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Enlace 1:

es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y


tiempo de desarrollo de un programa de computadora recurriendo
únicamente a subrutinas y tres estructuras básicas: secuencia, selección (if y
switch) e iteración (bucles for y while); asimismo, se considera innecesario y
contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional
(GOTO), que podría conducir a código espagueti, mucho más difícil de seguir y
de mantener, y fuente de numerosos errores de programación.
Surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo de Böhm y Jacopini,1
y un famoso escrito de 1968: «La sentencia goto, considerada perjudicial», de
Edsger Dijkstra.
Ventajas:
Entre las ventajas de la programación estructurada sobre el modelo anterior
(hoy llamado despectivamente código espagueti), cabe citar las siguientes:
• Los programas son más fáciles de entender, pueden ser leídos de forma
secuencial y no hay necesidad de tener que rastrear saltos de líneas
(GOTO) dentro de los bloques de código para intentar entender la lógica
interna.
• La estructura de los programas es clara, puesto que las instrucciones
están más ligadas o relacionadas entre sí.
• Se optimiza el esfuerzo en las fases de pruebas y depuración. El
seguimiento de los fallos o errores del programa (debugging), y con él su
detección y corrección, se facilita enormemente.
• Se reducen los costos de mantenimiento. Análogamente a la depuración,
durante la fase de mantenimiento, modificar o extender los programas
resulta más fácil.
• Los programas son más sencillos y más rápidos de confeccionar.
• Se incrementa el rendimiento de los programadores.
El origen de la programación estructurada está a finales de los años 1970
surgió una nueva forma de programar que no solamente permitía desarrollar
programas fiables y eficientes, sino que además estos estaban escritos de
manera que se facilitaba su comprensión en fases de mejora posteriores.
El teorema del programa estructurado, propuesto por Böhm-Jacopini,
demuestra que todo programa puede escribirse utilizando únicamente las tres
instrucciones de control siguientes:
• Secuencia.
• Instrucción condicional.
• Iteración (bucle de instrucciones) con condición inicial.
Enlace 2:
La programación estructurada es una teoría de programación que consiste en
construir programas de fácil comprensión, es especialmente útil, cuando se
necesitan realizar correcciones o modificaciones después de haber concluido un
programa o aplicación. Al utilizar la programación estructurada, es mucho más
sencillo entender la codificación del programa, que se habrá hecho en diferentes
secciones.
Se basa en una metodología de desarrollo de programas llamada refinamientos
sucesivos: Se plantea una operación como un todo y se divide en segmentos más
sencillos o de menor complejidad, una vez terminado todos los segmentos del
programa, se procede a unificar las aplicaciones realizadas por el grupo de
programadores. Si se ha utilizado adecuadamente la programación
estructurada, esta integración debe ser sencilla y no presentar problemas al
integrar la misma, y de presentar algún problema, será rápidamente detectable
para su corrección.
La representación gráfica de la programación estructurada se realiza a través de
diagramas de flujo, el cual representa el programa con sus entradas, procesos y
salidas.
La programación estructurada propone segregar los procesos en estructuras lo
más simple posibles, las cuales se conocen como secuencia, selección e
interacción, que están disponibles en todos los lenguajes modernos de
programación imperativa en forma de sentencias, combinando esquemas
sencillos se pueden llegar a construir sistemas amplios y complejos, pero de fácil
entendimiento.

DEFINICIÓN DE LAS 3 ESTRUCTURAS BÁSICAS


1.Estructura Secuencial: Indica que las instrucciones de un programa se
ejecutan una después de la otra, en el mismo orden en el cual aparecen en el
programa. Se representa gráficamente como una caja después de otra, ambas
con una sola entrada y una única salida.
2.Estructura Selectiva: También conocida como la estructura si verdadero -
falso, plantea la selección entre dos alternativas con base en el resultado de la
evaluación de una condición; equivale a la instrucción IF de todos los lenguajes
de programación.
3.Estructura Repetitiva (Iterativa): También llamada la estructura hacer –
mientras - que, corresponde a la ejecución repetida de una instrucción mientras
que se cumple una determinada condición.
Enlace 3:

La programación modular: es un paradigma de programación que consiste en


dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más
legible y manejable. Se presenta históricamente como una evolución de la
programación estructurada para solucionar problemas de programación más
grandes y complejos de lo que ésta puede resolver. Al aplicar la programación
modular, un problema complejo debe ser dividido en varios subproblemas más
simples, y estos a su vez en otros subproblemas más simples. Esto debe
hacerse hasta obtener subproblemas lo suficientemente simples como para
poder ser resueltos fácilmente con algún lenguaje de programación. Esta
técnica se llama refinamiento sucesivo, divide y vencerás o análisis
descendente (Top-Down). Definición y características de un módulo.
Un módulo es cada una de las partes de un programa que resuelve uno de los
subproblemas en que se divide el problema complejo original. Cada uno de
estos módulos tiene una tarea bien definida y algunos necesitan de otros para
poder operar. En caso de que un módulo necesite de otro, puede comunicarse
con éste mediante una interfaz de comunicación que también debe estar bien
definida. Si bien un módulo puede entenderse como una parte de un programa
en cualquiera de sus formas y variados contextos, en la práctica se los suele
tomar como sinónimos de procedimientos y funciones.
Enlace 4:

La programación se puede definir como un conjunto de técnicas de diseño de programas que se


caracterizan por hacer un uso sistemático de la abstracción y que permite obtener programas
confiables, fáciles de comprender y modificar. También se puede definir como la actitud de escribir
el código con la intención de comunicarse más bien con las personas que con la maquinas.

Los elementos básicos a considerar en la programación estructurada son:

A) El código se construye utilizando 3 elementos básicos

• Sentencia de acción o secuencia


• Sentencia condicional
• Sentencia de iteración

B) El uso de la instrucción GOTO se evita siempre que sea posible. En particular, el peor uso del
GOTO es aquel que implica un salto a una sentencia previa en el programa.

C) El código de ser escrito que un estilo de programación aceptable (legibilidad de los programas)

D) Cada módulo de ser solo un punto de entrada y un solo punto de salida.

E) Segmentación física del código en el listado para realzar la legibilidad. Las sentencias ejecutables
para un módulo deben, lo posible, ajustarse a una página de listado.

F) El código representa una solución simple y directa del problema.

Estilo de programación (Simplicidad y legibilidad)

Está orientado a programación que permitan obtener programas correctos, mantenibles y legibles.
Es importante es considerar que son las personas las que deben leer y comprender los programas
para corregirlos, mantenerlo y modificarlos.

Enlaces 5:

La tarea básica de una estructura de control es permitir al programador modificar el flujo de


instrucciones dentro de la ejecución de un programa.

En programación podemos encontramos con 3 tipos de estructuras básicas:

Secuenciales, condicionales, ciclas


Secuencia:

#include<iostream>
using namespace std;
main() {
int a=0;
int b=0;
cout<<"Introduzca un numero"
cin>>a;
cout>>"Introduzca un numero"
cin>>b;
cout<<"El resultado es">>(a+b);
}

Condicionales:
#Include<iostream>
using namespace std;
main(){int edad;
cout<<"Hola ¿Cuantos años tienes?";
cin>>edad;
if (edad>=18){
cout<<"Oh eres mayor de edad";
}

}
Ciclas:
for(VI,CP,IC)
//Intrucciones a repetir

/*Simbologia:
VI=Valor Inicial
CP=Condicion para Proceder
IC= Interación por Ciclo
*/

Enlace 6:
Una estructura de control secuencial, en realidad, no es más que escribir un
paso del algoritmo detrás de otro, el que primero se haya escrito será el que
primero que se ejecute.

Las estructuras de control condicionales son la que incluyen alternativas de


selección a base al resultado de una operación booleana como, por ejemplo,
una comparación (A=B).

Las estructuras de control repetitivas son aquella en la que una sentencia o


grupos de sentencias se repiten muchas veces. Este conjunto de sentencias se
denomina bucle (loop).
La programación informática o programación algorítmica es el proceso
utilizado para idear y ordenar las acciones necesarias para realizar un proyecto,
preparar ciertas máquinas o aparatos para que empiecen a funcionar en el
momento y en la forma deseados o elaborar programas para su empleo en
computadoras.

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