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Recinto Metropolitano
Informe Escrito
Angel M. Ruiz
M00279003
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Índice
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Introducción ------------------------------------------------------------------------------------------------- 3
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Introducción
El siguiente informe escrito se presenta como parte de los requisitos del CURSO ECMP
los puntos antes mencionados, he podido ampliar un poco más la importancia que tienen
cada uno de estos conceptos, y como podemos utilizarlos para comprender y resolver
Ciencias.
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Clases y Objetos
objetos. Especifica los nombres y tipos de variables que pueden existir en un objeto, así
como los "métodos", procedimientos para operar en esas variables. Una clase puede
considerarse como un "tipo", siendo los objetos una "variable" de ese tipo. Se pueden
crear varios objetos o instancias de una clase en un solo programa HLU, del mismo modo
Por ejemplo, la clase TextItem es una plantilla para crear un objeto que contiene
una cadena de texto. Este objeto tendrá un conjunto particular de atributos de texto, como
fuente, tamaño y color. Si establecemos los valores de las variables del objeto - recursos
- de cierta manera, podemos crear el objeto TextItem "Hello World". Los recursos que
están disponibles para los objetos de la clase TextItem incluyen la cadena de texto ("Hola
mundo" en este caso), el tipo de fuente, el color de los caracteres, el tamaño de los
caracteres, el ancho de línea de los caracteres, etc. Por tanto, un objeto TextItem es una
Clases vs Objeto
simple y conceptual. Una clase es una plantilla para objetos. Una clase define las
una "instancia" de una clase. Un objeto tiene un estado en el que todas sus propiedades
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tienen valores que usted define explícitamente o que están definidos por la configuración
predeterminada. Esta sutil diferencia conceptual entre clases y objetos muestra por qué
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Instancias, contructores y metodos
Los constructores se utilizan para inicializar el estado del objeto. Al igual que
los métodos, un constructor también contiene una colección de declaraciones (es decir,
instrucciones) que se ejecutan en el momento de la creación del objeto. Cada vez que
se crea un objeto usando la palabra clave new (), se invoca al menos un constructor
(podría ser el constructor predeterminado) para asignar valores iniciales a los miembros
una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase
generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de
clase. Esto es, un miembro de una clase que tiene atributos en lugar de variables. En un
contexto del mundo real, podríamos pensar en "Casa" como una clase y en un chalet
como una instancia de esta e incluso otro chalet u otro tipo de casa como puede ser un
apartamento como otra instancia. En este caso no importa el tipo de casa, si fuese de
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Patrones de diseño
Los patrones de diseño son unas técnicas para resolver problemas comunes en
Un patrón de diseño resulta ser una solución a un problema de diseño. Para que una
solución sea considerada un patrón debe poseer ciertas características. Una de ellas es
ocasiones anteriores. Otra es que debe ser reutilizable, lo que significa que es aplicable
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Herencia de Clases
orientada a objetos. Decir que una clase hereda de otra quiere decir que esa clase
obtiene los mismos métodos y propiedades de la otra clase. Permitiendo de esta forma
Supongamos que tenemos una clase "Persona" con los métodos y propiedades
básicas de un objeto persona como podrían ser "caminar" o "hablar", podríamos tener
otras clases como "Guillermo" o "Elder" que comparten todas las características de una
"Persona" pero que añaden características propias. Por lo que "Guillermo" y "Elder"
pueden realizar las mismas funciones que puede realizar una "Persona" y además cada
una puede realizar las suyas propias, por ejemplo, "Guillermo" sabe nadar, pero "Elder"
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Una herencia por especialización es la que se realiza cuando necesitamos crear una
clase nueva que disponga de las mismas características que otra pero que le añada
funcionalidades. Por ejemplo, si tenemos una clase que genera un botón simple, y
necesitamos crear un botón que sea igual que el anterior pero que además añada un
que comparten unas mismas funcionalidades y por homogeneizar las partes comunes se
decide crear una clase que implemente toda esa parte común y se dejan solo las partes
especificas en cada clase. Por ejemplo, si tenemos clases para dibujar formas
disponen de las mismas propiedades (un color de fondo, color de linea, etc..), todas estas
características pueden estar en una clase general de la que hereden todas las clases
concretas, evitando tener que escribir todo ese código común en todas ellas.
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Encapsulacion y Polimorfismo
es decir, evitando el acceso a datos por cualquier otro medio distinto a los especificados.
Por lo tanto, la encapsulación garantiza la integridad de los datos que contiene un objeto.
Proceso de encapsulamiento
Consiste en unir en la Clase las características y comportamientos, esto es, las variables
son lo mismo, pero si están relacionadas porque sin encapsulación no hay abstracción,
ya que si no se encapsulan los componentes no podríamos dar una abstracción alta del
Ventajas
• Lo que hace el usuario puede ser controlado internamente (incluso sus errores),
• Al hacer que la mayor parte del código esté oculto, se pueden hacer cambios y/o
mejoras sin que eso afecte el modo de como los usuarios van a utilizar el código.
siglas POO / OOP) muchos estudiantes nos hacemos un embolado tremendo al tratar de
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Definición: El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que
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