la diferencia entre triangulaciones
inconsistentes (lados de un triángulo compartidos entre mas de dos triángulos),
triangulaciones cruzadas (como puede ocurrir cuando las triangulaciones se traslapan
en un mismo plano durante el proceso de “bolean”) y límites (boundaries). Esto
ahorrará considerable tiempo cuando primero se cree la triangulación como también
cuando se vaya a corregir.
Nota: Todas las opciones de chequeo usan el mismo algoritmo.
Sugerencia: Casi todas las triangulaciones que fallan en el chequeo de
validación, tienen problemas asociadas con la informacón original
(información de diseño “Nearly all triangulations that fail a validity
check” u otras triangulaciones). En la mayoría de los casos, es más rápido y
más facil corregir la información original antes de intentar corregir la
triangulación resultante.

Chequeo de la validez de la triangulación


El siguiente panel es el primer panel desplegado cuando se ejecuta la operación de
chequeo:
Capítulo 6: Modelamiento
147

Figura 6-184:

Una triangulación de superficie valida tiene propiedades de consistencia topológica y


la intersección de triángulos. El “test for Closure” no es aplicable a una triangulación
de superficie ya que por definición están abiertas.
Una triangulación sólida valida es cerrada y tiene propiedades de consistencia
topológica y la intersección de triángulos.
El siguiente panel es desplegado una vez que el chequeo ha sido ejecutado:
Capítulo 6: Modelamiento
148

Figura 6-185:
Recomendado usar de estos paneles
Para cada test de validación descritos arriba, hay una opción para guardar los
triángulos fallados y límites en un layer o como un “underlay”. Si uno falla es
reportado en el segundo panel, vuelva a ejecutar el test, guardando como “underlay”
con diferentes atributos y visualmente inspeccionar el área de falla (ver las siguientes
imágenes para un ejemplo). Esto puede ser adecuado para revelar la naturaleza y
causa de la falla y el correcto método para eliminar el problema. Guardando la falla en
un layer es usado solamente cuando se necesitan métodos manuales para ser
empleados en la corrección de problemas o el área necesita ser guardada para una
revisión posterior.
Test for closure
Chequea si una triangulación sólida esta abierta (es decir con hoyos) y produce
“string” (polígonos) alrededor de los triángulos de una triangulación de superficie. Si
el test “for Closure” falla, un “string” puede ser producido. Donde existen hoyos en
un sólido pueden ser cerrados con la opción Triangle Solid – Close, a pesar de que
esto con frecuencia resulta en inconsistencias o cruzamientos de triángulos cuando la
forma de los “string” es muy compleja.
Test for consistency
Chequea en una triangulación de superficie o sólida que los lados de los triángulos
estén compartidos por más de dos triángulos. Si el test de inconsistencia falla, un
“string” puede ser producido. Esto puede ocurrir debido a que paredes internas han
sido producidas después de un proceso de “boolean o merg”. La opción Triangle
Solid - Split destaca esas áreas y permite borrar segmentos individuales usando el
mismo método de Triangle Utility – Boolean.
Capítulo 6: Modelamiento
149
Test for self intersection
Chequea en una triangulación de superficie o sólida el cruzamiento de triángulos. Si
este test falla, los “strings” también son generados. Estos triángulos pueden ser
borrados usando la opción Repair – Delete Crossing.

Figura 6-186:

Figura 6-187:
En este ejemplo, la triangulación presenta falla de cierre y de inconsistencia y
estos han sido guardados como “underlay”. Aquí esta claro que un ‘flap’ de
triángulos cuando la opción “solid shadding” ha sido desactivada. La corrección
de esto puede ser simple borrando los triángulos que forman el ‘flap’.

Test de estabilidad de Triangulaciones


Triángulos que no cumplen con la tolerancia requerida pueden ser identificados.
Capítulo 6: Modelamiento
150
Sugerencia: antes de estabilizar la triangulación, se puede usar la opción
Triangles edit para analizar el modelo. Esto le indicará buenos valores para
las tolerancias.
Test for small surface area
Chequea en una triangulación de superficie o sólida los triángulos que tengan un área
pequeña. Si este test falla, entonces los “string” de todos los triángulos que tienen un
área (3D) menor o igual que la tolerancia especificada serán generados.
Test for small angles
Chequea en una triangulación de superficie o sólida los triángulos que tengan un
ángulo interno pequeño. Si este test falla, entonces los “string” de todos los triángulos
que tienen un ángulo interno menor o igual que la tolerancia especificada serán
generados.

Sugerencia: Comience con los valores mínimos de área y ángulo obtenidos desde
las opciones de Analyse Triangles e incremente estos valores hasta que todos
los problemas hayan sido detectados. Una vez que el problema haya sido
identificado, ellos pueden ser removidos usando las herramientas apropiadas.

Filtering
Filter
Esta opción requiere que la triangulación esté cargada en pantalla. Esta opción reduce
el tamaño y complejidad de una triangulación de superficie eliminando puntos y
creando una nueva triangulación con los puntos restantes. Fundamentalmente, este
copia los puntos requeridos y forma una nueva triangulación. El filtrado puede ser
realizado en tres diferentes formas: especificando la mínima desviación angular
(Minimum angular deviation, solamente aparece si la opción ‘Filter by angle from
plane’ fue activada), Minimum vertical deviation (relativo a ambas opciones ‘Filter
by distance’ y ‘Filter boundary’) y Minimum horizontal deviation (relativo
solamente a la opción ‘Filter boundary’).
Filter by distance from plane: este excluye triángulos que se encuentran dentro de
la distancia de tolerancia de otro triángulo en la superficie. Determinando el plano de
un triángulo arbitrario en la superficie, debe ser capaz de remover cualquier triángulo
dentro de la tolerancia de ese plano.
Filter by angle from plane; este excluye triángulos que se encuentra dentro de la
ángulo de tolerancia de otro triángulo en la superficie.
Filter boundary; Esta opción elimina exceso de puntos desde un límite de la
triangulación resultante. Las opciones de distancia y ángulo no filtran el límite, es
decir, todos los puntos que forman el límite de la triangulación original, formando el
límite en la triangulación filtrada. Esto asegura que el límite queda inalterable, pero a
menudo significa que los triángulos y puntos que no tienen efecto sobre la superficie
son mantenidos innecesariamente. Por lo tanto, la opción “Filter boundary” permite
sacar el exceso de puntos en los “strings” límites sin alterar la forma de la
triangulación resultante.
Capítulo 6: Modelamiento
151
Las opciones de filtrado permiten reducir el tamaño y complejidad de la
triangulaciones. Estas también permiten remover el exceso de información que causa
la formación de triángulos pequeños.
No hay regla inflexible para cuando se usan las opciones de filtrado. Éste depende del
nivel de complejidad de las triangulaciones y las operaciones que se usarán en el
futuro. Efectivamente esto es un caso de prueba y error, hasta que se obtenga el
escenario donde la triangulación se vea bien, sea valida y encuentre las condiciones y
exigencias que se fijaron.
Sugerencia: Cada vez que se filtra una triangulación grábela con un nuevo nombre,
entonces si una triangulación insatisfactoria es producida, la original esté
aún disponible.
Multiple shell filtering las triangulaciones que han sido creadas por la operación de
“shell” o desde el modelo de bloques usando la opción de “grade shell” pueden
contener múltiples fragmentos pequeños aislados. Estos fragmentos pueden varíar en
tamaño, la mayoría de ellos son muy pequeños y tienen un valor real. Estos
fragmentos son volúmenes extremadamente pequeños, pueden causar problemas
cuando calcule el volumen de la triangulación completa.
Number of triangles Esta permite filtrar si la triangulación contiene menos del
número especificado de triángulos.
Surface area Esta permite filtrar si la triangulación tiene un área menor que la
tolerancia especificada.
Bounding Cube Volume Esta permite filtrar si la triangulación si tiene un volumen de
un cubo limitado, que es menor que la tolerancia especificada. El cubo limitado es un
cubo formado por ocho puntos extremos de la sección.
Filter triangulation boundary La triangulación que ha sido creada por la relimitación
de un polígono en una triangulación existente o por operaciones de boolean contienen
muchos vértices adicionales a lo largo del polígono. Los triángulos que conectan esos
vértices tienden a ser extremadamente delgados y pueden causar problemas con
algunas utilidades.
Vertical deviation Esta es la mínima desviación vertical que un punto límite puede
tener para ser retenido.
Horizontal deviation deviation Este es la mínima desviación horizontal que un punto
límite puede tener para ser retenido.
Los puntos límites que tienen una desviación dentro de las tolerancias de las
desviaciones vertical y horizontal serán removidos del polígono límite. Triángulos
que contienen puntos borrados serán borrados y el límite será reconstruido.
Folded boundary filtering El “string” límite doblado presenta intersecciones cuando
es mirado en la vista en planta. “Folded boundary filtering” es más lento que “el
normal boundary filtering”.
Coplanar triangle filtering Triangulaciones que han sido creadas convirtiendo un
“grid mesh”, usando tendencias o interpolaciones con frecuencia pueden obtener
información coplanar.
Capítulo 6: Modelamiento
152
Sugerencia: “Coplanar triangle filtering” puede remover líneas quebradas desde
triangulaciones topográficas, permite usar pequeñas tolerancias cuando filtra
datos que contienen líneas quebradas.
Angle deviation from plane Esta es la mínima desviación angular que un triángulo
puede tener desde la superficie para ser removido. La desviación es medida desde un
triángulo usado para definir el plano límite.
Distance deviation from plane Esta es la mínima desviación de distancia que un
triángulo puede tener desde la superficie para ser removido. La desviación es medida
desde un triángulo usado para definir el plano límite.
Sugerencia: Una tolerancia que tiene un valor ajustado (más pequeño) puede con
frecuencia proporcionar un mayor suavizamiento. Esto es causado por límites
implícitos en la superficie. En general, con una tolerancia de filtrado muy
grande, mayor es el efecto en la superficie.
Clip by Polygon
La opción “Clip by Polygon” permite cortar una triangulación por uno o más
polígonos. Los triángulos son borrados dependiendo si ellos están totalmente dentro o
totalmente fuera de el (los) polígono(s) seleccionado(s).
Triángulos son clasificados como totalmente dentro, si los tres vértices están dentro
de el(los) polígono(s) seleccionado(s).
Triángulos son clasificados como totalmente fuera si los tres vértices están fuera de
el(los) polígono(s) seleccionado(s).
Los triángulos que tienen puntos dentro y fuera de el(los) polígono(s) seleccionado(s)
son indicados para interceptar el(los) poligono(s). Diferente la opción “Triangle
Utility/Relimit” estos triángulos no son cortados por el (los) polígono(s), ellos pueden
ser retenidos o borrados.

Herramientas para reparar Triangulaciones


Snap Vertices
La opción “Snap Vértices” permite juntar vértices si ellos están dentro de una
tolerancia específica uno del otro. Esta cierra triangulaciones con imprecisiones
numéricas y remueve triángulos muy pequeños.
Sugerencia: Tolerancia grandes de “snap” pueden resultar en la formación de
problemas de topología tales como cruzamiento de triángulo o
inconsistencias.
Sugerencia: Se puede usar esta opción para corregir errores de tolerancia
computacional comúnmente asociada con unión de partes de triangulaciones
cuando construye un sólido.
Connect Vertices
La opción “Connect Vértices” repara triangulaciones con una topología inválida. Ésta
puede ocurrir en que triangulaciones son unidas a lo largo de segmentos, resultando
en diferentes triangulaciones características (número y posiciones de lados y vértices)
sobre cualquier lado de los segmentos.
Delete Crossing
Capítulo 6: Modelamiento
153
La opción “Delete Crossing” permite remover cruzamientos de triángulos.
Sugerencia: Esta opción trabaja borrando los triángulos cruzados (así creando
hoyos) y remplazando hoyos con un parche generado triangulando el límite
producido por el hoyo. De esta manera, sin embargo, causa además
problemas con inconsistencias.

Herramientas de Estimación
Interpolate
La opción Interpolate permite agregar puntos y triángulos dentro de la triangulación,
creando así una maya más regular. Varias opciones están disponibles:
Interpolate midpoints Agrega puntos en los puntos medios (o medianas) de
todos los triángulos que excedan la tolerancia de área. Las tres medianas de un
triángulo están en el medio de cada lado del un triángulo. Líneas de quiebre y todos
los lados de un triángulo son siempre honradas cuando este método de interpolación
es usado. Interpolando los puntos medios es aplicable para triangulaciones de
superficies y sólidos.
Interpolate centroids agrega puntos en el centroide de todos los triángulos
que exceden la tolerancia de área. El centroide de un triángulo es un punto en el
centro del triángulo. Líneas de quiebre no son honradas sino se activa la opción
adecuada. Interpolación sin honrar las líneas de quiebre no es aplicable a
triangulaciones sólidas.
Nota: El termino de líneas de quiebre (‘breaklines’) referido a lados de un triángulo
que esta muy próximo a su vértice opuesto. Esto significa tener triángulos que
tienen una tendencia a causar inconsistencias. A menudo esto es producido
cuando se generan contornos, de esta manera una tolerancia de “breakline”
(mínima distancia) es empleada (ver Triangle Surface – Create para más
información). Para honrar las líneas de quiebre (aplicable cuando interpola
centroides) obliga al algoritmo a honrar todos los lados de triángulo, esto no
dará un modelo regular, pero es aplicable a triangulaciones de superficies y
sólidas.
Maximum triangle area: cualquier triángulo con una superficie en 3D que exceda esta
tolerancia será cortado en triángulos más pequeños. La interpolación continuará hasta
que todos los triángulos en la triangulación tengan un área que no exceda éste.
Maximum boundary length: Aplicable solamente cuando se interpola centroides.
Cualquier lado límite con un largo que exceda esta tolerancia será cortado en
segmentos más pequeños. Todos los segmentos límites tendrán un largo que no
exceda este límite.
Nota: valores negativos serán ignorados.
Extrapolate
Use esta opción para extender la triangulación de superficie más allá del polígono
límite. La estabilidad puede ser incrementada. La opción Interpolate para regularizar
el tamaño de los triángulos entre los lados ortogonal y extendido.

Line Split
Capítulo 6: Modelamiento
154
La opción “Line Split” permite insertar puntos dentro de los lados de un triángulo,
además de crear una maya más regular.

Herramientas de Manipulación
Add Vertex
La opción “Add Vertex” permite insertar un vértice dentro de una triangulación.
Triángulos conectando el nuevo vértice serán agregados automáticamente a la
triangulación.
Si el nuevo vértice está cerca de un lado de la triangulación (dentro de “edge
tolerante”) entonces el vértice cortará y cuatro triángulos remplazarán los dos
triángulos que forman el lado (dos triángulos serán agregados si el segmento es un
lado límite).
Si el nuevo vértice esta cerca de un vértice de la triangulación (dentro de “vertex
tolerante”) entonces el vértice no será agregado en la triangulación.
Nota: Vértices no serán agregados en la triangulación si ellos están fuera de la
extensión de la triangulación. La opción “The Triangle Surface – Insert
Triangle” será usaao para esto.
Sugerencia: “Snapping tolerantes” serán usada para determinar cuando un nuevo
vértice esta cerca de un lado o vértice de la triangulación. Las tolernacias
deben ser pequeñas, tolernacias grandes pueden generar problemas.
Delete Vertex
Al borrar un vértice, los triángulos conectados serán borrados (llamado ‘parche’) y un
hoyo será creado. Se tiene la opción de remplazar el ‘parche’ o mantener el hoyo.
Flip Triangles
Esta opción permite girar el despliegue de los triángulos. Ésta puede ser útil cuando
hay triángulos planos. Superficies que están cerca una de la otra, pueden parecer
cruzadas (traslapadas) donde esta característica ocurre se puede usar esta opción.

Conversiones
To Gridmesh
Esta opción permite construir un modelo de grillas desde una triangulación. Las
grillas pueden extenderse más allá de la extensión de la triangulación, la extrapolación
de información es establecida usando el mismo método de la opción Extrapolate.
From Triangles
La opción “From Triangles” permite convertir objetos de diseños (triángulos) en una
triangulación. Estos objetos son creados a través de la opción Dump y grabados en un
layer.
Esta opción selecciona los objetos (triángulos) base de diseño seleccionada y forma la
triangulación de ellos. Esta ignora cualquier objeto que no sea un triángulo. La opción
no triangulará polígonos, esto es pretender generar triangulación desde información
mezclada. La opción Triangle Solid – Tri Polygons puede ser usada para triangular
polígonos.
Capítulo 6: Modelamiento
155
La opción “From Triangle” es útil cuando se importa una triangulación que ha sido
exportada en un archivo .DXF.
Ver la ayuda en línea para más información.
Capítulo 6: Modelamiento
156

Grid Modelling

La creacóon del modelo de grillas es otra técnica de modelamiento disponible en


VULCAN 4. Los modelos de grillas representan una superficie con un patrón regular
(generalmente cuadrado) de nodos, que pueden ser a través de puntos x, y, z en el
espacio, con líneas conectándolos para ayudar a la visualización. Una planta y una
vista isométrica de una grilla, creada desde la triangulación topo_relimit.00t, son
mostrados en la Figura 6 -188 y Figura 6 -189.

Figura 6-188: Vista en Planta de un modelo de grilla.

Figura 6-189: Vista Isometrica de un modelo de grilla.

Los usos de los modelos de grillas son muchos y variados. Topografía, horizontes de
techos y pisos, superficie mineras son ejemplos típicamente de superficies
estructurales, sin embargo, las grillas pueden ser usadas para mucho más que esto.
Calidad de vetas de carbón, como cenizas y sulfuros son ejemplos de grillas, donde el
valor de z representa una cantidad y no una actual ubicación en el espacio 3D. Grillas
de Espesor son otro ejemplo. Esencialmente cualquier valor que represente una
cantidad como un punto puede ser modelado con grillas.
Capítulo 6: Modelamiento
157
Las grillas pueden ser usadas en un cierto número de lugares en VULCAN 4 donde se
requieren modelos. Ellos pueden ser usados para registrar puntos, líneas y polígonos.
Ellas pueden ser contorneadas y pueden ser usadas para calcular reservas.
Grillas pueden ser creadas y visualizadas en Envisage, sin embargo para llevar a cabo
modelos aritméticos de grillas o para construir consistentes modelos estratigráficos,
un programa utilitario llamado Grid Calculator (GDCALC) puede ser usado.

Cargando Grillas
Cargar y descargar grillas es muy similar a la carga y descarga de triangulaciones. El
menú de grillas trabaja para grillas de la misma manera que el menú de
triangulaciones lo hace para las triangulaciones. Adicionalmente las grillas pueden
ser arrastradas desde el VULCAN Explorer dentro de la ventana PRIMARY.

Creando los modelo de grillas desde objetos


Hay una variedad de métodos de modelamiento disponibles en VULCAN 4. Este
documento considerará solamente la opción básica, “Create Simple”.
Para crear una grilla usando la opción Model / Grid Mesh Surfaces / Create Simple,
primero se necesita tener la información cargada. La información pueden ser puntos,
líneas y polígonos. Se necesita a lo menos 3 puntos para crear un modelo, sin
embargo, tres puntos no entregan un buen modelo.
Seleccione la opción Model / Grid Mesh Surfaces / Create Simple y se desplegará
el panel “Model Create”, Figura 6 -190.

Figura 6-190: Panel Model Create


Capítulo 6: Modelamiento
158
Asegurar que el tamaño de la malla no sea demasiado largo o demasiado pequeño y
que el nombre del modeo sea de la forma XXXXX.YY. Usualmente superficies
pareadas, tales como techo y piso usan SR y SF en lugar de YY. Espesores usan TK o
ST. Grillas estructurales no pareadas tales como topografías a menudo usan TP.
Al completar este panel, seleccione las esquinas inferior izquierda y superior derecha
de un área rectangular sobre la cual se quiere crear el modelo de grilla. Luego,
seleccione la información que será incluida en el modelo. Se puede usar cualquier
modo de selección estándar, es decir, seleccionar por objeto, grupo, feature o layer.
VULCAN 4 triangulará la información y entonces creará una grilla de la triangulación
y desplegará ésta. No se necesita guardar este modelo de grilla, este es guardado
durante el proceso de creación.

Creando modelos de grillas desde triangulaciones


Para crear una grilla desde una triangulación existente, cargar la triangulacion en la
ventana primaria. Seleccionar la opción Model / Triangle Surface / Grid Mesh para
desplegar el panel “Grid Parameters”, Figura 6 -191.

Figura 6-191: : Panel Grid Parameters

Entra el tamaño de la malla y el nombre que se quiere usar para el modelo de grilla.
Seleccione Ok. Luego, seleccione las esquinas inferior izquierda y superior derecha
de un área para ser grilladas. Si tiene más de una triangulación cargada, debe indicar
la triangulacion que se utilizará antes de que el panel mostrado en la Figura 6 -191
aparezca. Una grilla de la triangulación será creada.

Grid Masking
Cada grilla ocupa un área (rectangular) completa definida en el proceso de creación,
pero, como con las figuras mostradas en en inicio de esta sección, no se puede ver
toda la grilla. Que esta pasando?
Además que cada nodo tiene un valor de Z, también tiene un valor de máscara
(‘mask’), que puede ser 1 ó 0. Si es 0, el nodo es invisible. Si es 1, el nodo es visible.
Este es útil si la grilla no debiera existir realmente sobre toda el área rectangular
puede ser que la data no cubra toda el área, o si se está indeciso sobre que pasa a la
superficie más allá de esa área de información. Los valores de máscara pueden ser
Capítulo 6: Modelamiento
159
configurados de varias maneras, pero la forma más común es usar uno o más
polígonos para marcar una grilla. La grilla también es marcada por un polígono al
mismo tiempo de la creación, el cual ajusta todos los puntos dentro de esta. Esto no
puede ser su decisión, en cuyo caso se necesita modificar o remplazar la existente
máscara.
Los valores de Z no son afectados en el proceso de marcado – se puede marcar y
desmarcar una grilla y los valores de Z serán exactamente los mismos antes como
después.

Figura 6-192: Pre-masked Grid

Figura 6-193: Grilla marcada después por un polígono

Las dos figuras de arriba muestran una grilla, las cuales han sido realmente marcadas,
siendo esta máscara reemplazada por un polígono diferente. Después de reemplazar la
Capítulo 6: Modelamiento
160
marca original, solamente los nodos, los cuales están marcados por el polígono están
visibles.

Modificando los valores de Nodo


En ocaciones, puede ser necesario modificar los valores de Z. Este se puede hacer
seleccionando nodos individuales de la grilla y modificando sus valores directamente,
o usando un polígono y configurando todos los valores dentro o fuera con un valor
definido por el usuario, o parchando valores desde otra grilla.

Coloreando y Contorneando
El método por defecto para colorear una grilla es ponerla de un sólo color, sin
embargo, esto puede generar una dificultad para distinguir la tendencia en la grilla a
menos que el modelo este rotado alrededor del eje X o Y. Colorear la grilla basada en
los valores de Z permite una tendencia para ser identificada mucho más fácil. Para
resultados más rápidos, un esquema de colores puede ser generado eligiendo dos
colores desde la paleta de colores, sin embargo, usualmente es mejor crear una
leyenda (Analyse – Legend Edit – Create), especificando los intervalos y colores para
cada intervalo. Esta entrega un mayor control de la coloración.

Exportando Grillas
Si la grilla necesita ser usada en otro formato, como una triangulación u objeto de
Envisage, estas conversiones pueden ser realizadas fuera de Envisage.
Para objetos requiere un polígono ordenado del área de la grilla que se quiere
convertir a objetos.
Triangulaciones no requieren un polígono – solamente seleccione la grilla y eliga el
nombre para la triangulación. Solamente los nodos visible (mask = 1) serán
exportados a la triangulación.

Edición de Nodos
Los valores de nodo de la grilla son generados a través de interpolación y
extrapolación matemática, sin embargo, este proceso no siempre da al usuario un
control fino sobre los valores generados.
Los nodos de la grilla pueden ser cambiados individualmente o usando un polígono
para cambiar todos los nodos dentro o fuera del polígono.

Alterando Nodos de Grillas individualmente


Seleccionar la opción “Model – Grid Mesh Surfaces – Node Edit”.
Seleccionar el nodo, sobre la grilla cargada, que se quiere editar.
El siguiente panel será desplegado:
Capítulo 6: Modelamiento
161

Figura 6-194: Panel Grid Mesh Node Value

Si se quiere alterar el valor del nodo, cambie este en cuadro de texto mostrado, en otro
caso presiona “cancel” para mantener el valor como está.

Altering Grid Nodes by Polygon


Si algunos nodos necesitan ser modificados esto puede ser rápido usando la opción
“Set Value”, si es que los nodos serán configurados con el mismo valor. Seleccione la
grilla y el polígono, decida si quiere cambiar los puntos dentro o fuera del polígono y
proporcione el nuevo valor.
Se puede ajustar los valores desde otra grilla usando la opción “Match”. En lugar de
indicar un nuevo valor para los nodos, indique el nombre de grilla. Esta grilla debe
tener el mismo tamaño y extensión.

Introducción para Grid Calculator (GDCALC)

Las grillas son muy útiles, particularmente cuando se combina con GDCALC.
GDCALC permite que toda clase de grillas aritmética sean generadas, y tiene la
ventaja que todo el uso de GDCALC es grabado en una macro, la cual puede ser
ejecutada para asegurar que exactamente se están ejecutando los mismos pasos.
Además de esto, GDCALC simplifica un número de complicadas operaciones
aritméticas de grillas, tales como creación de modelos estatigráficos.

Creando un área Especifica


Distinto a Envisage, donde se puede digitalizar un área de grilla donde se quiera,
GDCALC trabaja desde un archivo de especificaciones, lo cual asegura que todas las
grillas son creadas del mismo tamaño y extensión. Un área de especificación es fácil
de configurar.
Seleccione la opción Grid Calc / Setup / Specifications.
Capítulo 6: Modelamiento
162

Figura 6-195: Menú GridCalc Setup

El siguiente panel aparecerá.

Figura 6-196: Panel Grid Area Specs

De un nombre al Área y complete las coordenadas para la extensión de la grilla. El


tamaño de las celdas (grid cell size) puede ser un número que se ajuste con la
extensión de la grilla en X e Y. Puedes escoger números como 10m, 20m, 25m, 50m o
100m, tal que estos dividan exactamente las extensiones de X e Y.

“Grid Calc” también crea polígonos para marcar grillas cuando esté operando, y
puede ser almacenado en la base de datos de diseño.

Sugerencia!
Capítulo 6: Modelamiento
163

Es recomendado usar base de datos sólo para GDCALC y no mezclar ellas con las
base de datos normales.

Cargando la información
Antes de modelar la información, los datos deben estar cargados. GDCALC puede
aceptar datos desde un número de fuentes – “Mapfile”, base de datos de diseño, etc.
Seleccionar el menú “Grid Calc – Data” para subir la información, y seleccionar la
fuente apropiada de información.

Figura 6-197: Menú Grid Calc / Data

Desplegando la información
Una vez que la información para ser modelada ha sido cargada, puede ser modelada.
Note que los datos no son desplegados por defecto. Si se quiere ver los datos,
seleccione “Grid Calc – Display”, y seleccione desde el siguiente menú la opción
data.

Figura 6-198: Menú Grid Calc / Display


Capítulo 6: Modelamiento
164

Grillas pueden ser removidas desde el despliegue seleccionando “Grid Calc” y


seleccionando el ítem apropiado mostrado abajo.

Figura 6-199: Menu Grid Calc

Modelando la información
Una vez que la información ha sido cargada, esta puede ser modelada usando la
opción “Grid Calc – Model”. Éste proporciona las siguientes opciones. Seleccione
“Model”.
Capítulo 6: Modelamiento
165
Figura 6-200: Menú Grid Calc / Model

La opción Model presenta el siguiente panel:

Figura 6-201: Panel Model Select

Dependiendo de cual método es seleccionado, sólo algunos de las siguientes opciones


estarán disponibles.
Generalmente hablando, el método más común usado, es el método de triangulación
para modelar información estructural (topografías, estructuras de techo, etc) y el
método del inverso de la distancia para modelar calidad o interpolar información
(thickness etc).
El siguiente panel esta basado en la selección del método de inverso de la distancia.
Capítulo 6: Modelamiento
166

Figura 6-202: Panel Model

Varias opciones y métodos proporcionan un amplio rango de controles sobre la grilla


final.
Una vez que la grilla ha sido creada, ésta puede ser guardada en el disco escribiendo
en la línea de comando (como se ve en la imagen)

Figura 6-203: Opción Command Line

Grid Arithmetic
Las grillas pueden ser manipuladas por poderosas herramientas aritméticas. Un
ejemplo simple es mostrado abajo, para ver cual nodo de la grilla dp.tk tiene un valor
mayor que 3.5
Seleccione la opción “Grid Calc – Files – Edit”. El siguiente panel es desplegado,
con un listado de las grillas del directorio actual. Formulas pueden ser ingresadas y
serán evaluadas cuando presione el botón OK.
Capítulo 6: Modelamiento
167

Figura 6-204: Edit Dialog

Dos grillas pueden ser unidas para crear una tercera. En este caso un techo esta siendo
creado para agregar un espesor para el piso.

Figura 6-205: Edit Dialog

Asi también como simples operadores aritmeticos (+,-,*,/), hay un número de otras
funciones disponibles. Ver la ayuda en línea para ver un listado completo de estas
funciones.

Contorneando
La macro característica de grillas puede ser usada para realizar contornos de una gran
cantidad de grillas como parte del proceso de modelamiento. Este puede ser
completamente automatizado debido al lenguaje de Macro de GDCAL.
Al seleccionar la opción “Grid Calc – Contour – Contour” el siguiente panel es
desplegado:
Capítulo 6: Modelamiento
168

Figura 6-206: Panel Contour

Seleccionar niveles individuales para ser contorneados o elegir un rango e intervalos.


Luego escoger el panel “save”. “Grid Calc” debe tener una base de datos abierta antes
de intentar guardar los contornos dentro de la base de datos.
Capítulo 6: Modelamiento
169

Figura 6-207:

Esta operación crea y guarda líneas de contornos como “string” de VULCAN en una
base de datos. El archivo “replan” (replay.gdc_cmnd) contiene texto similar a lo
siguiente:

DESIGN_DB_ACCESS /AREA=masks /OPEN_DATABASE


EDIT /EQUATION=dp.sr
CONTOUR /TO=460.00/FROM=380.00/INTERVAL=20.00/LAYER=BP_CONT /PLOT

Esto puede ser guardado como una macro de Grid Calc (<name>.gdc_cmnd) pues el
archivo “replan” es sobrescrito cada nueva sesión de “Grid Calc”. Las macros pueden
ser agregadas con otras grillas. La macro resultante contorneará un gran número de
grillas sin intervención del usaurio.
Las Macros pueden ser ejecutadas (invoked), editadas o guardadas desde el menú
“Grid Calc – Macro” o de íconos:

Figura 6-208:
Capítulo 6: Modelamiento
170

Capítulo 6: Ploteo
VULCAN 4 proporciona diferentes métodos de generación de ploteos. Todas estas
opciones de ploteo pueden encontrarse bajo el menú File / Plot. Para mas información
de estas opciones, por favor, ver la ayuda en línea ubicada en el capítulo llamado
Envisage 3D Editor / File / Plot.
En este capítulo se revisará las opciones más comunes usadas en el ploteo, es decir,
Plot All.
Antes cargaremos la triangulación topo_relimit.00t.
Seleccionar la opción File / Plot / Plot All. Esta activará el recuadro Plot Name. Debe
indicar un nombre de ploteo o usar el nombre por defecto, en este caso ENVISAGE,
Figura 7 -209.

Figura 7-209: Recuadro Plot Name


Presionar el botón Ok para continuar. Se debe indicar dos puntos sobre la pantalla que
definen el límite rectangular de ploteo. Indicar la esquina inferior izquierda y la
superior derecha del rectángulo. Mientras esto se esta haciendo, se puede ver un
rectángulo dibujado sobre la pantalla cuando se mueve el cursor. Este rectángulo
indica el tamaño del ploteo. Todos los ítems dentro de este rectángulo serán incluídos
en el ploteo.
Siguiendo con la configuración del rectángulo de ploteo, el panel “Grid and Border”
es desplegado. Este panel permite configurar varios elementos para el ploteo, Figura
7 -210.
Configuremos algunos elementos de ploteo. Seleccione entre lo siguiente:

 Seleccione la opción “Annotations with lines”.


 Activar la opción “Title block and border”.
 Activar la opción “North point”.
 Activar la opción “Bar scale”.
 Entrar en el título 1: VULCAN 4 Course
 Entrar en el título 2: “My First Plot”
 Entre sus iniciales en los campos “Drawn and Approved “.
Capítulo 6: Modelamiento
171

Seleccione el botón Ok cuando este listo.

Figura 7-210: : Panel Grid and Border

El panel “Sheet and Image Size Selection” será desplegado, Figura 7 -211. Este
panel permite seleccionar el tamaño estándar de la hoja y si es necesario, modifica la
escala de ploteo. Dependiendo de la escala inicial, se puede encontrar que el ploteo es
demasiado largo para ajustarlo al tamaño de hoja seleccionada. En este caso será
advertido y consultado para ingresar una nueva escala.
Active la opción “Save as WYSIWYG Image” para crear una imagen de pantalla
escalada. La resolución por defecto de la imagen es 100 dpi (dots per inch). La
resolución de la imagen puede ser variada dependiendo de la calidad de la imagen
requerida. Se debe estar consciente que imágenes con resoluciones altas también
significan tamaño de archivos grandes. Esto puede ser perjudicial para el rendimiento
de la red e incluso puede ser demasiado grande para ser manipulado por el dispositivo
de ploteo. Generalmente la resolución de la imagen es manejada entre el tamaño y
calidad del ploteo y se puede querer intentar con valores de la resolución de la
imagen.

Sugerencia!
Capítulo 6: Modelamiento
172

Para ploteos “WYSIWYG” es una buena idea setear el “background” a blanco antes
de generar el ploteo. Esto produce ploteos mas pequeños pues los pixeles blanco no
son capturados cuando el archivo de ploteo es generado. Usar el botón “Cycle Colour
Set” Figura 7 -212, para seleccionar rápidamente el color por defecto.
Seleccione OK cuando este listo.

Figura 7-211: Panel Sheet and Image Size Selection

Figura 7-212: Botón Cycle Colour Set


Una vez que el archivo de ploteo ha sido generado, se es consultado para ver una vista
previa del ploteo, Figura 7 -213. Seleccione “Preview Plot” si se quiere ver el ploteo
antes de ser enviado al dispositivo de ploteo.

Figura 7-213: Preview Plot Dialog

Esta opción inicia las aplicaciones de “Plot Utility” y carga el ploteo actual. Se debe
ver algo similar a lo que se muestra en la Figura 7 -214.
Capítulo 6: Modelamiento
173

Figura 7-214: Preview Plot Window

Para enviar tu ploteo al dispositivo de ploteo, selecciona el botón “VULCAN Plotfile


button”, Figura 7 -215.

Figura 7-215: Botón Print VULCAN Plotfile

Para una mayor información sobre las aplicaciones de “Plot Utility” ver la ayuda en
línea.