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TRABAJO 01

5-3-2021
PROGRAMACIÓN

Leiza Paola Berrio Caraballo


Daniela Plaza Velásquez
Danna Hernández Martínez
Andrés Felipe Martínez

Alberto Manuel Paternina León


UNIVERSIDAD DE CORDOBA
Programación

Taller

1. Crear un algoritmo que lea cantidades y precios y al final indique el total de la factura.
Primero se pregunta: Introduzca la cantidad vendida tras lo cual el usuario introducirá un
número entero positivo. Después se pregunta: Introduzca el precio que será un número
decimal positivo. La lectura termina cuando en la cantidad se introduzca un cero. Si es así
se escribirá el total.
R//
Algoritmo FACTURA01
Definir precio, cantidad Como Entero
definir producto Como Caracter
Escribir "hola, buen dia"
Escribir "digite la cantidad vendida por favor"
Leer cantidad
Escribir "por favor digite el precio del producto"
Leer precio
total<-(precio*cantidad)
Escribir "el costo total de su cuentas es de: " total
FinAlgoritmo

2. Crear un algoritmo para calcular los salarios semanales de unos empleados a los que se
les paga $15.000 por hora si éstas no superan las 35 horas. Cada hora por encima de 35 se
considerará extra y se paga a $27.000. El programa pide las horas del trabajador y devuelve
el salario que se le debe pagar. Además el programa debe preguntar si deseamos calcular
otro salario, si es así el programa se vuelve a repetir.

R//
Algoritmo salariosemanal
Repetir
Escribir "HOLA...!, por favor digite el numero de horas trabajadas"
Leer horas
Si horas<=35 Entonces
sueldo<-15000*horas;
Escribir "Su sueldo es de: " sueldo;
SiNo
sueldo<-15000*35;
horasextras<-horas-35;
Escribir "Las horas extras que usted trabajo fueron: " horasextras;
sueldextra<-horasextras*27000;
Escribir "Su sueldo es de: " sueldo+sueldextra;
Fin Si;
Escribir "¿Desea calcular otro salario? (SI/NO): ";
Leer tecla_repetir;
Hasta Que tecla_repetir="No" o tecla_repetir= "no" o tecla_repetir="NO";
FinAlgoritmo

3. Crear un algoritmo que muestre un menú como este:


1) Salir
2) Sumatorio
3) Factorial
Tras mostrar el menú, el algoritmo debe leer un número del 1 al tres si se elige 1, el
programa acaba. Si se elige 2 se calcula el sumatorio del número, si se elige 3 se calcula el
factorial (en ambos casos el algoritmo pedirá escribir el número sobre el que se calcula el
sumatorio o el factorial). Tras calcular el sumatorio o el factorial e indicar el resultado, el
algoritmo volverá a mostrar el menú y así sucesivamente.

R//
Algoritmo menu

Repetir
Limpiar Pantalla
escribir "1- salir"
escribir "2- sumatorio"
escribir "3- factorial"
escribir " por favor ingrese la opción que desee"
Leer opción
Hasta Que (opción>0 y opción <4)
Segun opción Hacer
1:
escribir " adios que tenga un gran día"
2:
Escribir "ingrese el numero 1, por favor"
Leer numero1
Escribir "ingrese el numero 2, por favor"
Leer numero2
solución= numero1+numero2
escribir " su resultado es: " solución
3:
Definir fact, n Como Real
definir I Como Entero
escribir "digite el numero por favor"
leer n
fact<-1
Si n>=0 Entonces
Para I<-1 Hasta N Con Paso 1 Hacer
fact<-fact*I
Fin Para
Escribir "el factorial es: " fact
SiNo
Escribir "no existe factorial"
Fin Si

Fin Segun

FinAlgoritmo

4. Desarrollar el algoritmo para el Juego de Picas y Fijas. El juego consiste en tratar de


adivinar un número en la menor cantidad de intentos. En cada intento, el jugador dice 4
dígitos (no repetidos) y el oponente da pistas de cuántos aciertos tuvo, sin indicarle cuales
fueron, de la siguiente forma: Si algún dígito que dice el jugador se encuentra dentro del
número a adivinar, pero no está en la posición correcta, se llama PICA. Si el dígito se
encuentra en la posición adecuada, se llama FIJA. Así, las pistas serán la cantidad de
PICAS y la cantidad de FIJAS que se tienen. El juego termina cuando algún jugador tiene 4
FIJAS (4 dígitos en el orden adecuado).
R//

funcion devuelve <- determinarpica( a, pos, num )

devuelve <- 0
para i <- 1 hasta 4 hacer
si (a = num[i] y pos <> i) entonces
devuelve <- 1
i<- 5
finsi
fin para

finfuncion

proceso juegopicasyfijas
Dimension nume[4]
nume[1] <- 4
nume[2] <- 5
nume[3] <- 8
nume[4] <- 1
termino <- falso

mientras ( termino = falso ) hacer


escribir "favor ingrese un numero: "
leer num
n1 <- trunc (num /1000 )
n2 <- trunc (( num % 1000) / 100)
n3 <- trunc ((( num %100) %100 ) / 10 )
n4 <- (( num % 1000) % 100 ) % 10
contadorpicas <- 0
contadorfijas <- 0
si (n1 = nume[1] Y n2 = nume[2] Y n3=nume[3] Y n4 = nume[4]) entonces
escribir "4 fijas. ganaste"
termino = verdadero
sino
contadorpicas = contadorpicas + determinarpica ( n1, 1, nume)
contadorpicas = contadorpicas + determinarpica ( n2, 2, nume)
contadorpicas = contadorpicas + determinarpica ( n3, 3, nume)
contadorpicas = contadorpicas + determinarpica ( n4, 4, nume)
si (n1 = nume[1] ) entonces
contadorfijas = contadorfijas +1
finsi
si ( n2 = nume[2] ) entonces
contadorfijas = contadorfijas +1
finsi
si ( n3 = nume[3] ) entonces
contadorfijas = contadorfijas +1
finsi
si ( n4 = nume[4] ) entonces
contadorfijas = contadorfijas +1
finsi

escribir contadorpicas, "picas", contadorfijas, "fijas"


finsi
finmientras
finproceso

5. Hacer un algoritmo que permita determinar cuánto tiempo tarda en llenarse una Jarra
tomando en cuenta que la jarra tiene una capacidad de 1000 cc, cada segundo la Jarra recibe
7 cc y cada cinco segundo la Jarra pierde el 5% de su contenido.

R//
Algoritmo jarra
cantidad= 7

Mientras ab < 1000 Hacer


a = cantidad + cx
porcentaje_perdida = a * .001
cx = a - porcentaje_perdida
ab = cx
contador = contador + 1
escribir "CC llenos ", ab
Fin Mientras
escribir "Tiempo en llenarse ", contador
FinAlgoritmo

6. Implementar un algoritmo que seleccione en forma aleatoria un número entre 1 y 1000 y


el jugador debe acertarlo. En cada intento, el jugador propondrá un número y el algoritmo
le informara si es mayor o menor. El juego termina cuando el número sea encontrado. Es
necesario llevar un conteo de los intentos. Al finalizar el juego, debe aparecer un mensaje
relacionado con el número de intentos:
De 1 a 3 Suertudo
De 4 a 6 Genio
De 7 a 8 Se puede mejorar
De 9 en adelante No eres muy inteligente

R//
Proceso AdivinarNumero
Definir num_aleatorio,numero,intentos Como Entero
Definir mensaje como cadena
//variable num_aleatorio en la cual generaremos el numero aleatorio de 1 a 1000
//variable numero es la que almacenará el numero que ingresaremos
//variable intentos es el contador para ir incrementando intentos cada vez que
ingresamos un numero
//variable mensaje es la que mostrará el mensaje en pantalla segun el numero de
intentos luego de adivinar el numero

//aqui generamos el numero aleatorio, con la funcion aleatorio de 1 a 1000


num_aleatorio=Aleatorio(1,1000)

//ciclo repetir que finalizará solo cuando adivinemos el numero


Repetir
Escribir "Buen dia, por favor ingrese Un Numero: " Sin Saltar//pedimos un
numero
Leer numero//leermos el numero ingresado
si numero<>num_aleatorio Entonces//si el numero ingresado es distinto al
numero aleatorio
si numero>num_aleatorio//si el numero ingresado es mayor al
numero aleatorio presenta el mensaje que es mayor
Escribir "El Numero que ingreso Es Mayor"
SiNo//si el numero ingresado es menor al numero aleatorio presenta
el mensaje que es menor
Escribir "El Numero que ingreso Es Menor"
FinSi
FinSi
intentos=intentos+1//incrementamos los intentos
Hasta Que numero==num_aleatorio//si el numero ingresado es igual al numero
aleatorio, finaliza el ciclo

//si intentos está entre 1 y 3 el mensaje es Suertudo


si intentos>=1 y intentos<=3 Entonces
mensaje="Suertudo"
SiNo
//si intentos está entre 4 y 6 el mensaje es Genio
si intentos>=4 y intentos<=6 Entonces
mensaje="Genio"
SiNo
//Si intentos es 7 u 8 el mensaje es Se puede mejorar
si intentos>=7 y intentos<=8 Entonces
mensaje="Se puede mejorar"
//Si intentos es mayor de 9 el mensaje es No eres muy
inteligente
SiNo
mensaje="No eres muy inteligente"
FinSi
FinSi
FinSi
//Hacemos un salto de linea
Escribir ""
//Finalmente presentamos el mensaje en pantalla
Escribir mensaje
FinProceso

7. Simular la división usando solamente restas. Dados dos números enteros mayores de
uno, desarrollar un algoritmo calcule el cociente y el residuo usando sólo restas. Método:
Restar el dividendo del divisor hasta obtener un resultado menor que el divisor, este
resultado es el residuo, y el número de restas realizadas es el cociente.
R//
Algoritmo restasSucesivas
Escribir "Ingrese el dividendo: "

Leer dividendo

Escribir "Ingrese el divisor: "

Leer divisor

cociente<-0

Mientras dividendo > divisor Hacer

dividendo<- dividendo - divisor


cociente<- cociente + 1

FinMientras

Escribir "La división es igual a: ",cociente

Escribir "El residuo es: ", dividendo

FinProceso

8. Desarrolle una clase ejecutable que convierta un número entero en otro número entero
que será el primero pero con las cifras que lo forman escritas al revés. Ejemplo: convertirá
el número entero 1842 en el 2481.

R//

9. Desarrolle un algoritmo que calcule el cuadrado de un número haciendo sólo sumas.


Ayuda: el cuadrado de un número n es la suma de los n primeros números impares.
Ejemplo: 32=1+3+5=9.

R//
Algoritmo cuadradoNumeroSumas

Definir num, impares, cuadrado Como Real


Definir sumaProceso Como Caracter

Escribir 'Digite la base a calcular'


Leer num

impares<-1
cuadrado<-0
procedimiento<- ''

Para i<-1 Hasta num Con Paso 1 Hacer


cuadrado<-cuadrado+impares
procedimiento<-procedimiento+ConvertirATexto(impares)+' + '
impares<-impares+2
Fin Para
Escribir num, '^2 = ', procedimiento, ' = ', cuadrado

FinAlgoritmo

10. En una tienda de descuento las personas que van a pagar el valor de sus compra llegan a
la caja y sacan una bolita de color, que les dirá el descuento que tendrán sobre el total de su
compra. Determinar la cantidad que pagara cada cliente desde que la tienda abre hasta que
cierra. Se sabe que si el color de la bolita es rojo, el cliente obtendrá un 40% de descuento;
si es amarillo un 25% y si es blanco no obtendrá descuento.

R//
Algoritmo tienda
Definir compra, descuento Como Real
Definir color Como Caracter
Escribir "Escribe el total de la compra"
leer compra
Escribir "Selecciona una bola"
Escribir "blanca"
Escribir "roja"
Escribir "amarilla"
leer color
si color == "blanca" Entonces
descuento = 0
SiNo
si color == "roja" Entonces
descuento = compra * .40
SiNo
si color == "amarilla" Entonces
descuento = compra * .25

SiNo
Escribir "El color de bola no existe"
FinSi
FinSi
FinSi

Escribir "El total a pagar ya con el descuento aplicado es: $",compra -


descuento
Escribir "El descuento aplicado es: $",descuento
FinAlgoritmo

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