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MANUAL DEL INSTRUCTOR

PREPARACIÓN PARA LA VIDA MEDIANTE


EL DEPORTE PARA PREVENIR LA DELINCUENCIA,
LA VIOLENCIA Y EL CONSUMO DE DROGAS
© Naciones Unidas, noviembre de 2017. Reservados todos los derechos a nivel mundial.

Las denominaciones empleadas en esta publicación y la forma en que aparecen presentados


los datos que contiene no implican juicio alguno de parte de la Secretaría de las Naciones
Unidas sobre la condición jurídica de ningún país, territorio, ciudad o zona, o de sus autori‑
dades, ni respecto del trazado de sus fronteras o límites.

La presente publicación no ha sido objeto de revisión editorial.

Diseño y producción: Dependencia de Publicaciones Electrónicas, Oficina de las Naciones


Unidas en Viena.

Imagen de la portada: iStockphoto.com/Marcelo Horn.


OFICINA DE L A S NA CIONES UNIDA S CONTRA L A DROG A Y EL DELITO
V iena

PREPARACIÓN PARA LA VIDA MEDIANTE


EL DEPORTE PARA PREVENIR
LA DELINCUENCIA, LA VIOLENCIA Y 
EL CONSUMO DE DROGAS

MANUAL DEL INSTRUCTOR

NACIONES UNIDAS
Viena, 2017
AGRADECIMIENTOS
El Manual del Instructor de Juega Vive (Line Up Live Up en inglés) ha sido elaborado para la
Oficina de las Naciones Unidas contra la Droga y el Delito (UNODC) por Peer van der Kreeft,
de la Facultad de Educación, Salud y Trabajo Social de la Universidad de Gante (HoGent).

El manual fue objeto de debate y examen durante dos reuniones de expertos celebradas en
Viena en septiembre de 2016 y mayo de 2017. La UNODC desea reconocer las valiosas suge‑
rencias y contribuciones de los siguientes expertos nacionales que participaron en esas
reuniones o hicieron llegar sus opiniones por otras vías: Doaa Alfayad, Noura Almarri, Bella
Bello Bitungu, Patrick Burton, Carmen Campbell, Alison Clowles, Derek Daniels, Jorge Díaz,
Ron Doyle, Luke Dowdney, Manuel Eisner, Berit Kieselbach, Lucie Leonard, Yongfeng Liu,
Rosie Meek, Celine Monnier, Aja Louise Murray, Gabriela Pinheiro, Oihana Rementeria, Ben
Sanders, Julie Savignac, Herbert Simões, Elizabeth Sluyter‑Mathew, Ben Taylor y Christina
Wright. Además, desea agradecer a Grassroot Soccer en particular por ayudar a preparar la
reunión sobre la igualdad de género.

Los siguientes funcionarios de la UNODC ayudaron a elaborar el presente material: Rodrigo


Araujo, Carlos Asenjo, Alexey Berger, Giovanna Campello, Johannes de Haan, Hanna Heikkila,
Valerie Lebaux, Anastasia  Leskova (pasante), Wadih Maalouf, Nivio Nascimento, Aspasia
Plakantonaki, Pascale Reinke-Schreiber, Munara Sulaimanova y Lorenzo Wakefield. Las
labores administrativas auxiliares para la preparación de la presente publicación corrieron a
cargo de Dorika Achachi y Nadia Staufer.

La UNODC agradece los fondos aportados por el Estado de Qatar para la elaboración del
Manual del Instructor, como parte de su apoyo al Programa Mundial para la Aplicación de la
Declaración de Doha: Hacia Una Cultura de Legalidad (GLOZ82).

ii
ÍNDICE

Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Materiales de Juega Vive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Función del instructor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Consejos pedagógicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Conducción de los debates en grupo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Formación de los instructores de Juega Vive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

SESIÓN 1: METAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Actividad 1: cancha cuadrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Actividad 2: cancha cuadrada con reglas adicionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Cierre de la sesión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

SESIÓN 2: CONTROL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Actividad 1: ¿marcar o no?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Actividad 2: zonas prohibidas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Cierre de la sesión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28

SESIÓN 3: PUNTOS FUERTES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30


Actividad 1: valorar los puntos fuertes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Actividad 2: aprender de los errores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Cierre de la sesión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36

SESIÓN 4: RESPETO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Actividad 1: igualdad en el fútbol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Actividad 2: igualdad en el fútbol, segunda parte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Cierre de la sesión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

iii
SESIÓN 5: COMPAÑEROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Actividad 1: refugio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Actividad 2: misión imposible. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Cierre de la sesión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52

SESIÓN 6: PROTECCIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Actividad 1: los efectos del estado de embriaguez. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Actividad 2: categorías de riesgos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Cierre de la sesión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

SESIÓN 7: PERCEPCIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Activación: el juego de los seis balones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Actividad: tarjetas de preguntas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Cierre de la sesión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

SESIÓN 8: GRUPOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Actividad: dinámica de grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Cierre de la sesión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74

SESIÓN 9: AYUDA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Actividad 1: gimnasia acrobática. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Actividad 2: mala comunicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Cierre de la sesión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82

SESIÓN 10: PASOS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84


Actividad: campo de tiro, en cuatro pasos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Cierre de la sesión: evaluación de Juega Vive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89

Anexo 1  Teoría del cambio del programa Juega Vive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 92


Anexo 2  Definiciones de aptitudes para la vida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 93
Anexo 3  Tarjetas de instrucciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

iv
INTRODUCCIÓN

ANTECEDENTES
El deporte y la actividad física en general son indispensables para el desarrollo de
los jóvenes, dado que favorecen su salud en los planos físico, social y emocional.
Además, pueden proporcionar experiencias positivas a niños y niñas por igual, por
ejemplo, creando en ellos sentimientos de pertenencia, lealtad y apoyo, y propiciar
cambios positivos en las relaciones al favorecer la colaboración, la comprensión, la
tolerancia y la aceptación entre participantes de distinto origen. Es más, el deporte
tiene claros beneficios educativos, ya que puede ayudar a los jóvenes a adquirir
nuevas aptitudes que los capaciten para realizar cambios positivos en su vida y en
su comunidad.

En la Declaración de Doha, aprobada en el 13º Congreso de las Naciones Unidas


sobre Prevención del Delito y Justicia Penal, celebrado en Doha (Qatar) en abril
de 2015, se hace hincapié en la participación de los jóvenes en las iniciativas de
prevención del delito. Atendiendo a esa Declaración, la Oficina de las Naciones
Unidas contra la Droga y el Delito (UNODC) puso en marcha una iniciativa de alcance
mundial sobre la prevención del delito entre los jóvenes que aprovecha el poder que
tiene el deporte para aumentar la resiliencia de los jóvenes al mejorar su prepara‑
ción para la vida y para ampliar sus conocimientos acerca de las consecuencias del
consumo de sustancias y la delincuencia, con miras a influir positivamente en su
comportamiento y actitudes y prevenir conductas antisociales y arriesgadas. Aparte
de la labor de sensibilización, un componente esencial de esa iniciativa es la elabo‑
ración de este programa educativo de preparación para la vida, titulado Juega Vive,
que se basa en datos empíricos y que puede integrarse en programas deportivos ya
existentes.

El programa Juega Vive y su evaluación han sido concebidos usando datos empíricos
y una “Teoría del Cambio” (véase el anexo 1), según la cual cabe suponer que, por el
método educativo escogido y los factores de riesgo abordados, esta iniciativa propi‑
ciará cambios a corto y medio plazo en la actitud y el comportamiento de los jóve‑
nes. Gracias a esos cambios, el programa los ayudará a mantenerse lejos de la
violencia, la delincuencia y el consumo de drogas.

Sería ideal complementar este programa educativo de preparación para la vida con
un conjunto más amplio de intervenciones en la comunidad dirigidas a mitigar todos
los factores de riesgo presentes en la vida de los jóvenes, en particular intervencio‑
nes centradas en el desarrollo de los jóvenes en un sentido más amplio.
1
MANUAL DEL INSTRUCTOR DE JUEGA VIVE
El Manual del Instructor de Juega Vive se basa en la experiencia acumulada por las
Naciones Unidas y otros asociados en la formulación y puesta en práctica de programas
empíricos de prevención de la delincuencia, la violencia y el consumo de drogas (una
experiencia que incluye la elaboración de planes de estudios de preparación para la vida
cotidiana) y traslada esos conocimientos especializados a la esfera deportiva.

El manual se ha concebido como una herramienta que ayude a entrenadores, instructo‑


res, trabajadores sociales y otros profesionales que trabajen con los jóvenes a dirigir
actividades deportivas educativas con jóvenes de ambos sexos de entre 13 y 18 años de
edad. Contiene diez sesiones que se han preparado meticulosamente para actuar sobre
un conjunto determinado de aspectos de la preparación para la vida y que se pueden
realizar en centros deportivos o de enseñanza (como actividades deportivas escolares o
extraescolares) o bien en otros espacios públicos. Cada sesión exige la participación de
al menos un instructor o entrenador, aunque la presencia de más de uno siempre que
sea posible podrá facilitar su realización.

Los ejercicios que se presentan en el manual están concebidos para grupos mixtos de
jóvenes de ambos sexos. Se ofrecen indicaciones específicas al instructor para los
casos en que deba prestarse una atención especial a la composición de los equipos
atendiendo al sexo. Todos los ejercicios son aptos para grupos de un mismo sexo, si esto
fuera necesario según el contexto.

¿QUÉ ES LA PREPARACIÓN PARA LA VIDA?


La preparación para la vida comprende una serie de aptitudes personales e interperso‑
nales (sociales) que hacen que las personas puedan hacer frente satisfactoriamente a
las exigencias, las fuentes de estrés y los conflictos interpersonales propios de la vida
cotidiana.

La falta de preparación social y emocional y un escaso conocimiento de sí mismo son


importantes factores de riesgo relacionados con la violencia, el consumo de sustancias
y la delincuencia entre los jóvenes. En cambio, la preparación para la vida ayuda a los
jóvenes a interactuar mejor con los demás, entablar relaciones positivas y superar
emociones negativas.

La preparación para la vida por sí sola puede ayudar a minimizar los factores de riesgo
y maximizar los factores de protección relacionados con el comportamiento antisocial,
la delincuencia, la violencia y el consumo de drogas. Si se pone en práctica en el

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contexto de esas situaciones de riesgo, la preparación para la vida –ya sea en cuanto a
un aspecto concreto de esta o a varios combinados– puede poner a los jóvenes en
condiciones de hallar soluciones pacíficas a conflictos, evitar situaciones peligrosas,
ayudar a prevenir delitos y aumentar el respeto por la diversidad.

A ese fin, y usando el deporte como medio, el programa Juega Vive se centra en un
conjunto de aspectos básicos de la preparación para la vida que pueden ayudar de
manera significativa a aumentar la resiliencia de los jóvenes, inculcarles tolerancia y
respeto y reducir la probabilidad de que incurran en comportamientos de riesgo. Esos
aspectos son los siguientes:
•• Control del estrés y las emociones
•• Sentido crítico
•• Capacidad de tomar decisiones y resolver problemas
•• Capacidad de comunicarse y relacionarse con eficacia
•• Saber decir que no
•• Conocimiento de sí mismo y empatía
Además de centrarse en la preparación para la vida cotidiana, el programa se ocupa
paralelamente de los siguientes aspectos, que se consideran factores mediadores
importantes:
•• Lo que saben los jóvenes acerca de la delincuencia, la violencia y el uso indebido
de drogas, así como su percepción del riesgo.
•• Las actitudes de los jóvenes —incluidos los comportamientos positivos y negati‑
vos— que se ven afectadas por sus creencias normativas, es decir, creencias
exageradas y conceptos erróneos sobre la prevalencia y la aceptabilidad de
determinados actos, como el uso indebido de drogas y la violencia, así como
sobre la actitud de los demás. Esas creencias se convierten en la “norma” de
cada persona e influyen en su comportamiento.

Creencias normativas: Proceso por el cual la percepción de algo, o de la opinión que


otros tienen respecto de lo que individualmente deberíamos hacer o no, se convierte en
nuestra norma e influye en nuestro comportamiento. Si esa creencia se basa en
información incorrecta o en una interpretación errónea de la información, la norma es
falsa. Los jóvenes tienden a tener creencias exageradas acerca de la actitud de los
adolescentes de mayor edad (por ejemplo, “casi todos los alumnos de mi escuela que son
populares fuman cannabis”). Es posible mitigar ese problema recurriendo a lo que se
conoce como educación normativa, que consiste en corregir las expectativas normativas y
tratar de difundir información exacta sobre la prevalencia y la aceptabilidad de la
violencia, la delincuencia o el uso indebido de drogas.

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FACTORES MEDIADORES ENTRE EL PROGRAMA Y EL RESULTADO

PREPARACIÓN PARA LA VIDA

DELINCUENCIA
VIOLENCIA
ACTITUDES CONOCIMIENTOS CONSUMO DE DROGAS

Este gráfico sobre los factores mediadores muestra de qué modo un programa de pre‑
paración para la vida como Juega Vive repercute indirectamente en el consumo de dro‑
gas, la delincuencia y la violencia. En las actividades del programa la atención se centra
en los aspectos que podrían ayudar a los participantes a mantenerse al margen de esas
situaciones. Durante las sesiones, los participantes juegan y hablan acerca del auto‑
control, las dinámicas de grupo y la comunicación, entre otros aspectos. Solo después
se establecen vínculos con situaciones de la vida real como el consumo de drogas y los
comportamientos violentos y delictivos.

4
MATERIALES DE JUEGA VIVE

MANUAL DEL INSTRUCTOR


El presente manual se divide en diez sesiones, cada una centrada en una meta concreta.
Cada sesión tiene una duración aproximada de una hora e incluye actividades deportivas
de carácter práctico que promueven el espíritu de equipo, un mayor conocimiento de sí
mismo, el juego limpio y la inclusión como medios para que los participantes puedan
desarrollar sus mecanismos de supervivencia y reducir tanto su vulnerabilidad ante la
delincuencia, el comportamiento violento y el consumo de drogas, como su motivación
para incurrir en ellos.

Las sesiones, en las que se prevén espacios para la reflexión y el debate, tienen la
estructura siguiente:
1. Presentación de los objetivos de estudio. Antes de iniciar la sesión, es pre‑
ciso que el instructor lea con detenimiento la presentación y los objetivos. El
material correspondiente a cada sesión comienza con un recuadro destinado a
ayudar al instructor a presentar la sesión a los participantes. Ese recuadro
aparece también en el cuaderno del participante.
2. Bases y reglas de las actividades deportivas. En las instrucciones de juego
se explican, de  manera cronológica y detallada, los pasos necesarios para
preparar y llevar a cabo cada actividad. En ellas se indican también los mate‑
riales que se necesitan. Si no se dispone de los materiales indicados, se puede
usar en su lugar cualquier alternativa que se tenga a mano y que pueda cumplir
la misma función.
3. Notas para la reflexión y cierre de la sesión. Las preguntas de cierre al final
de cada actividad están destinadas a propiciar un debate sobre las experiencias
vividas por los participantes durante el juego y vincularlas con la vida cotidiana.
La mayoría son preguntas de respuesta abierta. Es importante que el instructor
se familiarice con esas notas previamente.

TARJETAS DE INSTRUCCIONES
El programa Juega Vive incluye un conjunto de tarjetas numeradas que facilitan la rea‑
lización de las actividades previstas en cada sesión. El instructor deberá llevar consigo
las tarjetas que necesitará en cada ocasión. Aunque las tarjetas están pensadas para
grupos medios de 20 a 24 jugadores, los materiales se pueden ajustar para trabajar con
grupos más pequeños.

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EL CUADERNO DEL PARTICIPANTE
Cada participante de Juega Vive recibirá un cua‑
derno personal que podrá utilizar durante las >> Adaptación: cuando se trabaja con
actividades. Ese cuaderno se ha concebido como jóvenes que no saben leer o que
un elemento más de la preparación, ya que dará a tienen alguna discapacidad, es más
difícil usar con ellos las tarjetas de
los participantes la posibilidad de hacer anota‑
instrucciones y los cuadernos del
ciones personales y escribir comentarios que
participante. Los materiales y las
podrán releer posteriormente, así como de anotar actividades se han concebido de forma
las calificaciones que ellos mismos se den en los tal que puedan usarse con esos
aspectos de la preparación tratados en cada grupos de personas aunque, según el
sesión y hacer un seguimiento de los progresos contexto en que se vaya a trabajar,
que vayan haciendo. Se trata de una herramienta será preciso buscar soluciones
que los participantes podrán consultar en cual‑ creativas para hacer los ajustes
quier otro momento y que les servirá para recor‑ necesarios. Si el instructor nunca se
dar lo aprendido. ha visto en situaciones similares, es
posible que sus compañeros de más
El cuaderno se usará principalmente al final de experiencia puedan sugerirle
cada sesión, aunque en algunos casos los ejerci‑ soluciones prácticas.
cios que contienen podrán realizarse en el curso
de las actividades. En la primera página del También es posible adaptar los
materiales y ejercicios a las
material correspondiente a cada sesión aparece
instalaciones deportivas de que se
una descripción breve del tema y del objetivo
disponga. Si, por ejemplo, el instructor
principal. En él se usa un lenguaje fácil de enten‑ es entrenador de natación o
der y que se repite en la presentación de cada waterpolo, los ejercicios consistentes
sesión en el Manual del Instructor. El instructor en correr o pasar un balón también se
puede indicar a los participantes que la lean podrían hacer enteramente en el agua.
antes de empezar, pedir que uno de ellos la lea en
voz alta o resumirla él mismo. No  obstante, se
alienta al instructor a que pida a los participantes que lean la presentación en su casa antes de
la sesión. Este es un paso preparatorio sencillo que aumenta enormemente la capacidad que
tienen los jóvenes para sacar enseñanzas de cada acción.

FUNCIÓN DEL INSTRUCTOR


Sería ideal que el programa Juega Vive fuera impartido por un instructor que trabaje habitual‑
mente con jóvenes de 13 a 18 años en un ambiente deportivo. El instructor debe ser alguien de
confianza y respeto para los participantes; alguien con quien puedan hablar de temas de su día
a día y que no tengan que ver necesariamente con su entrenamiento deportivo.

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Las actividades se basan en deportes que quizá los participantes ya practiquen. Aunque
el juego en sí servirá para que los participantes logren algunos de los objetivos de la
preparación, buena parte del aprendizaje requiere una fase de reflexión. Aunque esa
reflexión suele realizarse después de la actividad, en algunos casos puede tener lugar
durante la actividad propiamente dicha. Sin embargo, es indispensable no separar
demasiado la reflexión del juego, por ejemplo, a causa del traslado a un aula. La
reflexión debe tener lugar inmediatamente después del juego, en el mismo lugar y en
las mismas condiciones.

Aunque tal vez los integrantes del grupo esperen que el instructor dirija la charla de
reflexión, hay que invitarlos a que hablen al resto del grupo y alentarlos a que opinen
sobre las reflexiones de los demás sin esperar que el instructor intervenga. El grupo es
en sí mismo un recurso de aprendizaje y en las reflexiones no se trata de dar con res‑
puestas correctas, sino de que los participantes intercambien experiencias e ideas.

Cada vez que el instructor reúna a los participantes para presentar la sesión y explicar
las instrucciones del juego, deberá asegurarse de que todos lo puedan ver y oír (por
ejemplo, poniéndose de pie si los jugadores están sentados). En cambio, en la fase de
reflexión el instructor deberá situarse al mismo nivel que ellos, dado que el objetivo
primordial es dejar que los participantes hablen y opinen. Si ellos están sentados, el
instructor deberá estarlo también.

Al principio se necesitará bastante tiempo para preparar las sesiones, dado que hay que
ocuparse de diversos detalles organizativos y leer con detenimiento las instrucciones y
las preguntas de reflexión. El instructor deberá mostrarse sin ideas preconcebidas y
ajustar la actividad deportiva al contexto en que esté trabajando. En muchos casos será
necesario adaptarse a las características del grupo y a su situación particular.

CONSEJOS PEDAGÓGICOS
Los consejos siguientes pueden ayudar a conseguir que los jóvenes sean más participa‑
tivos en las actividades didácticas:

Conocimientos y preparación: para alcanzar resultados óptimos, el instructor


deberá tener una idea clara de los mensajes que se han de comunicar y de la
manera en que se deben organizar y poner en práctica las actividades. Con ese fin,
deberá presentar el contenido con claridad y explicar de manera sencilla los obje‑
tivos de cada sesión.

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La presentación de cada sesión y de los objetivos didácticos facilitará esa tarea,
mientras que la descripción de cada actividad servirá para preparar el juego y rea‑
lizar la reflexión al final de este. El cuaderno personal del participante incluye
además un texto breve en que se repasan los objetivos de cada sesión y se ofrecen
antecedentes. El instructor puede pedir a los participantes que lo lean en su casa,
o bien podrá darles tiempo para que lo hagan antes de dar comienzo a la sesión.

Participación y trabajo en grupo: alentar la participación siguiendo una estruc‑


tura determinada puede facilitar el aprendizaje, el intercambio de experiencias y la
aplicación conjunta de los conocimientos adquiridos. Se reconoce que el trabajo en
grupo promueve la cooperación, y no una competición, entre sus miembros,
aumenta la capacidad de comunicación y favorece la creatividad.

Deberá dividirse el grupo en equipos con sumo cuidado y aplicando criterios diver‑
sos; esa variedad ayudará a evitar la sensación de rutina, cultivar la confianza entre
los compañeros y hacer todo más entretenido.

El programa Juega Vive parte del criterio de que el trabajo en grupo y el aprendizaje
recíproco son indispensables para su eficacia. En lo que concierne a las decisiones
personales y al estilo de vida, los jóvenes de un mismo grupo de edad ejercen
recíprocamente una influencia más fuerte que la que podrían tener los adultos. Esa
influencia social puede ser tanto negativa como positiva. Esta última constituye un
poderoso instrumento en Juega Vive.

Atención personalizada y escuchar: el instructor deberá conocer a cada partici‑


pante, entender sus características y tener presentes su edad y su capacidad. Si se
respeta la diversidad interna del grupo y se tienen en cuenta las aptitudes de cada
uno de sus miembros, el programa podrá ajustarse a las necesidades individuales
y las del grupo a la vez.

Escuchar a los participantes y aprovechar sus experiencias, opiniones y conoci‑


mientos puede ayudar también a potenciar su autoestima y facilita el manejo de
cuestiones delicadas.

El juego: el juego es una forma divertida de aprender y ayuda a relajarse y eliminar


la ansiedad. También favorece la creatividad y estimula la iniciativa. El instructor
deberá usar un lenguaje simple y expresivo e intervenir en la actividad solo cuando
sea necesario y dejar que los participantes jueguen.

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El juego y la demostración visual de las actividades pueden servir además para
contrarrestar los momentos de falta de atención y concentración de los
participantes.

El aliento y la reafirmación: no pueden faltar durante toda la sesión las palabras


de aliento y de reconocimiento de los logros alcanzados por los participantes, por
pequeños que sean. Es preciso esforzarse por infundirles confianza y hacerles
elogios personales concretos, haciéndoles notar sus actos, pero evitando hacer
críticas en presencia del grupo.

La motivación y la inspiración: el entusiasmo del instructor será decisivo para


motivar al grupo y servirle de fuente de inspiración. Por eso, deberá prepararse
mentalmente para la actividad y tratar de encontrar palabras y gestos que le sirvan
para alentar a los jóvenes a que participen en ella.

La igualdad de oportunidades de expresión: los métodos interactivos que se


utilizan en los juegos y los debates (como las distintas técnicas para formar sub‑
grupos de manera aleatoria) no tienen como único cometido hacer más animadas
las actividades, sino también estimular la generación de ideas y reflexiones muy
diversas. Es necesario mantenerse atento y siempre listo a intervenir para garanti‑
zar que todos los participantes puedan expresarse en igualdad de condiciones y se
valore la opinión de cada uno.

La atención de conductas rebeldes: en el grupo puede haber quien se comporte


de manera tímida, rebelde o problemática, y esto podría deberse al miedo o la
ansiedad de no encajar en el grupo o de no entender los temas tratados, o también
por poca confianza en sí mismo. El instructor puede conversar con esos participan‑
tes por separado, al margen de la sesión, para determinar el motivo de su conducta.
Además, debe ocuparse directamente de fomentar su participación activa durante
las sesiones, pedirles que expresen sus puntos de vista y ayudarlos a integrarse en
el grupo proponiéndoles que asuman el rol de líder en alguna de las actividades.
Conviene recordar también que los participantes tímidos pueden ser más expresi‑
vos cuando están en grupos pequeños o en parejas.

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CONDUCCIÓN DE LOS DEBATES EN GRUPO
En casi todas las sesiones los participantes se dividirán en grupos para debatir temas
concretos. No deberá tratarse de controlar su manera de trabajar en esas situaciones.
Puede que se produzcan muchas risas en un grupo e impere la seriedad en otro. También
puede que en muchos grupos haya participantes difíciles, ya sea porque alborotan a los
demás o porque deliberadamente se apartan del debate. Al instructor le corresponde
solo supervisar desde cierta distancia y cerciorarse de que no se apartan de la tarea
asignada.

El papel del instructor durante el debate con todo el grupo es más visible. Tiene que
dirigir la conversación, pero sin hablar demasiado. Su propósito durante las numerosas
fases de reflexión es hacer que los participantes razonen sobre lo que han hecho. Las
preguntas de reflexión básicas son las siguientes:
•• ¿Qué sucedió?
•• ¿Qué pienso al respecto?
•• ¿Qué puedo hacer al respecto?

Al instructor no le corresponde dar las respuestas, sino alentar a los participantes a que
las encuentren por sí solos. A continuación se exponen algunos otros aspectos que han
de tenerse en cuenta:

Preguntas de respuestas abiertas: el instructor debe formular preguntas que no


induzcan a respuestas cerradas de “sí”, “no”, “no sé” o similares a fin de obligar a
los participantes a ahondar  en su opinión. Una pregunta de respuesta abierta
plantea mayor dificultad que una de respuesta cerrada y requiere más tiempo para
pensar; no hay que preocuparse por que haya que esperar 10 segundos para recibir
una respuesta.
Participantes que hablan poco: la capacidad de comunicación es un elemento
social fundamental, por lo que en casi todas las actividades se trabaja en ella de
alguna manera con el fin de mejorar la capacidad de expresarse y de escuchar.
Como coordinador del grupo, el instructor deberá tratar de involucrar en el debate
al mayor número posible de miembros del grupo. A veces hay que invitar a que
hable a un participante que se mantiene callado, incluso puede que haya que
insistirle. No obstante, hay que recordar que el hecho de que un miembro del grupo
permanezca en silencio no significa necesariamente que no esté aprendiendo.

10
Participantes difíciles: siempre habrá participantes que quieran alterar al grupo.
Como facilitador de la actividad, el instructor tiene que resolver esos casos. Se
recomienda no avergonzar a esos participantes ni llamarles la atención en presen‑
cia de los demás. Por lo general se logra más si se les llama aparte y se les habla
en privado. Esas conversaciones deben enfocarse siempre desde una perspectiva
positiva. Por ejemplo, en vez de decirle que está siendo desobediente, es mejor
referirse a su comportamiento en el contexto del ambiente de alegría y felicidad
que debería haber durante las sesiones.
Hablar al grupo: durante las reflexiones es mejor formar un círculo. Ya sea de pie
o sentados, la reunión en círculo estimula a los participantes a hablarse los unos
a los otros y no dirigirse únicamente al instructor. Además, así se evita que el
instructor le dé la espalda a algún miembro del grupo.
Adaptación a cada realidad: los ejercicios aquí expuestos difieren de las activida‑
des que el instructor suele realizar con sus jugadores. En el presente manual ha
sido necesario utilizar preguntas o ejemplos genéricos que puedan adaptarse a
distintas situaciones. En los debates en grupo, el instructor puede pedir a los
jugadores que busquen semejanzas con los deportes que practican. Esto los ayu‑
dará a entender mejor su experiencia durante el juego.

FORMACIÓN DE LOS INSTRUCTORES DE JUEGA VIVE


Las sesiones del programa suponen la aplicación de métodos de enseñanza interactivos.
Un entrenador deportivo sabe cómo conseguir que sus jugadores cooperen entre sí
durante la actividad conforme a las reglas del juego limpio. En cambio, los componentes
de reflexión y debate de cada sesión podrían plantear dificultad. Aunque los anteriores
consejos y sugerencias sobre cómo dirigir los debates podrán ayudar, puede que algu‑
nas cuestiones exijan una formación especializada, por ejemplo, sobre cómo opinar sin
emitir juicios de valor, apreciar las opiniones de los demás, trabajar con distintos tipos
de estudiantes, motivar el deseo de indagar, facilitar que todos tengan las mismas
oportunidades de expresar su opinión y tratar de resolver los casos de desmotivación.

Por esa razón, los creadores del programa recomiendan que los instructores que vayan
a tomar parte en el programa participen en la capacitación de instructores de Juega Vive.
Esta dura tres días, es impartida por un facilitador cualificado y titulado y se concentra
en las bases y la estructura del programa, así como en los métodos educativos de
aprendizaje interactivo que deberán aplicarse en cada sesión.

11
En esa capacitación se destacan tanto los componentes esenciales del programa Juega
Vive, como su origen y su organización. Además de presentar los objetivos y explicar las
actividades deportivas, el facilitador se centra en los conocimientos pedagógicos y de
otro tipo que se necesitan para impartir los materiales. Se hace hincapié en los métodos
del programa para tratar y analizar temas, favorecer el debate y la participación de los
jugadores y reflexionar colectivamente. Se trata de una capacitación instructiva y muy
interactiva en que los futuros instructores tienen la posibilidad de practicar algunas
partes de las sesiones y actividades del programa.

También se recomienda encarecidamente que los instructores reciban formación previa


o complementaria sobre temas como los principios de la protección de menores, la
igualdad de género, ética y confidencialidad y medidas de protección. Asimismo, es
recomendable que estén informados de las medidas de remisión y protección y los
servicios existentes en su barrio para jóvenes vulnerables y para la atención personali‑
zada de cada caso.

12
1
METAS
METAS
LAS REGLAS ESTÁN ASOCIADAS A METAS

Presentación de la sesión a los participantes

Las reglas tienen que ser lógicas. Las reglas son más fáciles de cumplir
cuando se entiende por qué existen, ya sea en un equipo, entre amigos
o a nivel de toda la sociedad. Cada regla tiene un propósito y está
asociada a una meta u objetivo. Para entender la relación que existe
entre reglas y metas conviene pensar a la inversa, es decir, empezar por
definir qué se quiere lograr: ¿Divertirse con los amigos? ¿Mejorar las
condiciones físicas? ¿Ganar? A continuación, hay que pensar en las
reglas que se necesitarían para llegar a esa meta. Si hacemos ese
razonamiento podemos entender mejor cómo nacen las reglas y por qué
hay que cumplirlas para poder lograr las metas u objetivos acordados.

NOTA PARA Esta es la primera de una serie de sesiones de actividades deportivas que
EL INSTRUCTOR demuestran cómo el deporte sirve para adquirir aptitudes que nos prepa‑
ran para la vida cotidiana. Durante las actividades o después de estas se
debatirá sobre los vínculos que podrían establecerse entre dichas activi‑
dades y aquellas aptitudes que son importantes en la vida cotidiana. Las
aptitudes nos ayudan a superar problemas. Son moldeables; es decir, que
se pueden adquirir y consolidar. No son como la personalidad y el carác‑
ter, que cambian más lentamente a lo largo de la vida.
La preparación para la vida nos sirve para no meternos en problemas.
•• Explique que el propósito general del programa educativo Juega
Vive es que sus participantes adquieran aptitudes que los ayuden a
no caer en la violencia, la delincuencia y el consumo de drogas.
•• Pregunte a los participantes qué tipos de problemas quisieran
evitar.
•• Explique que para poder evitar problemas hay que estar preparado
para la vida. Parte de esa preparación consiste en desarrollar la
capacidad de atenerse a las reglas de grupo. De  eso trata esta
primera sesión.
14
1

M E TA S
OBJETIVOS •• Que los participantes definan sus propias metas en relación con
el programa Juega Vive en su conjunto.
•• Que los participantes aprendan que las reglas de grupo tienen
que ver con objetivos o metas y pueden ser importantes para
determinada comunidad.

APTITUDES Sentido crítico


OBJETO DE Capacidad de comunicarse y relacionarse con eficacia
ATENCIÓN
Conocimiento de sí mismo y empatía

TIEMPO ASIGNADO . . . . . . . . . . . . . . . . 60 MINUTOS

Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Cancha cuadrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Cancha cuadrada con reglas adicionales . . . . . . . . . 10 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
Cierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.

15
ACTIVIDAD 1: CANCHA CUADRADA
PREPARACIÓN MATERIALES: 1 balón; 1 portería delimitada con conos; 2 silbatos

TARJETAS DE INSTRUCCIONES: ninguna

Defina los límites del área de juego, que debe ser cuadrada y medir apro‑
ximadamente la mitad de un campo de fútbol, es decir, como una cancha
de baloncesto. Pida a los jugadores que establezcan una portería.

DISPOSICIÓN CONSEJO >> Usted mismo puede


SOBRE LA CANCHA hacerlo antes; no
obstante, si el tiempo lo
permite, es mejor que lo
hagan los propios
jugadores, ya que eso
favorece su experiencia
de fijar las reglas del
juego y cumplirlas.

Divida al grupo en dos equipos; cada uno deberá elegir a un capitán.

Ambos equipos deberán tratar de anotar tantos en la misma portería. El


equipo que no tenga el balón será el que tendrá que defender la portería
e impedir que anote el equipo atacante.

CONSEJO >> Para evitar que siempre se elija como


capitanes a los jugadores más populares,
puede aplicar métodos para elegirlos al
azar. Si aplica el mismo método
reiteradamente, el grupo se acostumbrará y
lo aceptará con más facilidad.

16
1

M E TA S
ACCIÓN Explique que el objetivo es que anoten tantos goles como puedan, siem‑
pre que cumplan las reglas siguientes:
•• Está prohibido el contacto físico.
•• Para poder anotar un gol, el balón tiene que pasar primero por
todos los integrantes del equipo.
•• El balón puede entrar en la portería por cualquier lado, incluso por
detrás.
•• No hay árbitro; el capitán de cada equipo hará sonar el silbato
cuando el equipo contrario o su propio equipo cometa una falta
(contacto físico o que el balón no haya pasado por todos los inte‑
grantes del equipo antes de anotar).

Deje que jueguen durante 15 minutos aproximadamente.

REFLEXIÓN Reúna a los jugadores.


•• Pregunte a los participantes qué sintieron al jugar sin árbitro.
¿Esto los hizo que fueran más cautelosos o que estuvieran más
atentos a las acciones de los demás jugadores? ¿Sintieron más
responsabilidad?
•• Pregunte a los capitanes qué sintieron al pitar las faltas del equipo
contrario. ¿Y cuando eran faltas de su propio equipo?
•• Traten de encontrar similitudes con la vida cotidiana: ¿cuándo hay
un “árbitro” (por ejemplo, un profesor, un progenitor, un agente de
policía) y cuándo no? ¿En qué situaciones se convertirían en
“capitanes” y dirían a otras personas que han hecho algo
incorrecto?

CONSEJO >> Para animar el debate, puede explicar que casi siempre
son personas de nuestro entorno quienes fijan reglas y
normas con fines específicos (por ejemplo, para proteger la
seguridad, la salud, etc.). Esas personas reaccionan
cuando alguien incumple una regla o norma. Sin embargo,
todos y cada uno de nosotros tenemos el deber de
reaccionar si se incumple alguna regla o norma, aun
cuando eso suponga enfrentarse a alguien que apreciemos.

17
ACTIVIDAD 2: C ANCHA CUADRADA CON
REGLAS ADICIONALES
PREPARACIÓN MATERIALES: 1 hoja de papel; 1 balón de fútbol; 1 portería delimitada
con conos

TARJETAS DE INSTRUCCIONES: ninguna

Mantenga el área de juego como en la Actividad 1 de esta misma sesión.

Reúna a los jugadores frente a la pizarra u hoja de papel en que haya


dibujado un marcador.

A B
JUEGO 1

JUEGO 2

18
1

M E TA S
ACCIÓN El juego es el mismo que en la Actividad 1, pero esta vez se aplicarán
también estas reglas:
•• Cada equipo tiene que alcanzar 7 puntos exactamente; ni más, ni
menos.
•• Si alguien toca el balón con el codo antes de anotar, el equipo
gana 2 puntos más.
•• Si alguien toca el balón con la rodilla, el equipo gana 1 punto más.

Cada equipo elige a un nuevo capitán y juega por menos tiempo, aproxi‑
madamente 10 minutos.

REFLEXIÓN Reúnanse para reflexionar brevemente:


•• ¿Cuál es la razón de ser de cada una de estas reglas: prohibido el
contacto físico, ausencia de árbitro, ganar puntos extra por tocar el
balón con el codo?
•• Explique que las reglas van ligadas a una meta que se quiere
alcanzar con este juego: la diversión, la dificultad, el juego limpio,
el trabajo en equipo, la igualdad, el éxito, etc.

Si queda tiempo, pida al grupo que agreguen otras tres reglas que deseen
y que jueguen otra vez.

La finalidad del juego con la cancha


cuadrada es tomar conciencia del
vínculo que existe entre una regla y
una meta. Si uno entiende la razón
de ser de determinada regla, es más
probable que la acepte y la cumpla.

19
CIERRE DE LA SESIÓN
Reúnanse en círculo (de pie o sentados), recuerde el título de Juega Vive y repita la
finalidad general del programa: prepararse mejor para la vida a fin de poder tomar
mejores decisiones y hacer cambios positivos en la vida propia y en la comunidad.

Muestre la lista de títulos de las 10 sesiones que componen el programa educativo


Juega Vive y explique muy brevemente en qué consistirán los juegos programados (los
jugadores ya tienen esa lista en su cuaderno).
•• Pida a todos los jugadores que piensen en sus metas personales, en lo que
desean conseguir desde ese momento hasta que acaben las 10 sesiones (pueden
escribir sus respuestas en el cuaderno).
•• Pregunte a cada jugador qué tipo de preparación para la vida le serviría para
alcanzar esas metas. Puede mencionar brevemente distintas aptitudes pertinen‑
tes (anexo 2).
•• Pregunte de qué manera esa preparación para la vida les puede servir para no
meterse en problemas, como situaciones de violencia, delincuencia o consumo
de drogas.
•• Pregunte a los jugadores qué considerarían “violencia”. Si no lo dicen ellos en
sus respuestas, indique que la violencia puede ser tanto física como psicológica.
Pida ejemplos. Si da tiempo, haga preguntas similares relacionadas con las
“drogas” y la “delincuencia”.
•• Deje transcurrir unos minutos para que los jugadores tengan tiempo de anotar en
sus cuadernos personales las calificaciones que se den a sí mismos sobre las
distintas aptitudes y pregunte si alguien quiere hacer algún comentario.

En Juega Vive, se entiende por…

...delincuencia un comportamiento que infrinja la ley, por ejemplo, un delito


menor como robar en una tienda o robar el dinero de alguien.

…violencia el uso deliberado de la fuerza física o del poder contra otra persona
o grupo de forma tal que pueda causar un daño físico o psicológico.

…consumo de drogas el consumo de sustancias psicoactivas, que pueden ser


sustancias tanto ilegales como legales (por ejemplo, el alcohol y los
cigarrillos).

20
2
CONTROL
CONTROL
CONTROLAR LOS IMPULSOS EN SITUACIONES DE RIESGO

Presentación de la sesión a los participantes

Cada uno puede vivir la vida de distintas maneras. A veces uno actúa
despacio y con cautela, pensando en lo que podría ocurrir después, en
lo que uno haría o no. Otras veces uno no piensa bien las cosas y decide
dejarse llevar por los impulsos, perder el control y ver hasta dónde
llegarán las cosas. Para no perder el control y hacer lo que se había
pensado hacer desde un principio, se necesitan determinadas aptitudes.
En esta sesión se muestran las aptitudes que pueden servirnos para
lograr esto último.

NOTA PARA Haga una breve referencia a la sesión anterior y pregunte a los jugadores
EL INSTRUCTOR qué recuerdan de ella y si tienen alguna pregunta.

Ser impulsivo tiene sus ventajas. Tener cerca a personas que se mueven
por sus instintos y son espontáneas puede resultar muy estimulante y
motivador. En el deporte también necesitamos actuar por impulso, ya que
a menudo eso nos permite reaccionar con más rapidez que si pensáramos
con calma en cada movimiento que vamos a hacer. Sin embargo, algunas
veces nos conviene más pensar primero y después seguir una estrategia
ya decidida. Tenemos que pensar bien las cosas y tener más cuidado para
evitar errores. Hay que tener conciencia de las propias emociones, tene‑
mos que saber lo que influye en nuestro comportamiento y controlar
nuestros impulsos, tanto dentro como fuera del campo deportivo.

Al hacer referencia a las sesiones anteriores aumenta la cohesión entre


todos los temas tratados en Juega Vive. La finalidad es dar la oportunidad
de intercambiar nuevas ideas y experiencias. Si los participantes no
consiguen dar con ninguna respuesta, no insista, pero sí remítase
continuamente a las sesiones pasadas en cada sesión. Si los participantes
saben que así es como usted empieza la sesión, quizás se preparen en el
curso de la semana y se digan a sí mismos: “La próxima vez diré esto”.

22
2

C O N T RO L
OBJETIVOS •• Que los participantes reconozcan situaciones en que correrían el
peligro de no poder controlar sus impulsos.
•• Que los participantes comprueben en la práctica que hay factores
externos que pueden influir en el control de los impulsos.
•• Que los participantes detallen situaciones de la vida real en que
podrían correr el riesgo de perder el control de sus impulsos.

APTITUDES OBJETO Control del estrés y las emociones


DE ATENCIÓN Capacidad de tomar decisiones y resolver problemas
Saber decir que no
Conocimiento de sí mismo y empatía

TIEMPO ASIGNADO . . . . . . . . . . . . . . . . 60 MINUTOS

Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
¿Marcar o no? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
Zonas prohibidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
Cierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.

23
ACTIVIDAD 1: ¿MARCAR O NO?

PREPARACIÓN MATERIALES: 1 x balón

TARJETAS DE INSTRUCCIONES: CONTROL

Se juega en una cancha de fútbol. Los jugadores se dividen en dos equi‑


pos. El árbitro puede ser el instructor o cualquiera de los participantes.
La primera ronda se juega solo en una mitad de la cancha y con una sola
portería. En cada equipo hay que nombrar a un “perturbador”, es decir,
una persona que se dedique a entorpecer el juego.

ACCIÓN Explique el objetivo y las reglas del juego:


•• Los dos equipos intentan marcar gol en la misma portería y sin
portero.
•• No se aplica la regla de fuera de juego, pero hay otra regla: la del
derecho a marcar. Si un jugador tiene el balón y el equipo contrario
se lo roba, ese jugador pierde el derecho a marcar gol (cuando
recupere el balón). Para recuperar ese derecho tendrá que cruzar la
línea de medio campo y reincorporarse al juego. Si un jugador
incumple esa regla y marca gol, se anota un punto el equipo
contrario.

DISPOSICIÓN SOBRE
LA CANCHA Si un jugador pierde el
balón, debe salir de la
cancha y volver a entrar

24
2

C O N T RO L
En secreto, entregue una tarjeta de “perturbador” a un jugador de cada
equipo. En esa tarjeta se explica que, sin que se enteren los demás, esa
persona debe alentar con fuerza a sus compañeros de equipo para que
marquen gol aunque hayan perdido el derecho a hacerlo y, por tanto,
empujarlos a incumplir la regla. Para eso, los perturbadores pueden
pasar el balón a los jugadores que no tienen derecho a marcar o gritarles
para animarlos a que marquen. También pueden intentar influir en los
jugadores del equipo contrario y manipularlos. Los dos perturbadores
tienen que mantener su rol en secreto hasta la sesión de reflexión des‑
pués del juego.

La duración del juego es de 10 minutos aproximadamente.

CONSEJO >> Se debe explicar bien su papel a los perturbadores. Tienen
que alentar y provocar pases con intensidad e insistencia de
forma tal que los demás puedan reconocer que hubo
influencia externa. Aclare a los perturbadores que también
pueden participar en el juego y tratar de marcar a favor de
su equipo.

REFLEXIÓN Reúna a los jugadores para la reflexión.


•• Explique que el objetivo específico de esta actividad didáctica era
Evite centrar la que controlaran su impulso de marcar gol cuando tenían la oportu‑
atención en quién hizo nidad de hacerlo aunque no les estuviera permitido.
las cosas bien y quién •• Converse sobre estos aspectos:
no; más bien, traten de –– ¿Quién incumplió la regla del “derecho a marcar” y cuándo?
determinar juntos qué
–– ¿Quién se sintió tentado a marcar y por qué?
influencias internas (el
deseo de marcar) y –– ¿Qué ayudó a los jugadores a mantener sus impulsos bajo
externas (los gritos de control y cumplir la regla?
otras personas –– ¿Qué los llevó a perder el control de su impulso de marcar?
insistiendo en que se
pasara el balón) •• Pida a los dos perturbadores que expliquen su rol y las estrategias
hicieron que los que usaron para lograr que los jugadores se olvidaran de la regla.
jugadores se sintieran •• Aplique algunos de los ejemplos dados a situaciones de comporta‑
impulsados a lanzar miento violento, consumo de drogas o delincuencia. A ese respecto,
aunque en el fondo no haga hincapié en el rol que juegan las oportunidades de delinquir y
quisieran. la presión de los compañeros en el entorno de los jugadores.

25
ACTIVIDAD 2: ZONAS PROHIBIDAS

PREPARACIÓN MATERIALES: 1 x balón; 16 x conos

TARJETAS DE INSTRUCCIONES: CONTROL

Este juego se realiza en una cancha de fútbol entera (o, en su defecto, en


una cancha más pequeña), con dos porterías pero sin porteros. En cada
campo se delimitan dos zonas rectangulares con conos, como se muestra
en la ilustración.

DISPOSICIÓN SOBRE
LA CANCHA

Los jugadores se dividen en dos equipos. El árbitro puede ser el instructor


o cualquiera de los participantes.
ACCIÓN Explique el objetivo y las reglas del juego:
•• Cada equipo puede entrar solamente en las zonas que están en su
propio campo.
•• El árbitro no pita ni detiene el juego si un jugador entra en una zona
que le está prohibida; tan solo toma nota de la falta cometida. Tres
faltas de esa clase equivalen a un tanto a favor del equipo contra‑
rio (la tercera falta y el punto correspondiente otorgado al otro
equipo sí se señalan con el silbato).
Como en la Actividad 1, designe en secreto a un jugador de cada equipo
como “perturbador” que aliente a los integrantes de su equipo a violar las
reglas y entrar en las zonas prohibidas.
26
2

C O N T RO L
La finalidad de este juego es que los jugadores comprueben por
sí mismos que los impulsos pueden ser más fuertes que la razón.
Los impulsos internos pueden ser emociones intensas, como la rabia, la
alegría, el entusiasmo o la exaltación. El objetivo de los perturbadores
será aumentar la emoción y el entusiasmo de los jugadores para que
pierdan el control y cometan una falta. Durante la reflexión, los jugadores
podrán analizar cuáles fueron las influencias externas que los llevaron a
cometer errores.

La duración del juego es de 10 minutos.

REFLEXIÓN Reúna a los jugadores para reflexionar y hablar sobre lo siguiente:


•• ¿Quién entró en las zonas prohibidas y cuándo?
•• ¿Quién estuvo tentado de entrar en ellas y por qué?
•• ¿Qué ayudó a los jugadores a controlar sus impulsos?

Ahora relacione ese análisis con la vida de todos los días:


•• Diga a los participantes que saquen su cuaderno y pida a uno de
ellos que lea la introducción en voz alta. Pida a los participantes
que se sienten, que dediquen unos minutos a pensar y que escriban
uno o dos ejemplos de situaciones en las que, aunque no tenían la
intención de entrar en un lugar (lo que equivaldría a las zonas
prohibidas del juego) o de comportarse de determinada manera,
las influencias externas terminaron por empujarlos a hacerlo. Pida
a varios participantes que lean en voz alta lo que escribieron y
destaque:
–– ejemplos de circunstancias en que se evitaron situaciones de
delincuencia, violencia y consumo de drogas; y
–– ejemplos de influencias externas: situaciones, amigos o
familiares.

CONSEJO >> Durante el debate puede preguntar de qué manera la práctica, los
hábitos y la anticipación en el deporte reducen el riesgo de dejarse
llevar por malos impulsos internos o externos. Al trasladar la
conversación a situaciones de la vida, puede destacar la
importancia de adquirir buenas costumbres o de seguir modelos de
conducta positivos: ¿qué buenos hábitos de conducta podrían
ayudar a evitar que uno ceda al impulso de hacer algo malo?

27
CIERRE DE LA SESIÓN
Siéntense todos en círculo y pida a los participantes que resuman en una palabra cómo
se sienten después de esta sesión. Piense usted también en una palabra y dígala al
final. Por ejemplo: entusiasmado, confundido, curioso, alegre, pensativo, etc.

Deje transcurrir unos minutos para que los participantes tengan tiempo de anotar en
sus cuadernos personales las calificaciones que se den a sí mismos sobre las distintas
aptitudes y pregunte si alguien quiere hacer algún comentario.

28
3
PUNTOS
FUERTES
PUNTOS FUERTES
DESCUBRIR PUNTOS FUERTES PERSONALES
EN SITUACIONES IMPREVISTAS

Presentación de la sesión a los participantes

Ante la adversidad, uno tiene que apoyarse en sus puntos fuertes.


Algunos son evidentes, pero otros quizás no tanto. Esto es así tanto en
las personas como en los equipos: los compañeros de equipo pueden
tener cualidades o puntos fuertes de los cuales no tenemos conciencia
y que solo se ponen de manifiesto cuando surge la oportunidad de
usarlas. Esas cualidades, tanto las propias como las de los compañeros
de equipo, son útiles y hay que valorarlas.

NOTA PARA Haga una breve referencia a la sesión anterior y pregunte a los jugadores
EL INSTRUCTOR qué recuerdan de ella y si tienen alguna pregunta.

Esta sesión trata sobre los puntos fuertes y los puntos débiles de cada
persona. A veces las cualidades o puntos fuertes personales no son tan
evidentes. Para aumentar la autoestima, hay que tratar de conocer cuáles
son nuestras aptitudes y cualidades personales y aprender de nuestros
errores.

30
3

P U N TO S F U E RT E S
OBJETIVOS •• Que los participantes encuentren ejemplos que resalten el valor de sus
cualidades o puntos fuertes: pueden ser aptitudes, estrategias, trucos
y soluciones no tan prominentes, y entender cómo pueden ayudar a
que todo marche bien.
•• Realizar un análisis de fallos y comprender cómo se puede aprender de
los errores.

APTITUDES Control del estrés y las emociones


OBJETO DE Capacidad de tomar decisiones y resolver problemas
ATENCIÓN
Capacidad de comunicarse y relacionarse con eficacia

TIEMPO ASIGNADO . . . . . . . . . . . . . . . . 60 MINUTOS

Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Valorar los puntos fuertes . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Aprender de los errores . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
Cierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.

31
ACTIVIDAD 1: VALORAR LOS PUNTOS FUERTES
PREPARACIÓN MATERIALES: cuerdas de saltar; aros; 4 x marcadores de esquina (por
ejemplo, conos); 1 x tablero marcador

TARJETAS DE INSTRUCCIONES: PUNTOS FUERTES

Señale cuatro posiciones, una en cada esquina del terreno de juego


(en situaciones ideales, el terreno debería tener las dimensiones de una
cancha de fútbol). En cada esquina se hará una prueba distinta.

Divida al grupo en cuatro equipos iguales (A, B, C, D) de la siguiente


manera: primero, pida a los jugadores que cambien varias veces de lugar
para separarlos de sus mejores amigos. Después, forme cuatro equipos y
pida a sus integrantes que permanezcan juntos y lo sigan a usted mien‑
tras les explica las pruebas que tendrán que realizar en cada esquina del
terreno de juego.

ACCIÓN Cada equipo partirá de una esquina distinta. Las pruebas son las siguien‑
tes (la  actividad en cada una de las posiciones de esquina durará un
máximo de 5 minutos):

Esquina 1: velocidad. Los jugadores tienen que correr, uno por uno,
hasta el lado contrario de la cancha.
•• Calcule la puntuación sumando las mejores marcas de tiempo
logradas por cada jugador.
DISPOSICIÓN SOBRE
LA CANCHA
4. Perseverancia 1. Velocidad
¡CORRAN!

3. Intelecto 2. Potencia

32
3

P U N TO S F U E RT E S
Esquina 2: potencia. En función del tamaño de los equipos, determine
el número de jugadores que realizará cada uno de los ejercicios
siguientes.
1. Saltar la cuerda tantas veces como puedan.
2. Hacer tantas lagartijas o flexiones de brazos como puedan.
3. Hacer girar el aro alrededor de la cintura tantas veces como
puedan.
Calcule la puntuación sumando los registros de todos los integrantes
del equipo.
Esquina 3: intelecto. En un plazo de 2 minutos, los jugadores tienen
que encontrar el mayor número posible de palabras relacionadas con
el deporte en la sopa de letras que aparece en las tarjetas de instruc‑
ciones y anotarlas (por ejemplo, en su cuaderno). Hay 12 en total y
cada palabra descubierta vale un punto.
Esquina 4: perseverancia. Los jugadores tienen que mantener el
equilibrio encima de una pequeña piedra o pedazo de madera. Se ano‑
tará la mejor marca lograda.
Uno de los jugadores del grupo se encarga de anotar los resultados en el
marcador al final de cada prueba. El instructor anota la clasificación de
cada equipo por cada prueba (del 1 al 4) y, en la última columna, la suma
de las distintas clasificaciones. Gana el equipo que obtenga el número
más bajo al final.

EJEMPLO DEL Puntuación


MARCADOR YA
EQUIPO Velocidad Potencia Intelecto Perseverancia
total

RELLENADO 56 2 58
o
ad ón
262 o
ad ón
o
ad ón
o
ad ón
A lt
su ac
i lt
su ac
i lt
su ac
i lt
su ac
i
10
Re ntu Re ntu Re ntu Re ntu
Pu
3 Pu
2 Pu
4 Pu
1
40 o
ad ón
225 o
ad ón
8 o
ad ón
46 o
ad ón
B e
R nt
lt
su ac
u
i
e
R nt
lt
su ac
u
i
e
R nt
lt
su ac
u
i
e
lt
su ac
R nt u
i
10
Pu 1 Pu 4 Pu 2 Pu 3
65 o
ad ón
232 o
ad ón
6 o
ad ón
40 o
ad ón

C e
R nt
lt
su ac
u
i
e
R nt
lt
su ac
u
i
e
R nt
lt
su ac
u
i
e
R nt
lt
su ac
u
i
14
Pu
4 Pu
3 Pu
3 Pu
4
55 o
ad ón
306 o
ad ón
10 o
ad ón
52 o
ad ón
¡Esta es la
D e
lt
su ac
u
i
e
lt
su ac
u
i
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lt
su ac
u
i
e
lt
su ac
u
i
6 puntuación
ganadora!
R n t R n t R n t R n t
Pu 2 Pu 1 Pu 1 Pu 2
33
REFLEXIÓN Reúna al grupo para reflexionar. Comparen las puntuaciones de los cuatro
equipos y conversen sobre las experiencias de los jugadores a lo largo del
juego:
•• ¿Qué aptitudes fueron evidentes durante los ejercicios y cuáles no
tanto o no se vieron en absoluto?
•• ¿De qué manera los jugadores trataron de aprovechar sus apti‑
tudes personales para realizar las pruebas?
•• ¿Cómo influyeron los compañeros de equipo para que cada jugador
descubriera sus propias aptitudes?
•• ¿Por qué es importante en la vida real valorar nuestras propias
cualidades?

ACTIVIDAD 2: APRENDER DE LOS ERRORES


PREPARACIÓN MATERIALES: un suelo blando (hierba o colchonetas blandas)

TARJETAS DE INSTRUCCIONES: CUALIDADES (dos tarjetas de


técnicas de defensa)

ACCIÓN Divida a los participantes por parejas, procurando que ambos miembros
de la pareja sean de estatura similar.
Elija a uno de los participantes para que le sirva de pareja y poder así
enseñar al grupo cómo realizar los ejercicios.
Aclare que el ejercicio
Explique que en esta actividad se aplican técnicas de artes marciales,
no consiste en practicar
técnicas de defensa, pero que no es un entrenamiento de verdad, ya que para eso se necesita‑
sino en usar un ejemplo ría más tiempo. La finalidad de practicar estas técnicas de defensa es que
simplificado del los participantes vean por sí mismos cómo pueden corregir sus propios
entrenamiento de artes errores o fallos.
marciales para Al trabajar en parejas descubrirán cómo hacer para liberarse de alguien
demostrar que a veces que pueda tenerlos sujetados e inmovilizados. Los jugadores trabajarán a
nuestros reflejos no
partir de dos situaciones en las que realizarán distintos movimientos.
son la respuesta más
eficaz. Despacio y de la manera más clara posible, haga una demostración de
cada una de esas situaciones de partida:
1. Te inmovilizan desde atrás. ¿Cómo te liberarías?
2. Te inmovilizan por delante. ¿Cómo te liberarías?

34
3

P U N TO S F U E RT E S
Pregunte si todos entendieron bien las instrucciones.

Cada pareja deberá trabajar con una de las dos situaciones y tratar de
encontrar una respuesta física eficaz. Deberán turnarse en los roles de
quien inmoviliza y quien trata de liberarse.

Vigile en todo momento la integridad física de los participantes y ayúde‑


los si es necesario.

A continuación, pase a la segunda parte de la actividad, que consiste en


mostrar a los participantes las técnicas de defensa que aparecen en las
tarjetas de instrucciones. Un participante debe leer en voz alta el enun‑
ciado que describe la técnica mientras usted va demostrando esa técnica
con la ayuda de otro participante.

Reparta las tarjetas y explique que ha llegado el momento de que los


participantes ejecuten correctamente las técnicas siguiendo las indica‑
ciones que aparecen en las tarjetas, pero que al mismo tiempo deben
tratar de hacer un “análisis de fallos” para entender qué hicieron mal en
su primer intento.

Deje que transcurra tiempo suficiente para que las parejas puedan cam‑
biar de tarjetas y probar por turnos las dos técnicas de defensa.

REFLEXIÓN Pasado un tiempo, vuelva a reunir a todo el grupo para reflexionar.


•• ¿Qué sintieron los participantes mientras mantenían al compañero
inmovilizado? ¿Qué sensaciones tuvieron mientras trataban de
liberarse?
•• ¿Cómo podrían mejorar la ejecución de la técnica?
•• Pida a los participantes que piensen en un ejemplo claro de cómo
consiguieron mejorar sustancialmente sus movimientos iniciales
después de analizar sus fallos del comienzo y corregirlos fijándose
en la técnica correcta. Explique que la finalidad de esta actividad
es que los participantes aprendan a aplicar el análisis de fallos a
las demás expresiones de su comportamiento, y no solo en situa‑
ciones de ataque y respuesta a nivel físico.

35
CIERRE DE LA SESIÓN
Pida a los participantes que le den ejemplos de reacciones que no hayan servido para
salir airoso de determinadas situaciones. ¿Cómo funcionaría el análisis de fallos en
esos casos? ¿Dónde podrían encontrar apoyo si desearan corregir sus errores o su
comportamiento?

Deje transcurrir unos minutos para que los jugadores tengan tiempo de anotar en sus
cuadernos personales las calificaciones que se den a sí mismos sobre las distintas
aptitudes, así como sus propias observaciones.

36
4
RESPETO
RESPETO
DEFENDER LA IGUALDAD

Presentación de la sesión a los participantes


La sociedad y la cultura definen lo que significa ser niño o niña, hombre
o mujer. También definen nuestra identidad y nuestra tolerancia frente a
quienes no son como nosotros. Si las definiciones de hombre y mujer no
promueven la igualdad, dejan margen para la falta de respeto o la
violación de derechos. La finalidad de esta sesión es promover la
reflexión personal sobre las normas y expectativas relativas a los sexos y
sobre cómo cada uno puede promover la igualdad entre el hombre y la
mujer y la tolerancia y aceptación de quienes son distintos a nosotros.

NOTA PARA Haga una breve referencia a la sesión anterior y pregunte a los jugadores
EL INSTRUCTOR qué recuerdan de ella y si tienen alguna pregunta.
Explique que la finalidad de esta sesión es entender que las personas de
nuestro entorno, nuestra cultura, los medios de comunicación, la música,
los videos, etc., pueden influir en nuestras ideas sobre lo que significa ser
hombre o mujer, y comprender cómo nos comportamos en relación con
otras personas que quizás consideremos diferentes a nosotros por su
nacionalidad o su sexualidad. Señale que esas maneras de pensar pueden
ser perjudiciales y limitantes, y que cada persona tiene la facultad de
cuestionar lo que se espera de uno y otro sexo y las actitudes que considera
negativas y con las que no concuerda, así como de adoptar un criterio dis‑
tinto. En esta sesión los participantes tendrán la posibilidad de comprender
los procesos que nos hacen estereotipar a las niñas y los niños, los peligros
que ello implica y la importancia de trabajar juntos para promover la igual‑
dad entre los sexos y sociedades más tolerantes y respetuosas.
Es importante fomentar una mayor conciencia de la identidad propia en
niños y niñas para que conozcan mejor cuáles son sus puntos fuertes y
débiles, mantengan relaciones sanas y eviten comportamientos negativos
o machistas. La conciencia de la identidad propia es importante para que
los niños y las niñas se escuchen los unos a los otros, se comuniquen
entre sí y se entiendan mejor.
38
4

R E S P E TO
OBJETIVOS •• Que los participantes reflexionen sobre las normas y expectativas
relativas a los sexos y entiendan de qué manera esas normas ejercen
presión sobre los niños y las niñas dando lugar a comportamientos
que limitan su propia libertad o la de otras personas.
•• Que los participantes traten de recordar experiencias en que puedan
haberse sentido desfavorecidos y expliquen cómo esto los afectó.
•• Que los participantes sugieran maneras de promover la igualdad
entre los sexos.

APTITUDES Capacidad de comunicarse y relacionarse con eficacia


OBJETO DE Conocimiento de sí mismo y empatía
ATENCIÓN

TIEMPO ASIGNADO . . . . . . . . . . . . . . . . 60 MINUTOS

Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Igualdad en el fútbol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
Igualdad en el fútbol, segunda parte . . . . . . . . . . . 10 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
Cierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.

39
ACTIVIDAD 1: IGUALDAD EN EL FÚTBOL

PREPARACIÓN MATERIALES: 3 x conos; 1 x balón de fútbol

TARJETAS DE INSTRUCCIONES: ninguna

Este juego se realiza en la mitad de una cancha de fútbol y con una sola
portería. Forme tres equipos iguales y coloque a cada equipo en una fila
(A, B y C). El comienzo de cada fila deberá señalarse con un cono.

ACCIÓN Explique las reglas del juego:


•• Este es un juego de dos contra uno. Los atacantes de las filas
A y B tratarán de marcar, mientras que los defensores de la fila C
tratarán de impedirlo.
•• Los jugadores de la fila A pueden hacerse pases y disparar.
•• Los jugadores de la fila B SOLO pueden hacerse pases.
•• Los jugadores de la fila C defienden y tratan de despejar el balón.

Inicie el juego; los jugadores deberán incorporarse a él poco a poco, uno


de cada fila (dos contra uno). El juego comienza con un jugador de la
fila B que pasa el balón a un jugador de la fila A. Pase sucesivamente al
siguiente jugador de la fila, que se irá incorporando después de cada gol
o intento fallido de marcar. Si el tiempo lo permite, deje que los jugadores
cambien de fila para que puedan tener la experiencia de jugar en los
distintos roles.

40
4

R E S P E TO
DISPOSICIÓN SOBRE
LA CANCHA

Fila A

>> Adaptación: los


jugadores de la fila A
corren por separado,
mientras que los de la
fila B juegan cogidos de Fila B

las manos. Fila C

REFLEXIÓN Reúna a los jugadores para la reflexión.


•• Pregunte a los jugadores de las filas A y B cómo se sintieron al ver
que los jugadores de la fila A eran los únicos que podían marcar.
•• Explique que eso es un reflejo de cómo a veces en la sociedad
la gente tiene que actuar según reglas o normas diferentes en
función de su sexo o su nacionalidad. Por eso algunos grupos de
personas no gozan de las mismas oportunidades que otros. Por
ejemplo, las normas sociales relativas a los sexos suelen conceder
más poder a los hombres que a las mujeres, lo que hace que los
hombres puedan discriminar a las mujeres libremente.

41
ACTIVIDAD 2: IGUALDAD EN EL FÚTBOL, SEGUNDA PARTE
ACCIÓN El juego se organiza como en la primera parte.

Los participantes juegan una vuelta más hasta que todos hayan realizado
un turno. Sin embargo, esta vez los jugadores de las filas A y B pueden
pasar Y hacer tiros a la portería.

REFLEXIÓN Reúna a los jugadores para la reflexión.


•• Pregunte a los jugadores cómo se sintieron en la última vuelta de
juego, en la que los miembros de ambas filas podían marcar.
Aunque esta vez los jugadores de la fila A no tuvieron la misma
ventaja de antes, ¿por qué fue mejor que los dos equipos pudieran
jugar en igualdad de condiciones?
•• Explique que ocurre lo mismo con la igualdad entre los sexos y la
aceptación de los demás, es decir, cuando todos tienen los mismos
derechos, responsabilidades y oportunidades, así como el mismo
nivel de atribuciones y de control en las relaciones.
•• Pregunte a los jugadores cuáles son los beneficios de la igualdad
entre los sexos y la aceptación de los demás.
•• Pregunte a los jugadores qué aportes, aunque sean pequeños,
pueden hacer en su vida cotidiana para promover la igualdad entre
los sexos y la tolerancia.

42
4

R E S P E TO
CIERRE DE LA SESIÓN
Forme un solo grupo con todos los jugadores frente a una pizarra; divida la pizarra en
dos columnas: “Hombres” y “Mujeres”.
•• Pregunte a los jugadores qué palabras les vienen a la mente si decimos “portarse
como un hombre” y “portarse como una mujer”.
•• Anote las respuestas en la pizarra, en la columna que corresponda.
•• Después de pasar revista a las dos listas de palabras anotadas:
–– Pregunte si están de acuerdo con la manera en que la sociedad opina que
deben comportarse los hombres y las mujeres.
–– Pida que expliquen si esas expectativas limitan su libertad de algún modo.
¿Qué efecto tendrían sobre sus vidas los roles asignados a cada sexo? ¿Qué
pueden hacer para tratar de eliminar la desigualdad que existe en el poder
social que tienen los hombres y las mujeres, y ayudar así a construir una
sociedad más igualitaria?
–– Amplíe el debate a otros tipos de desequilibrios en el reparto del poder:
¿cómo reaccionamos ante personas que son “diferentes” a nosotros? Por
ejemplo, ante personas de otra raza, de otro país (o barrio) o con otra
orientación sexual o identidad de género. ¿Qué podemos hacer para aumen‑
tar dentro de nosotros mismos y en los que nos rodean el respeto hacia
quienes son diferentes?

Deje transcurrir unos minutos para que los participantes tengan tiempo de anotar en
sus cuadernos personales las calificaciones que se den a sí mismos sobre las distintas
aptitudes y pregunte si alguien quiere hacer algún comentario.

43
5
COMPAÑEROS
COMPAÑEROS
CÓMO LA PRESIÓN DE LOS COMPAÑEROS PUEDE TERMINAR
LASTIMÁNDOTE

Presentación de la sesión a los participantes

No siempre es fácil no meterse en problemas. A veces sabes que algo


no está bien, pero la gente que te rodea te convence de que sí lo está.
La presión de quienes te rodean, incluidas las amistades, puede
hacerte caer en comportamientos que te gustaría evitar. La finalidad
de esta sesión es ayudar a los participantes a reconocer las
influencias sociales tanto negativas como positivas.

NOTA PARA Haga una breve referencia a la sesión anterior y pregunte a los jugadores
EL INSTRUCTOR qué recuerdan de ella y si tienen alguna pregunta.

Todos queremos ser dueños absolutos de nuestras vidas y sabemos que


no debemos dejar que los demás influyan en nuestras decisiones y nues‑
tro comportamiento. Sin embargo, a veces cedemos a la presión que
ejercen nuestros compañeros ya sea porque es muy fuerte o porque nos
encontramos en un momento de debilidad. Aunque nuestra intención era
otra, acabamos haciendo lo contrario. El propósito de esta sesión es
ayudar a los participantes a reconocer esas situaciones.

46
5

C O M PA Ñ E RO S
OBJETIVOS •• Que los participantes sientan cómo la influencia de otros puede
empujarnos a cometer actos no deseados.
•• Que los participantes distingan las presiones positivas y negativas
que pueden ejercer sus compañeros.
•• Que los participantes aprendan a resistir las presiones negativas de
sus compañeros.

APTITUDES Capacidad de tomar decisiones y resolver problemas


OBJETO DE Capacidad de comunicarse y relacionarse con eficacia
ATENCIÓN
Saber decir que no
Conocimiento de sí mismo y empatía

TIEMPO ASIGNADO . . . . . . . . . . . . . . . . 60 MINUTOS

Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Refugio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Misión imposible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Cierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.

47
ACTIVIDAD 1: REFUGIO

PREPARACIÓN MATERIALES: de 4 a 6 x balones (según el tamaño del grupo)

TA RJ E TA S D E I N S T RU C C I O N E S : ninguna

Este juego se debe hacer en una cancha de baloncesto o en un espacio o


terreno de dimensiones similares. Prepare la cancha colocando conos
como se indica. Divida a los jugadores en dos grupos.

ACCIÓN Explique el objetivo y las reglas del juego:


•• Todos los miembros de la Línea A tienen que tratar de atravesar
toda la cancha hasta la línea de meta al otro extremo.
•• Los miembros de la Línea B lanzan balones desde sus posiciones
Este es un juego
laterales tratando de tocar con ellas a los miembros de la Línea A
divertido destinado a
mientras estos tratan de atravesar la cancha.
sentir la influencia
positiva (mediante •• Los miembros de la Línea B pueden entrar en la cancha solo para
aplausos y gritos de recuperar su balón o el de alguno de sus compañeros.
aliento) y negativa •• Si un miembro de la Línea A resulta alcanzado por un balón, tiene
(gritos de desaliento que regresar a la línea de salida y empezar de nuevo.
dirigidos a desanimar a •• La zona libre delimitada en el centro de la cancha es un refugio y
los jugadores del no se podrá lanzar el balón contra los jugadores que estén dentro
equipo contrario). de ella. Esa zona es también el nuevo punto de partida para quie‑
nes sean alcanzados por un balón después de salir de ella.
•• Tanto los miembros de la Línea A como los de la Línea B pueden
alentar a sus compañeros o desalentar a sus contrarios tantas
veces como lo deseen para lograr la victoria.

Marque el tiempo en que el último miembro del equipo A logra cruzar la


cancha y la línea de meta. A continuación, invierta los roles de los equi‑
pos y al final compare los tiempos registrados.

48
5

C O M PA Ñ E RO S
DISPOSICIÓN SOBRE
LA CANCHA
A B B B B

A R E F UGIO

A META

B B B B

REFLEXIÓN Reúna a los jugadores para reflexionar.


•• Pregunte brevemente qué sucedió durante el juego. ¿Qué sintieron
los jugadores cada vez que los alcanzaba un balón? ¿Qué hacían
para tratar de evitarlo?
•• Pida ejemplos de las decisiones que tomaron por razones interio‑
res (según lo que ellos consideraban mejor) y por influencias
externas (por ejemplo, por la confusión que puede haberse creado
durante el juego o por los gritos de la gente).
•• Pida a los jugadores que den ejemplos de “refugios” que podría‑
mos encontrar en la vida cotidiana (por ejemplo, la escuela, un
club deportivo, la familia o la policía).

49
ACTIVIDAD 2: MISIÓN IMPOSIBLE

PREPARACIÓN M AT E R I A L E S : 1 x cuerda delgada; 4 x conos

TA RJ E TA S D E I N S T RU C C I O N E S : ninguna

Esta actividad tiene que prepararse bien. Usando cuerdas delgadas,


represente un sistema de alarma con láser situado en una zona que hay que
cruzar. Designe a dos árbitros encargados de vigilar si alguien toca alguna
de las cuerdas.

>> Adaptación: también puede crear un obstáculo más


pequeño y simple usando dos o tres pedazos de cuerda que
el voluntario no podrá tocar. Si tiene dificultades para atar o
fijar las cuerdas, puede pedir a algunos de los jóvenes
jugadores que las sostengan con sus manos.

ACCIÓN Divida a los jugadores en dos equipos, A y B, y explique los objetivos y las
reglas del juego:
•• Un jugador de cada equipo debe ofrecerse de voluntario para cruzar
con los ojos vendados la zona de la cancha en que se ha montado
el sistema de alarma con láser. Los jugadores tienen que empezar
de nuevo cada vez que toquen la cuerda.
•• El voluntario del equipo A ha de ser el primero en cruzar la zona del
láser siguiendo las indicaciones que le vaya dando su propio
equipo, aunque también estará recibiendo al mismo tiempo indica‑
ciones contrarias del otro equipo para confundirlo y que se
equivoque.
Después, invierta los roles de los equipos y al final compare los tiempos
registrados y penalizaciones de cada equipo.

La finalidad de este juego es que el corredor reciba


instrucciones de otros y distinga entre los mensajes
positivos y negativos que le llegan de otros jugadores.

50
5

C O M PA Ñ E RO S
REFLEXIÓN Reúna a los jugadores para reflexionar.
•• Pida a los dos voluntarios que primero expliquen cómo trataron de
diferenciar entre las indicaciones de su propio equipo y las del
equipo contrario.
•• Pregunte a los demás jugadores qué táctica usaron para engañar a
los voluntarios.
•• Traten de encontrar todos juntos situaciones comparables de la
vida real en que otras personas tratan de convencernos de que
vayamos en una dirección distinta de la que nosotros mismos
preferimos. ¿Cómo podemos mantenernos atentos y fiarnos de
nuestras propias sensaciones e impresiones para escoger lo que
más nos conviene? Pregunte a los participantes qué estrategias
les ha servido aplicar en ese sentido a lo largo de la vida.

51
CIERRE DE LA SESIÓN
El último ejercicio consistirá en demostrar que la influencia o la presión de los compa‑
ñeros también puede ser positiva.

Pida a dos jugadores que le ayuden a cronometrar dos ejercicios finales:

1. Al recibir la señal, los participantes tienen que pararse de manos (apoyándose


en una pared o con la ayuda de otros miembros de su equipo que les sostengan
las piernas) y tratar de mantenerse erguidos en esa posición el mayor tiempo
posible. Los cronometradores los alentarán y animarán; cuando el participante
tenga que bajar de la posición, se sumará a los cronometradores para apoyar a
los jugadores restantes. Anote los tiempos de la parada de manos de cada
participante y haga un resumen rápido.
2. Un jugador comienza a dar saltos en el lugar, levantando las rodillas; mientras
tanto, todo el grupo da palmadas para marcar el ritmo de los saltos. El ejercicio
termina cuando el jugador no puede seguir saltando al ritmo de las palmadas.
Cierre con un aplauso general para reconocer el buen trabajo de todo el grupo.

Deje transcurrir unos minutos para que los jugadores tengan tiempo de anotar en sus
cuadernos personales las calificaciones que se den a sí mismos sobre las distintas
aptitudes y pregunte si alguien quiere hacer algún comentario.

52
6
PROTECCIÓN
PROTECCIÓN
PROTEGERSE DE MÁS DE UN RIESGO

Presentación de la sesión a los participantes

Para mucha gente las bebidas alcohólicas son parte de su idea de


divertirse. Sin embargo, si uno bebe demasiado termina en un estado de
embriaguez que afecta la capacidad para pensar con claridad, trabajar,
estudiar, entrenarse o relacionarse con los demás. Con el paso del
tiempo, uno puede volverse adicto al alcohol o volverse físicamente
violento. Aunque las leyes pueden ayudar a reducir el consumo de
alcohol, lo más importante es saber controlarse. Para eso, hay que
sopesar las posibles consecuencias, pensar antes de hacer algo y,
sobre todo, actuar antes de que surja el problema: ¡eso es prevenir!

NOTA PARA Haga una breve referencia a la sesión anterior y pregunte a los jugadores
EL INSTRUCTOR qué recuerdan de ella y si tienen alguna pregunta.

Esta sesión trata sobre los peligros de estar bajo la influencia del alcohol
u otras drogas o de incurrir en delitos o actos de violencia. Teniendo en
cuenta esos comportamientos, examinaremos tres categorías de peligros
o riesgos: los daños físicos, los daños mentales y los daños en el entorno
social. Aunque vamos a saltar y jugar, esta sesión tiene que ver con los
conocimientos y su finalidad es, junto con las demás sesiones, propiciar
el desarrollo de las aptitudes necesarias para mantenernos lejos de la
delincuencia, las drogas y la violencia.

54
6

P ROT E C C I Ó N
OBJETIVOS •• Que los participantes sepan diferenciar los riesgos físicos de los
sociales y los mentales.
•• Informar a los participantes acerca de los riesgos que implican el
consumo de drogas, la delincuencia y la violencia.
•• Que los participantes aprendan mecanismos que les permitan prote‑
gerse y evitar el alcoholismo.

APTITUDES Sentido crítico


OBJETO DE Saber decir que no
ATENCIÓN
Conocimiento de sí mismo y empatía

TIEMPO ASIGNADO . . . . . . . . . . . . . . . . 60 MINUTOS

Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Los efectos del estado de embriaguez . . . . . . . . . . . 10 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Categorías de riesgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
Cierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.

55
ACTIVIDAD 1: LOS EFECTOS DEL ESTADO
DE EMBRIAGUEZ

PREPARACIÓN MATERIALES: 1 x cono o vara

TARJETAS DE INSTRUCCIONES: ninguna

Coloque un cono o una vara sobre el suelo. Póngalo en un lugar de la


cancha en que ya esté marcada una línea, de forma tal que haya un
espacio libre de al menos ocho pasos en línea recta a cada lado del cono
o la vara.

ACCIÓN Vamos a realizar un juego que probablemente muchos jóvenes ya cono‑


cen: hacer como que estamos borrachos para sentir los efectos de
la embriaguez. Para eso, daremos 10 vueltas al cono o la vara con una
mano en alto. Primero vamos a tratar de ver qué efecto tiene eso en
el equilibrio. Cada jugador avanza en línea recta en dirección al cono o
la vara, le da 10 vueltas al cono o la vara con una mano en alto, y
después se aleja siguiendo la línea por el lado opuesto al que vino.

56
6

P ROT E C C I Ó N
OBJETIVOS Reúna al grupo y haga las preguntas siguientes:
•• ¿Qué efecto sintieron?
•• ¿Cómo trataron de mantener el control?
•• ¿Qué consecuencias podrían tener en nuestra vida esos efectos
del alcohol?
•• ¿Qué efecto creen que podría tener el alcoholismo en el mundo
del deporte?

Aunque no es necesario que responda la última pregunta con una expli‑


cación extensa, sí puede hablar sobre cómo el alcohol influye en el
cerebro, afecta a nuestro cuerpo y nos hace perder el equilibrio. El equi‑
librio es el resultado de la combinación de la información registrada por
el cerebro a través de los ojos, el sistema de equilibrio situado en el oído
interno y la gravedad. Al dar vueltas alrededor del cono o la vara, esa
combinación se altera de una manera muy similar a la que el exceso de
alcohol provoca en el cerebro.

57
ACTIVIDAD 2: CATEGORÍAS DE RIESGOS

PREPARACIÓN MATERIALES: 1 x rollo de cinta adhesiva de doble cara, 3 x cubos,


canastos o cajas

TARJETAS DE INSTRUCCIONES: PROTECCIÓN

Establezca tres zonas de juego. En la Zona 1, pegue tres pedazos de cinta


adhesiva de doble cara en la pared, a una altura aproximada de 2,5 metros.
En la Zona 2, pegue otros tres pedazos de la cinta adhesiva en el suelo. En
la Zona 3, coloque tres cubos, uno al lado del otro.

DISPOSICIÓN SOBRE
LA CANCHA
2.5 m F ÍSICO

Zona 1

Zona 2

Zona 3
SOC I A L

MENTAL
FÍSICO

Zone
2

58
6

P ROT E C C I Ó N
ACCIÓN Divida a los participantes en tres grupos. Explique que en la mano tiene
varias tarjetas en que se describe el efecto de conductas delictivas o
violentas y del consumo de drogas, incluido el alcohol.
El efecto de esas conductas puede dividirse en tres categorías: físico,
mental y social. Por ejemplo:
•• Físico: pérdida del equilibrio, mareos, lesiones
•• Mental: disminución de la memoria, dificultad para concentrarse o
para tomar decisiones complejas
•• Social: verse envuelto en situaciones violentas, perder amistades

En la pared y en el suelo, marque cada pedazo de cinta adhesiva con una


categoría de efecto (físico, mental o social). Haga lo mismo con los tres
cubos colocados en el suelo.
Entregue seis tarjetas a cada grupo, pero aclare que no pueden mirarlas
todavía. Cuando usted dé la señal, cada grupo comenzará a leer juntos
cada una de sus tarjetas y decidirá a cuál de las tres categorías corres‑
ponde. Una vez que el grupo haya llegado a un consenso, deberá colocar
las tarjetas en su lugar, de la manera siguiente:
Equipo A: un jugador debe saltar estirando los brazos hasta lograr pegar
las tarjetas según corresponda en las líneas de cinta adhesiva colocadas
en la pared a 2,5 metros de altura.
Equipo B: un jugador se sienta en el suelo con las piernas extendidas
casi por completo y, dejando caer su cuerpo hacia atrás y haciendo
abdominales, pega las tarjetas según corresponda en los pedazos de
cinta adhesiva de doble cara colocadas en el suelo.
Equipo C: desde cierta distancia, cada jugador lanza una tarjeta tra‑
tando de que caiga dentro del cubo identificado con la categoría
correspondiente.

REFLEXIÓN Reúna a todos los jugadores, lean las tarjetas que se han puesto en cada
lugar e inicie un debate sobre si se han clasificado correctamente esos
efectos como físicos, mentales o sociales. Algunas tarjetas pueden
encajar en más de una categoría. Haga hincapié en los efectos mentales
y sociales y pida que den ejemplos de las consecuencias que esos efectos
pueden tener en el rendimiento deportivo.

59
CIERRE DE LA SESIÓN
Recuerde el título de esta sesión y aclare que, aunque existen los peligros y riesgos que
se han detallado durante las actividades recién terminadas, también existen factores o
recursos mentales, físicos o sociales que pueden ayudarnos a mantenernos alejados de
la delincuencia, la violencia y el consumo de drogas. Por ejemplo:
•• Físicos: no entrar en lugares donde podría haber violencia o la gente toma mucho
alcohol.
•• Mentales: cumplir los propósitos que tú mismo te has trazado y seguir tus pro‑
pias reglas; pensar bien antes de actuar; optar por hábitos de vida saludables y
mantenerte en buenas condiciones físicas.
•• Sociales: formar parte de grupos de gente que rechace las conductas antisocia‑
les; no quedarte callado cuando creas que alguien se está comportando de forma
arriesgada; pasar tiempo con la familia.

Dé cinco minutos a los participantes para que se agrupen en parejas y escojan uno o dos
factores/recursos de protección que quisieran incorporar o mejorar. Pídales que los
anoten en sus cuadernos.

Para finalizar, los jugadores reflejarán en sus cuadernos personales las calificaciones
que se darán a sí mismos sobre las aptitudes en que se ha centrado la sesión.

60
7
PERCEPCIONES
PERCEPCIONES
CORREGIR IDEAS ERRÓNEAS O ... IMAGINACIONES

Presentación de la sesión a los participantes

Álex usa ropa de color naranja porque cree que la mayoría de la gente
que admira se viste de ese color. Shakira come cierto tipo de alimentos,
aunque no le gusten, porque piensa que le gustan a la mayoría de
las personas que ella aprecia. En esta sesión vamos a analizar cómo
ciertas ideas, aun cuando puedan ser erróneas, influyen en nuestro
comportamiento. Hay ideas que encierran cierta inocencia o ingenuidad,
como por ejemplo que está de moda vestirse de color naranja, pero
también hay ideas que pueden ser peligrosas, como creer que las
personas de tu entorno no ven con malos ojos algunos delitos menores,
el comportamiento violento o el consumo de drogas. De esas ideas,
¿cuáles son verdad y cuáles son el fruto de nuestra fantasía?

NOTA PARA Haga una breve referencia a la sesión anterior y pregunte a los jugadores
EL INSTRUCTOR qué recuerdan de ella y si tienen alguna pregunta.

En esta sesión vamos a analizar cómo se perciben la delincuencia,


el comportamiento violento y el consumo de drogas entre los jóvenes y
las distintas ideas que existen al respecto. El propósito es distinguir
entre nuestras suposiciones y los hechos, aplicar una “dosis de realismo”
y aumentar nuestro sentido crítico.

62
7

P E RC E P C I O N E S
OBJETIVOS •• Que los participantes reconozcan las ideas erróneas que puedan tener
acerca de la delincuencia, la violencia y el consumo de drogas.
•• Que los participantes comiencen a pensar en posibles maneras de
corregir esas malinterpretaciones de la realidad.

APTITUDES Sentido crítico


OBJETO DE Saber decir que no
ATENCIÓN
Conocimiento de sí mismo y empatía

TIEMPO ASIGNADO . . . . . . . . . . . . . . . . 60 MINUTOS

Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
El juego de los seis balones . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Tarjetas de preguntas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 min.
Cierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.

63
ACTIVACIÓN: EL JUEGO DE LOS SEIS BALONES
PREPARACIÓN M AT E R I A L E S : 6 x balones

TA RJ E TA S D E I N S T RU C C I O N E S : ninguna

Disponga a los jugadores en círculo. Sostenga un balón en las manos y


deje fuera de la vista los otros cinco balones, pero dejándolos a su alcance.

ACCIÓN Explique el objetivo y las reglas del juego:


•• Una persona grita el nombre de otra y le lanza el balón. La segunda
persona repite lo mismo con otra y entonces alza la mano para
indicar que ya hizo su turno. Complete una ronda de todo el grupo
con este ejercicio usando un solo balón.
•• Cuando todos hayan cumplido su turno, repita el procedimiento
exactamente de la misma manera, pero esta vez los jugadores no
tienen que alzar la mano y pueden lanzar el balón a cualquiera, sin
importar si ya cumplieron su turno o no con el balón. Al final de
esta segunda ronda, repita el ejercicio usando cada vez más balo‑
nes, hasta llegar a un total de seis balones en juego. El ejercicio se
vuelve gradualmente más complicado y caótico. Ponga fin al juego
cuando considere que se ha alcanzado un buen ritmo.

64
7

P E RC E P C I O N E S
REFLEXIÓN Reúna a los participantes y pregúnteles:
•• ¿A quién se le escapó o se le cayó el balón, y en qué ronda?
•• ¿Cómo se sintieron cuando se les cayó el balón en la primera ronda
y en las rondas posteriores?

Si los participantes no lo mencionan, explique que al inicio del juego,


cuando todos miraban al que lanzaba o recibía el balón, probablemente
este último se sentía más inseguro. En cambio, cuando todos estaban
ocupados con varios balones al mismo tiempo, a ninguno le preocupaba
tanto cometer un error, ya que se notaba menos. Compare esta situación
con la que viven los deportistas más famosos, que cuando tratan de
hacerse con el balón tienen sobre ellos los ojos de miles de aficionados.

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ACTIVIDAD: TARJETAS DE PREGUNTAS

PREPARACIÓN M AT E R I A L E S : 4 x conos; hojas de papel que tengan escrito A, B y C;


1 x cronómetro para cada grupo

TA RJ E TA S D E I N S T RU C C I O N E S : PERCEPCIONES

Para este juego se necesita un espacio de dimensiones similares a la


mitad de una cancha de fútbol.

Prepare el área de juego como se ilustra a continuación. Cada grupo se


reunirá alrededor de un cono, de un lado de la cancha. Las tarjetas de
preguntas (4 por grupo) y los papeles marcados con A, B y C (4 x 3 = 12
por grupo) se colocarán en el lado opuesto del área de juego de forma tal
que resulte fácil agarrarlos con rapidez.

DISPOSICIÓN
SOBRE LA CANCHA

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7

P E RC E P C I O N E S
Divida a los jugadores en cuatro equipos. El propósito de esta actividad
consiste en hablar sobre el consumo de drogas y de alcohol, la delincuen‑
cia y el comportamiento violento.

Explique cuál será el procedimiento del juego de preguntas y


respuestas:
•• A cada equipo le corresponden cuatro tarjetas de preguntas de
selección múltiple (preguntas con una o varias posibles respues‑
tas correctas) que se han colocado al otro lado de la cancha.
•• Por turnos, un miembro del equipo debe correr cada vez y traer una
tarjeta.
•• Otro miembro del equipo anota el tiempo usado para ir y volver.
Al regresar, el jugador que corrió lee la tarjeta a los demás jugado‑
res de su equipo (no deben mirar la respuesta correcta, indicada en
el reverso).
•• El equipo conversa sobre cuál podría ser la respuesta correcta. Una
vez que el equipo ha decidido cuál debe ser la respuesta, uno del
grupo corre al otro lado para traer una hoja de papel con la letra
correspondiente a la respuesta elegida (A, B o C).
•• Se mide el tiempo usado por ese corredor también.
•• El jugador que recogió la tarjeta lee en voz alta la explicación y
la respuesta.
•• Anote la puntuación (correcto o incorrecto/1 o 0).
•• Otro jugador corre para traer la siguiente tarjeta; así, el procedi‑
miento se realiza cuatro veces, hasta traer cuatro tarjetas. Sume
las mediciones de tiempo de las carreras.

Mientras los grupos trabajan, supervise y aliente a los jugadores a que


no solo analicen qué respuesta escogerán, sino también intercambien
opiniones sobre la respuesta escogida.

Al final, reúna las puntuaciones (las respuestas correctas y los tiempos


de las carreras) y aplaudan todos al equipo ganador, que debe ser el que
tenga el mayor número de respuestas correctas (hasta cuatro) y el menor
tiempo de carrera. Además, a fin de ilustrar mejor la finalidad de la
sesión, que ha sido promover el debate y el sentido crítico, mencione con
reconocimiento a los grupos que notó que discutían más activamente
sobre las preguntas y las respuestas.

67
REFLEXIÓN Reúna a todo el grupo y siéntense en círculo. Saque una o dos tarjetas
que ya haya escogido con el fin de presentar ejemplos claros de percep‑
ciones incorrectas. Explique el proceso que da lugar a las creencias
normativas (la percepción de la normalidad) y las falsas impresiones. Para
ello, puede preguntar lo siguiente, por ejemplo:
•• ¿Qué falsas impresiones les pareció que había en las preguntas?
¿Qué fue lo que más los sorprendió?
•• Si contestaron mal a alguna pregunta, ¿a qué pudo deberse su
creencia normativa equivocada? ¿Qué idea o impresión pudo haber
motivado esa creencia?
•• ¿Qué falsas impresiones están generalizadas en la sociedad en
cuanto al consumo de drogas y de alcohol, la delincuencia, la vio‑
lencia doméstica y la violencia verbal o emocional, y cómo pode‑
mos corregir esas impresiones o evitar que surjan?

CIERRE DE LA SESIÓN
Para finalizar, pida a los jugadores que busquen en sus cuadernos personales las pre‑
guntas correspondientes a esta sesión y que respondan una o dos de ellas. Pídales
también que reflejen en él las calificaciones que se dan a sí mismos sobre las aptitudes
en que se ha centrado la sesión.

68
8
GRUPOS
GRUPOS
DINÁMICA DE LA INTEGRACIÓN GRUPAL

Presentación de la sesión a los participantes

La cohesión de los grupos se manifiesta de muy diversas maneras,


por ejemplo, cuando sus miembros comparten objetivos o estilos,
aptitudes o talento para el deporte o la música, el gusto por el baile,
un dialecto local o una jerga propia. Por lo general, a los jóvenes les
gusta juntarse en grupos. La dinámica del proceso de integración a
un grupo no es tan sencilla. ¿Qué debería hacer uno? ¿Qué expectativas
tienen los miembros del grupo? ¿Cómo reaccionarán ante lo que
uno haga o diga? ¿Cómo decide uno si se integra o no a un grupo?
El juego programado para esta sesión demuestra lo importante que
es reflexionar sobre el proceso de integrarse a un grupo y seguir
formando parte de él.

NOTA PARA Haga una breve referencia a la sesión anterior y pregunte a los jugadores
EL INSTRUCTOR qué recuerdan de ella y si tienen alguna pregunta.

Se considera que para todo joven es una necesidad importante pertenecer


a un grupo. Cuando los demás nos aceptan, sentimos seguridad y alegría.
En cambio, si nos rechazan, podemos sentir ansiedad e inseguridad. Esta
sesión trata sobre la importancia de la integración a un grupo conser‑
vando nuestra identidad y nuestros propios valores. Las actividades y los
debates previstos aquí tienen la finalidad de ayudar a los participantes a
entender que, en lugar de hacer suposiciones, deben tratar de compren‑
der en qué consiste un grupo realmente. Esto ayudará a prepararlos mejor
para la vida en sociedad y a reducir sus malinterpretaciones del compor‑
tamiento de sus compañeros

70
8

G RU P O S
OBJETIVOS •• Que los participantes experimenten por sí mismos las diferencias
entre los grupos abiertos y los grupos cerrados.
•• Que los participantes descubran formas de integrarse a un grupo al
que desean pertenecer.
•• Que los participantes entiendan la importancia de tomar decisiones
bien fundamentadas en el sentido de integrarse o no a determinado
grupo.

APTITUDES Capacidad de tomar decisiones y resolver problemas


OBJETO DE Capacidad de comunicarse y relacionarse con eficacia
ATENCIÓN
Conocimiento de sí mismo y empatía

TIEMPO ASIGNADO . . . . . . . . . . . . . . . . 60 MINUTOS

Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Activación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Dinámica de grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 min.
Cierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.

ACTIVACIÓN: DIVISIÓN EN GRUPOS


Pida a todos los jugadores que se pongan de pie y formen un círculo.
Hágales algunas preguntas y cámbielos de orden según sus respuestas.
Quienes respondan lo mismo deberán cambiar de lugar. Ejemplos de
preguntas: “¿Quién tiene más de dos hermanos?”, “¿Quién vino cami‑
nando hasta el centro deportivo?”, “¿Quién vino en autobús?”, etc. Pare
cuando haya cambiado de lugar a varios jugadores; a continuación, divida
al grupo en dos equipos, A y B.

Cada equipo deberá elegir a dos de sus miembros para que sirvan de
“visitantes”. Si está trabajando con un grupo mixto de niños y niñas, trate
de repartirlos equitativamente entre ambos equipos y asegure que en los
dos visitantes de cada equipo haya uno de cada sexo.
71
ACTIVIDAD: DINÁMICA DE GRUPO
PREPARACIÓN M AT E R I A L E S : 1 x balón; 2 x canastas

TA RJ E TA S D E I N S T RU C C I O N E S : GRUPOS

Para este juego se necesita un espacio de las dimensiones de una cancha


de baloncesto.

CONSEJO >> Se pueden usar canastas normales de baloncesto, pero


para que el juego sea más dinámico se pueden usar
cestos de verdad o aros que se sostengan solos sin el
habitual tablero de fondo. La ventaja de esto es que se
pueden hacer tiros desde cualquier ángulo y más
movimientos defensivos como los que se explican en las
reglas. Si lo prefiere, puede pedir que un voluntario
sostenga un cubo con las manos, lo que
le permitirá ayudar un poco a los equipos moviendo el
cubo según convenga para que el balón caiga dentro y
aumentar así las anotaciones.

ACCIÓN Pida a los dos visitantes de cada equipo, elegidos en la sesión de activa‑
ción, que se alejen de su grupo respectivo para que no oigan ni vean las
reglas que se van a explicar a los equipos A y B. A continuación, explique
a los demás jugadores que van a jugar con un balón ateniéndose a ciertas
reglas.

Entregue a un jugador de cada equipo una tarjeta de instrucciones donde


se explican las reglas. Compruebe que entienden las reglas e indíqueles
que transmitan las instrucciones a los demás miembros de su equipo.

Ahora hable con los visitantes de los equipos A y B por separado. Entregue
la tarjeta de instrucciones a los dos visitantes del equipo A para que estu‑
dien bien las reglas del juego. A continuación, diríjase a los visitantes del
equipo B y entrégueles la tarjeta que no incluye la explicación de las reglas.

Indique a los equipos que comiencen el juego; los visitantes deberán


permanecer a un lado de la cancha. Deje que transcurra el juego durante
unos minutos hasta que considere que todos los jugadores en la cancha
han entendido las reglas.

72
8

G RU P O S
Sin detener el juego, haga una señal a los visitantes para que entren en
la cancha y se incorporen al juego en sus respectivos equipos. Es proba‑
ble que note que los visitantes del equipo B no se integran fácilmente,
dado que no conocen las reglas (esto es algo que desconocen sus com‑
pañeros de equipo).
Déjelos jugar durante unos 15 minutos aproximadamente.

REFLEXIÓN Reúna a los jugadores para reflexionar. Primero, ofrezca a los cuatro
visitantes la oportunidad de contar su experiencia, empezando por los que
recibieron reglas claras (equipo A) y pasando después a los que descono‑
cían las reglas del juego. Puede preguntarles lo siguiente:
•• ¿Qué sintieron mientras intentaban integrarse a su equipo?
•• ¿Qué les facilitó ese proceso? ¿Qué se lo hizo más difícil? ¿Cómo
sobrellevaron la situación?

Abra el debate a los demás jugadores:


•• ¿Cómo apoyaron a los que entraron a jugar más tarde (los
visitantes)?
•• ¿En qué casos puede darse una situación así en la vida real?
¿Cómo la enfrentan?
•• ¿Qué estrategias funcionan y resultan eficaces para percatarnos y
saber qué se espera de nosotros cuando nos incorporamos a un
grupo?

CONSEJO >> Hable sobre las dinámicas internas y externas de los grupos, en
el sentido de cómo los jóvenes ven a otros grupos de los que no
forman parte y sobre las suposiciones que se hacen de los
demás. Por ejemplo, puede preguntar sobre la dinámica que se
produce entre dos pandillas de un mismo vecindario o ciudad y
analicen los peligros que entrañan los comportamientos
basados en prejuicios contra los miembros de otra pandilla.

El propósito de esta sesión es lograr que los participantes comprendan


que es necesario llegar a darse cuenta de lo que el grupo espera de uno
en lugar de hacerse suposiciones. Con esto se espera poder ayudarlos a
mejorar su capacidad para hacer amistades y evitar malinterpretaciones
del comportamiento de los amigos o compañeros.
73
CIERRE DE LA SESIÓN
Organice un partido con las mismas reglas que antes, con dos equipos de cuatro juga‑
dores cada uno (si es posible, con una representación equitativa de ambos sexos); en
esta ocasión no habrá “visitantes”. Rote cada cierto tiempo a los jugadores suplentes
del banquillo con los que se encuentran en la cancha. Finalice el partido con un ani‑
mado aplauso y destaque la importancia del espíritu de equipo, a diferencia de la
importancia del rol individual en el juego anterior.
Deje unos minutos para que los jugadores respondan a las preguntas siguientes en su
cuaderno:
•• Piensa en un grupo al que no perteneces, pero al que te gustaría integrarte:
–– ¿A qué normas o costumbres del grupo podría adaptarme?
–– ¿Qué normas o costumbres del grupo no entiendo o me plantean dudas?
–– ¿Cómo podría llegar a entender mejor esas normas o costumbres?
–– ¿Qué hacer si no estoy de acuerdo con las reglas del grupo?
•• Amplíe el debate y pida a los participantes que piensen en un grupo al que no
pertenecen y al que tampoco querrían o podrían integrarse:
–– ¿Por qué no querrías formar parte de ese grupo?
–– ¿Qué diferencias hay entre tu grupo y ese otro grupo? ¿Cómo podrías llegar
a entender mejor los códigos o costumbres de ese otro grupo, y qué venta‑
jas tendría entenderlos mejor?

Pida voluntarios que lean sus respuestas.

Para concluir, invite a que uno de los jugadores diga unas palabras bonitas para cerrar
la sesión.

Deje transcurrir suficiente tiempo para que los participantes puedan anotar en sus
cuadernos personales las calificaciones que se den a sí mismos sobre las distintas
aptitudes.

74
9
AYUDA
AYUDA
DAR Y PEDIR AYUDA

Presentación de la sesión a los participantes

Cuando nos sentimos inseguros, tenemos la tendencia de aislarnos y


de distanciarnos de quienes nos rodean, cuando en realidad, en la mayoría
de los casos, sería mucho mejor tener el comportamiento contrario,
el de pedir ayuda u orientación. En esta sesión de gimnasia acrobática se
hará hincapié en lo que podemos hacer para que nos resulte más fácil
pedir ayuda y también aceptarla cuando alguien nos la ofrezca. Además,
se analizará cómo apoyar a los demás ofreciéndoles o dándoles ayuda.
Cuando en un equipo resulta incómodo pedir ayuda se desperdicia
energía. Sin embargo, el equipo se fortalece cuando se reducen al mínimo
los obstáculos para pedir u ofrecer ayuda.

NOTA PARA Haga una breve referencia a la sesión anterior y pregunte a los jugadores
EL INSTRUCTOR qué recuerdan de ella y si tienen alguna pregunta.

En el deporte estamos habituados a ayudarnos unos a otros dentro de un


mismo equipo con el objetivo de ganar, pasarlo bien y alcanzar la meta
que nos hemos trazado. Sin embargo, no siempre nos damos cuenta de
que en la vida cotidiana también necesitamos ayuda o consejos. El pro‑
pósito de esta sesión es aprender a pedir ayuda, ofrecerla y aceptarla.

76
9

AY U D A
OBJETIVOS •• Que los participantes reflexionen sobre las cosas que hacen que no
pidamos ayuda.
•• Que los participantes observen cómo el no pedir o prestar ayuda puede
restar eficacia a un equipo.
•• Que los participantes ejerciten distintas formas de ofrecer o pedir
ayuda.

APTITUDES Control del estrés y las emociones


OBJETO DE Capacidad de comunicarse y relacionarse con eficacia
ATENCIÓN
Conocimiento de sí mismo y empatía

TIEMPO ASIGNADO . . . . . . . . . . . . . . . . 60 MINUTOS

Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Gimnasia acrobática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
Mala comunicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Cierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.

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ACTIVIDAD 1: GIMNASIA ACROBÁTICA
PREPARACIÓN M AT E R I A L E S : colchonetas para amortiguar posibles caídas

TA RJ E TA S D E I N S T RU C C I O N E S : AYUDA

Divida a los jugadores en cuatro grupos de al menos seis miembros cada


uno, teniendo en cuenta su peso y estatura. En función del contexto en
que se esté trabajando, esta actividad se puede realizar lo mismo con
grupos mixtos de ambos sexos que grupos integrados solo por niñas y
solo por niños.

Explique las siguientes normas de seguridad que se aplican en general en


los ejercicios de gimnasia acrobática:
•• Llevar los pies descalzos
•• Pararse correctamente, bien erguido, con los hombros rectos y sin
flexionar las caderas ni las rodillas
•• Los jugadores más fuertes deberán colocarse debajo
•• Repartir de manera homogénea el peso de los demás jugadores
•• Tener cuidado al colocarse encima de los compañeros y al bajarse
de ellos

ACCIÓN Entregue una tarjeta a cada grupo, pero dígales que no pueden ver el
reverso de la tarjeta. Indique a cada grupo que reproduzca la formación
que aparece en la tarjeta, pero que sus integrantes no pueden pedirse ni
ofrecerse ayuda entre sí. Un integrante de cada grupo deberá observar
desde cierta distancia y determinar cuándo el grupo ha logrado la forma‑
ción correcta.

Conceda 10 minutos a cada grupo para que se ponga en la formación


indicada (si un grupo termina antes, puede probar la formación indicada
en otra tarjeta).

En la segunda etapa de esta actividad, deje que los jugadores vean el


reverso de las tarjetas de instrucciones, donde se explica la secuencia
que se ha de seguir para reproducir la formación, y dígales que a partir de
ese momento pueden ofrecerse y pedirse ayuda entre ellos.

78
9

AY U D A
Además, diga al miembro de cada grupo que hasta ahora ha observado desde
fuera a sus compañeros de grupo que a partir de ahora su tarea será ayudarlos.
Transmita las instrucciones siguientes:
•• Ofrezcan su apoyo
•• Sostengan bien a sus compañeros en sus posiciones desde atrás
•• Orienten y alienten a los jugadores
•• Cada vez que sea necesario, sirvan de punto de apoyo para que sus
compañeros puedan escalar y ponerse en la posición que les
corresponda
Conceda unos 5 minutos aproximadamente a los equipos para que repro‑
duzcan las formaciones.

REFLEXIÓN Reúna a todos los participantes y pregunte cómo les fue. Trate de que
citen ejemplos de momentos en que sintieron que necesitaban ayuda,
pero que no la pidieron cumpliendo las instrucciones que habían recibido.
Lleguen juntos a la conclusión de que para trabajar en grupo uno tiene
que ser capaz de pedir y prestar ayuda abiertamente.
•• Pregunte a los jugadores qué sintieron cuando ayudaban a los
demás.
•• Todos juntos, piensen en ejemplos de situaciones incómodas o de
inseguridad o peligro en que se pide o se presta ayuda.
•• Pida a los jugadores que completen individualmente las siguientes
frases que aparecen en sus cuadernos personales:
–– Una de las cosas que me gustaron de este ejercicio fue...
–– Algo que podría aplicar en mi manera de trabajar o jugar con
los demás es...
–– Algunas de las cosas que hacen que me cueste pedir ayuda u
orientación es...
–– Una cosa que trataré de mejorar en las próximas semanas
cuando vaya a pedir ayuda es...
–– Me pregunto...

A continuación, los jugadores deberán enseñar lo que han escrito a uno o


dos de los compañeros que tengan más cerca. Si queda tiempo, pida a
algunos que lo lean en voz alta o que hagan algún comentario al respecto.

79
ACTIVIDAD 2: MALA COMUNICACIÓN

PREPARACIÓN M AT E R I A L E S : ninguno

TA RJ E TA S D E I N S T RU C C I O N E S : ninguna

Para este juego se necesita un espacio de las dimensiones de una cancha


de baloncesto.

ACCIÓN Divida a los jugadores en tres grupos (A, B y C). Explique las reglas del
juego:
•• El grupo A tiene que representar una actividad o evento deportivo y
recibe instrucciones claras sobre cómo hacerlo (tienen que parti‑
cipar todos sus integrantes).
•• El grupo B tiene que anotar lo que vea y escuche de esa represen‑
tación y su única manera de hacerlo es observando y escuchando
al grupo A.
•• El grupo C se sitúa entre el A y el B para afectar la comunicación
entre ellos, es decir, trata de que el grupo B no vea ni escuche al
grupo A.

Puede dar al grupo A los siguientes ejemplos de representaciones visua‑


les: un equipo de carreras de trineo, un partido de fútbol, unos juegos
olímpicos, unos juegos paralímpicos, una carrera de ciclismo, una cere‑
monia de entrega de medallas, etc.

Detenga el juego cuando vea que el grupo B ha logrado anotar correcta‑


mente la actividad representada por el grupo A.

Esta actividad tiene por objetivo que los participantes


comprueben la importancia de una buena comunicación
para ofrecer y pedir ayuda.

80
9

AY U D A
REFLEXIÓN Reúna a todos los participantes y hablen sobre sus impresiones.
•• ¿Qué les sirvió para afectar la comunicación?
•• ¿De qué se valieron para tratar de hacer llegar mensajes claros a
sus compañeros?
•• ¿Por qué los jugadores no entendieron esos mensajes o los enten‑
dieron mal?
•• ¿De qué manera las situaciones estresantes pueden afectar nues‑
tra capacidad de pedir o recibir ayuda?

A continuación, repita el ejercicio con una regla nueva: el grupo B puede


usar una “ayuda táctica”, es decir, un integrante del grupo C al que podrá
hacer estas tres preguntas:
•• ¿Con qué letra empieza el nombre de lo que se está representando?
•• ¿Es una actividad?
•• ¿Es un evento?

Al acabar esta segunda ronda del ejercicio, reúna a todos los jugadores y
pídales que compartan brevemente con los demás las impresiones que
les han quedado de esta segunda ronda.

81
CIERRE DE LA SESIÓN
Pida a los jugadores que se dividan en cuatro grupos y se sienten. Cada grupo deberá
buscar un ejemplo de algo que quisieran lograr en su vida cotidiana, pero que para
conseguirlo tendrían que pedir ayuda. Cada grupo deberá señalar quién podría prestarle
ayuda y cómo se la pediría. Después, cada grupo presentará brevemente a los demás los
ejemplos que han elegido.

Deje transcurrir unos minutos para que los jugadores tengan tiempo de anotar en sus
cuadernos personales las calificaciones que se den a sí mismos sobre las distintas
aptitudes y pregunte si alguien quiere hacer algún comentario.

82
10
PASOS
PASOS
PASO A PASO HASTA ALCANZAR UNA META

Presentación de la sesión a los participantes

Cuando se quiere lograr algo, normalmente hay que hacerlo paso a


paso. Hay que tener esto muy presente, porque de lo contrario la meta
final, que suele estar muy lejos, puede convertirse en una idea fija y
hacer que se pierdan de vista los pasos que hay que dar para llegar a
ella. Como sucede en tantos otros ámbitos de nuestra preparación para
la vida, es mejor si podemos conversar con amigos sobre cómo alcanzar
nuestras metas. La finalidad de estas sesiones de Juega Vive es lograr
que los participantes reconozcan esa forma interactiva de trabajar y
pensar basada en el acercamiento entre unos y otros para ayudarnos
recíprocamente.

NOTA PARA EL Haga una breve referencia a la sesión anterior y pregunte a los jugadores
INSTRUCTOR qué recuerdan de ella y si tienen alguna pregunta.

Las metas forman parte de cualquier deporte. Normalmente hay que dar
varios pasos para llegar a la línea de meta lo más rápido posible o para
anotar un tanto con un balón. En eso vamos a trabajar a lo largo de esta
sesión: reconocer esos pasos más pequeños que hay que ir dando hasta
llegar a nuestra meta definitiva.

84
10

PA S O S
OBJETIVOS •• Que los participantes aprendan a distinguir y fijar las metas definitivas
y los pasos intermedios necesarios para llegar a ellas.
•• Que los participantes formulen metas relacionadas con las cuestiones
tratadas en Juega Vive y se ayuden unos a otros para determinar los
pasos que los llevarían a alcanzar esas metas.
•• Que los participantes recapitulen las experiencias vividas a lo largo de
las distintas sesiones de Juega Vive.

APTITUDES Sentido crítico


OBJETO DE Capacidad de tomar decisiones y resolver problemas
ATENCIÓN
Capacidad de comunicarse y relacionarse con eficacia
Conocimiento de sí mismo y empatía

TIEMPO ASIGNADO . . . . . . . . . . . . . . . . 60 MINUTOS

Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Campo de tiro, en cuatro pasos . . . . . . . . . . . . . . 20 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 min.
Cierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 min.

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ACTIVIDAD: CAMPO DE TIRO, EN CUATRO PASOS
PREPARACIÓN M AT E R I A L E S : 4 x tubos (hojas de papel A4 enrolladas en forma de tubos
con un diámetro de unos 4 cm) y 24 x bolitas de papel, 1 x para cada jugador
(haga cada bola con media hoja de papel A4); 4 x láminas de papel con una
diana dibujada; 4 x sillas (o trípodes, o similar) para apoyar las dianas; conos

TA RJ E TA S D E I N S T RU C C I O N E S : ninguna

Disponga los materiales como se muestra abajo.

Coloque cuatro postes meticulosamente trazando un gran “círculo” sobre un


terreno que tenga, si es posible, las dimensiones de una cancha de fútbol.

DISPOSICIÓN SOBRE
LA CANCHA

Paso 2. Paso 3.
Bolas de papel Trípodes

Paso 1.
Tubos
Paso 4.
Dianas

SA L IDA M E TA

ACCIÓN Divida el grupo equitativamente en cuatro equipos.

El propósito de la actividad es que los jugadores acierten con las bolas en


el centro de la diana. Para conseguirlo, los equipos primero tendrán que
superar cuatro pasos o etapas. Ganará el equipo que primero supere los
cuatro pasos y acierte con todas las bolas en el centro de la diana.

Explique a los participantes que tienen que memorizar las instrucciones


siguientes para llegar a cada paso o etapa:

86
10

PA S O S
•• Paso 1: todos los miembros de cada equipo tendrán que correr en
zigzag entre el punto de salida y el paso 1, pasando entre los
conos, y tomar un tubo (uno por equipo).
•• Paso 2: dos o tres jugadores de cada equipo trasladarán a los
demás miembros de su equipo, uno a uno, hasta el paso 2, donde
recogerán las bolas (seis bolas por equipo de seis miembros).
•• Paso 3: los jugadores irán hasta el siguiente paso o etapa dando
saltos de rana y tomarán una silla o trípode (una por equipo).
•• Paso 4: un jugador correrá hasta el último paso, después regresará
al  paso 3 y correrá nuevamente hasta el paso 4 junto con otro
jugador. A continuación, los dos regresarán juntos otra vez y reco‑
gerán al siguiente jugador, y así sucesivamente hasta que lleguen
todos. Fije las dianas a las sillas o trípodes y colóquelas a cierta
distancia; seguidamente, los jugadores tendrán que soplar las
bolas por el tubo para dispararlas tratando de dar con ellas en el
centro de la diana.
Aplaudan al equipo ganador, que será el que primero consiga dar en el
centro de la diana con todas las bolas.

REFLEXIÓN Para esta reflexión, los jugadores se sentarán, pero se mantendrán


agrupados por equipos.
•• Recuerde la meta principal del juego: dar con las bolas en el centro
de  la diana. Podría parecer que las etapas que los jugadores
¡La prevención tuvieron que vencer entre un paso y otro les hicieron perder más
consiste en actuar energía. Sin embargo, esas etapas eran necesarias para llegar a la
antes de que algo meta final.
vaya mal!
•• Pida a los jugadores que cada uno piense en una meta que desee
alcanzar y que requiera esfuerzo y energía. Puede ser una meta
deportiva, pero también puede estar relacionada con la escuela,
el  trabajo, las amistades, etc. Una vez que hayan definido sus
metas, pídales que las anoten. Cuando todos los miembros de un
equipo hayan terminado de anotarlas, deberán leer juntos las
metas de cada uno y determinar, también juntos, qué pasos inter‑
medios serían necesarios para alcanzarlas (tres pasos como
máximo); es decir, es  como “cortar” la meta en partes más
pequeñas.

87
•• Los jugadores deberán responder cada uno por su cuenta las pre‑
guntas que encontrarán en sus cuadernos personales sobre cómo
un comportamiento delictivo o violento o el consumo de drogas
pueden levantar barreras entre nosotros y nuestras metas, y cómo
podemos evitar que esto suceda. Haga notar que prevenir significa
actuar antes de que las cosas salgan mal; si se actúa después,
entonces estaremos tratando de corregir lo que ya ha salido mal.
Reúna de nuevo a todos los jugadores en círculo y pida ejemplos de
metas y pasos intermedios.
•• Destaque varios ejemplos de metas claras y realistas que los
jugadores hayan escrito en sus cuadernos. Además de ser capaces
de definir los pasos que nos llevarán hasta una meta, para definir
la meta propiamente dicha tenemos que saber tomar decisiones
correctas, calcular bien los riesgos y conocerse bien a sí mismo.
•• Mencione otra ventaja de definir bien los pasos que llevan hasta
una meta: cuando los cumplimos nos sentimos realizados y eso, a
su vez, nos mantiene motivados, aunque no hayamos llegado
todavía a la meta final. Esto se aplica tanto al deporte como a la
vida cotidiana.
•• Explique que cuando analizamos los riesgos, establecemos un
orden de prioridades entre nuestras distintas metas y nos concen‑
tramos en un paso o etapa a la vez, confiamos más en nuestra
propia capacidad. De ese modo, nuestras metas serán alcanzables
y la vida en general será mucho más llevadera.
•• Pida a todos que anoten en sus cuadernos personales las califica‑
ciones que se dan a sí mismos en relación con las aptitudes que se
han trabajado en esta sesión.

88
10

PA S O S
CIERRE DE LA SESIÓN:
EVALUACIÓN DE JUEGA VIVE
Pida a los participantes que revisen sus cuadernos personales y sus autoevaluaciones
respecto de las aptitudes que se han venido trabajando en las distintas sesiones.
•• Pregunte cuáles consideran que son los aspectos más destacados de las sesiones
de Juega Vive.
•• Lea de nuevo los títulos de las diez sesiones y ponga de relieve brevemente las
cuestiones fundamentales y los distintos aspectos de la preparación para la vida
que se han tratado.
•• Deje transcurrir varios minutos para que el grupo tenga tiempo de hacer el ejerci‑
cio titulado “Pasemos revista al programa Juega Vive” que figura en sus cuadernos
personales.
•• Indique a los participantes que comparen con el compañero que tengan a su lado
lo que han respondido en ese ejercicio y después pida a cada uno que piense en
una palabra que exprese o resuma lo que han sentido a lo largo de Juega Vive.
•• Pida a los participantes que se pongan en pie formando un círculo y que cada uno
vaya diciendo la palabra que ha escogido. Busque y diga usted también una palabra
y agradezca a todos por el aporte que cada uno ha hecho a las distintas sesiones.
•• ¡Cierren la sesión con un gran aplauso o con un grito de júbilo de todos a la vez!

89
ANEXOS
ANEXO 1

TEORÍA DEL CAMBIO DEL PROGRAMA JUEGA VIVE

RESULTADOS A CORTO PLAZO RESULTADOS A MEDIO PLAZO RESULTADOS A LARGO PLAZO

Los participantes aumentan


Los participantes se sienten sus aptitudes personales y sociales Los participantes
apoyados y motivados para participar en incurren menos en
el entrenamiento y adquirir nuevas aptitudes comportamientos
antisociales y
Los participantes cambian sus actitudes de riesgo
y opiniones en relación con la violencia
y la delincuencia (menor aceptación)
Los participantes aprenden más sobre
las drogas, la violencia y la delincuencia,
incluida la percepción de los riesgos
Los participantes cambian sus actitudes
y opiniones en relación con
las drogas (menor aceptación) Los participantes
demuestran ser más
resilientes a la violencia,
Los participantes inician la delincuencia
una interacción positiva con los demás Los participantes se exponen y el consumo
menos a la violencia, de drogas
la delincuencia y las drogas

92
A N E XO S
ANEXO 2

DEFINICIONES DE APTITUDES PARA LA VIDA


A los fines de Juega Vive, a continuación se definen las aptitudes para la vida en que se
centra el programa:

Control del estrés y las emociones


Si no reaccionamos adecuadamente a emociones intensas como la ira o el dolor, nuestra
salud puede verse afectada o podemos caer en comportamientos de riesgo. Controlar las
emociones quiere decir reconocer las emociones de los demás y las propias, ser cons‑
cientes de cómo las emociones influyen en el comportamiento y ser capaces de reaccio‑
nar a ellas adecuadamente. Controlar el estrés quiere decir reconocer las fuentes de
estrés en nuestras vidas, darnos cuenta de cómo nos afectan y tomar medidas para
limitar nuestros niveles de estrés, por ejemplo haciendo cambios en nuestro entorno
físico o nuestro estilo de vida, así como aprendiendo a relajarnos y a dominar la ira.

Sentido crítico
Por sentido crítico se entiende la capacidad de analizar la información y las experiencias
de manera objetiva y determinar lo que está bien o mal. El sentido crítico puede contri‑
buir a la prevención pues ayuda a reconocer los factores que influyen en las actitudes y
el comportamiento, como la presión de los compañeros y los medios de comunicación.

Capacidad de tomar decisiones y resolver problemas


La capacidad de tomar decisiones se refiere a saber enfrentar las decisiones de la vida
de forma constructiva. Esto se aplica al ámbito de la prevención si consideramos que
los jóvenes toman con mucha frecuencia decisiones relacionadas con comportamientos
delictivos o violentos o con el consumo de drogas después de sopesar las opciones y las
consecuencias que pueden tener distintas decisiones.

La toma de decisiones está estrechamente relacionada con la solución de problemas ya


que para esta última hace falta determinar cuál es el problema, buscar alternativas y
tomar una decisión sobre cómo resolverlo. Las aptitudes necesarias para resolver pro‑
blemas sin recurrir a la violencia ayudan a resolver conflictos, disputas o cualquier otro
asunto que afecte negativamente a nuestras vidas.

93
Capacidad de comunicarse y relacionarse con eficacia
Las aptitudes que inciden en las relaciones se refieren a la capacidad de relacionarse
con los demás de manera positiva. La capacidad de establecer y mantener relaciones
amistosas puede ser de gran importancia para nuestro bienestar mental y social. El
mantenimiento de buenas relaciones con los demás es una importante fuente de apoyo
social. La capacidad de saber poner fin a una relación de manera constructiva también
es señal de que se tiene aptitud para las relaciones interpersonales.
Por comunicación eficaz se entiende la capacidad de expresarse, tanto verbal como
extraverbalmente, de manera adecuada según la propia cultura. Para ello es necesario
saber escuchar, interpretar correctamente lo que los demás quieren decir y responder
de manera adecuada. También hay que saber expresar claramente las propias opiniones
y deseos, así como las necesidades y temores, y ser capaz de pedir consejos y ayuda en
momentos difíciles.

Saber decir que no


Saber decir que no significa que se tiene la capacidad de resistir a la presión de los
compañeros y negarse a incurrir en comportamientos de riesgo. Esa presión puede ser
directa, como cuando se le pide a alguien que se comporte de determinada manera, o
indirecta, como cuando se crea un entorno que desencadena ese tipo de comporta‑
miento. Las aptitudes que ayudan a saber decir que no están estrechamente relaciona‑
das con las estrategias de comunicación (¿cómo puedo decir lo que quiero eficazmente
y de manera correcta desde el punto de vista cultural?), los conocimientos (¿qué
argumentos tengo?) y el conocimiento que se tiene de sí mismo (¿qué es lo que quiero
verdaderamente?). Esas aptitudes abarcan tácticas verbales, como decir “no”, y tácticas
no verbales, como retirarse o mantener una expresión seria para reforzar la negación.

Conocimiento de sí mismo y empatía


Conocerse a sí mismo significa reconocerse como persona, así como reconocer nuestro
carácter, nuestros puntos fuertes y débiles, nuestros gustos y aversiones. A medida que
nos conocemos más a nosotros mismos podemos reconocer mejor cuándo estamos
estresados o bajo presión. El conocimiento que se tiene de sí mismo suele ser también
una condición indispensable para una comunicación eficaz y para relaciones interperso‑
nales satisfactorias, así como para establecer relaciones de empatía con los demás.
Asimismo, puede dar lugar a un mayor sentimiento de empatía, es decir, la capacidad de
imaginar lo que otra persona puede experimentar en una situación con la que no estamos
familiarizados. La empatía puede ayudarnos a entender y aceptar a otros que son muy
diferentes de nosotros, puede mejorar la interacción social y generar comportamientos de
protección hacia personas necesitadas de cuidados, asistencia o tolerancia.
94
A N E XO S
ANEXO 3

TARJETAS DE INSTRUCCIONES
A continuación se detallan las tarjetas de instrucciones utilizadas en los ejercicios. Se
pueden ampliar de tamaño en una fotocopiadora y luego recortarlas por las líneas
discontinuas.

95
ANVERSO REVERSO

2
8 CONTROL
TARJETA 1

PERTURBADOR UNO
Tu misión es convencer a tus compañeros de
equipo para que anoten un tanto cuando no
tengan derecho a hacerlo. Para eso, puedes
hacer lo siguiente:
¾ alentarlos a que anoten un tanto,
y hacerlo gritándoles;
¾ hacer un buen pase cuando el jugador
no tenga derecho a anotar.
También puedes tratar de manipular a
los jugadores del equipo contrario.
Mantén tu rol en secreto hasta la sesión de
reflexión que habrá después del juego.

2
8 CONTROL
TARJETA 2

PERTURBADOR DOS
Tu misión es convencer a tus compañeros de
equipo para que anoten un tanto cuando no
tengan derecho a hacerlo. Para eso, puedes
hacer lo siguiente:
¾ alentarlos a que anoten un tanto,
y hacerlo gritándoles;
¾ hacer un buen pase cuando el jugador
no tenga derecho a anotar.
También puedes tratar de manipular a
los jugadores del equipo contrario.
Mantén tu rol en secreto hasta la sesión de
reflexión que habrá después del juego.
ANVERSO REVERSO

3 PUNTOS FUERTES
TARJETA 1

Trata de encontrar en esta sopa de letras el mayor


número posible de palabras relacionadas con el
deporte. Búscalas en sentido vertical y horizontal.
¡Hay 12!

K G C C D V B J I M M C E Z J
K G J M V F S C W X R A Z P O
L O I E F A I R P N A D A R B
S L E M Q Q W X C V P G F E Y
K J N A G T R E Z A I K T D E
I F F U T B O L L E D U D H N
A Q D G R C V I U T O H E J T
E J E R C I C I O F G V P B R
Q Z J U E G O L I M P I O H E
U S A L T A R J I M M C R Z N
I R D O K A P R J L F V T N A
P J B D O P K S A G I I E R D
O K I K A R A T E F R E D S O
V U L N M D E D X A R A L I R
T O Z H Y B A L O M P I E E R

3 PUNTOS FUERTES
TARJETA 2

Solución de la sopa de letras

K G C C D V B J I M M C E Z J
K G J M V F S C W X R A Z P O
L O I E F A I R P N A D A R B
S L E M Q Q W X C V P G F E Y
K J N A G T R E Z A I K T D E
I F F U T B O L L E D U D H N
A Q D G R C V I U T O H E J T
E J E R C I C I O F G V P B R
Q Z J U E G O L I M P I O H E
U S A L T A R J I M M C R Z N
I R D O K A P R J L F V T N A
P J B D O P K S A G I I E R D
O K I K A R A T E F R E D S O
V U L N M D E D X A R A L I R
T O Z H Y B A L O M P I E E R
ANVERSO REVERSO

4
3 PUNTOS FUERTES ¾ Da un paso a la derecha.
¾ Llave de puño: tu pulgar está
sobre el dorso de la mano
TARJETA 3
del atacante mientras que
todos tus demás dedos
agarran el tenar (la base del
1 pulgar).
2 5
¾ Agarra la
mano
¾ Aplica una llave de
izquierda
puño a la mano del
del
atacante y llévala
atacante
hasta tu centro de
masa (el ombligo).

Tres acciones al mismo tiempo: 6


Con la mano izquierda: Agarra la
mano del atacante.
3 ¾ Empuja hacia abajo
al atacante con tu
Con la mano derecha: ¡Ponte en
mano derecha.
guardia!
Con el pie derecho: Da una patada
hacia atrás.

RECUERDA
¿CUÁL FUE TU ESTRATEGIA?
¡Agarra con la izquierda, ¿QUÉ ERRORES COMETISTE?
patea con la derecha!

3 PUNTOS FUERTES
TARJETA 4

¾ Agarra la muñeca
derecha del atacante con
tu mano izquierda.
3 ¾ Gira rápidamente hacia la
izquierda.
¾ Da un paso hacia adelante con
el pie derecho moviendo el codo
derecho hacia adelante también.
(Nota: Gana fuerza al dar el
paso hacia adelante, sin golpear
al atacante.)

¿CUÁL FUE TU ESTRATEGIA?


¿QUÉ ERRORES COMETISTE?
ANVERSO REVERSO

6 PROTECCIÓN
TARJETA 1

Castigo
Si cometes un delito, corres el riesgo de
que te atrapen, y tal vez el riesgo de que
tu libertad se vea limitada.

6 PROTECCIÓN
TARJETA 2

Sueño
Si cometes un delito, tal vez te sientas
culpable, lo que puede dar lugar a
problemas de sueño y fatiga.
ANVERSO REVERSO

6 PROTECCIÓN
TARJETA 3

Aislamiento
Si cometes un delito, tal vez tus amigos,
otros estudiantes, etc., te tilden de
delincuente y se distancien de ti. Tener
antecedentes penales también reducirá
muchísimo tus oportunidades de empleo.

6 PROTECCIÓN
TARJETA 4

Influencia
La persona que comete un delito, aun
cuando se trate de un delito menor, puede
arrastrar a otros consigo. Esa persona puede
dar un mal ejemplo a quienes la admiran.
ANVERSO REVERSO

6 PROTECCIÓN
TARJETA 5

Culpa
Una de las consecuencias de cometer un delito,
incluso cuando se trate de delitos menores
como el robo de gafas de sol en una tienda,
puede ser que te sientas culpable y avergonzado
y que disminuya tu autoestima.

6 PROTECCIÓN
TARJETA 6

Ansiedad
Las víctimas o testigos de un delito pueden
sufrir ansiedad y sentirse inseguros durante
mucho tiempo.
ANVERSO REVERSO

6 PROTECCIÓN
TARJETA 7

Lesiones
La violencia con agresión física puede dar
lugar a lesiones tanto en la víctima como
en el autor del delito.

6 PROTECCIÓN
TARJETA 8

Violencia sexual
En los casos de violencia sexual, tanto
la víctima como el autor del delito
pueden contraer una enfermedad de
transmisión sexual.
ANVERSO REVERSO

6 PROTECCIÓN
TARJETA 9

Imitación
Los niños aprenden a comportarse e
interactuar socialmente, así como a saber
lo que es aceptable y lo que no lo es, imitando
el comportamiento de las personas más
cercanas a ellos. Los niños que se crían en
un entorno violento pueden rechazar
el comportamiento violento cuando son
pequeños, pero a medida que crecen
pueden empezar a imitarlo.

6 PROTECCIÓN
TARJETA 10

Malentendidos
Cuando dos o más grupos se enfrentan en
una relación violenta, pueden malinterpretarse
muchos gestos, expresiones o actos no
ofensivos e intensificarse la violencia.
ANVERSO REVERSO

6 PROTECCIÓN
TARJETA 11

Revictimización
Algunas personas que ya han sufrido
violencia y malos tratos corren más riesgo
de revictimización. Esas personas son más
vulnerables incluso en circunstancias
de agresión muy leve porque esas
situaciones les recuerdan el momento
en que fueron maltratadas, y, por ende,
se sienten impotentes.

6 PROTECCIÓN
TARJETA 12

Acoso
Si bien el ciberacoso no implica contacto
físico entre el autor del delito y la víctima,
aun cuando no sea la intención del
ciberacosador, las consecuencias para la
víctima son graves y pueden ir desde la ira
hasta el temor, o desde la disminución de
la autoestima hasta ideas de suicidio.
ANVERSO REVERSO

6 PROTECCIÓN
TARJETA 13

Afecciones cardíacas
Algunas personas que beben mucho tienen
afecciones cardíacas porque el alcohol
debilita los músculos del corazón y los que
están alrededor de este. Beber en exceso
puede producir hipertensión y aumentar
las probabilidades de ataque cardíaco o
accidente cerebrovascular.

6 PROTECCIÓN
TARJETA 14

Infecundidad
El consumo excesivo de bebidas alcohólicas
tiene efectos graves en la fecundidad y el
embarazo. El alcohol influye directamente en
el sistema reproductor masculino y puede
disminuir los niveles de testosterona de los
varones. En las mujeres, el consumo crónico
de alcohol puede provocar irregularidad en
la menstruación o falta de ovulación.
ANVERSO REVERSO

6 PROTECCIÓN
TARJETA 15

Agresión
Las bebidas alcohólicas pueden a veces
ayudar a las personas a divertirse, pero
también pueden volverlas más agresivas.
Aun cuando no induzcan a la violencia
física, pueden provocar reacciones
agresivas y mayor irritabilidad. Esto suele
disgustar a los amigos y, sin duda, al novio
o la novia de quien bebe con demasiada
frecuencia y puede terminar con la ruptura
de la relación.

6 PROTECCIÓN
TARJETA 16

Imagen
Algunos creen que el consumo habitual de
cannabis hace proyectar una imagen artística
o interesante. Sin embargo, en realidad
el cannabis provoca ensimismamiento y
falta de interés en los demás. Por lo general,
esto resta atractivo personal y dificulta
hacer amigos.
ANVERSO REVERSO

6 PROTECCIÓN
TARJETA 17

Memoria
Quienes beben en exceso suelen no
recordar bien lo que dijeron o hicieron
el día anterior. El alcohol puede provocar
una fragmentación de la memoria o incluso
lagunas mentales. Además de resultar
molesto, esto también puede tener efectos
graves en la función cerebral.

6 PROTECCIÓN
TARJETA 18

Paranoia
Los consumidores de cocaína suelen
sentirse vivaces y activos. Sin embargo,
el consumo habitual de cocaína produce,
entre otros efectos, un estado de
confusión y caos y creciente paranoia.
ANVERSO REVERSO

7 PERCEPCIONES
TARJETA 1

GRUPO 1
Solo una de las siguientes afirmaciones Las personas sin hogar viven al margen de
es correcta: la sociedad. Esto da lugar a suposiciones y
estereotipos que no se basan en hechos
A. Las personas sin hogar portan un arma.
concretos. Aunque es cierto que algunos
B. Las personas sin hogar son una amenaza
hombres o mujeres sin hogar pueden portar
para la seguridad.
armas blancas, no todos poseen armas.
C. Las personas sin hogar pueden tener Algunas personas sin hogar tienen
una buena capacidad de supervivencia. antecedentes delictivos, pero no todas.
Sin  embargo, la mayoría de ellas se ha visto
atrapada en una espiral descendente de
mala suerte y fracasos.
Respuesta correcta: C

7 PERCEPCIONES
TARJETA 2

GRUPO 1
Si cometes delitos de joven, estás destinado a La mayoría de los jóvenes que infringen
ser después un “delincuente profesional”. la  ley, ya sea por delitos menores o más
graves, dejan de hacerlo cuando pasan
A. Verdadero
a ser  adultos.
B. Falso
Respuesta correcta: B
ANVERSO REVERSO

7 PERCEPCIONES
TARJETA 3

GRUPO 1
El ciberacoso es menos dañino que el acoso El ciberacoso puede ser tan nefasto como el
cara a cara. acoso cara a cara, o en algunos casos incluso
A. Verdadero peor. Las investigaciones demuestran que
existen vínculos entre ser víctima del ciberacoso
B. Falso
y la depresión, las lesiones autoinfligidas y
los intentos de suicidio. El  ciberacoso está
vinculado también a problemas escolares,
comportamientos violentos, las dificultades
en el plano de las relaciones, las prácticas
sexuales sin protección y el consumo de drogas.
Respuesta correcta: B

7 PERCEPCIONES
TARJETA 4

GRUPO 1
Un fan de música hip-hop tiene más Al igual que muchos otros estilos de música,
posibilidades que un fan de cualquier otra el hip-hop va acompañado de una imagen
música de … construida no solo por los medios de
comunicación, sino también por los propios
A. … tener antecedentes penales
seguidores de esa música y los artistas. Por
B. … estar en constante estado de embriaguez
lo general, se considera que los raperos son
C. … dañarse físicamente al intentar hacer tipos duros y arriesgados. Esto no quiere decir
los movimientos del baile automáticamente que sean más violentos, beban
en exceso o consuman drogas. Lo que sí es
cierto es que algunos movimientos de baile
asociados a la música hip-hop pueden ser
complicados y provocar lesiones.
Respuesta correcta: C
ANVERSO REVERSO

7 PERCEPCIONES
TARJETA 5

GRUPO 2
De todos los delitos cometidos en el Brasil, Mucha gente piensa que los jóvenes rechazan
¿cuál es la proporción de delitos cometidos la autoridad, que son rebeldes e impulsivos y
por jóvenes de menos de 18 años de edad? que, por lo tanto, terminan chocando fácilmente
con la policía y el sistema judicial. Sin embargo,
A. 0-10%
los datos sobre la delincuencia demuestran que
B. 11-20%
menos del 10% del total de los delitos cometidos
C. 21-30% en el Brasil son de delincuencia juvenil.
D. 31-40%
Respuesta correcta: A

7 PERCEPCIONES
TARJETA 6

GRUPO 2
Los malos tratos y la falta de atención a Si una persona fue víctima de actos de
los niños propician comportamientos violencia en los primeros años de su vida,
violentos en  etapas posteriores de la vida. esto podría aumentar las posibilidades de
que esa persona se meta en problemas en
A. Verdadero
una etapa posterior de su vida y volverse
B. Falso
violenta. Por suerte, esto no sucede así
con todas las víctimas, ya que la mayoría
de los niños que han sido víctimas de
malos tratos  no se convierten en adultos
violentos ni delincuentes.
Respuesta correcta: B
ANVERSO REVERSO

7 PERCEPCIONES
TARJETA 7

GRUPO 2
¿Cuántas personas del grupo de edad de Al parecer, existe la idea de que el consumo
15 a  18 años crees que fuman cannabis habitual de cannabis es muy común en
todos los  días? nuestro mundo. La realidad es que, a pesar
de que entre el 30% y el 50% de las personas
A. 0-10%
de ese grupo de edad ha consumido cannabis
B. 11-20%
o lo consume ocasionalmente, solo alrededor
C. 21-30% del 5% de los jóvenes consume cannabis a
D. 31-40% diario. Con toda seguridad, el hábito de fumar
cannabis todos los días no forma parte del
estilo de vida del adolescente medio.
Respuesta correcta: A

7 PERCEPCIONES
TARJETA 8

GRUPO 2
Estás triste. ¿Te sentirías mejor si fumaras Las drogas no tienen los mismos efectos en
cannabis? todas las personas. Su efecto depende mucho
del estado anímico en el momento de su
A. Sí
consumo. Además, cuando desaparece el efecto
B. No
de la droga, es probable que la persona
experimente sensaciones negativas.
Respuesta correcta: B
ANVERSO REVERSO

7 PERCEPCIONES
TARJETA 9

GRUPO 3
Solo una de las siguientes afirmaciones es Las personas sin hogar viven al margen de
correcta: la sociedad. Esto da lugar a suposiciones y
estereotipos que no se basan en hechos
A. Las personas sin hogar portan armas.
concretos. Aunque es cierto que algunos
B. Las personas sin hogar son una amenaza
hombres o mujeres sin hogar pueden
para la seguridad.
portar armas blancas, no todos poseen
C. Las personas sin hogar pueden tener armas. Algunas personas sin hogar tienen
una buena capacidad de supervivencia. antecedentes delictivos, pero no todas.
Sin  embargo, la mayoría de ellas se ha
visto atrapada en una espiral descendente
de mala suerte y fracasos.
Respuesta correcta: C

7 PERCEPCIONES
TARJETA 10

GRUPO 3
Si cometes delitos de joven, estás destinado a La mayoría de los jóvenes que infringen
ser después un “delincuente profesional”. la ley, ya sea por delitos menores o más
graves, dejan de hacerlo cuando pasan a
A. Verdadero
ser adultos.
B. Falso
Respuesta correcta: B
ANVERSO REVERSO

7 PERCEPCIONES
TARJETA 11

GRUPO 3
El ciberacoso es menos dañino que el acoso El ciberacoso puede ser tan nefasto como
cara a cara. el acoso cara a cara, o en algunos casos incluso
peor. Las investigaciones demuestran que
A. Verdadero
existen vínculos entre ser víctima del ciberacoso
B. Falso
y la depresión, las lesiones autoinfligidas y
los intentos de suicidio. El  ciberacoso está
vinculado también a problemas escolares,
comportamientos violentos, las dificultades en
el plano de las relaciones, las prácticas sexuales
sin protección y el consumo de drogas.
Respuesta correcta: B

7 PERCEPCIONES
TARJETA 12

GRUPO 3
Un fan de música hip-hop tiene más Al igual que muchos otros estilos de música,
posibilidades que un fan de cualquier otra el hip-hop va acompañado de una imagen
música de … construida no solo por los medios de
comunicación, sino también por los propios
A. … tener antecedentes penales
seguidores de esa música y los artistas. Por
B. … estar en constante estado de embriaguez
lo general, se considera que los raperos son
C. … dañarse físicamente al intentar hacer tipos duros y arriesgados. Esto no quiere decir
los movimientos del baile automáticamente que sean más violentos,
beban en exceso o consuman drogas. Lo que
sí es cierto es que algunos movimientos de
baile asociados a la música hip-hop pueden
ser complicados y provocar lesiones.
Respuesta correcta: C
ANVERSO REVERSO

7 PERCEPCIONES
TARJETA 13

GRUPO 4
De todos los delitos cometidos en el Brasil, Mucha gente piensa que los jóvenes rechazan
¿cuál es la proporción de delitos cometidos la autoridad, que son rebeldes e impulsivos y
por jóvenes de menos de 18 años de edad? que, por lo tanto, terminan chocando
fácilmente con la policía y el sistema judicial.
A. 0-10%
Sin embargo, los datos sobre la delincuencia
B. 11-20%
demuestran que menos del 10% del total de
C. 21-30% los delitos cometidos en el Brasil son de
D. 31-40% delincuencia juvenil.
Respuesta correcta: A

7 PERCEPCIONES
TARJETA 14

GRUPO 4
Los malos tratos y la falta de atención a Si una persona fue víctima de actos de
los niños propician comportamientos violencia en los primeros años de su vida,
violentos en etapas posteriores de la vida. esto podría aumentar las posibilidades de
que esa persona se meta en problemas en
A. Verdadero
una etapa posterior de su vida y volverse
B. Falso
violenta. Por suerte, esto no sucede así
con todas las víctimas, ya que la mayoría
de los niños que han sido víctimas de
malos tratos no se convierten en adultos
violentos ni delincuentes.
Respuesta correcta: B
ANVERSO REVERSO

7 PERCEPCIONES
TARJETA 15

GRUPO 4
¿Cuántas personas del grupo de edad de Al parecer, existe la idea de que el consumo
15 a  18 años crees que fuman cannabis habitual de cannabis es muy común en
todos los  días? nuestro mundo. La realidad es que, a pesar
de que entre el 30% y el 50% de las personas
A. 0-10%
de ese grupo de edad ha consumido cannabis
B. 11-20%
o lo consume ocasionalmente, solo alrededor
C. 21-30% del 5% de los jóvenes consume cannabis a
D. 31-40% diario. Con toda seguridad, el hábito de fumar
cannabis todos los días no forma parte del
estilo de vida del adolescente medio.
Respuesta correcta: A

7 PERCEPCIONES
TARJETA 16

GRUPO 4
Estás triste. ¿Te sentirías mejor si fumaras Las drogas no tienen los mismos efectos en
cannabis? todas las personas. Su efecto depende mucho
del estado anímico en el momento de su
A. Sí
consumo. Además, cuando desaparece el
B. No
efecto de la droga, es probable que la persona
experimente sensaciones negativas.
Respuesta correcta: B
ANVERSO REVERSO

8 GRUPOS
TARJETA 1

REGLAS DEL JUEGO — EQUIPO A


Correr:
Cuando tengas el control de la pelota, no podrás
correr y tendrás que quedarte donde estés.
Defender:
El atacante no podrá lanzar para encestar
cuando un defensor bloquee el lanzamiento a
canasta estirando los brazos frente al atacante
(como máximo a 1 metro de distancia). Si eso
ocurre, el  atacante deberá pasar la pelota a otro
miembro de su equipo.
Si no obstante el atacante logra lanzar la pelota
y anotar una canasta, esa anotación no será
válida y  la pelota pasará al otro equipo.
En caso de equipos mixtos: las niñas solo
podrán  defender contra niñas y los niños solo
contra  niños.

8 GRUPOS
TARJETA 2

REGLAS DEL JUEGO — EQUIPO B


Correr:
Cuando tengas el control de la pelota, no podrás
correr y tendrás que quedarte donde estés.
Defender:
El atacante no podrá lanzar para encestar
cuando un defensor bloquee el lanzamiento a
canasta estirando los brazos frente al atacante
(como máximo a 1 metro de distancia). Si eso
ocurre, el atacante deberá pasar la pelota a otro
miembro de su equipo.
Si no obstante el atacante logra lanzar la pelota
y anotar una canasta, esa anotación no será
válida y la pelota pasará al otro equipo.
En caso de equipos mixtos: las niñas solo
podrán defender contra niñas y los niños solo
contra niños.
ANVERSO REVERSO

8 GRUPOS
TARJETA 3

TAREA PARA LOS VISITANTES — EQUIPO A


El entrenador te invitará a que pases al equipo A en
algún momento. Solo tendrás que incorporarte al
equipo como un jugador más y tener presentes las
reglas que aparecen a continuación. Trata de no hablar
de las reglas en ningún momento.
REGLAS DEL JUEGO
Correr:
Cuando tengas el control de la pelota, no podrás
correr y tendrás que quedarte donde estés.
Defender:
El atacante no podrá lanzar para encestar cuando un
defensor bloquee el lanzamiento a canasta estirando
los brazos frente al atacante (como máximo a 1 metro
de distancia). Si eso ocurre, el atacante deberá pasar
la pelota a otro miembro de su equipo.
Si no obstante el atacante logra lanzar la pelota y
anotar una canasta, esa anotación no será válida y
la pelota pasará al otro equipo.
En caso de equipos mixtos: las niñas solo podrán
defender contra niñas y los niños solo contra niños.

8 GRUPOS
TARJETA 4

TAREA PARA LOS VISITANTES — EQUIPO B


El entrenador te invitará a que pases al equipo B
en  algún momento. Solo tendrás que incorporarte
al  equipo como un jugador más. Trata de no
hablar. Intégrate como uno más del equipo
gradualmente y  con suavidad.
ANVERSO REVERSO

9 AYUDA
TARJETA 1 ¾ A y B se ponen a gatas, apoyándose en
las manos y las rodillas, uno frente al otro,
pero no demasiado cerca.
FIGURA 1
¾ C y D se ponen de pie entre A y B se
inclinan hacia delante, poniendo sus manos
sobre los hombros de A y B .
¾ E se para apoyando sus pies sobre las
caderas o la pelvis de C y D , con la
asistencia del ayudante.

D C

A B

9 AYUDA
TARJETA 2 ¾ A y B B se ponen a gatas, apoyándose en
las manos y las rodillas, uno de espaldas
al otro.
FIGURA 2
¾ AD y EB se ponen de pie detrás de A y AB
y se inclinan hacia delante con las manos
sobre los hombros de A y A B .

¾ Con la asistencia del ayudante, CC se pone


de pie en el medio, sostiene las piernas
de D
A y E y ayuda a estos a extender sus
cuerpos.

E D

B C A
ANVERSO REVERSO

9 AYUDA ¾ AA se tiende de espaldas, con las piernas


flexionadas y los pies apoyados en el suelo.
TARJETA 3
¾ B se sienta sobre las rodillas de A , dando la
espalda a A .

FIGURA 3 ¾ C se pone de pie sobre las rodillas de B , mirando


a B , y sostiene una de las manos de B . A y C
levantan el otro brazo hacia arriba.
¾ AA levanta las manos y se sienta sobre ellas.
¾ E se para de cabeza, dándole la espalda a los
demás, y D deja que E se apoye en sus manos.

E C
D B

9 AYUDA
TARJETA 4 ¾ A y B se ponen a gatas, apoyándose en las
manos y las rodillas, de frente y muy cerca
uno del otro.
FIGURA 4 ¾ CC y D se ponen de pie sobre las caderas o
pelvis de CA y  B , mirándose uno al otro.
¾ E toma las manos de CC y D y se para
erguido sobre los hombros de A y B .
E

D C

A B
Vienna International Centre, P.O. Box 500, 1400 Vienna, Austria
Tel.: (+43-1) 26060-0, Fax: (+43-1) 26060-3389, www.unodc.org
V. 17-05792

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