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Índice
Introducción al juego[editar]
Juego de ajedrez con las piezas en su posición inicial al lado de un reloj reglamentario
Una partida de ajedrez se disputa entre dos jugadores; cada uno posee 16 piezas,
siendo las de un jugador de color claro, llamadas blancas, y las de su oponente de
color oscuro, llamadas negras. Las piezas se mueven sobre un tablero de
ajedrez cuadrado de 8×8 = 64 escaques o casillas también cuadradas, alternando
colores claro y oscuro (32 y 32). Las piezas de cada jugador al principio de la
partida son:
PIEZAS
BLANCA
NEGRAS DESCRIPCIÓN
S
Un rey
Dos alfiles
Dos caballos
Ocho peones
Para diferenciar un bando de otro, las piezas de un jugador son de color distinto,
uno dirige las claras, llamadas «las blancas», y el otro las de color oscuro,
llamadas «las negras». Cada jugador dispone de 16 trebejos (piezas) de seis tipos
distintos, de los cuales cada jugador tiene: ocho peones, dos torres, dos caballos,
dos alfiles, una dama y un rey. Cada pieza se mueve en el tablero de forma
diferente:2324
Rey (R)
Torre (T)
Alfil (A)
Caballo (C)
Peón
Posición inicial de las piezas.
Nombre para cada casilla según la notación algebraica. El rey blanco se sitúa en la casilla e1 al principio
de la partida.
!: Buena jugada
!!: Jugada brillante (muy buena)
?: Mala jugada
??: Muy mala jugada
!?: Jugada interesante
?!: Jugada dudosa
±: Ventaja blanca
+/= o ±: Ligera ventaja blanca
+–: Ventaja ganadora blanca
–/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ventaja negra
=/+ o ∓ (símbolo ± invertido): Ligera ventaja negra
–+: Ventaja ganadora negra
∞: Posición incierta
+: Jaque
++: Jaque mate
#: Jaque mate
Fases de la partida[editar]
Artículo principal: Fases del juego de ajedrez
Dos niños de una escuela de ajedrez, en la fase de apertura del juego
Partida entre Veselin Topalov y Gata Kamski, en febrero de 2009, en Sofía, durante el Campeonato del
mundo de ajedrez
Normalmente una partida de ajedrez se gana bien por jaque mate, bien porque el
contrario sepa que va a recibir inexorablemente jaque mate y, por ello, abandona.
Sin embargo, ganar una partida muchas veces no implica intentar dar mate al rey
enemigo. Entre jugadores fuertes, basta en muchas ocasiones con pequeñas
consideraciones inapreciables para un aficionado para estar seguros de la victoria.
Se consideran posiciones ganadoras aquellas en las que se puede demostrar que
un bando gana con juego perfecto. Muchas de estas posiciones distan mucho del
mate. Un ejemplo muy simple sería el siguiente: si eliminamos la dama (o
cualquier otra pieza) de uno de los jugadores al inicio de la partida, es seguro que
con juego perfecto el bando que tiene la pieza extra tiene posición ganadora.
Llevar la partida hasta jaque mate, sin embargo, puede requerir decenas de
jugadas.
Por tanto, podemos concluir que el objetivo de un jugador, mucho antes que dar
jaque mate, es alcanzar una posición ganadora. Esto puede conseguirse de
muchos modos. Los más frecuentes pueden englobarse en unas cuantas clases,
caracterizadas por el tipo de ventaja que posee el bando fuerte:
Impacto cultural[editar]
Ordenadores y ajedrez[editar]
Artículo principal: Ajedrez por computadora
el número de jugadores:
o ajedrez en consulta.
o ajedrez “pasapiezas”.
la posición inicial de las piezas:
o posiciones aleatorias como el ajedrez aleatorio de
Fischer.
las reglas:
o ajedrez sin enroque.
o ajedrez marsellés con dos movimientos por turno.
o ajedrez pierde-gana, cuyo objetivo es ser el
primero en perder todas las piezas.
el tablero:
o ajedrez de Alicia con doble tablero.
o ajedrez hexagonal de Glinski con tablero
hexagonal.
o ajedrez cilíndrico
o ajedrez tridimensional.
el mecanismo de juego:
o ajedrez a la ciega.
o ajedrez postal.
o ajedrez de batalla.
Perfil psicológico de los ajedrecistas[editar]
El niño prodigio del ajedrez, Samuel Reshevsky, de ocho años, derrota a varios maestros del ajedrez, en
unas partidas simultáneas en Francia
Véase también[editar]
Tablero de ajedrez gigante como regalo por parte de Alemania por el Bicentenario argentino en Plaza
Alemania
Xiangqi (ajedrez chino).
Shōgi (ajedrez japonés).
Janggi (ajedrez coreano).
Makruk (ajedrez tailandés).
Sittuyin (ajedrez birmano).
Shatar (ajedrez mongol).
Hiashatar (variante del ajedrez mongol).
Grande Acedrex (variante del ajedrez).
Shatranj (antigua forma del ajedrez).
Chaturaji
Ajedrez de Tamerlán (juego relacionado con el
ajedrez).
Ajedrez para tres jugadores (juego para tres
jugadores).
Ajedrez para cuatro jugadores (juego para cuatro
jugadores).
Ajedrez Cuatro Estaciones.
Ajedrez del mensajero.
Referencias[editar]
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Lengua Española (2014). «ajedrez». Diccionario de la lengua
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lengua española (23.ª edición). Madrid: Espasa. ISBN 978-84-670-
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entrenamiento en ajedrez, entrenamiento táctico versus
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psychologica 15 (1 (enero-marzo)): 165-176. ISSN 1657-9267.
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6. ↑ «Revista Ajedrez social y terapéutico 25». Noticias de ajedrez.
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española». «Diccionario de la lengua española» - Edición del
Tricentenario. Consultado el 16 de diciembre de 2019.
21. ↑ (Se ha observado que, el blanco consigue aproximadamente
el 55 % de los puntos en juego frente a un 45 % del negro, en
bases de datos que recopilan millones de partidas) El sitio
web ChessGames.com mantiene estadísticas frecuentemente
puestas al día de su base de datos de partidas. El 8 de
agosto del 2007 la base de datos contenía 441 854 juegos. Las
blancas ganaron 36,78 %, 36,58 % fueron empates y las negras
ganaron 26,64 %, resultando en un total ganador para el blanco
de 55,07 %. Estos porcentajes se pueden encontrar en: la
página chessgames.com. Porcentajes más recientes se pueden
encontrar aquí: «Statistics of chessgames.com». Consultado el
28 de junio de 2008.
22. ↑ Desde 2005 el reglamento de la Federación Internacional de
Ajedrez contempla que si a uno de los jugadores le suena
su teléfono móvil perderá igualmente su partida. El primer
jugador de élite que perdió una partida de esta manera fue
el Gran Maestro Ruslán Ponomariov. «Derrotado por el móvil.»
15 de octubre de 2003. El Mundo.
23. ↑ Aguilera, Ricardo (1972) El ajedrez. Curso completo. Alianza
editorial. Pp. 71-28. ISBN 84-206-1403-3
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30. ↑ «Entire human chess knowledge learned and surpassed by
DeepMind's AlphaZero in four hours».
31. ↑ la vanguardia (17 de diciembre de 2017). «Alpha Zero, el
programa que revoluciona el ajedrez y puede cambiar el
mundo». Alpha Zero, el programa que revoluciona el ajedrez y
puede cambiar el mundo. Consultado el 17 de diciembre de
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35. ↑ Gobet, F. & Simon H. A. (2000): «Five seconds or sixty?
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Bibliografía[editar]
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J. Fernández, Francisco (2010): El ajedrez de la
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Bartel, Rainer (et al.): Ajedrez por ordenador.
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Bird, Henry Edward (1893). Chess History and
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Burdio Serrano, María del Carmen: Reglamentos de
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Elo, Arpad E.: The rating of chessplayers. Past and
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University Press. ISBN 0-19-866164-9. OCLC
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Leibs, Andrew (2004). Sports and Games of the
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Murray, H.J.R. (1913). A History of Chess. Benjamin
Press (originalmente publicado por Oxford University
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Robinson, Dindy; Estes, Rebecca(1996). World
Cultures Through Art Activities. Libraries
Unlimited. ISBN 1-56308-271-3
Enlaces externos[editar]
Federación Internacional de Ajedrez (en inglés)
Federación Iberoamericana de Ajedrez (FIBDA)
ICCF - International Correspondence Chess
Federation (en inglés)
FEDA - Federación Española de Ajedrez
Comunidad de jugadores de Ajedrez
Las listas actuales de la FIDE de los mejores
jugadores con sus títulos "World Top Chess players"
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