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PLAN DE SESIÓN

DATOS GENERALES:
Nombre del Plantel: Conalep Veracruz I
Nombre del Docente Guillermo Vázquez Gutiérrez
Nombre del Módulo: Programación Orientada a Objetos Formación básica ( ) Trayecto técnico ( )
Formación profesional ( x ) Trayecto propedéutico ( )
Semestre 4o Grupo 4204 Duración Fecha:
16 hrs. 3/Feb/15
Sesión No. 1-6
Unidad de aprendizaje: Desarrollo de programas orientado a objetos
Objetivo de la Unidad: Diseñará y elaborará programas en el lenguaje de programación aplicando elementos de la programación orientada a objetos.
Resultado de aprendizaje: Diseña aplicaciones bajo el enfoque de la metodología orientada a objetos
Actividad de Evaluación Diseña aplicaciones bajo el enfoque de la metodología orientada a objetos
Objetivo de la sesión: Identificación de los elementos de la programación orientada a objetos
Competencias a desarrollar:  Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir Atributos:
de métodos establecidos. - Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de
un objetivo.
- Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
- Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen
a una serie de fenómenos.
- Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su
validez.
- Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para
producir conclusiones y formular nuevas preguntas.
- Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para
procesar e interpretar información.
- Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un
proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos
específicos.
- Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras
personas de manera reflexiva.
- Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

PLANEACIÓN:
ESTRATEGIAS
Contenidos C P A Enseñanza Aprendizaje Evaluación Recursos didácticos

 Definición de la POO X X X  Lluvia de ideas  Toma de notas  Examen diagnostico  Hojas


 Objetos  Ejemplos  Mapa conceptual  Preguntas intercaladas
 Lápiz.
 Definición  Casos  Resúmenes  Lista de cotejo
 Identificación  Organizadores  Responder preguntas  Borrador.
 Comunicación  Analogías  Subrayado
 Mensaje  Ejercicios  Analogías  Manual de C++
 Paso de mensajes  Computadora
 Estructura
 Herencia  Referencias
 Polimorfismo documentales:
 Clase  Revistas de
 Diferencia entre clase y
Computación
objeto
especializadas.
 Uso de modelos para el
diseño de programas
orientados a objetos
 Software para el desarrollo
de aplicaciones orientada a
objetos.
PLAN DE SESIÓN
DATOS GENERALES:
Nombre del Plantel: Conalep Veracruz I
Nombre del Docente Guillermo Vázquez Gutiérrez
Nombre del Módulo: Programación Orientada a Objetos Formación básica ( ) Trayecto técnico ( )
Formación profesional ( x ) Trayecto propedéutico ( )
Semestre 4o Grupo 4204 Duración Fecha:
40 hrs. 24/Feb/15
Unidad de aprendizaje: Desarrollo de programas orientado a objetos
Objetivo de la unidad: Diseñará y elaborará programas en el lenguaje de programación aplicando elementos de la programación orientada a objetos.
Resultado de aprendizaje: Desarrolla aplicaciones mediante la implementación de objetos
Actividad de evaluación: Desarrolla aplicaciones implementando los componentes de la programación orientada a objetos
Objetivo de la sesión: Aplicar los elementos de la programación orientada a objetos
Competencias a desarrollar:  Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a Atributos:
partir de métodos establecidos. - Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de
un objetivo.
- Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
- Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen
a una serie de fenómenos.
- Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su
validez.
- Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para
producir conclusiones y formular nuevas preguntas.
- Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para
procesar e interpretar información.
- Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un
proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos
específicos.
- Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras
personas de manera reflexiva.
- Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

PLANEACIÓN:
ESTARTEGIAS
Contenido: C P A Recursos didácticos
Enseñanza Aprendizaje Evaluación
 Manejo de funciones de entrada y salida X X X  Lluvia de ideas  Toma de notas  Examen diagnostico  Hojas
o Numéricos  Ejemplos  Mapa conceptual  Preguntas
 Lápiz.
o Caracteres  Casos  Resúmenes intercaladas
o Formato  Organizadores  Responder preguntas  Lista de cotejo  Borrador.
 Manejo de sentencias de control  Analogías  Subrayado
o Selección  Ejercicios  Analogías  Manual de C++
o Repetición  Computadora
 Programación de métodos de ordenamiento
de datos
o Por intercambio  Referencias
o Por inserción
documentales:
 Programación de objetos y clases
 Revistas de
o Definición de clase
o Control de acceso a los miembros de la Computación
clase especializadas.
o Implementación de una clase
o Creación y eliminación de objetos
o Funciones de objetos
PLAN DE SESIÓN

DATOS GENERALES:
Nombre del Plantel: Conalep Veracruz I
Nombre del Docente Guillermo Vázquez Gutiérrez
Nombre del Módulo: Programación Orientada a Objetos Formación básica ( ) Trayecto técnico ( )
Formación profesional ( x ) Trayecto propedéutico ( )
Semestre 4o Grupo 4204 Duración Fecha:
20 hrs. 17/Mar/15
Unidad de aprendizaje: Desarrollo de sistemas orientados a objetos.
Objetivo de la unidad: Diseñar aplicaciones basadas en la metodología de la programación orientada a objetos.
Resultado de aprendizaje: Desarrolla programas de cómputo mediante la interacción de los objetos y actores del sistema.
Actividad de evaluación: Desarrolla aplicaciones implementando los componentes de la programación orientada a objetos
Objetivo de la sesión: Desarrolla programas de cómputo utilizando las propiedades de herencia y polimorfismo.
Competencias a desarrollar:  Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a Atributos:
partir de métodos establecidos. - Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de
un objetivo.
- Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
- Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen
a una serie de fenómenos.
- Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su
validez.
- Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para
producir conclusiones y formular nuevas preguntas.
- Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para
procesar e interpretar información.
- Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un
proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos
específicos.
- Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras
personas de manera reflexiva.
- Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.

PLANEACIÓN:
ESTARTEGIAS
Contenido: C P A Recursos didácticos
Enseñanza Aprendizaje Evaluación
 Identificación de las propiedades de la X X X  Lluvia de ideas  Toma de notas  Examen diagnostico  Hojas
herencia.  Ejemplos  Mapa conceptual  Preguntas
• Reutilización de código.  Lápiz.
 Casos  Resúmenes intercaladas
• Extensibilidad.  Organizadores  Responder preguntas  Lista de cotejo  Borrador.
• Tipos de herencia
 Analogías  Subrayado
- Simple
 Ejercicios  Analogías  Manual de C++
- Múltiple
• Ambigüedad  Computadora
 Implementación de la herencia en
objetos.  Referencias
• Simple.
• Múltiple documentales:
 Uso de sobrecarga de operadores.  Revistas de
• Operadores Unarios. Computación
• Operadores Binarios. especializadas.
 Implementación de polimorfismo en
funciones y funciones virtuales de objetos.
PLAN DE SESIÓN

DATOS GENERALES:
Nombre del Plantel: Conalep Veracruz I
Nombre del Docente Guillermo Vázquez Gutiérrez
Nombre del Módulo: Programación Orientada a Objetos Formación básica ( ) Trayecto técnico ( )
Formación profesional ( x ) Trayecto propedéutico ( )
Semestre 4o Grupo 4204 Duración Fecha:
20 hrs. 21/Abr/15
Unidad de aprendizaje: Desarrollo de sistemas orientados a objetos.
Objetivo de la unidad: Diseñar aplicaciones basadas en la metodología de la programación orientada a objetos.
Resultado de aprendizaje: Implementa medidas de seguridad para garantizar la integridad de los datos y la ejecución del sistema.
Actividad de evaluación: Desarrolla aplicaciones implementando los componentes de la programación orientada a objetos
Objetivo de la sesión: Implementa medidas de seguridad en los programas diseñados.
Competencias a desarrollar:  Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a Atributos:
partir de métodos establecidos. - Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
 Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de
un objetivo.
- Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
- Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen
a una serie de fenómenos.
- Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su
validez.
- Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para
producir conclusiones y formular nuevas preguntas.
- Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para
procesar e interpretar información.
- Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un
proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos
específicos.
- Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras
personas de manera reflexiva.
- Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
PLAN DE SESIÓN

PLANEACIÓN:
ESTARTEGIAS
Contenido: C P A Recursos didácticos
Enseñanza Aprendizaje Evaluación
 Identificación de patrones de diseño para X X X  Lluvia de ideas  Toma de notas  Examen diagnostico  Hojas
la autenticación en aplicaciones.  Ejemplos  Mapa conceptual  Preguntas
• Fabricas abstractas.  Lápiz.
 Casos  Resúmenes intercaladas
• Singleton o Singular.  Organizadores  Responder preguntas  Lista de cotejo  Borrador.
• Factory Method o Método de Fabrica
 Analogías  Subrayado
• Prototipo  Manual de C++
 Ejercicios  Analogías
 Implementación de los distintos patrones
de diseño para la autenticación.  Computadora
 Aplicación de medidas para la operación  Referencias
continúa del sistema.
• Cifrado de datos. documentales:
• Inicialización de objetos.  Revistas de
• Destrucción de objetos.
• Manejo de excepciones. Computación
especializadas.

Bibliografía a utilizar Básica:


Ceballos, Fco. Javier. Enciclopedia del Lenguaje C++ - 3ª ed. México, Alfaomega, 2010.
López Román, Leobardo, Metodología de la programación orientada a objetos, 1ª. Edición, México, Editorial Alfaomega, 2006.
López, Leobardo. Programación estructurada y orientada a objetos 3ª ed. México, Alfaomega, 2011.
Complementaria:
Arce, Francisco Javier. ActionScript 3.0 - Aprenda a programar. México Alfaomega, 2011
Ceballos Fco., Javier. Microsoft C# - Lenguaje y Aplicaciones – 2ª ed. México, Alfaomega, 2009.
Ceballos, Javier Francisco. Programación orientada a objetos con C++ tercera edición, Ed. AlfaOmega RA~Ma. 2008
Kimmel, Paul. Manual de UML, Editorial McGrawHill. 2007
Ledezma, Espino; Agapito, Cárbo; Rubiera, Javier; García Herrero, Jesús Martín; Oroza, Luis; Pérez Concha, Oscar. Fundamentos de
Programación, Editorial McGrawHill. 2006.
Marshal, Donis (2008). Programming Microsoft® Visual C#® 2008: The Language. Microsoft, Estados Unidos, Mayo de 2008

30SGCE-PR06-FR08

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