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NACIONES UNIDAS
Viena, 2017
AGRADECIMIENTOS
El Manual del Instructor de Juega Vive (Line Up Live Up en inglés) ha sido elaborado para la
Oficina de las Naciones Unidas contra la Droga y el Delito (UNODC) por Peer van der Kreeft,
de la Facultad de Educación, Salud y Trabajo Social de la Universidad de Gante (HoGent).
El manual fue objeto de debate y examen durante dos reuniones de expertos celebradas en
Viena en septiembre de 2016 y mayo de 2017. La UNODC desea reconocer las valiosas suge‑
rencias y contribuciones de los siguientes expertos nacionales que participaron en esas
reuniones o hicieron llegar sus opiniones por otras vías: Doaa Alfayad, Noura Almarri, Bella
Bello Bitungu, Patrick Burton, Carmen Campbell, Alison Clowles, Derek Daniels, Jorge Díaz,
Ron Doyle, Luke Dowdney, Manuel Eisner, Berit Kieselbach, Lucie Leonard, Yongfeng Liu,
Rosie Meek, Celine Monnier, Aja Louise Murray, Gabriela Pinheiro, Oihana Rementeria, Ben
Sanders, Julie Savignac, Herbert Simões, Elizabeth Sluyter‑Mathew, Ben Taylor y Christina
Wright. Además, desea agradecer a Grassroot Soccer en particular por ayudar a preparar la
reunión sobre la igualdad de género.
La UNODC agradece los fondos aportados por el Estado de Qatar para la elaboración del
Manual del Instructor, como parte de su apoyo al Programa Mundial para la Aplicación de la
Declaración de Doha: Hacia Una Cultura de Legalidad (GLOZ82).
ii
ÍNDICE
Introducción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1
Materiales de Juega Vive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
Función del instructor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Consejos pedagógicos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7
Conducción de los debates en grupo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Formación de los instructores de Juega Vive . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
SESIÓN 1: METAS. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Actividad 1: cancha cuadrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Actividad 2: cancha cuadrada con reglas adicionales. . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Cierre de la sesión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
SESIÓN 2: CONTROL. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
Actividad 1: ¿marcar o no?. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
Actividad 2: zonas prohibidas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Cierre de la sesión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
SESIÓN 4: RESPETO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
Actividad 1: igualdad en el fútbol. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
Actividad 2: igualdad en el fútbol, segunda parte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Cierre de la sesión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
iii
SESIÓN 5: COMPAÑEROS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46
Actividad 1: refugio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48
Actividad 2: misión imposible. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
Cierre de la sesión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
SESIÓN 6: PROTECCIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Actividad 1: los efectos del estado de embriaguez. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Actividad 2: categorías de riesgos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58
Cierre de la sesión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60
SESIÓN 7: PERCEPCIONES. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Activación: el juego de los seis balones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Actividad: tarjetas de preguntas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Cierre de la sesión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68
SESIÓN 8: GRUPOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Actividad: dinámica de grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Cierre de la sesión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 74
SESIÓN 9: AYUDA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Actividad 1: gimnasia acrobática. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Actividad 2: mala comunicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
Cierre de la sesión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 82
iv
INTRODUCCIÓN
ANTECEDENTES
El deporte y la actividad física en general son indispensables para el desarrollo de
los jóvenes, dado que favorecen su salud en los planos físico, social y emocional.
Además, pueden proporcionar experiencias positivas a niños y niñas por igual, por
ejemplo, creando en ellos sentimientos de pertenencia, lealtad y apoyo, y propiciar
cambios positivos en las relaciones al favorecer la colaboración, la comprensión, la
tolerancia y la aceptación entre participantes de distinto origen. Es más, el deporte
tiene claros beneficios educativos, ya que puede ayudar a los jóvenes a adquirir
nuevas aptitudes que los capaciten para realizar cambios positivos en su vida y en
su comunidad.
El programa Juega Vive y su evaluación han sido concebidos usando datos empíricos
y una “Teoría del Cambio” (véase el anexo 1), según la cual cabe suponer que, por el
método educativo escogido y los factores de riesgo abordados, esta iniciativa propi‑
ciará cambios a corto y medio plazo en la actitud y el comportamiento de los jóve‑
nes. Gracias a esos cambios, el programa los ayudará a mantenerse lejos de la
violencia, la delincuencia y el consumo de drogas.
Sería ideal complementar este programa educativo de preparación para la vida con
un conjunto más amplio de intervenciones en la comunidad dirigidas a mitigar todos
los factores de riesgo presentes en la vida de los jóvenes, en particular intervencio‑
nes centradas en el desarrollo de los jóvenes en un sentido más amplio.
1
MANUAL DEL INSTRUCTOR DE JUEGA VIVE
El Manual del Instructor de Juega Vive se basa en la experiencia acumulada por las
Naciones Unidas y otros asociados en la formulación y puesta en práctica de programas
empíricos de prevención de la delincuencia, la violencia y el consumo de drogas (una
experiencia que incluye la elaboración de planes de estudios de preparación para la vida
cotidiana) y traslada esos conocimientos especializados a la esfera deportiva.
Los ejercicios que se presentan en el manual están concebidos para grupos mixtos de
jóvenes de ambos sexos. Se ofrecen indicaciones específicas al instructor para los
casos en que deba prestarse una atención especial a la composición de los equipos
atendiendo al sexo. Todos los ejercicios son aptos para grupos de un mismo sexo, si esto
fuera necesario según el contexto.
La preparación para la vida por sí sola puede ayudar a minimizar los factores de riesgo
y maximizar los factores de protección relacionados con el comportamiento antisocial,
la delincuencia, la violencia y el consumo de drogas. Si se pone en práctica en el
2
contexto de esas situaciones de riesgo, la preparación para la vida –ya sea en cuanto a
un aspecto concreto de esta o a varios combinados– puede poner a los jóvenes en
condiciones de hallar soluciones pacíficas a conflictos, evitar situaciones peligrosas,
ayudar a prevenir delitos y aumentar el respeto por la diversidad.
A ese fin, y usando el deporte como medio, el programa Juega Vive se centra en un
conjunto de aspectos básicos de la preparación para la vida que pueden ayudar de
manera significativa a aumentar la resiliencia de los jóvenes, inculcarles tolerancia y
respeto y reducir la probabilidad de que incurran en comportamientos de riesgo. Esos
aspectos son los siguientes:
•• Control del estrés y las emociones
•• Sentido crítico
•• Capacidad de tomar decisiones y resolver problemas
•• Capacidad de comunicarse y relacionarse con eficacia
•• Saber decir que no
•• Conocimiento de sí mismo y empatía
Además de centrarse en la preparación para la vida cotidiana, el programa se ocupa
paralelamente de los siguientes aspectos, que se consideran factores mediadores
importantes:
•• Lo que saben los jóvenes acerca de la delincuencia, la violencia y el uso indebido
de drogas, así como su percepción del riesgo.
•• Las actitudes de los jóvenes —incluidos los comportamientos positivos y negati‑
vos— que se ven afectadas por sus creencias normativas, es decir, creencias
exageradas y conceptos erróneos sobre la prevalencia y la aceptabilidad de
determinados actos, como el uso indebido de drogas y la violencia, así como
sobre la actitud de los demás. Esas creencias se convierten en la “norma” de
cada persona e influyen en su comportamiento.
3
FACTORES MEDIADORES ENTRE EL PROGRAMA Y EL RESULTADO
DELINCUENCIA
VIOLENCIA
ACTITUDES CONOCIMIENTOS CONSUMO DE DROGAS
Este gráfico sobre los factores mediadores muestra de qué modo un programa de pre‑
paración para la vida como Juega Vive repercute indirectamente en el consumo de dro‑
gas, la delincuencia y la violencia. En las actividades del programa la atención se centra
en los aspectos que podrían ayudar a los participantes a mantenerse al margen de esas
situaciones. Durante las sesiones, los participantes juegan y hablan acerca del auto‑
control, las dinámicas de grupo y la comunicación, entre otros aspectos. Solo después
se establecen vínculos con situaciones de la vida real como el consumo de drogas y los
comportamientos violentos y delictivos.
4
MATERIALES DE JUEGA VIVE
Las sesiones, en las que se prevén espacios para la reflexión y el debate, tienen la
estructura siguiente:
1. Presentación de los objetivos de estudio. Antes de iniciar la sesión, es pre‑
ciso que el instructor lea con detenimiento la presentación y los objetivos. El
material correspondiente a cada sesión comienza con un recuadro destinado a
ayudar al instructor a presentar la sesión a los participantes. Ese recuadro
aparece también en el cuaderno del participante.
2. Bases y reglas de las actividades deportivas. En las instrucciones de juego
se explican, de manera cronológica y detallada, los pasos necesarios para
preparar y llevar a cabo cada actividad. En ellas se indican también los mate‑
riales que se necesitan. Si no se dispone de los materiales indicados, se puede
usar en su lugar cualquier alternativa que se tenga a mano y que pueda cumplir
la misma función.
3. Notas para la reflexión y cierre de la sesión. Las preguntas de cierre al final
de cada actividad están destinadas a propiciar un debate sobre las experiencias
vividas por los participantes durante el juego y vincularlas con la vida cotidiana.
La mayoría son preguntas de respuesta abierta. Es importante que el instructor
se familiarice con esas notas previamente.
TARJETAS DE INSTRUCCIONES
El programa Juega Vive incluye un conjunto de tarjetas numeradas que facilitan la rea‑
lización de las actividades previstas en cada sesión. El instructor deberá llevar consigo
las tarjetas que necesitará en cada ocasión. Aunque las tarjetas están pensadas para
grupos medios de 20 a 24 jugadores, los materiales se pueden ajustar para trabajar con
grupos más pequeños.
5
EL CUADERNO DEL PARTICIPANTE
Cada participante de Juega Vive recibirá un cua‑
derno personal que podrá utilizar durante las >> Adaptación: cuando se trabaja con
actividades. Ese cuaderno se ha concebido como jóvenes que no saben leer o que
un elemento más de la preparación, ya que dará a tienen alguna discapacidad, es más
difícil usar con ellos las tarjetas de
los participantes la posibilidad de hacer anota‑
instrucciones y los cuadernos del
ciones personales y escribir comentarios que
participante. Los materiales y las
podrán releer posteriormente, así como de anotar actividades se han concebido de forma
las calificaciones que ellos mismos se den en los tal que puedan usarse con esos
aspectos de la preparación tratados en cada grupos de personas aunque, según el
sesión y hacer un seguimiento de los progresos contexto en que se vaya a trabajar,
que vayan haciendo. Se trata de una herramienta será preciso buscar soluciones
que los participantes podrán consultar en cual‑ creativas para hacer los ajustes
quier otro momento y que les servirá para recor‑ necesarios. Si el instructor nunca se
dar lo aprendido. ha visto en situaciones similares, es
posible que sus compañeros de más
El cuaderno se usará principalmente al final de experiencia puedan sugerirle
cada sesión, aunque en algunos casos los ejerci‑ soluciones prácticas.
cios que contienen podrán realizarse en el curso
de las actividades. En la primera página del También es posible adaptar los
materiales y ejercicios a las
material correspondiente a cada sesión aparece
instalaciones deportivas de que se
una descripción breve del tema y del objetivo
disponga. Si, por ejemplo, el instructor
principal. En él se usa un lenguaje fácil de enten‑ es entrenador de natación o
der y que se repite en la presentación de cada waterpolo, los ejercicios consistentes
sesión en el Manual del Instructor. El instructor en correr o pasar un balón también se
puede indicar a los participantes que la lean podrían hacer enteramente en el agua.
antes de empezar, pedir que uno de ellos la lea en
voz alta o resumirla él mismo. No obstante, se
alienta al instructor a que pida a los participantes que lean la presentación en su casa antes de
la sesión. Este es un paso preparatorio sencillo que aumenta enormemente la capacidad que
tienen los jóvenes para sacar enseñanzas de cada acción.
6
Las actividades se basan en deportes que quizá los participantes ya practiquen. Aunque
el juego en sí servirá para que los participantes logren algunos de los objetivos de la
preparación, buena parte del aprendizaje requiere una fase de reflexión. Aunque esa
reflexión suele realizarse después de la actividad, en algunos casos puede tener lugar
durante la actividad propiamente dicha. Sin embargo, es indispensable no separar
demasiado la reflexión del juego, por ejemplo, a causa del traslado a un aula. La
reflexión debe tener lugar inmediatamente después del juego, en el mismo lugar y en
las mismas condiciones.
Aunque tal vez los integrantes del grupo esperen que el instructor dirija la charla de
reflexión, hay que invitarlos a que hablen al resto del grupo y alentarlos a que opinen
sobre las reflexiones de los demás sin esperar que el instructor intervenga. El grupo es
en sí mismo un recurso de aprendizaje y en las reflexiones no se trata de dar con res‑
puestas correctas, sino de que los participantes intercambien experiencias e ideas.
Cada vez que el instructor reúna a los participantes para presentar la sesión y explicar
las instrucciones del juego, deberá asegurarse de que todos lo puedan ver y oír (por
ejemplo, poniéndose de pie si los jugadores están sentados). En cambio, en la fase de
reflexión el instructor deberá situarse al mismo nivel que ellos, dado que el objetivo
primordial es dejar que los participantes hablen y opinen. Si ellos están sentados, el
instructor deberá estarlo también.
Al principio se necesitará bastante tiempo para preparar las sesiones, dado que hay que
ocuparse de diversos detalles organizativos y leer con detenimiento las instrucciones y
las preguntas de reflexión. El instructor deberá mostrarse sin ideas preconcebidas y
ajustar la actividad deportiva al contexto en que esté trabajando. En muchos casos será
necesario adaptarse a las características del grupo y a su situación particular.
CONSEJOS PEDAGÓGICOS
Los consejos siguientes pueden ayudar a conseguir que los jóvenes sean más participa‑
tivos en las actividades didácticas:
7
La presentación de cada sesión y de los objetivos didácticos facilitará esa tarea,
mientras que la descripción de cada actividad servirá para preparar el juego y rea‑
lizar la reflexión al final de este. El cuaderno personal del participante incluye
además un texto breve en que se repasan los objetivos de cada sesión y se ofrecen
antecedentes. El instructor puede pedir a los participantes que lo lean en su casa,
o bien podrá darles tiempo para que lo hagan antes de dar comienzo a la sesión.
Deberá dividirse el grupo en equipos con sumo cuidado y aplicando criterios diver‑
sos; esa variedad ayudará a evitar la sensación de rutina, cultivar la confianza entre
los compañeros y hacer todo más entretenido.
El programa Juega Vive parte del criterio de que el trabajo en grupo y el aprendizaje
recíproco son indispensables para su eficacia. En lo que concierne a las decisiones
personales y al estilo de vida, los jóvenes de un mismo grupo de edad ejercen
recíprocamente una influencia más fuerte que la que podrían tener los adultos. Esa
influencia social puede ser tanto negativa como positiva. Esta última constituye un
poderoso instrumento en Juega Vive.
8
El juego y la demostración visual de las actividades pueden servir además para
contrarrestar los momentos de falta de atención y concentración de los
participantes.
9
CONDUCCIÓN DE LOS DEBATES EN GRUPO
En casi todas las sesiones los participantes se dividirán en grupos para debatir temas
concretos. No deberá tratarse de controlar su manera de trabajar en esas situaciones.
Puede que se produzcan muchas risas en un grupo e impere la seriedad en otro. También
puede que en muchos grupos haya participantes difíciles, ya sea porque alborotan a los
demás o porque deliberadamente se apartan del debate. Al instructor le corresponde
solo supervisar desde cierta distancia y cerciorarse de que no se apartan de la tarea
asignada.
El papel del instructor durante el debate con todo el grupo es más visible. Tiene que
dirigir la conversación, pero sin hablar demasiado. Su propósito durante las numerosas
fases de reflexión es hacer que los participantes razonen sobre lo que han hecho. Las
preguntas de reflexión básicas son las siguientes:
•• ¿Qué sucedió?
•• ¿Qué pienso al respecto?
•• ¿Qué puedo hacer al respecto?
Al instructor no le corresponde dar las respuestas, sino alentar a los participantes a que
las encuentren por sí solos. A continuación se exponen algunos otros aspectos que han
de tenerse en cuenta:
10
Participantes difíciles: siempre habrá participantes que quieran alterar al grupo.
Como facilitador de la actividad, el instructor tiene que resolver esos casos. Se
recomienda no avergonzar a esos participantes ni llamarles la atención en presen‑
cia de los demás. Por lo general se logra más si se les llama aparte y se les habla
en privado. Esas conversaciones deben enfocarse siempre desde una perspectiva
positiva. Por ejemplo, en vez de decirle que está siendo desobediente, es mejor
referirse a su comportamiento en el contexto del ambiente de alegría y felicidad
que debería haber durante las sesiones.
Hablar al grupo: durante las reflexiones es mejor formar un círculo. Ya sea de pie
o sentados, la reunión en círculo estimula a los participantes a hablarse los unos
a los otros y no dirigirse únicamente al instructor. Además, así se evita que el
instructor le dé la espalda a algún miembro del grupo.
Adaptación a cada realidad: los ejercicios aquí expuestos difieren de las activida‑
des que el instructor suele realizar con sus jugadores. En el presente manual ha
sido necesario utilizar preguntas o ejemplos genéricos que puedan adaptarse a
distintas situaciones. En los debates en grupo, el instructor puede pedir a los
jugadores que busquen semejanzas con los deportes que practican. Esto los ayu‑
dará a entender mejor su experiencia durante el juego.
Por esa razón, los creadores del programa recomiendan que los instructores que vayan
a tomar parte en el programa participen en la capacitación de instructores de Juega Vive.
Esta dura tres días, es impartida por un facilitador cualificado y titulado y se concentra
en las bases y la estructura del programa, así como en los métodos educativos de
aprendizaje interactivo que deberán aplicarse en cada sesión.
11
En esa capacitación se destacan tanto los componentes esenciales del programa Juega
Vive, como su origen y su organización. Además de presentar los objetivos y explicar las
actividades deportivas, el facilitador se centra en los conocimientos pedagógicos y de
otro tipo que se necesitan para impartir los materiales. Se hace hincapié en los métodos
del programa para tratar y analizar temas, favorecer el debate y la participación de los
jugadores y reflexionar colectivamente. Se trata de una capacitación instructiva y muy
interactiva en que los futuros instructores tienen la posibilidad de practicar algunas
partes de las sesiones y actividades del programa.
12
1
METAS
METAS
LAS REGLAS ESTÁN ASOCIADAS A METAS
Las reglas tienen que ser lógicas. Las reglas son más fáciles de cumplir
cuando se entiende por qué existen, ya sea en un equipo, entre amigos
o a nivel de toda la sociedad. Cada regla tiene un propósito y está
asociada a una meta u objetivo. Para entender la relación que existe
entre reglas y metas conviene pensar a la inversa, es decir, empezar por
definir qué se quiere lograr: ¿Divertirse con los amigos? ¿Mejorar las
condiciones físicas? ¿Ganar? A continuación, hay que pensar en las
reglas que se necesitarían para llegar a esa meta. Si hacemos ese
razonamiento podemos entender mejor cómo nacen las reglas y por qué
hay que cumplirlas para poder lograr las metas u objetivos acordados.
NOTA PARA Esta es la primera de una serie de sesiones de actividades deportivas que
EL INSTRUCTOR demuestran cómo el deporte sirve para adquirir aptitudes que nos prepa‑
ran para la vida cotidiana. Durante las actividades o después de estas se
debatirá sobre los vínculos que podrían establecerse entre dichas activi‑
dades y aquellas aptitudes que son importantes en la vida cotidiana. Las
aptitudes nos ayudan a superar problemas. Son moldeables; es decir, que
se pueden adquirir y consolidar. No son como la personalidad y el carác‑
ter, que cambian más lentamente a lo largo de la vida.
La preparación para la vida nos sirve para no meternos en problemas.
•• Explique que el propósito general del programa educativo Juega
Vive es que sus participantes adquieran aptitudes que los ayuden a
no caer en la violencia, la delincuencia y el consumo de drogas.
•• Pregunte a los participantes qué tipos de problemas quisieran
evitar.
•• Explique que para poder evitar problemas hay que estar preparado
para la vida. Parte de esa preparación consiste en desarrollar la
capacidad de atenerse a las reglas de grupo. De eso trata esta
primera sesión.
14
1
M E TA S
OBJETIVOS •• Que los participantes definan sus propias metas en relación con
el programa Juega Vive en su conjunto.
•• Que los participantes aprendan que las reglas de grupo tienen
que ver con objetivos o metas y pueden ser importantes para
determinada comunidad.
Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Cancha cuadrada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Cancha cuadrada con reglas adicionales . . . . . . . . . 10 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
Cierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
15
ACTIVIDAD 1: CANCHA CUADRADA
PREPARACIÓN MATERIALES: 1 balón; 1 portería delimitada con conos; 2 silbatos
Defina los límites del área de juego, que debe ser cuadrada y medir apro‑
ximadamente la mitad de un campo de fútbol, es decir, como una cancha
de baloncesto. Pida a los jugadores que establezcan una portería.
16
1
M E TA S
ACCIÓN Explique que el objetivo es que anoten tantos goles como puedan, siem‑
pre que cumplan las reglas siguientes:
•• Está prohibido el contacto físico.
•• Para poder anotar un gol, el balón tiene que pasar primero por
todos los integrantes del equipo.
•• El balón puede entrar en la portería por cualquier lado, incluso por
detrás.
•• No hay árbitro; el capitán de cada equipo hará sonar el silbato
cuando el equipo contrario o su propio equipo cometa una falta
(contacto físico o que el balón no haya pasado por todos los inte‑
grantes del equipo antes de anotar).
CONSEJO >> Para animar el debate, puede explicar que casi siempre
son personas de nuestro entorno quienes fijan reglas y
normas con fines específicos (por ejemplo, para proteger la
seguridad, la salud, etc.). Esas personas reaccionan
cuando alguien incumple una regla o norma. Sin embargo,
todos y cada uno de nosotros tenemos el deber de
reaccionar si se incumple alguna regla o norma, aun
cuando eso suponga enfrentarse a alguien que apreciemos.
17
ACTIVIDAD 2: C ANCHA CUADRADA CON
REGLAS ADICIONALES
PREPARACIÓN MATERIALES: 1 hoja de papel; 1 balón de fútbol; 1 portería delimitada
con conos
A B
JUEGO 1
JUEGO 2
18
1
M E TA S
ACCIÓN El juego es el mismo que en la Actividad 1, pero esta vez se aplicarán
también estas reglas:
•• Cada equipo tiene que alcanzar 7 puntos exactamente; ni más, ni
menos.
•• Si alguien toca el balón con el codo antes de anotar, el equipo
gana 2 puntos más.
•• Si alguien toca el balón con la rodilla, el equipo gana 1 punto más.
Cada equipo elige a un nuevo capitán y juega por menos tiempo, aproxi‑
madamente 10 minutos.
Si queda tiempo, pida al grupo que agreguen otras tres reglas que deseen
y que jueguen otra vez.
19
CIERRE DE LA SESIÓN
Reúnanse en círculo (de pie o sentados), recuerde el título de Juega Vive y repita la
finalidad general del programa: prepararse mejor para la vida a fin de poder tomar
mejores decisiones y hacer cambios positivos en la vida propia y en la comunidad.
…violencia el uso deliberado de la fuerza física o del poder contra otra persona
o grupo de forma tal que pueda causar un daño físico o psicológico.
20
2
CONTROL
CONTROL
CONTROLAR LOS IMPULSOS EN SITUACIONES DE RIESGO
Cada uno puede vivir la vida de distintas maneras. A veces uno actúa
despacio y con cautela, pensando en lo que podría ocurrir después, en
lo que uno haría o no. Otras veces uno no piensa bien las cosas y decide
dejarse llevar por los impulsos, perder el control y ver hasta dónde
llegarán las cosas. Para no perder el control y hacer lo que se había
pensado hacer desde un principio, se necesitan determinadas aptitudes.
En esta sesión se muestran las aptitudes que pueden servirnos para
lograr esto último.
NOTA PARA Haga una breve referencia a la sesión anterior y pregunte a los jugadores
EL INSTRUCTOR qué recuerdan de ella y si tienen alguna pregunta.
Ser impulsivo tiene sus ventajas. Tener cerca a personas que se mueven
por sus instintos y son espontáneas puede resultar muy estimulante y
motivador. En el deporte también necesitamos actuar por impulso, ya que
a menudo eso nos permite reaccionar con más rapidez que si pensáramos
con calma en cada movimiento que vamos a hacer. Sin embargo, algunas
veces nos conviene más pensar primero y después seguir una estrategia
ya decidida. Tenemos que pensar bien las cosas y tener más cuidado para
evitar errores. Hay que tener conciencia de las propias emociones, tene‑
mos que saber lo que influye en nuestro comportamiento y controlar
nuestros impulsos, tanto dentro como fuera del campo deportivo.
22
2
C O N T RO L
OBJETIVOS •• Que los participantes reconozcan situaciones en que correrían el
peligro de no poder controlar sus impulsos.
•• Que los participantes comprueben en la práctica que hay factores
externos que pueden influir en el control de los impulsos.
•• Que los participantes detallen situaciones de la vida real en que
podrían correr el riesgo de perder el control de sus impulsos.
Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
¿Marcar o no? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
Zonas prohibidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
Cierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
23
ACTIVIDAD 1: ¿MARCAR O NO?
DISPOSICIÓN SOBRE
LA CANCHA Si un jugador pierde el
balón, debe salir de la
cancha y volver a entrar
24
2
C O N T RO L
En secreto, entregue una tarjeta de “perturbador” a un jugador de cada
equipo. En esa tarjeta se explica que, sin que se enteren los demás, esa
persona debe alentar con fuerza a sus compañeros de equipo para que
marquen gol aunque hayan perdido el derecho a hacerlo y, por tanto,
empujarlos a incumplir la regla. Para eso, los perturbadores pueden
pasar el balón a los jugadores que no tienen derecho a marcar o gritarles
para animarlos a que marquen. También pueden intentar influir en los
jugadores del equipo contrario y manipularlos. Los dos perturbadores
tienen que mantener su rol en secreto hasta la sesión de reflexión des‑
pués del juego.
CONSEJO >> Se debe explicar bien su papel a los perturbadores. Tienen
que alentar y provocar pases con intensidad e insistencia de
forma tal que los demás puedan reconocer que hubo
influencia externa. Aclare a los perturbadores que también
pueden participar en el juego y tratar de marcar a favor de
su equipo.
25
ACTIVIDAD 2: ZONAS PROHIBIDAS
DISPOSICIÓN SOBRE
LA CANCHA
C O N T RO L
La finalidad de este juego es que los jugadores comprueben por
sí mismos que los impulsos pueden ser más fuertes que la razón.
Los impulsos internos pueden ser emociones intensas, como la rabia, la
alegría, el entusiasmo o la exaltación. El objetivo de los perturbadores
será aumentar la emoción y el entusiasmo de los jugadores para que
pierdan el control y cometan una falta. Durante la reflexión, los jugadores
podrán analizar cuáles fueron las influencias externas que los llevaron a
cometer errores.
CONSEJO >> Durante el debate puede preguntar de qué manera la práctica, los
hábitos y la anticipación en el deporte reducen el riesgo de dejarse
llevar por malos impulsos internos o externos. Al trasladar la
conversación a situaciones de la vida, puede destacar la
importancia de adquirir buenas costumbres o de seguir modelos de
conducta positivos: ¿qué buenos hábitos de conducta podrían
ayudar a evitar que uno ceda al impulso de hacer algo malo?
27
CIERRE DE LA SESIÓN
Siéntense todos en círculo y pida a los participantes que resuman en una palabra cómo
se sienten después de esta sesión. Piense usted también en una palabra y dígala al
final. Por ejemplo: entusiasmado, confundido, curioso, alegre, pensativo, etc.
Deje transcurrir unos minutos para que los participantes tengan tiempo de anotar en
sus cuadernos personales las calificaciones que se den a sí mismos sobre las distintas
aptitudes y pregunte si alguien quiere hacer algún comentario.
28
3
PUNTOS
FUERTES
PUNTOS FUERTES
DESCUBRIR PUNTOS FUERTES PERSONALES
EN SITUACIONES IMPREVISTAS
NOTA PARA Haga una breve referencia a la sesión anterior y pregunte a los jugadores
EL INSTRUCTOR qué recuerdan de ella y si tienen alguna pregunta.
Esta sesión trata sobre los puntos fuertes y los puntos débiles de cada
persona. A veces las cualidades o puntos fuertes personales no son tan
evidentes. Para aumentar la autoestima, hay que tratar de conocer cuáles
son nuestras aptitudes y cualidades personales y aprender de nuestros
errores.
30
3
P U N TO S F U E RT E S
OBJETIVOS •• Que los participantes encuentren ejemplos que resalten el valor de sus
cualidades o puntos fuertes: pueden ser aptitudes, estrategias, trucos
y soluciones no tan prominentes, y entender cómo pueden ayudar a
que todo marche bien.
•• Realizar un análisis de fallos y comprender cómo se puede aprender de
los errores.
Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Valorar los puntos fuertes . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Aprender de los errores . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
Cierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
31
ACTIVIDAD 1: VALORAR LOS PUNTOS FUERTES
PREPARACIÓN MATERIALES: cuerdas de saltar; aros; 4 x marcadores de esquina (por
ejemplo, conos); 1 x tablero marcador
ACCIÓN Cada equipo partirá de una esquina distinta. Las pruebas son las siguien‑
tes (la actividad en cada una de las posiciones de esquina durará un
máximo de 5 minutos):
Esquina 1: velocidad. Los jugadores tienen que correr, uno por uno,
hasta el lado contrario de la cancha.
•• Calcule la puntuación sumando las mejores marcas de tiempo
logradas por cada jugador.
DISPOSICIÓN SOBRE
LA CANCHA
4. Perseverancia 1. Velocidad
¡CORRAN!
3. Intelecto 2. Potencia
32
3
P U N TO S F U E RT E S
Esquina 2: potencia. En función del tamaño de los equipos, determine
el número de jugadores que realizará cada uno de los ejercicios
siguientes.
1. Saltar la cuerda tantas veces como puedan.
2. Hacer tantas lagartijas o flexiones de brazos como puedan.
3. Hacer girar el aro alrededor de la cintura tantas veces como
puedan.
Calcule la puntuación sumando los registros de todos los integrantes
del equipo.
Esquina 3: intelecto. En un plazo de 2 minutos, los jugadores tienen
que encontrar el mayor número posible de palabras relacionadas con
el deporte en la sopa de letras que aparece en las tarjetas de instruc‑
ciones y anotarlas (por ejemplo, en su cuaderno). Hay 12 en total y
cada palabra descubierta vale un punto.
Esquina 4: perseverancia. Los jugadores tienen que mantener el
equilibrio encima de una pequeña piedra o pedazo de madera. Se ano‑
tará la mejor marca lograda.
Uno de los jugadores del grupo se encarga de anotar los resultados en el
marcador al final de cada prueba. El instructor anota la clasificación de
cada equipo por cada prueba (del 1 al 4) y, en la última columna, la suma
de las distintas clasificaciones. Gana el equipo que obtenga el número
más bajo al final.
RELLENADO 56 2 58
o
ad ón
262 o
ad ón
o
ad ón
o
ad ón
A lt
su ac
i lt
su ac
i lt
su ac
i lt
su ac
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10
Re ntu Re ntu Re ntu Re ntu
Pu
3 Pu
2 Pu
4 Pu
1
40 o
ad ón
225 o
ad ón
8 o
ad ón
46 o
ad ón
B e
R nt
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su ac
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su ac
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su ac
u
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su ac
R nt u
i
10
Pu 1 Pu 4 Pu 2 Pu 3
65 o
ad ón
232 o
ad ón
6 o
ad ón
40 o
ad ón
C e
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lt
su ac
u
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R nt
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su ac
u
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R nt
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su ac
u
i
14
Pu
4 Pu
3 Pu
3 Pu
4
55 o
ad ón
306 o
ad ón
10 o
ad ón
52 o
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¡Esta es la
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u
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su ac
u
i
6 puntuación
ganadora!
R n t R n t R n t R n t
Pu 2 Pu 1 Pu 1 Pu 2
33
REFLEXIÓN Reúna al grupo para reflexionar. Comparen las puntuaciones de los cuatro
equipos y conversen sobre las experiencias de los jugadores a lo largo del
juego:
•• ¿Qué aptitudes fueron evidentes durante los ejercicios y cuáles no
tanto o no se vieron en absoluto?
•• ¿De qué manera los jugadores trataron de aprovechar sus apti‑
tudes personales para realizar las pruebas?
•• ¿Cómo influyeron los compañeros de equipo para que cada jugador
descubriera sus propias aptitudes?
•• ¿Por qué es importante en la vida real valorar nuestras propias
cualidades?
ACCIÓN Divida a los participantes por parejas, procurando que ambos miembros
de la pareja sean de estatura similar.
Elija a uno de los participantes para que le sirva de pareja y poder así
enseñar al grupo cómo realizar los ejercicios.
Aclare que el ejercicio
Explique que en esta actividad se aplican técnicas de artes marciales,
no consiste en practicar
técnicas de defensa, pero que no es un entrenamiento de verdad, ya que para eso se necesita‑
sino en usar un ejemplo ría más tiempo. La finalidad de practicar estas técnicas de defensa es que
simplificado del los participantes vean por sí mismos cómo pueden corregir sus propios
entrenamiento de artes errores o fallos.
marciales para Al trabajar en parejas descubrirán cómo hacer para liberarse de alguien
demostrar que a veces que pueda tenerlos sujetados e inmovilizados. Los jugadores trabajarán a
nuestros reflejos no
partir de dos situaciones en las que realizarán distintos movimientos.
son la respuesta más
eficaz. Despacio y de la manera más clara posible, haga una demostración de
cada una de esas situaciones de partida:
1. Te inmovilizan desde atrás. ¿Cómo te liberarías?
2. Te inmovilizan por delante. ¿Cómo te liberarías?
34
3
P U N TO S F U E RT E S
Pregunte si todos entendieron bien las instrucciones.
Cada pareja deberá trabajar con una de las dos situaciones y tratar de
encontrar una respuesta física eficaz. Deberán turnarse en los roles de
quien inmoviliza y quien trata de liberarse.
Deje que transcurra tiempo suficiente para que las parejas puedan cam‑
biar de tarjetas y probar por turnos las dos técnicas de defensa.
35
CIERRE DE LA SESIÓN
Pida a los participantes que le den ejemplos de reacciones que no hayan servido para
salir airoso de determinadas situaciones. ¿Cómo funcionaría el análisis de fallos en
esos casos? ¿Dónde podrían encontrar apoyo si desearan corregir sus errores o su
comportamiento?
Deje transcurrir unos minutos para que los jugadores tengan tiempo de anotar en sus
cuadernos personales las calificaciones que se den a sí mismos sobre las distintas
aptitudes, así como sus propias observaciones.
36
4
RESPETO
RESPETO
DEFENDER LA IGUALDAD
NOTA PARA Haga una breve referencia a la sesión anterior y pregunte a los jugadores
EL INSTRUCTOR qué recuerdan de ella y si tienen alguna pregunta.
Explique que la finalidad de esta sesión es entender que las personas de
nuestro entorno, nuestra cultura, los medios de comunicación, la música,
los videos, etc., pueden influir en nuestras ideas sobre lo que significa ser
hombre o mujer, y comprender cómo nos comportamos en relación con
otras personas que quizás consideremos diferentes a nosotros por su
nacionalidad o su sexualidad. Señale que esas maneras de pensar pueden
ser perjudiciales y limitantes, y que cada persona tiene la facultad de
cuestionar lo que se espera de uno y otro sexo y las actitudes que considera
negativas y con las que no concuerda, así como de adoptar un criterio dis‑
tinto. En esta sesión los participantes tendrán la posibilidad de comprender
los procesos que nos hacen estereotipar a las niñas y los niños, los peligros
que ello implica y la importancia de trabajar juntos para promover la igual‑
dad entre los sexos y sociedades más tolerantes y respetuosas.
Es importante fomentar una mayor conciencia de la identidad propia en
niños y niñas para que conozcan mejor cuáles son sus puntos fuertes y
débiles, mantengan relaciones sanas y eviten comportamientos negativos
o machistas. La conciencia de la identidad propia es importante para que
los niños y las niñas se escuchen los unos a los otros, se comuniquen
entre sí y se entiendan mejor.
38
4
R E S P E TO
OBJETIVOS •• Que los participantes reflexionen sobre las normas y expectativas
relativas a los sexos y entiendan de qué manera esas normas ejercen
presión sobre los niños y las niñas dando lugar a comportamientos
que limitan su propia libertad o la de otras personas.
•• Que los participantes traten de recordar experiencias en que puedan
haberse sentido desfavorecidos y expliquen cómo esto los afectó.
•• Que los participantes sugieran maneras de promover la igualdad
entre los sexos.
Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Igualdad en el fútbol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
Igualdad en el fútbol, segunda parte . . . . . . . . . . . 10 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
Cierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
39
ACTIVIDAD 1: IGUALDAD EN EL FÚTBOL
Este juego se realiza en la mitad de una cancha de fútbol y con una sola
portería. Forme tres equipos iguales y coloque a cada equipo en una fila
(A, B y C). El comienzo de cada fila deberá señalarse con un cono.
40
4
R E S P E TO
DISPOSICIÓN SOBRE
LA CANCHA
Fila A
41
ACTIVIDAD 2: IGUALDAD EN EL FÚTBOL, SEGUNDA PARTE
ACCIÓN El juego se organiza como en la primera parte.
Los participantes juegan una vuelta más hasta que todos hayan realizado
un turno. Sin embargo, esta vez los jugadores de las filas A y B pueden
pasar Y hacer tiros a la portería.
42
4
R E S P E TO
CIERRE DE LA SESIÓN
Forme un solo grupo con todos los jugadores frente a una pizarra; divida la pizarra en
dos columnas: “Hombres” y “Mujeres”.
•• Pregunte a los jugadores qué palabras les vienen a la mente si decimos “portarse
como un hombre” y “portarse como una mujer”.
•• Anote las respuestas en la pizarra, en la columna que corresponda.
•• Después de pasar revista a las dos listas de palabras anotadas:
–– Pregunte si están de acuerdo con la manera en que la sociedad opina que
deben comportarse los hombres y las mujeres.
–– Pida que expliquen si esas expectativas limitan su libertad de algún modo.
¿Qué efecto tendrían sobre sus vidas los roles asignados a cada sexo? ¿Qué
pueden hacer para tratar de eliminar la desigualdad que existe en el poder
social que tienen los hombres y las mujeres, y ayudar así a construir una
sociedad más igualitaria?
–– Amplíe el debate a otros tipos de desequilibrios en el reparto del poder:
¿cómo reaccionamos ante personas que son “diferentes” a nosotros? Por
ejemplo, ante personas de otra raza, de otro país (o barrio) o con otra
orientación sexual o identidad de género. ¿Qué podemos hacer para aumen‑
tar dentro de nosotros mismos y en los que nos rodean el respeto hacia
quienes son diferentes?
Deje transcurrir unos minutos para que los participantes tengan tiempo de anotar en
sus cuadernos personales las calificaciones que se den a sí mismos sobre las distintas
aptitudes y pregunte si alguien quiere hacer algún comentario.
43
5
COMPAÑEROS
COMPAÑEROS
CÓMO LA PRESIÓN DE LOS COMPAÑEROS PUEDE TERMINAR
LASTIMÁNDOTE
NOTA PARA Haga una breve referencia a la sesión anterior y pregunte a los jugadores
EL INSTRUCTOR qué recuerdan de ella y si tienen alguna pregunta.
46
5
C O M PA Ñ E RO S
OBJETIVOS •• Que los participantes sientan cómo la influencia de otros puede
empujarnos a cometer actos no deseados.
•• Que los participantes distingan las presiones positivas y negativas
que pueden ejercer sus compañeros.
•• Que los participantes aprendan a resistir las presiones negativas de
sus compañeros.
Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Refugio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Misión imposible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Cierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
47
ACTIVIDAD 1: REFUGIO
TA RJ E TA S D E I N S T RU C C I O N E S : ninguna
48
5
C O M PA Ñ E RO S
DISPOSICIÓN SOBRE
LA CANCHA
A B B B B
A R E F UGIO
A META
B B B B
49
ACTIVIDAD 2: MISIÓN IMPOSIBLE
TA RJ E TA S D E I N S T RU C C I O N E S : ninguna
ACCIÓN Divida a los jugadores en dos equipos, A y B, y explique los objetivos y las
reglas del juego:
•• Un jugador de cada equipo debe ofrecerse de voluntario para cruzar
con los ojos vendados la zona de la cancha en que se ha montado
el sistema de alarma con láser. Los jugadores tienen que empezar
de nuevo cada vez que toquen la cuerda.
•• El voluntario del equipo A ha de ser el primero en cruzar la zona del
láser siguiendo las indicaciones que le vaya dando su propio
equipo, aunque también estará recibiendo al mismo tiempo indica‑
ciones contrarias del otro equipo para confundirlo y que se
equivoque.
Después, invierta los roles de los equipos y al final compare los tiempos
registrados y penalizaciones de cada equipo.
50
5
C O M PA Ñ E RO S
REFLEXIÓN Reúna a los jugadores para reflexionar.
•• Pida a los dos voluntarios que primero expliquen cómo trataron de
diferenciar entre las indicaciones de su propio equipo y las del
equipo contrario.
•• Pregunte a los demás jugadores qué táctica usaron para engañar a
los voluntarios.
•• Traten de encontrar todos juntos situaciones comparables de la
vida real en que otras personas tratan de convencernos de que
vayamos en una dirección distinta de la que nosotros mismos
preferimos. ¿Cómo podemos mantenernos atentos y fiarnos de
nuestras propias sensaciones e impresiones para escoger lo que
más nos conviene? Pregunte a los participantes qué estrategias
les ha servido aplicar en ese sentido a lo largo de la vida.
51
CIERRE DE LA SESIÓN
El último ejercicio consistirá en demostrar que la influencia o la presión de los compa‑
ñeros también puede ser positiva.
Deje transcurrir unos minutos para que los jugadores tengan tiempo de anotar en sus
cuadernos personales las calificaciones que se den a sí mismos sobre las distintas
aptitudes y pregunte si alguien quiere hacer algún comentario.
52
6
PROTECCIÓN
PROTECCIÓN
PROTEGERSE DE MÁS DE UN RIESGO
NOTA PARA Haga una breve referencia a la sesión anterior y pregunte a los jugadores
EL INSTRUCTOR qué recuerdan de ella y si tienen alguna pregunta.
Esta sesión trata sobre los peligros de estar bajo la influencia del alcohol
u otras drogas o de incurrir en delitos o actos de violencia. Teniendo en
cuenta esos comportamientos, examinaremos tres categorías de peligros
o riesgos: los daños físicos, los daños mentales y los daños en el entorno
social. Aunque vamos a saltar y jugar, esta sesión tiene que ver con los
conocimientos y su finalidad es, junto con las demás sesiones, propiciar
el desarrollo de las aptitudes necesarias para mantenernos lejos de la
delincuencia, las drogas y la violencia.
54
6
P ROT E C C I Ó N
OBJETIVOS •• Que los participantes sepan diferenciar los riesgos físicos de los
sociales y los mentales.
•• Informar a los participantes acerca de los riesgos que implican el
consumo de drogas, la delincuencia y la violencia.
•• Que los participantes aprendan mecanismos que les permitan prote‑
gerse y evitar el alcoholismo.
Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Los efectos del estado de embriaguez . . . . . . . . . . . 10 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Categorías de riesgos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
Cierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
55
ACTIVIDAD 1: LOS EFECTOS DEL ESTADO
DE EMBRIAGUEZ
56
6
P ROT E C C I Ó N
OBJETIVOS Reúna al grupo y haga las preguntas siguientes:
•• ¿Qué efecto sintieron?
•• ¿Cómo trataron de mantener el control?
•• ¿Qué consecuencias podrían tener en nuestra vida esos efectos
del alcohol?
•• ¿Qué efecto creen que podría tener el alcoholismo en el mundo
del deporte?
57
ACTIVIDAD 2: CATEGORÍAS DE RIESGOS
DISPOSICIÓN SOBRE
LA CANCHA
2.5 m F ÍSICO
Zona 1
Zona 2
Zona 3
SOC I A L
MENTAL
FÍSICO
Zone
2
58
6
P ROT E C C I Ó N
ACCIÓN Divida a los participantes en tres grupos. Explique que en la mano tiene
varias tarjetas en que se describe el efecto de conductas delictivas o
violentas y del consumo de drogas, incluido el alcohol.
El efecto de esas conductas puede dividirse en tres categorías: físico,
mental y social. Por ejemplo:
•• Físico: pérdida del equilibrio, mareos, lesiones
•• Mental: disminución de la memoria, dificultad para concentrarse o
para tomar decisiones complejas
•• Social: verse envuelto en situaciones violentas, perder amistades
REFLEXIÓN Reúna a todos los jugadores, lean las tarjetas que se han puesto en cada
lugar e inicie un debate sobre si se han clasificado correctamente esos
efectos como físicos, mentales o sociales. Algunas tarjetas pueden
encajar en más de una categoría. Haga hincapié en los efectos mentales
y sociales y pida que den ejemplos de las consecuencias que esos efectos
pueden tener en el rendimiento deportivo.
59
CIERRE DE LA SESIÓN
Recuerde el título de esta sesión y aclare que, aunque existen los peligros y riesgos que
se han detallado durante las actividades recién terminadas, también existen factores o
recursos mentales, físicos o sociales que pueden ayudarnos a mantenernos alejados de
la delincuencia, la violencia y el consumo de drogas. Por ejemplo:
•• Físicos: no entrar en lugares donde podría haber violencia o la gente toma mucho
alcohol.
•• Mentales: cumplir los propósitos que tú mismo te has trazado y seguir tus pro‑
pias reglas; pensar bien antes de actuar; optar por hábitos de vida saludables y
mantenerte en buenas condiciones físicas.
•• Sociales: formar parte de grupos de gente que rechace las conductas antisocia‑
les; no quedarte callado cuando creas que alguien se está comportando de forma
arriesgada; pasar tiempo con la familia.
Dé cinco minutos a los participantes para que se agrupen en parejas y escojan uno o dos
factores/recursos de protección que quisieran incorporar o mejorar. Pídales que los
anoten en sus cuadernos.
Para finalizar, los jugadores reflejarán en sus cuadernos personales las calificaciones
que se darán a sí mismos sobre las aptitudes en que se ha centrado la sesión.
60
7
PERCEPCIONES
PERCEPCIONES
CORREGIR IDEAS ERRÓNEAS O ... IMAGINACIONES
Álex usa ropa de color naranja porque cree que la mayoría de la gente
que admira se viste de ese color. Shakira come cierto tipo de alimentos,
aunque no le gusten, porque piensa que le gustan a la mayoría de
las personas que ella aprecia. En esta sesión vamos a analizar cómo
ciertas ideas, aun cuando puedan ser erróneas, influyen en nuestro
comportamiento. Hay ideas que encierran cierta inocencia o ingenuidad,
como por ejemplo que está de moda vestirse de color naranja, pero
también hay ideas que pueden ser peligrosas, como creer que las
personas de tu entorno no ven con malos ojos algunos delitos menores,
el comportamiento violento o el consumo de drogas. De esas ideas,
¿cuáles son verdad y cuáles son el fruto de nuestra fantasía?
NOTA PARA Haga una breve referencia a la sesión anterior y pregunte a los jugadores
EL INSTRUCTOR qué recuerdan de ella y si tienen alguna pregunta.
62
7
P E RC E P C I O N E S
OBJETIVOS •• Que los participantes reconozcan las ideas erróneas que puedan tener
acerca de la delincuencia, la violencia y el consumo de drogas.
•• Que los participantes comiencen a pensar en posibles maneras de
corregir esas malinterpretaciones de la realidad.
Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
El juego de los seis balones . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Tarjetas de preguntas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 min.
Cierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
63
ACTIVACIÓN: EL JUEGO DE LOS SEIS BALONES
PREPARACIÓN M AT E R I A L E S : 6 x balones
TA RJ E TA S D E I N S T RU C C I O N E S : ninguna
64
7
P E RC E P C I O N E S
REFLEXIÓN Reúna a los participantes y pregúnteles:
•• ¿A quién se le escapó o se le cayó el balón, y en qué ronda?
•• ¿Cómo se sintieron cuando se les cayó el balón en la primera ronda
y en las rondas posteriores?
65
ACTIVIDAD: TARJETAS DE PREGUNTAS
TA RJ E TA S D E I N S T RU C C I O N E S : PERCEPCIONES
DISPOSICIÓN
SOBRE LA CANCHA
66
7
P E RC E P C I O N E S
Divida a los jugadores en cuatro equipos. El propósito de esta actividad
consiste en hablar sobre el consumo de drogas y de alcohol, la delincuen‑
cia y el comportamiento violento.
67
REFLEXIÓN Reúna a todo el grupo y siéntense en círculo. Saque una o dos tarjetas
que ya haya escogido con el fin de presentar ejemplos claros de percep‑
ciones incorrectas. Explique el proceso que da lugar a las creencias
normativas (la percepción de la normalidad) y las falsas impresiones. Para
ello, puede preguntar lo siguiente, por ejemplo:
•• ¿Qué falsas impresiones les pareció que había en las preguntas?
¿Qué fue lo que más los sorprendió?
•• Si contestaron mal a alguna pregunta, ¿a qué pudo deberse su
creencia normativa equivocada? ¿Qué idea o impresión pudo haber
motivado esa creencia?
•• ¿Qué falsas impresiones están generalizadas en la sociedad en
cuanto al consumo de drogas y de alcohol, la delincuencia, la vio‑
lencia doméstica y la violencia verbal o emocional, y cómo pode‑
mos corregir esas impresiones o evitar que surjan?
CIERRE DE LA SESIÓN
Para finalizar, pida a los jugadores que busquen en sus cuadernos personales las pre‑
guntas correspondientes a esta sesión y que respondan una o dos de ellas. Pídales
también que reflejen en él las calificaciones que se dan a sí mismos sobre las aptitudes
en que se ha centrado la sesión.
68
8
GRUPOS
GRUPOS
DINÁMICA DE LA INTEGRACIÓN GRUPAL
NOTA PARA Haga una breve referencia a la sesión anterior y pregunte a los jugadores
EL INSTRUCTOR qué recuerdan de ella y si tienen alguna pregunta.
70
8
G RU P O S
OBJETIVOS •• Que los participantes experimenten por sí mismos las diferencias
entre los grupos abiertos y los grupos cerrados.
•• Que los participantes descubran formas de integrarse a un grupo al
que desean pertenecer.
•• Que los participantes entiendan la importancia de tomar decisiones
bien fundamentadas en el sentido de integrarse o no a determinado
grupo.
Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Activación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Dinámica de grupo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 min.
Cierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
Cada equipo deberá elegir a dos de sus miembros para que sirvan de
“visitantes”. Si está trabajando con un grupo mixto de niños y niñas, trate
de repartirlos equitativamente entre ambos equipos y asegure que en los
dos visitantes de cada equipo haya uno de cada sexo.
71
ACTIVIDAD: DINÁMICA DE GRUPO
PREPARACIÓN M AT E R I A L E S : 1 x balón; 2 x canastas
TA RJ E TA S D E I N S T RU C C I O N E S : GRUPOS
ACCIÓN Pida a los dos visitantes de cada equipo, elegidos en la sesión de activa‑
ción, que se alejen de su grupo respectivo para que no oigan ni vean las
reglas que se van a explicar a los equipos A y B. A continuación, explique
a los demás jugadores que van a jugar con un balón ateniéndose a ciertas
reglas.
Ahora hable con los visitantes de los equipos A y B por separado. Entregue
la tarjeta de instrucciones a los dos visitantes del equipo A para que estu‑
dien bien las reglas del juego. A continuación, diríjase a los visitantes del
equipo B y entrégueles la tarjeta que no incluye la explicación de las reglas.
72
8
G RU P O S
Sin detener el juego, haga una señal a los visitantes para que entren en
la cancha y se incorporen al juego en sus respectivos equipos. Es proba‑
ble que note que los visitantes del equipo B no se integran fácilmente,
dado que no conocen las reglas (esto es algo que desconocen sus com‑
pañeros de equipo).
Déjelos jugar durante unos 15 minutos aproximadamente.
REFLEXIÓN Reúna a los jugadores para reflexionar. Primero, ofrezca a los cuatro
visitantes la oportunidad de contar su experiencia, empezando por los que
recibieron reglas claras (equipo A) y pasando después a los que descono‑
cían las reglas del juego. Puede preguntarles lo siguiente:
•• ¿Qué sintieron mientras intentaban integrarse a su equipo?
•• ¿Qué les facilitó ese proceso? ¿Qué se lo hizo más difícil? ¿Cómo
sobrellevaron la situación?
CONSEJO >> Hable sobre las dinámicas internas y externas de los grupos, en
el sentido de cómo los jóvenes ven a otros grupos de los que no
forman parte y sobre las suposiciones que se hacen de los
demás. Por ejemplo, puede preguntar sobre la dinámica que se
produce entre dos pandillas de un mismo vecindario o ciudad y
analicen los peligros que entrañan los comportamientos
basados en prejuicios contra los miembros de otra pandilla.
Para concluir, invite a que uno de los jugadores diga unas palabras bonitas para cerrar
la sesión.
Deje transcurrir suficiente tiempo para que los participantes puedan anotar en sus
cuadernos personales las calificaciones que se den a sí mismos sobre las distintas
aptitudes.
74
9
AYUDA
AYUDA
DAR Y PEDIR AYUDA
NOTA PARA Haga una breve referencia a la sesión anterior y pregunte a los jugadores
EL INSTRUCTOR qué recuerdan de ella y si tienen alguna pregunta.
76
9
AY U D A
OBJETIVOS •• Que los participantes reflexionen sobre las cosas que hacen que no
pidamos ayuda.
•• Que los participantes observen cómo el no pedir o prestar ayuda puede
restar eficacia a un equipo.
•• Que los participantes ejerciten distintas formas de ofrecer o pedir
ayuda.
Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Gimnasia acrobática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
Mala comunicación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Cierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 min.
77
ACTIVIDAD 1: GIMNASIA ACROBÁTICA
PREPARACIÓN M AT E R I A L E S : colchonetas para amortiguar posibles caídas
TA RJ E TA S D E I N S T RU C C I O N E S : AYUDA
ACCIÓN Entregue una tarjeta a cada grupo, pero dígales que no pueden ver el
reverso de la tarjeta. Indique a cada grupo que reproduzca la formación
que aparece en la tarjeta, pero que sus integrantes no pueden pedirse ni
ofrecerse ayuda entre sí. Un integrante de cada grupo deberá observar
desde cierta distancia y determinar cuándo el grupo ha logrado la forma‑
ción correcta.
78
9
AY U D A
Además, diga al miembro de cada grupo que hasta ahora ha observado desde
fuera a sus compañeros de grupo que a partir de ahora su tarea será ayudarlos.
Transmita las instrucciones siguientes:
•• Ofrezcan su apoyo
•• Sostengan bien a sus compañeros en sus posiciones desde atrás
•• Orienten y alienten a los jugadores
•• Cada vez que sea necesario, sirvan de punto de apoyo para que sus
compañeros puedan escalar y ponerse en la posición que les
corresponda
Conceda unos 5 minutos aproximadamente a los equipos para que repro‑
duzcan las formaciones.
REFLEXIÓN Reúna a todos los participantes y pregunte cómo les fue. Trate de que
citen ejemplos de momentos en que sintieron que necesitaban ayuda,
pero que no la pidieron cumpliendo las instrucciones que habían recibido.
Lleguen juntos a la conclusión de que para trabajar en grupo uno tiene
que ser capaz de pedir y prestar ayuda abiertamente.
•• Pregunte a los jugadores qué sintieron cuando ayudaban a los
demás.
•• Todos juntos, piensen en ejemplos de situaciones incómodas o de
inseguridad o peligro en que se pide o se presta ayuda.
•• Pida a los jugadores que completen individualmente las siguientes
frases que aparecen en sus cuadernos personales:
–– Una de las cosas que me gustaron de este ejercicio fue...
–– Algo que podría aplicar en mi manera de trabajar o jugar con
los demás es...
–– Algunas de las cosas que hacen que me cueste pedir ayuda u
orientación es...
–– Una cosa que trataré de mejorar en las próximas semanas
cuando vaya a pedir ayuda es...
–– Me pregunto...
79
ACTIVIDAD 2: MALA COMUNICACIÓN
PREPARACIÓN M AT E R I A L E S : ninguno
TA RJ E TA S D E I N S T RU C C I O N E S : ninguna
ACCIÓN Divida a los jugadores en tres grupos (A, B y C). Explique las reglas del
juego:
•• El grupo A tiene que representar una actividad o evento deportivo y
recibe instrucciones claras sobre cómo hacerlo (tienen que parti‑
cipar todos sus integrantes).
•• El grupo B tiene que anotar lo que vea y escuche de esa represen‑
tación y su única manera de hacerlo es observando y escuchando
al grupo A.
•• El grupo C se sitúa entre el A y el B para afectar la comunicación
entre ellos, es decir, trata de que el grupo B no vea ni escuche al
grupo A.
80
9
AY U D A
REFLEXIÓN Reúna a todos los participantes y hablen sobre sus impresiones.
•• ¿Qué les sirvió para afectar la comunicación?
•• ¿De qué se valieron para tratar de hacer llegar mensajes claros a
sus compañeros?
•• ¿Por qué los jugadores no entendieron esos mensajes o los enten‑
dieron mal?
•• ¿De qué manera las situaciones estresantes pueden afectar nues‑
tra capacidad de pedir o recibir ayuda?
Al acabar esta segunda ronda del ejercicio, reúna a todos los jugadores y
pídales que compartan brevemente con los demás las impresiones que
les han quedado de esta segunda ronda.
81
CIERRE DE LA SESIÓN
Pida a los jugadores que se dividan en cuatro grupos y se sienten. Cada grupo deberá
buscar un ejemplo de algo que quisieran lograr en su vida cotidiana, pero que para
conseguirlo tendrían que pedir ayuda. Cada grupo deberá señalar quién podría prestarle
ayuda y cómo se la pediría. Después, cada grupo presentará brevemente a los demás los
ejemplos que han elegido.
Deje transcurrir unos minutos para que los jugadores tengan tiempo de anotar en sus
cuadernos personales las calificaciones que se den a sí mismos sobre las distintas
aptitudes y pregunte si alguien quiere hacer algún comentario.
82
10
PASOS
PASOS
PASO A PASO HASTA ALCANZAR UNA META
NOTA PARA EL Haga una breve referencia a la sesión anterior y pregunte a los jugadores
INSTRUCTOR qué recuerdan de ella y si tienen alguna pregunta.
Las metas forman parte de cualquier deporte. Normalmente hay que dar
varios pasos para llegar a la línea de meta lo más rápido posible o para
anotar un tanto con un balón. En eso vamos a trabajar a lo largo de esta
sesión: reconocer esos pasos más pequeños que hay que ir dando hasta
llegar a nuestra meta definitiva.
84
10
PA S O S
OBJETIVOS •• Que los participantes aprendan a distinguir y fijar las metas definitivas
y los pasos intermedios necesarios para llegar a ellas.
•• Que los participantes formulen metas relacionadas con las cuestiones
tratadas en Juega Vive y se ayuden unos a otros para determinar los
pasos que los llevarían a alcanzar esas metas.
•• Que los participantes recapitulen las experiencias vividas a lo largo de
las distintas sesiones de Juega Vive.
Presentación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 min.
Campo de tiro, en cuatro pasos . . . . . . . . . . . . . . 20 min.
Reflexión . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 min.
Cierre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 min.
85
ACTIVIDAD: CAMPO DE TIRO, EN CUATRO PASOS
PREPARACIÓN M AT E R I A L E S : 4 x tubos (hojas de papel A4 enrolladas en forma de tubos
con un diámetro de unos 4 cm) y 24 x bolitas de papel, 1 x para cada jugador
(haga cada bola con media hoja de papel A4); 4 x láminas de papel con una
diana dibujada; 4 x sillas (o trípodes, o similar) para apoyar las dianas; conos
TA RJ E TA S D E I N S T RU C C I O N E S : ninguna
DISPOSICIÓN SOBRE
LA CANCHA
Paso 2. Paso 3.
Bolas de papel Trípodes
Paso 1.
Tubos
Paso 4.
Dianas
SA L IDA M E TA
86
10
PA S O S
•• Paso 1: todos los miembros de cada equipo tendrán que correr en
zigzag entre el punto de salida y el paso 1, pasando entre los
conos, y tomar un tubo (uno por equipo).
•• Paso 2: dos o tres jugadores de cada equipo trasladarán a los
demás miembros de su equipo, uno a uno, hasta el paso 2, donde
recogerán las bolas (seis bolas por equipo de seis miembros).
•• Paso 3: los jugadores irán hasta el siguiente paso o etapa dando
saltos de rana y tomarán una silla o trípode (una por equipo).
•• Paso 4: un jugador correrá hasta el último paso, después regresará
al paso 3 y correrá nuevamente hasta el paso 4 junto con otro
jugador. A continuación, los dos regresarán juntos otra vez y reco‑
gerán al siguiente jugador, y así sucesivamente hasta que lleguen
todos. Fije las dianas a las sillas o trípodes y colóquelas a cierta
distancia; seguidamente, los jugadores tendrán que soplar las
bolas por el tubo para dispararlas tratando de dar con ellas en el
centro de la diana.
Aplaudan al equipo ganador, que será el que primero consiga dar en el
centro de la diana con todas las bolas.
87
•• Los jugadores deberán responder cada uno por su cuenta las pre‑
guntas que encontrarán en sus cuadernos personales sobre cómo
un comportamiento delictivo o violento o el consumo de drogas
pueden levantar barreras entre nosotros y nuestras metas, y cómo
podemos evitar que esto suceda. Haga notar que prevenir significa
actuar antes de que las cosas salgan mal; si se actúa después,
entonces estaremos tratando de corregir lo que ya ha salido mal.
Reúna de nuevo a todos los jugadores en círculo y pida ejemplos de
metas y pasos intermedios.
•• Destaque varios ejemplos de metas claras y realistas que los
jugadores hayan escrito en sus cuadernos. Además de ser capaces
de definir los pasos que nos llevarán hasta una meta, para definir
la meta propiamente dicha tenemos que saber tomar decisiones
correctas, calcular bien los riesgos y conocerse bien a sí mismo.
•• Mencione otra ventaja de definir bien los pasos que llevan hasta
una meta: cuando los cumplimos nos sentimos realizados y eso, a
su vez, nos mantiene motivados, aunque no hayamos llegado
todavía a la meta final. Esto se aplica tanto al deporte como a la
vida cotidiana.
•• Explique que cuando analizamos los riesgos, establecemos un
orden de prioridades entre nuestras distintas metas y nos concen‑
tramos en un paso o etapa a la vez, confiamos más en nuestra
propia capacidad. De ese modo, nuestras metas serán alcanzables
y la vida en general será mucho más llevadera.
•• Pida a todos que anoten en sus cuadernos personales las califica‑
ciones que se dan a sí mismos en relación con las aptitudes que se
han trabajado en esta sesión.
88
10
PA S O S
CIERRE DE LA SESIÓN:
EVALUACIÓN DE JUEGA VIVE
Pida a los participantes que revisen sus cuadernos personales y sus autoevaluaciones
respecto de las aptitudes que se han venido trabajando en las distintas sesiones.
•• Pregunte cuáles consideran que son los aspectos más destacados de las sesiones
de Juega Vive.
•• Lea de nuevo los títulos de las diez sesiones y ponga de relieve brevemente las
cuestiones fundamentales y los distintos aspectos de la preparación para la vida
que se han tratado.
•• Deje transcurrir varios minutos para que el grupo tenga tiempo de hacer el ejerci‑
cio titulado “Pasemos revista al programa Juega Vive” que figura en sus cuadernos
personales.
•• Indique a los participantes que comparen con el compañero que tengan a su lado
lo que han respondido en ese ejercicio y después pida a cada uno que piense en
una palabra que exprese o resuma lo que han sentido a lo largo de Juega Vive.
•• Pida a los participantes que se pongan en pie formando un círculo y que cada uno
vaya diciendo la palabra que ha escogido. Busque y diga usted también una palabra
y agradezca a todos por el aporte que cada uno ha hecho a las distintas sesiones.
•• ¡Cierren la sesión con un gran aplauso o con un grito de júbilo de todos a la vez!
89
ANEXOS
ANEXO 1
92
A N E XO S
ANEXO 2
Sentido crítico
Por sentido crítico se entiende la capacidad de analizar la información y las experiencias
de manera objetiva y determinar lo que está bien o mal. El sentido crítico puede contri‑
buir a la prevención pues ayuda a reconocer los factores que influyen en las actitudes y
el comportamiento, como la presión de los compañeros y los medios de comunicación.
93
Capacidad de comunicarse y relacionarse con eficacia
Las aptitudes que inciden en las relaciones se refieren a la capacidad de relacionarse
con los demás de manera positiva. La capacidad de establecer y mantener relaciones
amistosas puede ser de gran importancia para nuestro bienestar mental y social. El
mantenimiento de buenas relaciones con los demás es una importante fuente de apoyo
social. La capacidad de saber poner fin a una relación de manera constructiva también
es señal de que se tiene aptitud para las relaciones interpersonales.
Por comunicación eficaz se entiende la capacidad de expresarse, tanto verbal como
extraverbalmente, de manera adecuada según la propia cultura. Para ello es necesario
saber escuchar, interpretar correctamente lo que los demás quieren decir y responder
de manera adecuada. También hay que saber expresar claramente las propias opiniones
y deseos, así como las necesidades y temores, y ser capaz de pedir consejos y ayuda en
momentos difíciles.
TARJETAS DE INSTRUCCIONES
A continuación se detallan las tarjetas de instrucciones utilizadas en los ejercicios. Se
pueden ampliar de tamaño en una fotocopiadora y luego recortarlas por las líneas
discontinuas.
95
ANVERSO REVERSO
2
8 CONTROL
TARJETA 1
PERTURBADOR UNO
Tu misión es convencer a tus compañeros de
equipo para que anoten un tanto cuando no
tengan derecho a hacerlo. Para eso, puedes
hacer lo siguiente:
¾ alentarlos a que anoten un tanto,
y hacerlo gritándoles;
¾ hacer un buen pase cuando el jugador
no tenga derecho a anotar.
También puedes tratar de manipular a
los jugadores del equipo contrario.
Mantén tu rol en secreto hasta la sesión de
reflexión que habrá después del juego.
2
8 CONTROL
TARJETA 2
PERTURBADOR DOS
Tu misión es convencer a tus compañeros de
equipo para que anoten un tanto cuando no
tengan derecho a hacerlo. Para eso, puedes
hacer lo siguiente:
¾ alentarlos a que anoten un tanto,
y hacerlo gritándoles;
¾ hacer un buen pase cuando el jugador
no tenga derecho a anotar.
También puedes tratar de manipular a
los jugadores del equipo contrario.
Mantén tu rol en secreto hasta la sesión de
reflexión que habrá después del juego.
ANVERSO REVERSO
3 PUNTOS FUERTES
TARJETA 1
K G C C D V B J I M M C E Z J
K G J M V F S C W X R A Z P O
L O I E F A I R P N A D A R B
S L E M Q Q W X C V P G F E Y
K J N A G T R E Z A I K T D E
I F F U T B O L L E D U D H N
A Q D G R C V I U T O H E J T
E J E R C I C I O F G V P B R
Q Z J U E G O L I M P I O H E
U S A L T A R J I M M C R Z N
I R D O K A P R J L F V T N A
P J B D O P K S A G I I E R D
O K I K A R A T E F R E D S O
V U L N M D E D X A R A L I R
T O Z H Y B A L O M P I E E R
3 PUNTOS FUERTES
TARJETA 2
K G C C D V B J I M M C E Z J
K G J M V F S C W X R A Z P O
L O I E F A I R P N A D A R B
S L E M Q Q W X C V P G F E Y
K J N A G T R E Z A I K T D E
I F F U T B O L L E D U D H N
A Q D G R C V I U T O H E J T
E J E R C I C I O F G V P B R
Q Z J U E G O L I M P I O H E
U S A L T A R J I M M C R Z N
I R D O K A P R J L F V T N A
P J B D O P K S A G I I E R D
O K I K A R A T E F R E D S O
V U L N M D E D X A R A L I R
T O Z H Y B A L O M P I E E R
ANVERSO REVERSO
4
3 PUNTOS FUERTES ¾ Da un paso a la derecha.
¾ Llave de puño: tu pulgar está
sobre el dorso de la mano
TARJETA 3
del atacante mientras que
todos tus demás dedos
agarran el tenar (la base del
1 pulgar).
2 5
¾ Agarra la
mano
¾ Aplica una llave de
izquierda
puño a la mano del
del
atacante y llévala
atacante
hasta tu centro de
masa (el ombligo).
RECUERDA
¿CUÁL FUE TU ESTRATEGIA?
¡Agarra con la izquierda, ¿QUÉ ERRORES COMETISTE?
patea con la derecha!
3 PUNTOS FUERTES
TARJETA 4
¾ Agarra la muñeca
derecha del atacante con
tu mano izquierda.
3 ¾ Gira rápidamente hacia la
izquierda.
¾ Da un paso hacia adelante con
el pie derecho moviendo el codo
derecho hacia adelante también.
(Nota: Gana fuerza al dar el
paso hacia adelante, sin golpear
al atacante.)
6 PROTECCIÓN
TARJETA 1
Castigo
Si cometes un delito, corres el riesgo de
que te atrapen, y tal vez el riesgo de que
tu libertad se vea limitada.
6 PROTECCIÓN
TARJETA 2
Sueño
Si cometes un delito, tal vez te sientas
culpable, lo que puede dar lugar a
problemas de sueño y fatiga.
ANVERSO REVERSO
6 PROTECCIÓN
TARJETA 3
Aislamiento
Si cometes un delito, tal vez tus amigos,
otros estudiantes, etc., te tilden de
delincuente y se distancien de ti. Tener
antecedentes penales también reducirá
muchísimo tus oportunidades de empleo.
6 PROTECCIÓN
TARJETA 4
Influencia
La persona que comete un delito, aun
cuando se trate de un delito menor, puede
arrastrar a otros consigo. Esa persona puede
dar un mal ejemplo a quienes la admiran.
ANVERSO REVERSO
6 PROTECCIÓN
TARJETA 5
Culpa
Una de las consecuencias de cometer un delito,
incluso cuando se trate de delitos menores
como el robo de gafas de sol en una tienda,
puede ser que te sientas culpable y avergonzado
y que disminuya tu autoestima.
6 PROTECCIÓN
TARJETA 6
Ansiedad
Las víctimas o testigos de un delito pueden
sufrir ansiedad y sentirse inseguros durante
mucho tiempo.
ANVERSO REVERSO
6 PROTECCIÓN
TARJETA 7
Lesiones
La violencia con agresión física puede dar
lugar a lesiones tanto en la víctima como
en el autor del delito.
6 PROTECCIÓN
TARJETA 8
Violencia sexual
En los casos de violencia sexual, tanto
la víctima como el autor del delito
pueden contraer una enfermedad de
transmisión sexual.
ANVERSO REVERSO
6 PROTECCIÓN
TARJETA 9
Imitación
Los niños aprenden a comportarse e
interactuar socialmente, así como a saber
lo que es aceptable y lo que no lo es, imitando
el comportamiento de las personas más
cercanas a ellos. Los niños que se crían en
un entorno violento pueden rechazar
el comportamiento violento cuando son
pequeños, pero a medida que crecen
pueden empezar a imitarlo.
6 PROTECCIÓN
TARJETA 10
Malentendidos
Cuando dos o más grupos se enfrentan en
una relación violenta, pueden malinterpretarse
muchos gestos, expresiones o actos no
ofensivos e intensificarse la violencia.
ANVERSO REVERSO
6 PROTECCIÓN
TARJETA 11
Revictimización
Algunas personas que ya han sufrido
violencia y malos tratos corren más riesgo
de revictimización. Esas personas son más
vulnerables incluso en circunstancias
de agresión muy leve porque esas
situaciones les recuerdan el momento
en que fueron maltratadas, y, por ende,
se sienten impotentes.
6 PROTECCIÓN
TARJETA 12
Acoso
Si bien el ciberacoso no implica contacto
físico entre el autor del delito y la víctima,
aun cuando no sea la intención del
ciberacosador, las consecuencias para la
víctima son graves y pueden ir desde la ira
hasta el temor, o desde la disminución de
la autoestima hasta ideas de suicidio.
ANVERSO REVERSO
6 PROTECCIÓN
TARJETA 13
Afecciones cardíacas
Algunas personas que beben mucho tienen
afecciones cardíacas porque el alcohol
debilita los músculos del corazón y los que
están alrededor de este. Beber en exceso
puede producir hipertensión y aumentar
las probabilidades de ataque cardíaco o
accidente cerebrovascular.
6 PROTECCIÓN
TARJETA 14
Infecundidad
El consumo excesivo de bebidas alcohólicas
tiene efectos graves en la fecundidad y el
embarazo. El alcohol influye directamente en
el sistema reproductor masculino y puede
disminuir los niveles de testosterona de los
varones. En las mujeres, el consumo crónico
de alcohol puede provocar irregularidad en
la menstruación o falta de ovulación.
ANVERSO REVERSO
6 PROTECCIÓN
TARJETA 15
Agresión
Las bebidas alcohólicas pueden a veces
ayudar a las personas a divertirse, pero
también pueden volverlas más agresivas.
Aun cuando no induzcan a la violencia
física, pueden provocar reacciones
agresivas y mayor irritabilidad. Esto suele
disgustar a los amigos y, sin duda, al novio
o la novia de quien bebe con demasiada
frecuencia y puede terminar con la ruptura
de la relación.
6 PROTECCIÓN
TARJETA 16
Imagen
Algunos creen que el consumo habitual de
cannabis hace proyectar una imagen artística
o interesante. Sin embargo, en realidad
el cannabis provoca ensimismamiento y
falta de interés en los demás. Por lo general,
esto resta atractivo personal y dificulta
hacer amigos.
ANVERSO REVERSO
6 PROTECCIÓN
TARJETA 17
Memoria
Quienes beben en exceso suelen no
recordar bien lo que dijeron o hicieron
el día anterior. El alcohol puede provocar
una fragmentación de la memoria o incluso
lagunas mentales. Además de resultar
molesto, esto también puede tener efectos
graves en la función cerebral.
6 PROTECCIÓN
TARJETA 18
Paranoia
Los consumidores de cocaína suelen
sentirse vivaces y activos. Sin embargo,
el consumo habitual de cocaína produce,
entre otros efectos, un estado de
confusión y caos y creciente paranoia.
ANVERSO REVERSO
7 PERCEPCIONES
TARJETA 1
GRUPO 1
Solo una de las siguientes afirmaciones Las personas sin hogar viven al margen de
es correcta: la sociedad. Esto da lugar a suposiciones y
estereotipos que no se basan en hechos
A. Las personas sin hogar portan un arma.
concretos. Aunque es cierto que algunos
B. Las personas sin hogar son una amenaza
hombres o mujeres sin hogar pueden portar
para la seguridad.
armas blancas, no todos poseen armas.
C. Las personas sin hogar pueden tener Algunas personas sin hogar tienen
una buena capacidad de supervivencia. antecedentes delictivos, pero no todas.
Sin embargo, la mayoría de ellas se ha visto
atrapada en una espiral descendente de
mala suerte y fracasos.
Respuesta correcta: C
7 PERCEPCIONES
TARJETA 2
GRUPO 1
Si cometes delitos de joven, estás destinado a La mayoría de los jóvenes que infringen
ser después un “delincuente profesional”. la ley, ya sea por delitos menores o más
graves, dejan de hacerlo cuando pasan
A. Verdadero
a ser adultos.
B. Falso
Respuesta correcta: B
ANVERSO REVERSO
7 PERCEPCIONES
TARJETA 3
GRUPO 1
El ciberacoso es menos dañino que el acoso El ciberacoso puede ser tan nefasto como el
cara a cara. acoso cara a cara, o en algunos casos incluso
A. Verdadero peor. Las investigaciones demuestran que
existen vínculos entre ser víctima del ciberacoso
B. Falso
y la depresión, las lesiones autoinfligidas y
los intentos de suicidio. El ciberacoso está
vinculado también a problemas escolares,
comportamientos violentos, las dificultades
en el plano de las relaciones, las prácticas
sexuales sin protección y el consumo de drogas.
Respuesta correcta: B
7 PERCEPCIONES
TARJETA 4
GRUPO 1
Un fan de música hip-hop tiene más Al igual que muchos otros estilos de música,
posibilidades que un fan de cualquier otra el hip-hop va acompañado de una imagen
música de … construida no solo por los medios de
comunicación, sino también por los propios
A. … tener antecedentes penales
seguidores de esa música y los artistas. Por
B. … estar en constante estado de embriaguez
lo general, se considera que los raperos son
C. … dañarse físicamente al intentar hacer tipos duros y arriesgados. Esto no quiere decir
los movimientos del baile automáticamente que sean más violentos, beban
en exceso o consuman drogas. Lo que sí es
cierto es que algunos movimientos de baile
asociados a la música hip-hop pueden ser
complicados y provocar lesiones.
Respuesta correcta: C
ANVERSO REVERSO
7 PERCEPCIONES
TARJETA 5
GRUPO 2
De todos los delitos cometidos en el Brasil, Mucha gente piensa que los jóvenes rechazan
¿cuál es la proporción de delitos cometidos la autoridad, que son rebeldes e impulsivos y
por jóvenes de menos de 18 años de edad? que, por lo tanto, terminan chocando fácilmente
con la policía y el sistema judicial. Sin embargo,
A. 0-10%
los datos sobre la delincuencia demuestran que
B. 11-20%
menos del 10% del total de los delitos cometidos
C. 21-30% en el Brasil son de delincuencia juvenil.
D. 31-40%
Respuesta correcta: A
7 PERCEPCIONES
TARJETA 6
GRUPO 2
Los malos tratos y la falta de atención a Si una persona fue víctima de actos de
los niños propician comportamientos violencia en los primeros años de su vida,
violentos en etapas posteriores de la vida. esto podría aumentar las posibilidades de
que esa persona se meta en problemas en
A. Verdadero
una etapa posterior de su vida y volverse
B. Falso
violenta. Por suerte, esto no sucede así
con todas las víctimas, ya que la mayoría
de los niños que han sido víctimas de
malos tratos no se convierten en adultos
violentos ni delincuentes.
Respuesta correcta: B
ANVERSO REVERSO
7 PERCEPCIONES
TARJETA 7
GRUPO 2
¿Cuántas personas del grupo de edad de Al parecer, existe la idea de que el consumo
15 a 18 años crees que fuman cannabis habitual de cannabis es muy común en
todos los días? nuestro mundo. La realidad es que, a pesar
de que entre el 30% y el 50% de las personas
A. 0-10%
de ese grupo de edad ha consumido cannabis
B. 11-20%
o lo consume ocasionalmente, solo alrededor
C. 21-30% del 5% de los jóvenes consume cannabis a
D. 31-40% diario. Con toda seguridad, el hábito de fumar
cannabis todos los días no forma parte del
estilo de vida del adolescente medio.
Respuesta correcta: A
7 PERCEPCIONES
TARJETA 8
GRUPO 2
Estás triste. ¿Te sentirías mejor si fumaras Las drogas no tienen los mismos efectos en
cannabis? todas las personas. Su efecto depende mucho
del estado anímico en el momento de su
A. Sí
consumo. Además, cuando desaparece el efecto
B. No
de la droga, es probable que la persona
experimente sensaciones negativas.
Respuesta correcta: B
ANVERSO REVERSO
7 PERCEPCIONES
TARJETA 9
GRUPO 3
Solo una de las siguientes afirmaciones es Las personas sin hogar viven al margen de
correcta: la sociedad. Esto da lugar a suposiciones y
estereotipos que no se basan en hechos
A. Las personas sin hogar portan armas.
concretos. Aunque es cierto que algunos
B. Las personas sin hogar son una amenaza
hombres o mujeres sin hogar pueden
para la seguridad.
portar armas blancas, no todos poseen
C. Las personas sin hogar pueden tener armas. Algunas personas sin hogar tienen
una buena capacidad de supervivencia. antecedentes delictivos, pero no todas.
Sin embargo, la mayoría de ellas se ha
visto atrapada en una espiral descendente
de mala suerte y fracasos.
Respuesta correcta: C
7 PERCEPCIONES
TARJETA 10
GRUPO 3
Si cometes delitos de joven, estás destinado a La mayoría de los jóvenes que infringen
ser después un “delincuente profesional”. la ley, ya sea por delitos menores o más
graves, dejan de hacerlo cuando pasan a
A. Verdadero
ser adultos.
B. Falso
Respuesta correcta: B
ANVERSO REVERSO
7 PERCEPCIONES
TARJETA 11
GRUPO 3
El ciberacoso es menos dañino que el acoso El ciberacoso puede ser tan nefasto como
cara a cara. el acoso cara a cara, o en algunos casos incluso
peor. Las investigaciones demuestran que
A. Verdadero
existen vínculos entre ser víctima del ciberacoso
B. Falso
y la depresión, las lesiones autoinfligidas y
los intentos de suicidio. El ciberacoso está
vinculado también a problemas escolares,
comportamientos violentos, las dificultades en
el plano de las relaciones, las prácticas sexuales
sin protección y el consumo de drogas.
Respuesta correcta: B
7 PERCEPCIONES
TARJETA 12
GRUPO 3
Un fan de música hip-hop tiene más Al igual que muchos otros estilos de música,
posibilidades que un fan de cualquier otra el hip-hop va acompañado de una imagen
música de … construida no solo por los medios de
comunicación, sino también por los propios
A. … tener antecedentes penales
seguidores de esa música y los artistas. Por
B. … estar en constante estado de embriaguez
lo general, se considera que los raperos son
C. … dañarse físicamente al intentar hacer tipos duros y arriesgados. Esto no quiere decir
los movimientos del baile automáticamente que sean más violentos,
beban en exceso o consuman drogas. Lo que
sí es cierto es que algunos movimientos de
baile asociados a la música hip-hop pueden
ser complicados y provocar lesiones.
Respuesta correcta: C
ANVERSO REVERSO
7 PERCEPCIONES
TARJETA 13
GRUPO 4
De todos los delitos cometidos en el Brasil, Mucha gente piensa que los jóvenes rechazan
¿cuál es la proporción de delitos cometidos la autoridad, que son rebeldes e impulsivos y
por jóvenes de menos de 18 años de edad? que, por lo tanto, terminan chocando
fácilmente con la policía y el sistema judicial.
A. 0-10%
Sin embargo, los datos sobre la delincuencia
B. 11-20%
demuestran que menos del 10% del total de
C. 21-30% los delitos cometidos en el Brasil son de
D. 31-40% delincuencia juvenil.
Respuesta correcta: A
7 PERCEPCIONES
TARJETA 14
GRUPO 4
Los malos tratos y la falta de atención a Si una persona fue víctima de actos de
los niños propician comportamientos violencia en los primeros años de su vida,
violentos en etapas posteriores de la vida. esto podría aumentar las posibilidades de
que esa persona se meta en problemas en
A. Verdadero
una etapa posterior de su vida y volverse
B. Falso
violenta. Por suerte, esto no sucede así
con todas las víctimas, ya que la mayoría
de los niños que han sido víctimas de
malos tratos no se convierten en adultos
violentos ni delincuentes.
Respuesta correcta: B
ANVERSO REVERSO
7 PERCEPCIONES
TARJETA 15
GRUPO 4
¿Cuántas personas del grupo de edad de Al parecer, existe la idea de que el consumo
15 a 18 años crees que fuman cannabis habitual de cannabis es muy común en
todos los días? nuestro mundo. La realidad es que, a pesar
de que entre el 30% y el 50% de las personas
A. 0-10%
de ese grupo de edad ha consumido cannabis
B. 11-20%
o lo consume ocasionalmente, solo alrededor
C. 21-30% del 5% de los jóvenes consume cannabis a
D. 31-40% diario. Con toda seguridad, el hábito de fumar
cannabis todos los días no forma parte del
estilo de vida del adolescente medio.
Respuesta correcta: A
7 PERCEPCIONES
TARJETA 16
GRUPO 4
Estás triste. ¿Te sentirías mejor si fumaras Las drogas no tienen los mismos efectos en
cannabis? todas las personas. Su efecto depende mucho
del estado anímico en el momento de su
A. Sí
consumo. Además, cuando desaparece el
B. No
efecto de la droga, es probable que la persona
experimente sensaciones negativas.
Respuesta correcta: B
ANVERSO REVERSO
8 GRUPOS
TARJETA 1
8 GRUPOS
TARJETA 2
8 GRUPOS
TARJETA 3
8 GRUPOS
TARJETA 4
9 AYUDA
TARJETA 1 ¾ A y B se ponen a gatas, apoyándose en
las manos y las rodillas, uno frente al otro,
pero no demasiado cerca.
FIGURA 1
¾ C y D se ponen de pie entre A y B se
inclinan hacia delante, poniendo sus manos
sobre los hombros de A y B .
¾ E se para apoyando sus pies sobre las
caderas o la pelvis de C y D , con la
asistencia del ayudante.
D C
A B
9 AYUDA
TARJETA 2 ¾ A y B B se ponen a gatas, apoyándose en
las manos y las rodillas, uno de espaldas
al otro.
FIGURA 2
¾ AD y EB se ponen de pie detrás de A y AB
y se inclinan hacia delante con las manos
sobre los hombros de A y A B .
E D
B C A
ANVERSO REVERSO
E C
D B
9 AYUDA
TARJETA 4 ¾ A y B se ponen a gatas, apoyándose en las
manos y las rodillas, de frente y muy cerca
uno del otro.
FIGURA 4 ¾ CC y D se ponen de pie sobre las caderas o
pelvis de CA y B , mirándose uno al otro.
¾ E toma las manos de CC y D y se para
erguido sobre los hombros de A y B .
E
D C
A B
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