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DATOS GENERALES:
Nombre del Plantel: Conalep Veracruz I
Nombre del Docente Guillermo Vázquez Gutiérrez
Nombre del Módulo: Programación Orientada a Objetos Formación básica ( ) Trayecto técnico ( )
Formación profesional ( x ) Trayecto propedéutico ( )
Semestre 4o Grupo 4204 Duración Fecha:
16 hrs. 3/Feb/15
Sesión No. 1-6
Unidad de aprendizaje: Desarrollo de programas orientado a objetos
Objetivo de la Unidad: Diseñará y elaborará programas en el lenguaje de programación aplicando elementos de la programación orientada a objetos.
Resultado de aprendizaje: Diseña aplicaciones bajo el enfoque de la metodología orientada a objetos
Actividad de Evaluación Diseña aplicaciones bajo el enfoque de la metodología orientada a objetos
Objetivo de la sesión: Identificación de los elementos de la programación orientada a objetos
Competencias a desarrollar: Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir Atributos:
de métodos establecidos. - Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de
un objetivo.
- Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
- Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen
a una serie de fenómenos.
- Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su
validez.
- Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para
producir conclusiones y formular nuevas preguntas.
- Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para
procesar e interpretar información.
- Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un
proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos
específicos.
- Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras
personas de manera reflexiva.
- Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
PLANEACIÓN:
ESTRATEGIAS
Contenidos C P A Enseñanza Aprendizaje Evaluación Recursos didácticos
PLANEACIÓN:
ESTARTEGIAS
Contenido: C P A Recursos didácticos
Enseñanza Aprendizaje Evaluación
Manejo de funciones de entrada y salida X X X Lluvia de ideas Toma de notas Examen diagnostico Hojas
o Numéricos Ejemplos Mapa conceptual Preguntas
Lápiz.
o Caracteres Casos Resúmenes intercaladas
o Formato Organizadores Responder preguntas Lista de cotejo Borrador.
Manejo de sentencias de control Analogías Subrayado
o Selección Ejercicios Analogías Manual de C++
o Repetición Computadora
Programación de métodos de ordenamiento
de datos
o Por intercambio Referencias
o Por inserción
documentales:
Programación de objetos y clases
Revistas de
o Definición de clase
o Control de acceso a los miembros de la Computación
clase especializadas.
o Implementación de una clase
o Creación y eliminación de objetos
o Funciones de objetos
PLAN DE SESIÓN
DATOS GENERALES:
Nombre del Plantel: Conalep Veracruz I
Nombre del Docente Guillermo Vázquez Gutiérrez
Nombre del Módulo: Programación Orientada a Objetos Formación básica ( ) Trayecto técnico ( )
Formación profesional ( x ) Trayecto propedéutico ( )
Semestre 4o Grupo 4204 Duración Fecha:
20 hrs. 17/Mar/15
Unidad de aprendizaje: Desarrollo de sistemas orientados a objetos.
Objetivo de la unidad: Diseñar aplicaciones basadas en la metodología de la programación orientada a objetos.
Resultado de aprendizaje: Desarrolla programas de cómputo mediante la interacción de los objetos y actores del sistema.
Actividad de evaluación: Desarrolla aplicaciones implementando los componentes de la programación orientada a objetos
Objetivo de la sesión: Desarrolla programas de cómputo utilizando las propiedades de herencia y polimorfismo.
Competencias a desarrollar: Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a Atributos:
partir de métodos establecidos. - Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de
un objetivo.
- Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
- Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen
a una serie de fenómenos.
- Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su
validez.
- Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para
producir conclusiones y formular nuevas preguntas.
- Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para
procesar e interpretar información.
- Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un
proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos
específicos.
- Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras
personas de manera reflexiva.
- Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
PLANEACIÓN:
ESTARTEGIAS
Contenido: C P A Recursos didácticos
Enseñanza Aprendizaje Evaluación
Identificación de las propiedades de la X X X Lluvia de ideas Toma de notas Examen diagnostico Hojas
herencia. Ejemplos Mapa conceptual Preguntas
• Reutilización de código. Lápiz.
Casos Resúmenes intercaladas
• Extensibilidad. Organizadores Responder preguntas Lista de cotejo Borrador.
• Tipos de herencia
Analogías Subrayado
- Simple
Ejercicios Analogías Manual de C++
- Múltiple
• Ambigüedad Computadora
Implementación de la herencia en
objetos. Referencias
• Simple.
• Múltiple documentales:
Uso de sobrecarga de operadores. Revistas de
• Operadores Unarios. Computación
• Operadores Binarios. especializadas.
Implementación de polimorfismo en
funciones y funciones virtuales de objetos.
PLAN DE SESIÓN
DATOS GENERALES:
Nombre del Plantel: Conalep Veracruz I
Nombre del Docente Guillermo Vázquez Gutiérrez
Nombre del Módulo: Programación Orientada a Objetos Formación básica ( ) Trayecto técnico ( )
Formación profesional ( x ) Trayecto propedéutico ( )
Semestre 4o Grupo 4204 Duración Fecha:
20 hrs. 21/Abr/15
Unidad de aprendizaje: Desarrollo de sistemas orientados a objetos.
Objetivo de la unidad: Diseñar aplicaciones basadas en la metodología de la programación orientada a objetos.
Resultado de aprendizaje: Implementa medidas de seguridad para garantizar la integridad de los datos y la ejecución del sistema.
Actividad de evaluación: Desarrolla aplicaciones implementando los componentes de la programación orientada a objetos
Objetivo de la sesión: Implementa medidas de seguridad en los programas diseñados.
Competencias a desarrollar: Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a Atributos:
partir de métodos establecidos. - Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva,
Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de
un objetivo.
- Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.
- Identifica los sistemas y reglas o principios medulares que subyacen
a una serie de fenómenos.
- Construye hipótesis y diseña y aplica modelos para probar su
validez.
- Sintetiza evidencias obtenidas mediante la experimentación para
producir conclusiones y formular nuevas preguntas.
- Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para
procesar e interpretar información.
- Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un
proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos
específicos.
- Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras
personas de manera reflexiva.
- Asume una actitud constructiva, congruente con los conocimientos y
habilidades con los que cuenta dentro de distintos equipos de trabajo.
PLAN DE SESIÓN
PLANEACIÓN:
ESTARTEGIAS
Contenido: C P A Recursos didácticos
Enseñanza Aprendizaje Evaluación
Identificación de patrones de diseño para X X X Lluvia de ideas Toma de notas Examen diagnostico Hojas
la autenticación en aplicaciones. Ejemplos Mapa conceptual Preguntas
• Fabricas abstractas. Lápiz.
Casos Resúmenes intercaladas
• Singleton o Singular. Organizadores Responder preguntas Lista de cotejo Borrador.
• Factory Method o Método de Fabrica
Analogías Subrayado
• Prototipo Manual de C++
Ejercicios Analogías
Implementación de los distintos patrones
de diseño para la autenticación. Computadora
Aplicación de medidas para la operación Referencias
continúa del sistema.
• Cifrado de datos. documentales:
• Inicialización de objetos. Revistas de
• Destrucción de objetos.
• Manejo de excepciones. Computación
especializadas.
30SGCE-PR06-FR08