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INSTITUCIÓN EDUCATIVA LA MILAGROSA

Resolución N° 15161 del 30 de octubre de 2002


DANE N° 105088000532

GUIA DE APRENDIZAJE Nº 1
VERSIÓN 1
PERIODO I MEDIA TÉCNICA
CATALINA F.
2020 PROGRAMACIÓN DE SOFTWARE
MARTHA G.

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UNIDAD 1: CONCEPTOS FUNDAMENTALES

Un programa de computadora se puede definir como una secuencia de instrucciones que indica
las acciones o tareas que han de ejecutarse para dar solución a un problema determinado.

Una persona piensa y se comporta obedeciendo a un secuencial lógico. Un computador realiza


tareas y maneja datos en memoria obedeciendo a una secuencia de pasos lógicos para lo cual ha
sido programado.

Programar computadoras es indispensable en cualquier área de la ingeniería, ya que diferentes


problemas que se puedan presentar tardan tiempo resolverlos de manera manual. La
computadora resuelve problemas de acuerdo como se le haya programado de manera rápida.

ETAPAS DE LA PROGRAMACIÓN

Para llegar a tener una secuencia de instrucciones que den solución a un problema es necesario
ejecutar varias etapas.

Etapa de análisis: En esta etapa el programador debe entender claramente el problema. Saber
que es lo que se quiere resolver. (Analizar)
Etapa de Solución general: Escribir la serie de pasos que sean necesarios para dar solución al
problema. Estos pasos se pueden desarrollar a través de un Diagrama de flujo (Utilizando
símbolos) ó a través de un seudo lenguaje (Utilizando Lenguaje común). A lo anterior es lo que se
conoce con el nombre de Algoritmo.
Etapa de prueba: Consiste en chequear el algoritmo paso a paso para estar seguro si la solución
da solución verdaderamente el problema. (Prueba de escritorio). Etapa de implementación
específica: Consiste en traducir el algoritmo a un lenguaje de programación. (Codificar).
Etapa de ejecución: Consiste en ejecutar el programa en un computador y revisar los datos
arrojados para ver si son correctos y hacer los ajustes necesarios. (Implementar).
Etapa de uso: Consiste en instalar el programa de manera definitiva para el uso por parte del
usuario.

Lenguaje de Programación
Se puede definir un lenguaje de programación como un conjunto de reglas ó normas, símbolos y
palabras especiales utilizadas para construir un programa y con él, darle solución a un problema
determinado.

El lenguaje de programación es el encargado de que la computadora realice paso a paso las


tareas que el programador a diseñado en el algoritmo. Se puede decir que un lenguaje de
programación es el intermediario entre la máquina y el usuario para que este último pueda

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resolver problemas a través de la computadora haciendo uso de palabras (funciones) que le


traducen dicho programa a la Computadora para la realización de dicho trabajo.

Niveles de los Lenguajes


Desde que se desarrollaron las máquinas programables se han desarrollado lenguajes con los
cuales las personas puedan dar órdenes a éstas. En su orden los lenguajes de programación se
pueden clasificar así:

Lenguaje de máquina: Las primeras computadoras se programaban en código de máquina. Se


puede decir que los programas eran diseñados en código binario. Eran difíciles de leer, difíciles de
entender y por su puesto difíciles de corregir. Los programas se caracterizaban por ser pequeños.
Lenguajes de Bajo Nivel: Para dar solución a lo difícil que era programar en código máquina, se
desarrolló un lenguaje conocido como lenguaje ensamblador. Este lenguaje era encargado de
tomar algunas palabras comunes a una persona y traducirlas al código máquina. Lo anterior
facilitaría un poco la escritura de programas.
Lenguajes de alto nivel: Como las personas resuelven problemas y se comunican en lenguajes
naturales (español, ingles, francés, etc.), se desarrollaron lenguajes de programación que
estuvieran mas cerca de ésta manera de resolver problemas. De los lenguajes de alto nivel se
puede citar el Basic, Cobol, Fortran, Pascal, Turbo Pascal, C,Modula, Ada. Como se hace
necesario traducir el programa a lenguaje de máquina, en los lenguajes de alto nivel esa
operación la realiza algo que se conoce con el nombre de Compilador.

Tipos de Programación
Dependiendo del lenguaje de programación que se elija, se puede hablar del tipo de programación
que se va a realizar.

Secuencial: Se considera programación secuencial a los programas que se diseñan con


instrucciones que van unas detrás de otras. Las líneas se ejecutan una a una en secuencia.
Ejemplos tales como Basic, Cobol.
Estructurada: Se considera programación estructurada a la programación que se hace por
módulos. Cada módulo realiza alguna tarea específica y cuando se necesite esa tarea
simplemente se hace el llamado a ese módulo independiente de que se tengan que ejecutar los
demás. Ejemplos tales como: Turbo PASCAL, C, Modula, Ada.
Orientada a Objetos: Se considera programación orientada a objetos aquellos lenguajes que
permiten la utilización de objetos dentro del diseño del programa y el usuario puede pegar a cada
objeto código de programa. Ejemplos de estos lenguajes se pueden mencionar el Visual Basic de
la Microsoft, C Builder de la Borland Internacional, Java, Xml, entre otros.
Lógica o de lenguaje natural: son aquellos programas que se diseñan con interfaces tal que la
persona o usuario puede ordenar a la máquina tareas en un lenguaje natural. Pueden interactuar
como una persona pero nunca llegan a producir conocimiento. Ejemplo como Prolog

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(Programming Logic). Estos lenguajes se desarrollaron con base en las estructuras de sus
antecesores. Recorren o navegan las bases de datos obedeciendo a reglas.
Inteligencia Artificial: Los programas de inteligencia artificial Son programas que se acercan a la
inteligencia humana. Estos programas son capaces de desarrollar conocimiento. Este tipo de
lenguajes trabajan similar a la mente humana.
Tomado de: https://www.ecured.cu/Programaci%C3%B3n_de_computadoras

PRINCIPIO BÁSICO DE
PROGRAMACIÓN

ANALIZAR –
SOLUCIONAR -
PROGRAMAR

ALGORITMO: Secuencia de instrucciones que representan un modelo de solución para


determinado tipo de problemas. O bien como un conjunto de instrucciones que realizadas en
orden conducen a obtener la solución de un problema.

EJEMPLO:
Algoritmo: Cargar Un Celular
1.Buscar el cargador
2. Tomar el Cargador
3. Tomar el celular
4. Poner El Enchufe en el Celular
5. Esperar a que se ponga a cargar
6 .Ponerlo en un lugar seguro

LÓGICA DE PROGRAMACIÓN: Conjunto de condiciones, proposiciones, afirmaciones,


restricciones, ecuaciones o transformaciones que describen el problema y detallan su solución

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ACTIVIDAD 1

1. Elabore un mapa mental del tema correspondiente a la unidad 1. Ingresa a la página web
catalinatics5.webnode.com.co y observa el video mapas mentales.

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2. Soluciona los siguientes algoritmos de la vida cotidiana:

A. Como encender la televisión

B. Apagar computadora

C. Contestar una llamada de casa

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3. Resuelve el siguiente reto, enumerando los pasos para solucionarlo:

Hace mucho tiempo un granjero


fue al mercado y compró un
lobo, una cabra y una col. Para
volver a su casa tenía que
cruzar un río. El granjero
dispone de una barca para
cruzar a la otra orilla, pero en la
barca solo caben él y una de
sus compras. Si el lobo se
queda solo con la cabra se la
come, si la cabra se queda sola
con la col se la come. El reto
del granjero era cruzar él mismo y dejar sus compras a la otra orilla del río, dejando cada
compra intacta. ¿Cómo lo hizo?.

UNIDAD 2: LÓGICA DE PROGRAMACIÓN

 Para implementar la solución de un problema mediante el uso de una computadora es


necesario establecer una serie de pasos que permitan resolver el problema, a este conjunto
de pasos se le denomina algoritmo

 Tiene como característica la posibilidad de transcribirlo fácilmente a un lenguaje de


programación, para esto se utilizan herramientas de programación, las cuales son métodos
que permiten la elaboración de algoritmos escritos en un lenguaje entendible.

CARACTERÍSTICAS DEL ALGORITMO

 Preciso. Debe indicar el orden en el cual debe realizarse cada uno de los pasos que
conducen a la solución del problema.
 Definido. Esto implica que el resultado nunca debe cambiar bajo las mismas condiciones
del problema, éste siempre debe ser el mismo.
 Finito. No se debe caer en repeticiones de procesos de manera innecesaria; deberá
terminar en algún momento.

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TIPOS DE ALGORITMO

Cualitativos: Estos algoritmos son aquellos en los que se colocan elementos verbales. Un
ejemplo de este tipo de algoritmos son las instrucciones o los «paso a paso» que se dan
de formal oral. Tal es el caso de las recetas de cocina

Cuantitativos: Son lo contrario de los algoritmos cualitativos, porque se colocan elementos


numéricos. Este tipo de algoritmos se utilizan en las matemáticas para realizar cálculos.
Por ejemplo, para encontrar una raíz cuadrada o resolver una ecuación.

Partes de un algoritmo
Todo algoritmo debe constar de las siguientes partes:

Input o entrada. El ingreso de los datos que el algoritmo necesita para operar.

Proceso. Se trata de la operación lógica formal que el algoritmo emprenderá con lo recibido del
input.

Output o salida. Los resultados obtenidos del proceso sobre el input, una vez terminada la
ejecución del algoritmo.

EJEMPLO:
Algoritmo para elegir unos zapatos de fiesta:

INICIO
1. Entrar a la tienda y buscar la sección de zapatos de
caballero.
2. Tomar un par de zapatos.
3. ¿Son zapatos de fiesta?
4. SI: (ir al paso 5) – NO: (volver al paso 3)
5. ¿Hay de la talla adecuada?
6. SI: (ir al paso 6) – NO: (volver al paso 3)
7. ¿El precio es pagable?
8. SI: (ir al paso 7) – NO: (volver al paso 3)

Comprar el par de zapatos elegido.


FIN

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Fuente: https://concepto.de/algoritmo-en-informatica/#ixzz6EkA29qhD

ACTIVIDAD 2

DESARROLLA LOS SIGUIENTES ALGORITMOS:

1. Algoritmo para calcular el área de un triángulo rectángulo:

2. Algoritmo para lavarse las manos

3. Cuando te vistes por la mañana.

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4. Cuando te bañas

5. saber el número telefónico de una persona en una agenda física.

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REPRESENTACIÓN DE LOS ALGORITMOS

Los algoritmos se pueden representar de varias formas:

 PSEUDOCÓDIGO: El pseudocódigo es una descripción de un algoritmo en lenguaje


natural, pero utilizando las convenciones estructurales de un lenguaje de programación
verdadero. Es decir, el pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el
entendimiento de un algoritmo, y por lo tanto puede omitir detalles irrelevantes que son
necesarios en una implementación. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones
distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programación concretos.
Sin embargo, el pseudocódigo, en general, es comprensible sin necesidad de conocer o
utilizar un entorno de programación específico, y es a la vez suficientemente estructurado
para que su implementación se pueda hacer directamente a partir de él.

Ejemplo: programa que permita leer la edad y peso de una persona y posteriormente imprimirla.

Inicio
Variables edad, peso.
Imprimir "Escribir los datos (Edad, Peso):"
Leer Edad, Leer Peso.
Visualizar "Tu peso es: ", peso, " y tu edad es: ", edad.
Fin.

 DIAGRAMA DE FLUJO: Utiliza símbolos estándar unidos entre sí por flechas,


denominadas “líneas de flujo”, donde las instrucciones se escriben dentro de estos
símbolos.

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EJEMPLO 1 : Diagrama de flujo para la compra de unos zapatos:

EJEMPLO 2: Representar por medio de pseudocódigo

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ACTIVIDAD 3

SOLUCIONE LOS SIGUIENTES ALGORITMOS UTILIZANDO PSEUDOCÓDIGO Y DIAGRAMAS


DE FLUJO PARA CADA UNO.

1. Desarrolle un algoritmo que permita leer tres valores y almacenarlos en las variables A, B y
C respectivamente. El algoritmo debe imprimir cual es el mayor y cual es el menor.
Recuerde constatar que los tres valores introducidos por el teclado sean valores distintos.
Presente un mensaje de alerta en caso de que se detecte la introducción de valores
iguales.

PSEUDOCÓDIGO DIAGRAMA DE FLUJO

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2. Desarrolle un algoritmo que realice la sumatoria de los números enteros comprendidos


entre el 1 y el 10, es decir, 1 + 2 + 3 + …. + 10.

PSEUDOCÓDIGO DIAGRAMA DE FLUJO

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3. ANALIZA EL SIGUIENTE ALGORITMO Y DETERMINA:

A. QUE FALTA EN ESE ALGORITMO


B. QUÉ ERRORES PRESENTA
C. DESARROLLA UN ALGORITMO QUE CALCULE EL ÁREA DE UN CUADRADO.

A. QUE FALTA EN ESE ALGORITMO

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B. QUÉ ERRORES PRESENTA

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C. DESARROLLA UN ALGORITMO QUE CALCULE EL ÁREA DE UN CUADRADO.

PSEUDOCÓDIGO DIAGRAMA DE FLUJO

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ACTIVIDAD 4

1. Tenemos 5 casas de cinco colores diferentes y en cada una de ellas vive una persona de
una nacionalidad diferente. Cada uno de los dueños bebe una bebida diferente, fuma una
marca de cigarrillos diferente y tiene una mascota diferente.

Tenemos las siguientes claves:

 El británico vive en la casa roja.


 El sueco tiene un perro.
 El danés toma té.
 La casa verde esta a la izquierda de la blanca.
 El dueño de la casa verde toma café.
 La persona que fuma Pall Mall tiene un pájaro.
 El dueño de la casa amarilla fuma Dunhill.
 El que vive en la casa del centro toma leche.
 El noruego vive en la primera casa.
 La persona que fuma Brends vive junto a la que tiene un gato.
 La persona que tiene un caballo vive junto a la que fuma Dunhill.
 El que fuma Bluemasters bebe cerveza.
 El alemán fuma prince.
 El noruego vive junto a la casa azul.
 El que fuma Brends tiene un vecino que toma agua.
 La pregunta:

¿Quién es el dueño del pececito?

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