1. Iniciativa 2. Movimiento 3. Psíquica 4. Disparo 5. Combate 6. Moral 1. Fase de Iniciativa Retirarse - Todos los jugadores ganan 1 Punto de Mando. - No se puede si una mini le ha cargado y está a 1” o menos. - Todos los jugadores tiran 2d6, repetir los empates. - Se desplaza hasta su valor de Movimiento, no puede acabar a 1" o - El orden de iniciativa va de la tirada más alta a la más baja. menos de un enemigo. No puede Reaccionar o Disparar esta ronda. 2. Fase de Movimiento Avanzar - Por orden de iniciativa, cada jugador mueve TODO su comando. - Sumar 1d6 al mov, no pueden Reaccionar/Disparar esta ronda. - Cada miniatura puede: Mover normal, Retirarse, Avanzar, Apostarse Apostarse, Cargar o Pasar. - Las miniaturas que elijan Apostarse no pueden moverse. - Las miniaturas a 1" o menos de un enemigo solo pueden Retirarse Cargar o Pasar (se consideran en combate cuerpo a cuerpo). 1. Elegir uno o más blancos a 12" o menos. - Se puede mover sin coste vertical sobre obstáculos de menos de 2. Reacción: Disparo Defen. o Recular. Solo a más de 1” de enemigos. 1.5” de alto. Se salta sin penalización sobre huecos de menos de 2”. Disparo Defensivo: como los disparos normales pero se impacta a 6+ - El resto de obstáculos se suben y bajan restando la altura Recular: No puede si ha movido o cargado esa ronda. Moverse hasta - Miniatura impactada o herida a 1” del borde cae con 1 en 1d6 3", acabar más lejos de la mini que carga y no puede terminar a 1” o - Mover por terreno Difícil/Peligroso cuesta el doble menos del enemigo. No podrá Disparar ni Reaccionar más ese turno. - Las miniaturas que entran o comienzan el movimiento en terreno 3. Cargar 2d6" de Mov. Terminar a 1" o menos de uno o más blancos Peligroso sufren una Herida Mortal con 1 en 1d6. para tener éxito. No se puede terminar a 1” o menos de un enemigo 3. Fase Psíquica que no fuera blanco. Si falla, PUEDE mover entre 0” y la tirada, pero - Test psíquico 2d6, doble 1 o 6 pifia. Rechazar con 2d6 y sacar MÁS. DEBE acercarse tanto como pueda a uno de los blancos. 4. Fase de Disparo Modificadores al Ataque (D= Disparo C= CaC) A: Disparan minis Apostadas. En orden de iniciativa, alternándose Blanco a larga distancia (D) -1 los jugadores y disparando con una sola mini cada vez. Blanco cubierto (D) o tras un obstáculo (C) -1 1. Elegir tirador. Las minis que han Cargado, Avanzado, Retirado, Por cada Herida Superficial del atacante (C y D) -1 Reculado o están a 1” o menos de un enemigo no pueden disparar. Comando Desmoralizado (D y C) -1 2. Elegir arma y blanco. El blanco debe ser visible, estar dentro Tabla para Herir del alcance y no tener otras minis del atacante a 1” o menos . La FUE es el doble o más que la RES 2+ Armas con múltiples ataques pueden elegir más blancos si están La FUE es mayor que la RES 3+ a 2” o menos del primer blanco. La FUE es igual que la RES 4+ 3. Resolver ataques. La FUE es menor que la RES . Tirar para impactar (ver tabla de modificadores a la derecha) 5+ La FUE es la mitad o menos que la RES . Tirar para herir (ver tabla para herir a la derecha) 6+ . Tirada de salvación (aplicar FP del arma) Infligir Daño (Chequeo de Lesiones) . Infligir Daño (ver recuadro a la derecha) - Si un ataque reduce las heridas de la mini a 0, el atacante tira 1d6 B: Disparan las minis no Apostadas. En orden de iniciativa, por cada punto de daño del arma y se queda con el valor más alto. Los jugadores se alternan disparando con una sola mini cada vez. Blanco cubierto y a 1” o menos de cobertura. -1 5. Fase de Combate CaC Por cada Herida Superficial +1 A: Los jugadores se alternan por orden de iniciativa atacando con Resultado: 3 o menos = Herida Superficial. 4+ = Eliminado una miniatura que haya cargado esa ronda. Moral 1. Agruparse. Mover hasta 3" acercándose al enemigo más próximo - Desmoralizado: todas las minis “Sacudido”, Elim. o Herida Sup. 2. Elegir blancos. Visibles y en un radio de 1". Las minis que han o tirar Liderazgo si cumple más de la mitad del comando. cargado deben elegir a quién cargaron o quién les ha cargado. - Chequeo de Agallas: cada mini con Heridas Sup. o Desmoralizada. 3. Resolver ataques. Consultar modificadores y tabla de heridas. Si 1d6 + mods SUPERA LD: “Sacudida” y no puede hacer nada. 4. Consolidar. Mover hasta 3" acercándose al enemigo más próximo. Por cada mini amiga “Sacudida” o Eliminada +1 B: Los jugadores se alternan por orden de iniciativa atacando con Por cada mini amiga NO “Sacudida” a 2” o menos -1 Tipos de Armamento una mini a 1” o menos de un enemigo y que no haya atacado aún. 6. Fase de Moral (ver sección a la derecha) Asalto: Puede Disparar o Disparo Defensivo con -1 a imp tras Avanzar 1. Comprueba si tu comando está Desmoralizado. Pesado: -1 imp. si mueve Fuego Rápido: Ataque x2 a corto alcance 2. Retira los marcadores de “Sacudido” Granada: Solo una por comando/ronda Pistola: Puede disparar aún 3. Realiza los chequeos de Agallas. a 1" o menos del enemigo, el blanco debe ser el más próximo.
Creada por Millertime, traducida por Javier “Cabohicks” García v1.1