Está en la página 1de 20

ENTREGABLE 2

DISEÑO PROGRAMA EDUCATIVO EN LÍNEA

IROKA MARÍA MARTÍNEZ VENCE

EDINSON FREDY PICÓN PIMIENTO

Presentado a:
MAYERLING VILA BELEÑO

MAESTRÍA EN TECNOLOGÍAS DIGITALES APLICADAS A LA EDUCACIÓN


PROGRAMAS EDUCATIVOS EN LÍNEA
UNIVERSIDAD DE SANTANDER
2021
2

INTRODUCCIÓN

Los programas educativos en línea se han convertido en un elemento innovador,


mediador y motivador en diferentes espacios educativos, facilitando procesos de
enseñanza aprendizaje.

En este documento se presenta el diseño y construcción de actividades de


aprendizaje que buscan el fortalecimiento de habilidades de pensamiento
computacional (en adelante PC) en los estudiantes de noveno grado de la
Institución Educativa Campo Hermoso de la ciudad de Bucaramanga, colegio
referencia para la implementación de esta propuesta y en el cual se analizó y
determinó este proceso de desarrollo de pensamiento computacional como una
oportunidad de mejora.

A lo largo de las 4 unidades temáticas se trabaja con el Curso Express 2019 de la


plataforma [ CITATION cod21 \l 9226 ], inicialmente orientando una familiarización con
el entorno y luego desarrollando algunos de los temas propuestos como un
acercamiento a la programación por bloques y por ende el desarrollo del PC.
3

DISEÑO Y CONSTRUCCIÓN DE CURSO VITUAL


CURSO EXPRESS 2019
NOMBRE DEL DOCENTE: Iroka María Martínez Vence
Edinson Picón Pimiento
INSTITUCIÓN EDUCATIVA: Institución Educativa Campo Hermoso

Sede A

Sección General
Nombre del curso Taller de introducción a la programación y el
pensamiento computacional
Problema a solucionar Integración del Pensamiento Computacional y la
Programación en el currículo del área de
Tecnología e Informática desde la primaria: Se
identifica esta oportunidad de mejora ya que
además del interés de los autores de este
documento de trabajar en el área, es un tema
que es imperativo incluir en los currículos dado
que el estudiante desarrolla habilidades de
solución de problemas, más allá de lo operativo
del conocimiento tecnológico, empoderándolos y
preparándolos para ser ciudadanos digitales
activos. Se inicia un piloto con los estudiantes de
noveno grado de la institución educativa. Se
considera oportunidad de mejora ya que aunque
no es un tema novedoso, poco se ha trabajado
en este campo y a un mediano plazo, la
Institución Educativa Campo Hermoso, podría
convertirse en una pionera en este campo a nivel
regional.
Nivel - Grado Básica Secundaria – Noveno grado
Intensidad horaria semanal Tres horas semanales integrando las asignaturas
de informática y tecnología.
Justificación de la Propuesta Los ciudadanos del siglo XXI, para ser
competitivos e innovadores deben poseer altas
capacidades en lo que se llaman habilidades del
siglo XXI: pensamiento crítico, razonamiento
cuantitativo, resolución de problemas,
pensamiento computacional, perseverancia,
creatividad, entre otras. En la actualidad el
sistema educativo, que tiene como finalidad
formar a estos ciudadanos, ha seguido en el
4

enfoque tradicional de la escuela, principalmente


teórico, centrado en memorizar y no en el
desarrollo de este tipo de habilidades sumado a
la lenta incorporación de las disciplinas
tecnológicas como la programación respecto al
vertiginoso avance tecnológico.

Esta propuesta está orientada hacia el desarrollo


de las habilidades del pensamiento
computacional y la programación en la
secundaria formando, fortaleciendo y
potencializando en los estudiantes dichas
habilidades para que se conviertan primeramente
en un elemento transformador de su realidad.

Ahora, a todo lo que involucre programación se


le atañe un gran nivel de complejidad, aburrido y
poco motivante para la gran mayoría y ante la
necesidad de que la escuela forme ciudadanos
del siglo XXI competentes, surge la idea de
hacerlo a través de la gamificación como
elemento innovador y atrayente para así mejorar
resultados de aprendizaje.
Objetivos de aprendizaje - Promover el desarrollo del pensamiento
computacional a través de la
programación de videojuegos y
aplicaciones en línea que permiten el
desarrollo de las habilidades de
resolución de problemas, pensamiento
crítico, creatividad y colaboración.
- Motivar el interés de los estudiantes hacia
las áreas de las ciencias, tecnología,
matemática e ingeniería, fomentar el
desarrollo de competencias y favorecer
un mayor entendimiento y apropiación de
las tecnologías, que les permita transitar
de 'usuarios consumidores' a potenciales
'creadores' en ambientes tecnológicos.
- Aprovechar las mecánicas y elementos de
la gamificación para aprender los
fundamentos de ciencias de la
computación y fortalecer las habilidades
de PC.
- Usar la gamificación como estrategia para
fomentar el aprendizaje autónomo y
5

motivador a través del uso de


herramientas TIC con la plataforma
CODE.ORG.
- Poner en práctica metodologías de
aprendizaje autoguiado de manera que
cada estudiante va a aprendiendo a su
propio ritmo.
Anuncio de bienvenida Este anuncio de bienvenida se montará en el
pizarrón de tareas de la plataforma institucional
de la IECH: Estimados estudiantes, durante las
siguientes cuatro semanas estaremos
desarrollando un taller de introducción a la
programación y el pensamiento computacional.
Para dar las orientaciones generales del curso
deben unirse a la primera reunión que se
realizará por Google Meet. (Enlace por definir).
Espacios de comunicación general Google Meet, plataforma institucional, grupo de
whastapp
Actividades generales Socialización actividad, encuentros sincrónicos
semanales, reporte de avance de curso.
Sección unidades de aprendizaje
Competencias a desarrollar Se desarrollarán cuatro unidades temáticas cada
una con una actividad de aprendizaje, a
continuación, se presentan las competencias a
desarrollar por cada unidad temática:

UNIDAD TEMÁTICA 1 – FAMILIARIZACIÓN


CODE.ORG Y SECUENCIAS – LECCIONES 1 A
LA 5:

1. Los estudiantes programarán su propia fiesta


de baile interactiva.
2. Aprender acerca de las secuencias y
algoritmos con Angry Birds.
3. Encontrar problemas en los desafíos y
practicar habilidades de debugging
4. Escribir algoritmos para ayudar a Laurel la
Aventurera a ¡recolectar muchas gemas!
5. Crear imágenes hermosas programando al
Artista

UNIDAD TEMÁTICA 2 – BUCLES –


LECCIONES 6 A LA 10:

6. ¡Ayudar a BB-8 a atravesar laberintos usando


6

bucles!
7. Crear imágenes con el artista.
8. Crear bucles anidados en Maze.
9. Anna y Elsa tienen excelentes habilidades
para patinar sobre hielo, pero necesitan ayuda
para crear patrones en el hielo. Usar bucles
anidados para crear.
10. ¡Evitar la lava! Aprender sobre los
condicionales en el mundo de Minecraft.

UNIDAD TEMÁTICA 3 – CONDICIONALES –


LECCIONES 11 A LA 15:

11. Programar con condicionales para ayudar a


Bee a recolectar miel y néctar.
12. Aprender sobre el bucle While con el
granjero.
13. Aprender sobre condicionales en el mundo
de Minecraft.
14. Aprender sobre el bucle until.
15. Aprender cuando usar condicionales
ayudando a recoger la cosecha,

UNIDAD TEMÁTICA 3 – FUNCIONES –


LECCIONES 16 A LA 21:

16. Cómo usar funciones para hacer un código


más eficiente con Minecraft.
17. Funciones con la cosechadora.
18. Funciones con el artista.
19. Cambiar variables con el artista.
20. Cambiar variables con la abeja.
21. Crear dibujos utilizando variables con el
artista.

Impacto a generar • Resiliencia al enfrentarse al ensayo y error


reiterativo.
• Sentimiento de desafío que lleva implícito el
juego.
• Interés y motivación hacia los nuevos
aprendizajes desarrollados a partir de los retos
de cada nivel.
• En algunos momentos, confusión y desánimo al
no lograr resolver de manera correcta el reto.
7

• Resolver cada nivel desarrollando el programa


más adecuado respecto al reto planteado.
Contenidos temáticos UNIDAD TEMÁTICA 1 – FAMILIARIZACIÓN
CODE.ORG Y SECUENCIAS

Encuentro sincrónico en Google Meet en donde


se realiza actividad de calentamiento utilizando
ejercicios Bebras y se explica el objetivo del
curso. Se dan indicaciones para el ingreso a la
plataforma. Se realizan los dos primeros niveles
de la lección 1 y 2 con el fin de que los
estudiantes se familiaricen con la plataforma
Code.org.

El desarrollo de las lecciones se deja como


trabajo en casa.

UNIDAD TEMÁTICA 2 – BUCLES

Encuentro sincrónico en Google Meet en donde


se realiza actividad de calentamiento utilizando
ejercicios Bebras y se explican algunos niveles en
donde se han presentado mayores
inconvenientes, también se realiza una
presentación del avance del curso de cada
estudiante. Se realizan los dos primeros niveles
de la lección 6 y 7 con el fin de que los
estudiantes se familiaricen con los bucles.

El desarrollo de las lecciones se deja como


trabajo en casa.

UNIDAD TEMÁTICA 3 – CONDICIONALES

Encuentro sincrónico en Google Meet en donde


se realiza actividad de calentamiento utilizando
ejercicios Bebras y se explican algunos niveles en
donde se han presentado mayores
inconvenientes, también se realiza una
presentación del avance del curso de cada
estudiante. Se realizan los dos primeros niveles
de la lección 15 y 16 con el fin de que los
estudiantes se familiaricen con los bucles.

El desarrollo de las lecciones se deja como


8

trabajo en casa.

UNIDAD TEMÁTICA 4 – FUNCIONES

Encuentro sincrónico en Google Meet en donde


se realiza actividad de calentamiento utilizando
ejercicios Bebras y se explican algunos niveles en
donde se han presentado mayores
inconvenientes, también se realiza una
presentación del avance del curso de cada
estudiante. Se realizan los dos primeros niveles
de la lección 20 y 21 con el fin de que los
estudiantes se familiaricen con los bucles.

El desarrollo de las lecciones se deja como


trabajo en casa.

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 1 UNIDAD TEMÁTICA 1 – FAMILIARIZACIÓN


CODE.ORG Y SECUENCIAS
Descripción (instrucciones de la actividad)

Con anterioridad a la realización del encuentro sincrónico a cada estudiante se le envía a


través de la plataforma institucional y a su grupo de whastapp un mensaje en donde se le
indica cómo ingresar en la plataforma Code.org al Curso Express 2019, sin embargo se les
advierte que el ingreso se realizará una vez asistan al encuentro sincrónico. Un ejemplo del
mensaje que les llegará es presentado en la Error: Reference source not found.
Ilustración 1. Ejemplo Tarjeta de Inicio de Sesión Curso Express 2019

Fuente: Recuperado de
https://studio.code.org/teacher_dashboard/sections/3322423/login_info?studentId=75177247
9

Objetivos

Lección 1: Presentar los conceptos básicos de las ciencias de la computación para la


codificación y la programación de eventos (con bloques). En esta lección, los estudiantes
programarán su propia fiesta de baile interactiva.

Lección 2: Desarrollar las habilidades de programación y debugging (depuración) en una


plataforma computacional. El formato basado en bloques de estos desafíos ayuda a los /as
estudiantes a aprender sobre qué son las secuencias.

Lección 3: Facilitar a los estudiantes el reconocimiento de problemas y cómo superarlos al


mismo tiempo que desarrollan el pensamiento crítico y las habilidades de resolución de
problemas a través de actividades de depuración.

Lección 4: Desarrollar un entendimiento de cómo un computador navega por las


instrucciones y el orden. El uso de un nuevo personaje con un objetivo diferente ayudará a
los/as estudiantes a ampliar su ámbito de experiencia con la secuenciación y algoritmos en
la programación.

Lección 5: Consolidar el conocimiento de la secuenciación mediante la introducción de


nuevos bloques y objetivos.

Desarrollo de la actividad

Se programa el encuentro sincrónico y se envía el enlace a través del grupo de whastapp y


se programa en el pizarrón de tareas de la plataforma institucional.

Durante el encuentro sincrónico se realiza la presentación inicial del curso. Se realiza


una actividad de calentamiento que se plantea como un reto utilizando una actividad
desconectada de desarrollo de pensamiento computacional. Se presenta el video
TODOS DEBERÍAN APRENDER A PROGRAMAR, luego se realiza una puesta en
común sobre lo visto en el video. Se explica el objetivo del curso, cómo se va a
desarrollar, se explica cómo se debe ingresar y se confirma recibido de la tarjeta de
acceso por parte de los estudiantes asistentes. Todos los asistentes ingresan a la
plataforma Code.org, se explica de manera breve el funcionamiento por lecciones y
niveles y lo que se espera que logren durante el transcurso de la semana. Se explica
el código de colores de la plataforma para cada nivel en la Error: Reference source
not found.
10

Ilustración 2. Convenciones de actividades y completitud de Code.org

Fuente: Recuperado de https://studio.code.org/s/express-2019?section_id=3322423

Para esta primera semana se propone cumplir con las lecciones 1 a la 5. El ritmo del curso
va marcado por el profesor quien indica hasta dónde avanzar, pero cada estudiante va
avanzando de manera autónoma por las diferentes etapas del curso. Se indica que en el
siguiente encuentro sincrónico se evalúa el avance de cada estudiante en la plataforma. Se
envía a cada estudiante por whastapp el avance alcanzado. Se realiza una puesta en
común para dar a conocer apreciaciones acerca de lo realizado.

Se realiza grabación de la actividad para ser subida a Youtube para que los estudiantes
puedan revisar nuevamente.

Como actividades de monitoreo y seguimiento se realizan:

1. A cada estudiante se le valora su avance a través de la bitácora de seguimiento.


2. Cada estudiante de manera individual, a través del WhastApp, comunica sus dificultades
para avanzar y el profesor orienta cómo superar esas dificultades.
3. Puesta en común en cada encuentro sincrónico de los avances y dificultades
presentadas durante el desarrollo de las lecciones.

Recursos didácticos Google Meet, Plataforma institucional, Presentación en Power Point,


Curso Express 2019 de Code.org, Youtube
Describir los recursos didácticos requeridos para la actividad
Evidencia actividad 1 Asistencia en encuentro sincrónico
Avance en Curso Express 2019
Tipo de evidencia Desempeño Conocimiento Producto X
Descripción (de la evidencia)
Para cada estudiante que está realizando el curso la plataforma Code.org presenta una
bitácora de seguimiento. El ejemplo se muestra en la Error: Reference source not found.
11

Ilustración 3. Vista de bitácora de seguimiento avance estudiantes.

Fuente: Recuperado de
https://studio.code.org/teacher_dashboard/sections/3322423/progress

Fecha de entrega: Semana 1


Criterios de Avance en el curso según bitácora de seguimiento.
evaluación
% evaluación 25%

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 2 UNIDAD TEMÁTICA 2 – BUCLES – LECCIONES


6 A LA 10
Descripción (instrucciones de la actividad)

Con anterioridad a la realización del encuentro sincrónico a cada estudiante se le envía a


través de la plataforma institucional y a su grupo de whastapp un mensaje en donde se le
indica el enlace para ingreso al encuentro sincrónico en Google Meet.
Objetivos

Lección 6: Aprender sobre los bucles y cómo implementarlos en el código Blockly. El uso de
bucles es una habilidad importante en la programación porque la repetición manual de
comandos es tediosa e ineficaz.

Lección 7: Comprender los ciclos y brindar a los estudiantes la oportunidad de ser


verdaderamente creativos construyendo su propio trabajo.

Lección 8: Aprender a reconocer patrones dentro de patrones repetidos para desarrollar


bucles anidados

Lección 9: Practicar el anidamiento de bucles mientras crean imágenes.


12

Lección 10: Practicar y construir sobre el conocimiento de los bucles e introducir


condicionales.

Desarrollo de la actividad

Se programa el encuentro sincrónico y se envía el enlace a través del grupo de whastapp y


se programa en el pizarrón de tareas de la plataforma institucional.

Durante el encuentro sincrónico se realiza una retroalimentación de lo realizado durante la


semana. Se realiza una actividad de calentamiento que se plantea como un reto utilizando
una actividad desconectada de desarrollo de pensamiento computacional. Se explican las
lecciones a abordar durante la semana y cómo se va a desarrollar, Todos los asistentes
ingresan a la plataforma Code.org, se explica el tema de bucles realizando algunas
lecciones y niveles y lo que se espera que logren durante el transcurso de la semana. Se
explica nuevamente código de colores de la plataforma para cada nivel presentado en la
Error: Reference source not found.

Para esta segunda semana se propone cumplir con las lecciones 6 a la 10. Cada estudiante
va avanzando de manera autónoma por las diferentes etapas del curso. Se indica que en el
siguiente encuentro sincrónico se evalúa el avance de cada estudiante en la plataforma. Se
envía a cada estudiante por whastapp el avance alcanzado.

Se realiza grabación de la actividad para ser subida a Youtube para que los estudiantes
puedan revisar nuevamente.

Como actividades de monitoreo y seguimiento se realizan:

1. A cada estudiante se le valora su avance a través de la bitácora de seguimiento.


2. Cada estudiante de manera individual, a través del WhastApp, comunica sus dificultades
para avanzar y el profesor orienta cómo superar esas dificultades.
3. Puesta en común en cada encuentro sincrónico de los avances y dificultades
presentadas durante el desarrollo de las lecciones.

Recursos didácticos Google Meet, Plataforma institucional, Presentación en Power Point,


Curso Express 2019 de Code.org, Youtube
Describir los recursos didácticos requeridos para la actividad
Evidencia actividad 2 Asistencia en encuentro sincrónico
Avance en Curso Express 2019
Tipo de evidencia Desempeño Conocimiento Producto X
Descripción (de la evidencia)
Para cada estudiante que está realizando el curso la plataforma Code.org presenta una
bitácora de seguimiento que se mostró en la Ilustración 3.
Fecha de entrega: Semana 2
Criterios de Avance en el curso según bitácora de seguimiento.
evaluación
13

% evaluación 25%

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 3 UNIDAD TEMÁTICA 3 – CONDICIONALES –


LECCIONES 11 A LA 15
Descripción (instrucciones de la actividad)

Con anterioridad a la realización del encuentro sincrónico a cada estudiante se le envía a


través de la plataforma institucional y a su grupo de whastapp un mensaje en donde se le
indica el enlace para ingreso al encuentro sincrónico en Google Meet.
Objetivos

Lección 11: codificar con condicionales permitiendo escribir código que funcione de manera
diferente según las condiciones específicas que se encuentren en el programa.

Lección 12: Desarrollar comprensión de los bucles basados en condiciones.

Lección 13: Practicar y construir sobre el conocimiento de los bucles e introducir


condicionales.

Lección 14: Practicar y construir sobre el conocimiento de los bucles agregando el


condicional until.

Lección 15: Practicar el uso de condicionales en diferentes escenarios ayudando a


desarrollar la comprensión del estudiante de lo que pueden hacer los condicionales

Desarrollo de la actividad

Se programa el encuentro sincrónico y se envía el enlace a través del grupo de whastapp y


se programa en el pizarrón de tareas de la plataforma institucional.

Durante el encuentro sincrónico se realiza una retroalimentación de lo realizado durante la


semana. Se realiza una actividad de calentamiento que se plantea como un reto utilizando
una actividad desconectada de desarrollo de pensamiento computacional. Se explican las
lecciones a abordar durante la semana y cómo se va a desarrollar, Todos los asistentes
ingresan a la plataforma Code.org, se explica el tema de condicionales realizando algunas
lecciones y niveles y lo que se espera que logren durante el transcurso de la semana. Se
explica nuevamente código de colores de la plataforma para cada nivel presentado en la
Error: Reference source not found.

Para esta tercera semana se propone cumplir con las lecciones 11 a la 15. Cada estudiante
va avanzando de manera autónoma por las diferentes etapas del curso. Se indica que en el
siguiente encuentro sincrónico se evalúa el avance de cada estudiante en la plataforma. Se
envía a cada estudiante por whastapp el avance alcanzado.
14

Se realiza grabación de la actividad para ser subida a Youtube para que los estudiantes
puedan revisar nuevamente.

Como actividades de monitoreo y seguimiento se realizan:

1. A cada estudiante se le valora su avance a través de la bitácora de seguimiento.


2. Cada estudiante de manera individual, a través del WhastApp, comunica sus dificultades
para avanzar y el profesor orienta cómo superar esas dificultades.
3. Puesta en común en cada encuentro sincrónico de los avances y dificultades
presentadas durante el desarrollo de las lecciones.

Recursos didácticos Google Meet, Plataforma institucional, Presentación en Power Point,


Curso Express 2019 de Code.org, Youtube
Describir los recursos didácticos requeridos para la actividad
Evidencia actividad 3 Asistencia en encuentro sincrónico
Avance en Curso Express 2019
Tipo de evidencia Desempeño Conocimiento Producto X
Descripción (de la evidencia)
Para cada estudiante que está realizando el curso la plataforma Code.org presenta una
bitácora de seguimiento que se mostró en la Ilustración 3.
Fecha de entrega: Semana 3
Criterios de Avance en el curso según bitácora de seguimiento.
evaluación
% evaluación 25%

ACTIVIDAD DE APRENDIZAJE 4 UNIDAD TEMÁTICA 4 – FUNCIONES–


LECCIONES 16 A LA 21
Descripción (instrucciones de la actividad)

Con anterioridad a la realización del encuentro sincrónico a cada estudiante se le envía a


través de la plataforma institucional y a su grupo de whastapp un mensaje en donde se le
indica el enlace para ingreso al encuentro sincrónico en Google Meet.
Objetivos

Lección 16: Comprender cómo las funciones pueden ser útiles en esta divertida e interactiva
aventura de Minecraft.

Lección 17: Aprender que hay muchas formas de abordar un problema usando
condicionales y funciones.

Lección 18: Usar funciones para crear y modificar imágenes.

Lección 19: Explorar la creación de diseños repetitivos utilizando variables en el entorno del
Artista.
15

Lección 20: Aprender cómo las variables pueden hacer que los programas sean más
potentes al permitir que los valores cambien mientras se ejecuta el código.

Desarrollo de la actividad

Se programa el encuentro sincrónico y se envía el enlace a través del grupo de whastapp y


se programa en el pizarrón de tareas de la plataforma institucional.

Durante el encuentro sincrónico se realiza una retroalimentación de lo realizado durante la


semana. Se realiza una actividad de calentamiento que se plantea como un reto utilizando
una actividad desconectada de desarrollo de pensamiento computacional. Se explican las
lecciones a abordar durante la semana y cómo se va a desarrollar, Todos los asistentes
ingresan a la plataforma Code.org, se explica el tema de funciones realizando algunas
lecciones y niveles y lo que se espera que logren durante el transcurso de la semana. Se
explica nuevamente código de colores de la plataforma para cada nivel presentado en la
Error: Reference source not found.

Para la cuarta semana se propone cumplir con las lecciones 16 a la 20. Cada estudiante va
avanzando de manera autónoma por las diferentes etapas del curso. Se indica que en el
siguiente encuentro sincrónico se evalúa el avance de cada estudiante en la plataforma. Se
envía a cada estudiante por whastapp el avance alcanzado.

Se realiza grabación de la actividad para ser subida a Youtube para que los estudiantes
puedan revisar nuevamente.

Como actividades de monitoreo y seguimiento se realizan:

1. A cada estudiante se le valora su avance a través de la bitácora de seguimiento.


2. Cada estudiante de manera individual, a través del WhastApp, comunica sus dificultades
para avanzar y el profesor orienta cómo superar esas dificultades.
3. Puesta en común en cada encuentro sincrónico de los avances y dificultades
presentadas durante el desarrollo de las lecciones.

Recursos didácticos Google Meet, Plataforma institucional, Presentación en Power Point,


Curso Express 2019 de Code.org, Youtube
Describir los recursos didácticos requeridos para la actividad
Evidencia actividad 3 Asistencia en encuentro sincrónico
Avance en Curso Express 2019
Tipo de evidencia Desempeño Conocimiento Producto X
Descripción (de la evidencia)
Para cada estudiante que está realizando el curso la plataforma Code.org presenta una
bitácora de seguimiento que se mostró en la Ilustración 3.
Fecha de entrega: Semana 4
Criterios de Avance en el curso según bitácora de seguimiento.
16

evaluación
% evaluación 25%
17

JUSTIFICACIÓN ACCIONES EDUCATIVAS A IMPLEMENTAR

Se resalta aquí que esta propuesta educativa se puede desarrollar durante el


período de trabajo académico en casa ocasionada por la pandemia del Covid-19
con el uso al 100% de diferentes herramientas tecnológicas porque TODAS las
actividades se proponen hacerse de manera remota, es así como el Whatsapp se
convierte en la principal herramienta de comunicación, los encuentros sincrónicos
semanales a través de la herramienta Google Meet se convierten en los espacios
de socialización, retroalimentación y de observación por parte de los docentes, de
opiniones de los estudiantes y el Curso Express 2019 de Code.org, 100% en línea,
como la principal herramienta gamificada de fácil alcance para los estudiantes ya
que en su contexto socioeconómico, el acceso a las diferentes herramientas y
medios tecnológicos es muy limitado.

El Curso Express 2019 de Code.org es una herramienta que se enfoca en orientar


el aprendizaje de distintos aspectos de la programación y el desarrollo de
habilidades de pensamiento computacional. Se aprenden las nociones básicas
mediante lecciones guiadas, con entornos gamificados que propician la
abstracción de los jugadores de la sintaxis propia de los lenguajes de
programación y presentando las instrucciones en forma de bloques lógicos.

Las actividades del curso se presentan en 28 lecciones, cada una con diferente
cantidad de niveles. Cada jugador va avanzando de manera autónoma y se le va
presentando un nivel de completitud de cada nivel con un indicador. Una vez
presentado un nuevo concepto, se utiliza en los siguientes niveles de manera
repetitiva lo que permite su apropiación dado el uso reiterativo de las
instrucciones.

La estrategia didáctica se propuso alrededor del Curso Express 2019 de la


plataforma Code.org en cuatro unidades didácticas. Inicialmente se darán las
indicaciones puntuales para que los estudiantes accedan a la herramienta,
18

conozcan su entorno, la dinámica de la misma y se desarrollan algunas lecciones,


las otras tres unidades giran en torno al desarrollo del resto de lecciones del curso.
19

CONCLUSIONES

Los programas educativos en línea ofrecen múltiples posibilidades de aplicación


en las instituciones educativas, pero para su integración es necesario un análisis
profundo de las necesidades educativas que se desean cubrir y un análisis
profundo de si realmente la herramienta a utilizar facilita o favorece el cubrir dicha
necesidad y/o oportunidad de mejora.

Los programas educativos en línea al romper las barreras de tiempo y espacio se


han convertido en un elemento motivador, innovador y facilitador de los procesos
de enseñanza aprendizaje especialmente en tiempos de pandemia, sin embargo,
dados los contextos socioeconómicos y de acceso a herramientas y medios
tecnológicos de las instituciones educativas de carácter público en Colombia
pueden limitar las posibilidades de uso.

La utilización de herramientas en línea como apoyo y elemento motivador hacia el


aprendizaje de temas complejos, con la combinación de la lúdica y la didáctica,
favorecen el aprendizaje, los estudiantes no sienten estar trabajando conceptos
como la programación.

El desarrollo de actividades educativas utilizando herramientas en línea favorece


la autonomía del estudiante en su proceso educativo proporcionándole la
posibilidad de avanzar a su propio ritmo, poner a prueba su resiliencia, su
capacidad de frustración y la flexibilidad en la evaluación.
20

BIBLIOGRAFÍA

code.org. (2021). code.org. Recuperado el 04 de 01 de 2021, de


https://code.org/international/about

También podría gustarte