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dos al cine de animación, y no todas las películas de animación sentar el movimiento. Así se encuentran movimientos conti-
son adecuadas para ser trasladadas al cómic, aunque pareciera nuos, movimientos repetidos, secuencias de movimientos, y va-
ésta una operación más sencilla y más frecuente que la otra. rios modos de expresarlos.
Subrayadas las diferencias, podemos pasar a las innegables, Antes de reseñar los distintos ejemplos es tiempo de afron-
e innegablemente importantes, correspondencias. Entre los pri- tar un discurso al que ya se había aludido en el apartado 3.1.3
merísimos ejemplos de dibujo animado encontramos Gertie the y en el apartado 4.2, al hablar de la reproducción del movi-
Dinosaur, creado por el historietista Winsor McCay, el autor de miento a través de la profundidad y de la instantánea. Se trata
Little Nemo (figura 3.1). Y está la ilimitada producción de Dis- de la diferencia entre lo que denominaba tiempo (o duración)
ney, cuyos personajes no pocas veces han llegado al cómic pro- representado por una imagen y tiempo (o duración) contado
cedentes del dibujo animado. por una imagen. El tiempo representado por una instantánea
Es precisamente este estrecho ligamen entre los dos len- fotográfica es siempre un instante, pero ese instante puede con-
guajes, y esta frecuente procedencia del cine de animación de tar algo mucho más largo. La instantánea que capta el momen-
personajes y situaciones, el que ha hecho necesario más que to en que una pelota entra en la red, mientras el portero está en
nunca para el cómic la invención de un exponente que pudiera vano suspendido en el aire y el goleador sostiene la pierna ten-
hacerlo menos pobre respecto al dibujo animado, justamente sa en el movimiento iniciado, representa sólo y exclusivamen-
por lo que concierne al aspecto más notable de este último: la te ese instante de tiempo, ese instante retenido por el click del
animación, el movimiento. fotógrafo; pero esa misma imagen cuenta cómo se ha produci-
No es que la representación del movimiento y de los signos do el gol: dice dónde se encontraba el portero un momento an-
de movimiento nazcan con el dibujo animado: los encontramos tes y dónde acabará un momento después, dónde se encontraba
ya en Yellow Kid, en 1896. Sin embargo, la estrecha relación con la pelota y dónde irá a parar, dice que dentro de un momento
el cine de animación debida a la presencia de los mismos perso- los jugadores del equipo que marca estarán exultantes de ale-
najes hizo necesario un desarrollo de los signos de movimiento gría, probablemente abrazando a su autor, y demás. En suma,
mucho más inventivo de cuanto hubiera sido necesario antes. un solo instante representado cuenta toda su prolongación.
Nos encontramos así frente al primero de una serie de ca-
La distinción es importante. Normalmente una imagen in-
sos que analizaremos en el capítulo 10: el lenguaje del cómic
móvil representa sólo un instante, aun cuando cuente una larga
tiene algunas posibilidades implícitas, debidas a algunas carac-
terísticas imprescindibles que recoge de su supeditación al pa- duración. Es característica la imagen en movimiento, como la
pel. Pero por razones de eficacia expresiva debe remedar un del cine, de animación o no, que representa también —además
lenguaje cuyas características más evidentes están precisamen- de contar— una duración. La cuestión parecería muy sencilla:
te entre aquellas que le faltan al cómic en absoluto. ¿Qué ha- una imagen inmóvil es una imagen que ha detenido el tiempo y
cer? Se trata entonces de inventar un modo para representar no puede representar una duración; solamente puede contarla.
aquellas características en un lenguaje que no las puede repro- Pero lo que hace el cómic para conquistar el movimiento es
ducir: se trata, especificando, de inventar un lenguaje de la re- exactamente invertir los términos de la cuestión. Si seguimos
presentación del movimiento en la inmovilidad. todavía un momento con la fotografía, reflexionando nos da-
mos cuenta de que hay un modo a través del cual la fotografía
puede representar —y no sólo contar— el movimiento en una
9.1 Movimiento imagen inmóvil. Si el diafragma permanece abierto un cierto
tiempo, la película queda impresionada por la imagen (supon-
Todas las imágenes elegidas para este capítulo ejemplifican gamos en movimiento) durante toda esa duración. Obtenemos
exponentes más o menos difundidos en los cómics para repre- de este modo una representación propiamente dicha del movi-
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miento; pero la pagamos con una menor comprensibilidad de la mentó de su trayectoria, si se las toma, también a ellas, aisladas
imagen misma. La fotografía sale movida: los contornos de los del contexto y de los otros signos que las rodean.
objetos en movimiento pierden definición; y cuanto mayor es el , Pero si la imagen es tomada en consideración en conjunto,
tiempo representado menor es la comprensibilidad de los obje- el movimiento vuelve a aparecer. La clave está precisamente en
tos en movimiento que figuren en ella. Por otra parte, si quere- los signos de movimiento, esas líneas que expresan el desplaza-
mos que la imagen sea legible, debemos reducir al mínimo, o miento de las figuras. Si la imagen en su conjunto fuera una
excluir del todo, el movimiento; y así nos encontramos, dado el instantánea, esas líneas no tendrían ningún significado; no es-
caso, en que debemos elegir entre claridad y duración. taríamos en condiciones de interpretarlas como representación
La gran eficacia dinámica de la pareja de imágenes de la fi-
gura 9.1 surge precisamente de la posibilidad de obtener al mis-
mo tiempo claridad y duración. Ambas imágenes, pero espe-
cialmente la segunda, representan una cierta duración: en la
primera está representado todo el lapso de tiempo (breve, pero
no instantáneo) del salto de los jugadores de rugby sobre su ad-
versario; en la segunda la duración completa del puñetazo que
gira circularmente haciéndolos saltar a uno después del otro. En
la primera los jugadores saltan todos simultáneamente; en la se-
gunda se les hace saltar uno después del otro. La imagen es al
mismo tiempo clara y representa una duración: lo que una fo-
tografía no puede (casi) nunca hacer.
Obtenemos entonces una imagen —lo que tradicionalmen-
te corresponde a un instante— que encierra una duración. La
viñeta deja de ser, con el cómic, la representación de un ins-
tante y se convierte en la de una duración: exactamente como
en el cine. A partir de este punto la analogía con el cine se hace
estrechísima: pero, ¿cómo se llega a este punto?
PICO.'CUE ÑOLA.'
UNA POMANA CAL.BZAU POV'E'?
POV'B'?
FiG. 9.2. Rene Goscinny/Albert Uderzo, Asterix y los britanos (1966) FiG. 9.3. Rene Goscinny/Albert Uderzo, Asterix y los britanos (1966)
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temporalidad de la lectura y del relato. Pero sobre ello incidi-
remos en el siguiente capítulo.
FlG. 9.7. Hergé, Tintín. Las siete esferas de cristal (1948) FlG. 9.8. Benito Jacovitti, El sargento Cocco Bill (1960)
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NOW THAT
OUT OF THAT
JUST PUUL A
FIG. 9.12. John Byrne, Spider Man. Tigra, Tigra, Burning Bright! FIG. 9.13. Massimo Mattioli, Squeak The Mouse (1982)
(1978)
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