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CSS (.css): donde se define diseño y parte visual … Lenguaje de estilos en cascada.
ARREGLO: Conjunto variado de datos con orden definido y agrupados en una variable (es
un objeto).
3. alert ("Mi nombre es" + nombre) > A esto se le llama una concatenación, sirve para unir
dos cadenas de texto en una.
4. var > sirve para abrir un espacio en memoria (en este caso, una variable) donde se pueden
guardar un tipo de dato, ya sean numérico o de texto.
Texto: Para abrir un espacio en memoria (una variable) de tipo texto es necesario abrir
dos comillas ("") para que el navegador (o la computadora) lo detecte como texto.
Recordatorio: Al final de cada cadena de código no te olvides de añadir el punto y coma (;) por qué
si no JavaScript pensará que está continuando la cadena de código y no va a entender que está
sucediendo, terminando por romper el código.
programacion es codigo que tu escribes para que nuestros telefonos o computadores hagan algo.
css = Es un lenguaje de estilo en cascada, el contenido lo muestra de una forma visual (elementos
de diseño).
¿con que extensiones se guarda? html = .html, css = .css, javascript = .js
¿Qué editores de código hay? sublime text , atom = editor del curso, visual studio.
Componentes:
- Las comillas son para delimitar un texto libre" o sea una cadena de texto (String)
- Funciones son colecciones de códigos que hacen algo y van dentro de paréntesis
- Los Parámetros son la información que una función necesita para lograr algo, y van dentro de los
paréntesis y con comillas
- Punto y coma; la gran mayoría de líneas de código terminan en punto y coma, y es para decirle al
navegador que hasta ahí termina la instrucción que le dimos
- Los Bloques de código son los que no terminan en punto y coma; sólo las líneas independientes
var x = 1;
- Cuando sumamos un número a un texto ambos se vuelven textos y eso se llama concatenación
El método "toFixed ()" se utiliza para mantener una cantidad especifica de decimales.
=: asignación.
==: comparación.
var: es un valor.
else: Sí no.
Document: Contiene todos los elementos que se encuentran dentro de una página web.
Controla internamente cada componente visual con el que los usuarios interactúan.
DOM (Document Object Model): Es la forma en la que el navegador internamente organiza todo
nuestro HTML dentro de una estructura especial (tipo árbol), con la cual podremos manejar
fácilmente nuestra aplicación web mediante JavaScript
📝 Nota: Puedes organizar tu HTML en un diagrama o esquema tipo árbol, de esta manera verás
cómo tu JavaScript recorre o llega a los objetos de tu aplicación
Estructura: Repaso.
Dibujando en el DOM
getContext: es un método del objeto Canvas que obtiene el área dónde se va a dibujar.
moveTo: método para mover el lápiz desde dónde va a dibujar la línea en las coordenadas
especificadas.
OJO: SI EN ATOM SE ESCRIBE “html” y se presiona tab o enter, automáticamente sale la estructura
-.-
Funciones:
La funciones son una herramienta que nos permite escribir código que vamos a re-usar múltiples
veces,
function nombreFuncion(parametros) {
cómo crear una función con la que puedas crear las líneas que necesites.
Recuerda:
Cuando escribes el mismo código muchas veces, es una buena idea mejor usar una función
Los parámetros de una función, son variables dentro de la función y solo funcionan dentro
de ella.
do = hacer.
while = mientras.
El do representa la acción que se va a realizar mientras se cumpla la condición que está dentro del
while. Esta acción es dibujarLinea y aumentar el valor de l.
El while representa la condición, ésta condición es que el valor de l sea menor al valor de linea.
Entro en el do
o dibujarLinea().
o Subo el valor l.
Si la respuesta es positiva entonces la condición se cumple por ende vuelvo a entrar en el do, si la
respuesta es negativa quiere decir que la condición no se cumple y no vuelvo a entrar en el do.
Fuente: https://es.wikipedia.org/wiki/CamelCase
Recargar el navegador:
Objeto para almacenar el valor numérico de las teclas: JSON (Javascript Objet Notation)
Son lo mismo que:
Recuerda:
Cuando te presentas a un trabajo de programador tal vez debas resolver un problema llamado
fizzbuzz, este busca conocer tus conocimientos, veamos cómo resolverlos
Primero debes conocer cómo calcular el residuo de una división, ahora puedes llevar esto a código
Recuerda:
Objeto
Una instancia de una Clase.
Propiedad
Una característica del Objeto, como el color.
Método
Una capacidad del Objeto, como caminar.
Constructor
Es un método llamado en el momento de la creación de instancias.
Herencia
Una Clase puede heredar características de otra Clase.
Encapsulamiento
Una Clase sólo define las características del Objeto, un Método sólo define cómo se
ejecuta el Método.
Abstracción
La conjunción de herencia compleja, métodos y propiedades que un objeto debe ser capaz
de simular en un modelo de la realidad.
Polimorfismo
Diferentes Clases podrían definir el mismo método o propiedad.
Diagrama de Flujo del Cajero Automático
OJO: Math.floor es para redondear hacia abajo