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Ajedrez

El ajedrez se juega en un tablero de 8x8 con 64 casillas y 32 piezas. La partida se gana al dar jaque mate
(es decir, atrapar) al rey.

Como se mueven las piezas

- Rey y el objetivo

Aunque el rey es la pieza más importante, no es la más potente. El rey puede


mover a cualquier casilla adyacente: arriba, abajo, a los lados o en diagonal.

- Dama
El rey es la pieza más importante del ajedrez, pero la dama es la más poderosa. La dama puede mover
adelante, atrás, a los lados y en diagonal, igual que el rey. Sin embargo, a
diferencia del rey, la dama puede mover tantas casillas como quiera en todas estas
direcciones. Lo único que no puede hacer la dama es pasar por encima de otras
piezas.
- Torre
La torre puede mover adelante, atrás y a los lados, como una dama. Sin embargo,
a diferencia de la dama, la torre no puede mover en diagonal.

- Alfil
El alfil puede mover en diagonal, como la dama, pero no
puede mover adelante, atrás o a los lados. Cada bando
empieza con dos alfiles, uno en una casilla blanca y otro
en una casilla negra.

- Caballo
El caballo es la única pieza de ajedrez que no mueve en línea recta. El caballo mueve dos casillas en una
dirección y una casilla en otra dirección. Por ejemplo, un caballo puede mover dos casillas hacia delante y
una casilla a la izquierda. También puede mover, por ejemplo, dos casillas a la derecha y una casilla hacia
abajo. Siempre sigue ese patrón de dos más una, que tiene forma de L. Otra cosa que hace especial al
caballo es que es la única pieza capaz de saltar por encima de otras.
- Peón
Los peones mueven una casilla adelante en cada movimiento.
Sin embargo, los peones tienen un par de movimientos
especiales. En su primer movimiento, un peón puede mover
una casilla o dos. Los peones solo pueden capturar una pieza
que está una casilla por delante en diagonal. Además, los peones son la única pieza que solo puede mover
hacia adelante. No se puede mover hacia atrás.

- Coronación
Cuando un peón llega al final del tablero, corona, con lo que
se convierte en otra pieza. Puedes coronar caballo, alfil, torre
o dama. Dado que las damas son la pieza más poderosa, lo más habitual con diferencia es coronar dama.

- Preparar el tablero

Cada jugador empieza con una casilla blanca en la


esquina inferior derecha. Las torres se colocan en las
esquinas, seguidas de caballos y después alfiles. Los reyes
y damas se colocan en las casillas centrales de la fila trasera, con la dama en la casilla de su color. Todos
los peones blancos parten de la 2ª fila y todos los peones negros parten de la 7ª fila.

SIEMPRE EN UNA PARTIDA EMPIEZAN LAS BLANCAS

Jugando la partida

- El lenguaje del ajedrez

Cada casilla del ajedrez tiene un nombre en base a un sistema de coordenadas. Todas las columnas tienen
una letra, de la "a" a la "h", que van de izquierda a derecha. Cada fila tiene un
número, del 1 al 8, empezando por la primera fila de las blancas.

Para las coordenadas de las jugadas; Cada pieza tiene la siguiente inicial: Rey = R.
Dama = D. Torre = T. Alfil = A. Caballo = C. Peón - sin inicial. Una jugada se
escribe usando la inicial de la pieza seguida de la letra y número de la casilla. Por
ejemplo, si el rey va a la casilla f3, escribimos Rf3; si quien va a la casilla f3 es un
peón, escribimos solo f3.

- Mover y capturar

Una gran estrategia para ayudarte a ganar partidas de ajedrez es capturar piezas
rivales. La mayoría de capturas se hacen del mismo modo que la pieza mueve
normalmente. Pero recuerda que los peones capturan en una casilla por delante en
diagonal, en lugar de una por delante, como hacen para mover. Para anotar una
captura, añadimos una "x" entre la inicial de la pieza y la casilla a la que mueve. Por
ejemplo, si una dama captura en a2, escribimos Dxa2. Anotamos una coronación añadiendo "=" y la letra
de la pieza que coronamos. Por ejemplo, si un peón corona dama en d8, escribimos d8=D.

Jaque
Jaque significa que un bando amenaza con capturar el rey rival. En ajedrez nunca
se llega a capturar al rey rival, así que el otro bando tiene que salir del jaque. Para anotar un jaque,
añadimos un "+" al final. Por ejemplo, si un caballo mueve a g6 y da jaque, escribimos Cg6+.

Salir de un jaque
Cuando estás en jaque, debes salir del jaque. Las formas de salir del jaque son mover el rey, bloquear el
jaque con otra pieza, o capturar la pieza que da jaque.

Jaque mate
Ganas cuando tu oponente está en jaque y no puede escapar. ¡Jaque mate!

El jaque mate más rápido


¿Te has preguntado alguna vez cuál es el jaque mate más rápido posible? Solo
requiere dos movimientos. Intenta seguir esta secuencia: 1. f3 e5 2. g4 Dh4#. La
notación para el jaque mate es #.

Rey ahogado
El rey ahogado se da cuando no hay jugadas posibles pero ninguno de los reyes está en jaque. El rey
ahogado son tablas, incluso si uno de los jugadores tiene muchas más piezas sobre el tablero. Un buen
ejemplo de rey ahogado sucede cuando un bando solo tiene el rey, que no está en jaque, pero no se
puede mover porque cualquier intento de mover lo pondría en jaque.

Movimientos legales: El rey no se puede mover porque cualquier intento de mover lo pondría en jaque.

Cuando estés ganando EVITA EL REY AHOGADO


Cuando estés perdiendo HAZ REY AHOGADO

Para hacer rey ahogado debes sacrificar una pieza

Para evitar rey ahogado debes dejar que el rey se pueda mover, ósea que no esté en jaque

Otras tablas
No todas las partidas de ajedrez se ganan o se pierden. A veces terminan en tablas. Estas son las maneras
en que eso puede suceder:

1. Rey ahogado.
2. Ambos jugadores acuerdan tablas.
3. Si la misma posición exacta se ha repetido tres veces, cualquiera de los dos jugadores puede reclamar
tablas.
4. Si se juegan 50 movimientos seguidos sin una jugada de peón o una captura, cualquiera de los dos
jugadores puede reclamar tablas.

O ninguno de los jugadores tiene material para dar jaque por ej. rey contra rey

Enroque

El enroque es un movimiento especial para proteger tu rey y activar tu torre. Es la única jugada del ajedrez
en la que puedes mover dos piezas. El rey mueve dos casillas a izquierda o derecha y la torre se cruza con
el rey a la casilla adyacente a él. Solo puedes enrocar si ni la torre ni el rey han movido antes y no hay
piezas de por medio. Tampoco puedes enrocar cuando estás en jaque, ni si el enroque te pone en jaque,
ni si pasas por un jaque al enrocar.
Captura al paso
Esta es la regla más inusual del ajedrez: apréndetela bien. La captura al paso se da cuando un peón acaba
de mover dos casillas. En la jugada inmediatamente posterior, el oponente puede capturar ese peón con
uno suyo como si ese peón solo hubiera avanzado una casilla. Por ejemplo, si un peón negro en g7
avanzó a g5, un peón blanco en h5 podría capturarlo moviendo a g6. Esto solo se puede hacer en la
siguiente jugada. Si se hace otro movimiento antes, ya no se puede capturar al paso.

Encontrar el movimiento correcto

Hay docenas de movimientos posibles cada vez. ¿Cómo encontrar el correcto? Cada turno, tendrás que
valorar tus opciones y las de tu oponente. Presta especial atención a los jaques, las capturas y las
amenazas.

Si encuentras una buena jugada, encuentra otra que sea mejor

Jugar una partida


Mira una partida de ajedrez completa con cada movimiento explicado.

1. e4 c6 Ambos bandos mueven peones hacia el centro.

2. d4 d5 Ambos bandos colocan un segundo peón en el centro y permiten salir a sus piezas.

3. Cc3 dxe4 Las blancas defienden un peón y las negras lo capturan.

4. Cxe4 Cd7 Las blancas recapturan y las negras desarrollan un caballo.

5. Ac4 Cgf6 Las blancas desarrollan un alfil y las negras desarrollan un caballo.

6. Cg5 h6 Las blancas atacan el peón de f7 pero las negras no ven la amenaza.

7. Af7# ¡Jaque mate!

Controla el centro

Turno de Negras

Las blancas acaban de ganar espacio situando un peón en e4, y están preparadas para dominar el centro
avanzando el otro peón a d4 en la próxima jugada. ¡Movamos nuestro peón a e5 para controlar nuestra
parte del centro!

Desarrolla tus piezas

Hazte con el control de la partida desarrollando tus piezas rápidamente a casillas donde dominen el centro. Debes
tratar de desarrollar tus caballos y alfiles para enrocarte acto seguido. Una vez has hecho eso, es hora de mover la
dama y de paso conectar las torres. Este sería un gran objetivo en la apertura.

¿Puede un peón mover dos casillas en su primer avance y a la vez capturar en ese movimiento?

No. Cuando un peón se mueve dos casillas en su primer movimiento debe ser sin captura, es decir, dos casillas hacia
adelante, y la casilla por la que pasa debe estar vacía, así como la casilla a la que se mueve.

Cada uno de los peones se pueden mover 1 o 2 casillas en su primer avance.

¿Los peones pueden comer directamente en frente de ellos?


No.
La clavada

La clavada es una jugada que inmoviliza una pieza enemiga, bien porque ésta tiene detrás a su rey o bien porque
su movimiento supondría una pérdida de material. La clavada puede realizarse con la dama, la torre o el alfil.

El valor de las piezas

9 puntos
   Dama

5 puntos
   Torre

3 puntos
   Alfil

3 puntos
   Caballo

1 punto
   Peón

QUE SE DEFIENDAN LAS TORRES ENTRE SÍ

Las tres fases de una partida de ajedrez son: apertura, medio juego y final.

Apertura: Es la fase inicial del juego, en la que se procede a desarrollar las piezas desde sus posiciones iniciales.

Tipos de aperturas:

Aperturas Abiertas: aquellas en las que el blanco avanza dos posiciones su peón de su rey (1.e4), y el negro
responde también con un avance de dos casillas de su peón de rey (1...e5).
Aperturas Semiabiertas: aquellas en las que a ese avance del blanco (1.e4), el negro contesta con otro movimiento
distinto a 1...e5.

Aperturas Cerradas: aquellas en las que el blanco avanza dos posiciones su peón de dama (1.d4), y el negro
responde también con dicho avance (1...d5).

Aperturas Semicerradas: aquellas en las que al mencionado avance del blanco, el negro contesta con otro
movimiento distinto. Por ejemplo, las "defensas indias" que comienzan con 1.d4 Cf6.

Aperturas de Flanco: aquellas en las que el blanco inicia la partida con un movimiento distinto a los dos anteriores.
Las más comunes son la apertura inglesa (1. c4) y la apertura del Caballo de Rey 1. Cf3 (que directamente se
llama apertura Reti, a menos que por transposición de jugadas conduzca a otras aperturas); aunque otras jugadas
más "exóticas" como 1. b3, 1. g3, 1.b4, 1.f4, etc, se juegan también ocasionalmente.

El medio juego es la fase del juego de ajedrez que empieza tras la apertura. En él cada jugador mueve sus piezas
para conseguir dar mate al rey contrario o llegar a un final ventajoso. 
- brochas difuminadoras
- brochas lengua de gato
- pinceles tipo lapiz
- 1 esponjita
- Brocha angular

Para empezar hay que preparar el párpado, es decir aplicar corrector en la zona, pero si
tu parpado es muy graso puedes ocupar un primer para sombras

•toaliitas desmaquillantes
•beaty blander (esponjita)
•brochas (difuminadoras, lengua de gato, pincel tipo lápiz, brocha angular)

•base X
•correctorX
•contornoX bloqueador solar con color
•ruborX
•broncerX

•highlight (iluminador)
•delineador negro o café (tipo plumón)
•paleta de sombras o cuartetos
•mascara de pestañas
•rizador de pestañas
•gel de cejas
•polvo sueltoffff
•labiales
•fijador

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