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POO

Programación Orientada a Objetos


POO - Desarrollo de Software
El mundo del desarrollo de software está sometido a un
proceso evolutivo constante. La Programación de
Computadoras es una técnica que ha ido evolucionando
desde hace ya varias décadas, pasando por tarjetas
perforadas, los lenguajes de bajo nivel, luego programación
estructurada hasta en la actualidad con la Programación
Orientada a Objetos (POO) que es el paradigma de
programación más extendido hoy en día.
POO - Que es la POO?
Es una forma de programar se basa en las características de las cosas
que conforman la situación problemática, observándolas y
describiéndolas tal y como las ves en el ámbito real: con sus
propiedades (atributos) y su comportamiento(métodos).

La POO se basa en la dividir el programa en pequeñas unidades lógicas


de código. A estas pequeñas unidades lógicas de código se les llama
objetos. Los objetos son unidades independientes que se comunican
entre ellos mediante mensajes.
POO - Que es la POO?
La Programación Orientada a Objetos supone un cambio en la
concepción del mundo de desarrollo de software, introduciendo un
mayor nivel de abstracción que permite mejorar las características del
código final.

La gran mayoría de los lenguajes actuales de programación admiten


bien sea todas las características de la Programación Orientada a
Objetos, o algún subconjunto del mismo.

En lo que te resta de la carrera e incluso en tu vida profesional como


Ingeniero de Sistemas estarás estrechamente vinculado a las técnicas,
diseños y metodologías orientadas a objetos, actividades
imprescindibles en la implantación de soluciones software.
POO - Objetos
UNA NUEVA FORMA DE PENSAR (PROGRAMAR)
POO - Clases y Objetos
POO - Clases y Objetos
¿Qué es un objeto?
Entender que es un objeto es la clave para entender POO.

Existen muchas definiciones que se le ha dado al objeto. Primero


empecemos entendiendo que es un objeto del mundo real. Un objeto
del mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor...una
factura, una sala de cine, un libro, un programa, un celular, una
persona, etc.

Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y


comportamiento.

Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo,


color, velocidad máxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar,
retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.).
POO - Clases y Objetos
En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del
mismo tipo. Si hablamos en términos de la poo, podemos decir
que nuestro objeto auto es una instancia de una clase conocida
como “vehículo". Los vehículos tienen características (marca,
modelo, color, etc.) y comportamientos (frenar, acelerar,
retroceder, etc.).

Cuando se fabrican los autos, los fabricantes aprovechan el hecho


de que los vehículos comparten esas características comunes y
construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de
esas se puedan crear muchos autos del mismo modelo. A ese
modelo o plantilla le llamamos clase, y a los equipos que
sacamos a partir de ella la llamamos objetos.
POO - Clases y Objetos
POO – Pilares
POO – Pilares - Abstracción:
Capacidad del ser humano para entender una situación
excluyendo detalles y sólo viéndola a alto nivel. El hombre ha
comprendido el mundo con la abstracción. Esta propiedad
permite distinguir a un objeto de los demás, observando sus
características y comportamientos, pensando en qué es y no en
cómo se codificaría en un lenguaje. Con la abstracción se destaca
lo importante y se ignora lo irrelevante, o sea, hay ocultamiento
de información.
POO – Pilares - Abstracción:
POO – Pilares - Herencia:
Propiedad que permite a los objetos ser construidos a partir de
otros; es recibir de un módulo superior sus características, tales
como atributos o funciones (campos y métodos o
comportamientos), para usarlos en el módulo actual. Heredar es
compartir atributos..
POO – Pilares - Herencia:
POO – Pilares - Polimorfismo:
Se refiere a la posibilidad de que una subclase cuente con
métodos con el mismo nombre que los de una clase superior
pero que definan comportamientos diferentes.
POO – Pilares - Polimorfismo:
POO – Pilares - Encapsulación:
Ocultamiento de información, datos o métodos especiales a los
usuarios.
Es la propiedad de ocultar los datos abstraídos y aislarlos o
protegerlos de quién no se desee que tenga acceso a ellos;
asegura que los aspectos externos de un objeto se diferencien de
sus detalles internos.
POO – Pilares - Encapsulación:
POO – Tecnología Orientada a
Objetos
La programación orientada a objetos es una de las formas más
populares de programar y viene teniendo gran acogida en el
desarrollo de proyectos de software desde los últimos años. Esta
acogida se debe a sus grandes capacidades y ventajas frente a las
antiguas formas de programar.

Hoy en día la tecnología orientada a objetos ya no se aplica


solamente a los lenguajes de programación, además se viene
aplicando en el análisis y diseño. Es que para hacer una buena
programación orientada a objetos hay que desarrollar todo el
sistema aplicando esta tecnología, de ahí la importancia del
análisis y el diseño orientado a objetos.
POO – Actividad evaluada
De acuerdo a las definiciones que se analizaron crear un ejemplo
que se apegue a cada uno de los conceptos y hagan referencia a
los pilares de la programación orientada a objetos.

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