POO - Desarrollo de Software El mundo del desarrollo de software está sometido a un proceso evolutivo constante. La Programación de Computadoras es una técnica que ha ido evolucionando desde hace ya varias décadas, pasando por tarjetas perforadas, los lenguajes de bajo nivel, luego programación estructurada hasta en la actualidad con la Programación Orientada a Objetos (POO) que es el paradigma de programación más extendido hoy en día. POO - Que es la POO? Es una forma de programar se basa en las características de las cosas que conforman la situación problemática, observándolas y describiéndolas tal y como las ves en el ámbito real: con sus propiedades (atributos) y su comportamiento(métodos).
La POO se basa en la dividir el programa en pequeñas unidades lógicas
de código. A estas pequeñas unidades lógicas de código se les llama objetos. Los objetos son unidades independientes que se comunican entre ellos mediante mensajes. POO - Que es la POO? La Programación Orientada a Objetos supone un cambio en la concepción del mundo de desarrollo de software, introduciendo un mayor nivel de abstracción que permite mejorar las características del código final.
La gran mayoría de los lenguajes actuales de programación admiten
bien sea todas las características de la Programación Orientada a Objetos, o algún subconjunto del mismo.
En lo que te resta de la carrera e incluso en tu vida profesional como
Ingeniero de Sistemas estarás estrechamente vinculado a las técnicas, diseños y metodologías orientadas a objetos, actividades imprescindibles en la implantación de soluciones software. POO - Objetos UNA NUEVA FORMA DE PENSAR (PROGRAMAR) POO - Clases y Objetos POO - Clases y Objetos ¿Qué es un objeto? Entender que es un objeto es la clave para entender POO.
Existen muchas definiciones que se le ha dado al objeto. Primero
empecemos entendiendo que es un objeto del mundo real. Un objeto del mundo real es cualquier cosa que vemos a nuestro alrededor...una factura, una sala de cine, un libro, un programa, un celular, una persona, etc.
Todo objeto del mundo real tiene 2 componentes: características y
comportamiento.
Por ejemplo, los automóviles tienen características (marca, modelo,
color, velocidad máxima, etc.) y comportamiento (frenar, acelerar, retroceder, llenar combustible, cambiar llantas, etc.). POO - Clases y Objetos En el mundo real, normalmente tenemos muchos objetos del mismo tipo. Si hablamos en términos de la poo, podemos decir que nuestro objeto auto es una instancia de una clase conocida como “vehículo". Los vehículos tienen características (marca, modelo, color, etc.) y comportamientos (frenar, acelerar, retroceder, etc.).
Cuando se fabrican los autos, los fabricantes aprovechan el hecho
de que los vehículos comparten esas características comunes y construyen modelos o plantillas comunes, para que a partir de esas se puedan crear muchos autos del mismo modelo. A ese modelo o plantilla le llamamos clase, y a los equipos que sacamos a partir de ella la llamamos objetos. POO - Clases y Objetos POO – Pilares POO – Pilares - Abstracción: Capacidad del ser humano para entender una situación excluyendo detalles y sólo viéndola a alto nivel. El hombre ha comprendido el mundo con la abstracción. Esta propiedad permite distinguir a un objeto de los demás, observando sus características y comportamientos, pensando en qué es y no en cómo se codificaría en un lenguaje. Con la abstracción se destaca lo importante y se ignora lo irrelevante, o sea, hay ocultamiento de información. POO – Pilares - Abstracción: POO – Pilares - Herencia: Propiedad que permite a los objetos ser construidos a partir de otros; es recibir de un módulo superior sus características, tales como atributos o funciones (campos y métodos o comportamientos), para usarlos en el módulo actual. Heredar es compartir atributos.. POO – Pilares - Herencia: POO – Pilares - Polimorfismo: Se refiere a la posibilidad de que una subclase cuente con métodos con el mismo nombre que los de una clase superior pero que definan comportamientos diferentes. POO – Pilares - Polimorfismo: POO – Pilares - Encapsulación: Ocultamiento de información, datos o métodos especiales a los usuarios. Es la propiedad de ocultar los datos abstraídos y aislarlos o protegerlos de quién no se desee que tenga acceso a ellos; asegura que los aspectos externos de un objeto se diferencien de sus detalles internos. POO – Pilares - Encapsulación: POO – Tecnología Orientada a Objetos La programación orientada a objetos es una de las formas más populares de programar y viene teniendo gran acogida en el desarrollo de proyectos de software desde los últimos años. Esta acogida se debe a sus grandes capacidades y ventajas frente a las antiguas formas de programar.
Hoy en día la tecnología orientada a objetos ya no se aplica
solamente a los lenguajes de programación, además se viene aplicando en el análisis y diseño. Es que para hacer una buena programación orientada a objetos hay que desarrollar todo el sistema aplicando esta tecnología, de ahí la importancia del análisis y el diseño orientado a objetos. POO – Actividad evaluada De acuerdo a las definiciones que se analizaron crear un ejemplo que se apegue a cada uno de los conceptos y hagan referencia a los pilares de la programación orientada a objetos.